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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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SYGownwDHirvcBkYAUNcLdRon2g

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/SYGownwDHirvcBkYAUNcLdRon2g

一、工作概述

二、主要产出

2.1-剧情投放节奏和等级核心数值框架

剧情投放节奏

剧情金币消耗分档

按你给的前45个剧情节点,可归纳为:

[嵌入电子表格: YP43sRKeOhwdoUtCwdZc...]

可拟合模型

剧情金币需求不适合用简单线性模型,更像“分阶段阶梯模型”: 其中:

  • stage:当前所处阶段
  • base(stage):该阶段主档位
  • fluctuation(slot):该阶段内的小波动,用于做节奏起伏 可进一步写成:

[嵌入电子表格: YP43sRKeOhwdoUtCwdZc...]

这说明剧情消耗不是为了“越来越贵”,而是为了控制:反馈频率、目标长度、阶段感强弱

等级核心数值框架

拟合公式

已知每个剧情节点固定给:

  • XP * 15 而升级点在:
  • 2, 5, 9, 14, 19, 25, 31, 38, 45
  • 以及你补充的 Lv10 -> Lv11 仍需 105 XP 因此可推出:

[嵌入电子表格: YP43sRKeOhwdoUtCwdZc...]

经验模型可概括为 而阶段目标剧情数呈现阶梯式增长: 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 5 -> 6 -> 6 -> 7 -> 7 -> 7 这不是线性增长,而是缓慢抬升后进入平台稳定增长期。

直接解释

这意味着:

  • 7级以后,每升1级 ≈ 完成7段剧情
  • 等级节奏不再主要由刷订单决定
  • 而是由“剧情段数消耗速度”决定

等级框架表

[嵌入电子表格: YP43sRKeOhwdoUtCwdZc...]

2.2-笑脸订单机制拆解

机制拆解

图片 推导过程主要是通过观察录频中的机制效果,记录现象加上我的推测,让AI基于现象反推详细规则,然后再代入数据验证偏差。

数值框架拆解

核心参考数据

图片

核心结论

[嵌入电子表格: YP43sRKeOhwdoUtCwdZc...]

奖励拟合

[嵌入电子表格: YP43sRKeOhwdoUtCwdZc...]

**拟合偏差:**当前样本数据有限拟合结果存在一定偏差,但是考虑到奖励内容为不同等级的物品,本身价值存在较大的跨度,因此目前拟合值的偏差都在可接受的范围内,推导的模型可以用于支持决策

[嵌入电子表格: YP43sRKeOhwdoUtCwdZc...]

2.3-人物动画序列帧实现方案

问题修复结果

昨天整体的方案流程基本已经跑通了实现方案,但仍然存在人物抖动这一问题,根据之前定位的问题方向,今天主要修复的是切图和对齐问题,修复以后,人物头像动画基本已经可以正常播放了,同时我测试了一下使用seeddance直接生成表情动画的方式,对比了一下,还是前一套方案的可控性更强,内存占用更低。因此后续会根据这套流程去尝试批量生产任人物头像动画。

关键技术路线

核心路线就是: 母图统一 -> 固定规格生成 -> 帧对齐清洗 -> Unity序列帧播放 当前这版先落地的是“自动对齐版”:

  • 所有帧保留相同画布尺寸
  • 检测每张图的非透明像素区域
  • 计算这个区域的外接框中心
  • 把每一帧平移到和基准帧中心重合
  • 输出一套对齐后的正式帧给 Unity 测试 后续如果还需要更精细,再升级到“锚点微调版”:
  • 用双眼中点、鼻尖、嘴中心做人工或半自动校准 人物头像抖动的关键问题是怎么解决的 关键不是 Unity,也不完全是提示词,而是“每帧图片的像素中心不一致”。 抖动主要来自两类问题: 这套方案对这两个问题的处理方式是:
  • 对第 1 类问题:用统一画布 + 自动对齐清洗解决 这是当前最有效、最稳定的一步。
  • 对第 2 类问题:用更严格的生成约束 + 后续人工筛帧解决 也就是尽量让 AI 少漂,再把漂得太明显的帧剔掉。 相比直接用 AI 生成表情动画,这套方案的优势

三、收获和反思

3.1-收获:

四、明日计划

五、当前进度和规划

时间 模块 交付物 交付标准 完成情况 本周任务完成进度(%) D1 20% D2 20% D3 20% D4 20% D5 20% 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟