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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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# Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah
# 一、工作概述
# 二、主要产出
## 2.1-订单机制配置完善
主要通过对浪漫餐厅订单数据和表现现象进行记录,然后借助AI分析现象,给出满足所有数据和现象的可用模型推测,再进行数据实跑测试,AI会自动比对是否符合描述现象并进行符合度打分。结合AI的验证数据和人工审核判断得到可用机制和数据模型
### 2.1.1-数据准备
![图片](../feishu-images/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah_CBaibOnGYok1.png)
订单槽位对应的订单链条
![图片](../feishu-images/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah_XFXIbtZHAoab.png)
单槽位订单链成本变化,主要是观察难度映射
**得出结论:**
- 单独一个订单槽位对应一条订单链条,长度不固定
- 订单槽位序号与订单位置无关,即订单槽只定义订单链的长度和难度接口
- 不同订单槽有明显的难度倾向
![图片](../feishu-images/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah_Zi5kbbvifo1x.png)
出现空槽
![图片](../feishu-images/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah_OxK8bqyYBoLo.png)
有明显的难度排序趋势
- 订单槽位会出现空槽
- 单个槽位需要完成前置订单才会刷新后续的订单
- 订单排列有明显的难度规律,即难度越低通常越靠左
- 订单排列标记状态和未标记状态有明显的排序变化
- 订单位置只有在标记状态更新和新订单加入情况下才会改变
### 2.1.2-AI讨论反拆
![图片](../feishu-images/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah_RPqVb0tQoosp.png)
模型反推
![图片](../feishu-images/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah_Q4gpbPPklo2f.png)
数据测试验证,得到结果为大部分情况下满足参考现象,具备一定可行性。后续将配入项目进行实测验证
### 2.1.3-最终成果
![图片](../feishu-images/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah_QOxRb73jIoQH.png)
- 单槽位不是单纯容器,而是不同压力层、不同功能的订单轨道。
- 比如一条轨道负责低压即时反馈,一条负责中期积累,一条负责剧情/桥接/特殊单。
- 这样玩家看到的是“短目标 + 中目标 + 特殊目标”并存,而不是一个公共池不断往空位塞单。
- 空缺自动补只能保证“始终有 3 单”。
- 但它很难保证这 3 单之间的结构关系。
- 竞品这套做法能更稳定地维持:
- 至少 1 个近目标、至少 1 个中目标
- 特定节点出现剧情/教学目标
- 这对中期体验特别重要,因为目标层次感比“单子数量”更重要。
- 如果是空缺自动补,某个高压槽位做掉后,公共池里下一单可能是低压单,也可能还是高压单。
- 玩家很难形成稳定预期。
- 竞品这种分逻辑槽位链的方式,主要是让玩家逐渐学会:
- 左边常常是更快能做的
- 某条线通常更长线、更贵、更难
- 这种可预期性会转化成策略感和掌控感。
- 某些槽位链耗尽后不立刻补,是为了让当前阶段只保留 1-2 条有效目标线”,避免目标过多产生干扰
- 如果永远空缺自动补,系统会天然倾向把屏幕填满,反而更容易让玩家长期处在被多目标拉扯的状态。
## 2.2-剧情系统界面背景和旁白配置方案落地
character_bubble:原来的头像 + 名字 + 气泡
narration_text:居中的纯旁白文本块
narration_image:居中的图片旁白,可选 caption
- default_background_id 是否存在
- background_override_id 是否存在
- narration_text 不能配成图片
- narration_image 必须配图片
## 2.3-仓库、合成动效优化
仓库去掉多余占位图片、调整界面文字和UI位置确保符合上线标准
![图片](../feishu-images/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah_IsBsbynwYolr.png)
- 排查了合成提示动效的暂停/恢复链路,确认问题根因是设置界面未接入暂停通知。
- 给设置界面补上了打开即停止、关闭后再恢复合成提示动效的逻辑。
- 优化了合成提示动效的面板状态管理,把单一布尔改成按界面实例跟踪。
- 修复了多个系统界面叠加时,一个界面先关闭就误恢复合成提示动效的问题。
- 统一核对并加固了背包、剧情、广告、引导、图鉴等系统界面的暂停/恢复接入逻辑。
# 三、收获和反思
## 3.1-收获:
**节奏编排和目标控制:**这次从反推模型里最值得借鉴的,不是某条具体订单链怎么配,而是一整套设计方法:先定义目标结构和槽位职责,再让订单内容去服务这个结构;把订单槽当成不同功能的目标轨道,而不是同质化容器;用“完成哪条线就推进哪条线”的方式保留目标线人格和玩家预期;把新目标投放绑定到剧情推进、离线回流、断流保底等关键时机,而不是只靠空位自动补单;同时把显示排序、阶段性留空、保底兜底都当成节奏控制工具。可复制的核心思路就是,把订单系统从“持续发单工具”升级为“目标分层与节奏编排系统”,后续会将改进后的订单显示和槽位订单链补充规则补充到订单机制中。
# 四、明日计划
- 广告位 ID 替换
- 新手引导补全
- 背包解锁阶梯设计 + 配置
# 五、当前进度和规划
**时间**
**模块**
**交付物**
**交付标准**
**完成情况**
**本周任务完成进度(%)**
D1
20%
D2
D3
D4
D5
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**