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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe

一、工作内容概述

二、小游戏立项判断框架与选型设计思考

今日主要研究玩法创意好的IAA游戏:

IAA 能否转 IAP,取决于局外养成深度,不是"玩法看着重"

先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 IAA 到底验证了什么

  • IAA 主要验证吸量、短留、广告承载;较难验证长留和付费意愿
    • 所以 "好玩"要拆成两种:
      • 看广告也愿意玩的好玩(IAA 已证)
      • 愿意掏钱的好玩(IAA 未证)
    • 长留难验证:
      • IAA 产品按广告曝光调,多为高频浅循环,7 日留存可能就崩。对 IAA 足够,对靠长线 LTV 的 IAP 可能致命
    • 付费意愿难验证:
      • IAA 变现的是泛用户注意力
      • IAP 变现的是付费意愿 由此,立项判断的着眼点应从"玩法重不重"换成****局外养成深度: IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类持续累积、持续消耗资源的局外系统,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV

可调控的局外成长曲线

  • 《占城大师》这类异步伪PVP,用户的付费动机不来自"打赢真人",而来自局外成长曲线 + 受控挫败感(难度卡在"差一点就过、充点就爽"),直播场景进一步放大这种受控体验
  • 所以关键问题不是真/伪竞技,而是有没有一条可调控的局外成长曲线、能否在其中埋付费点 把伪 PVP 改造成 IAP,要补的是"成长曲线 + 难度调控",不是"真实竞争"

"多包矩阵"策略,且玩法验证型产品 IAA 可以是终态

多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包

  • 游品科技案例:
    • 《看谁能打过》(国内纯 IAA 跑量,2025-05 抖音新游榜 TOP1)
    • 《Cell Survivor》(海外 IAA+IAP, 2025-08)
    • 《不服来通关》(国内 IAA+IAP,2025-11)
  • 蜜獾工坊作对照:
    • 《躺平发育》局外薄 → 保持纯 IAA 终态
    • 《赵云与阿斗》有养成骨架 → IAP 当后手留着 转不转 IAP 的决策变量是局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯

五款产品的局外养成及商业模式

[嵌入电子表格: PfG4sq47yhMFVttqqv2c...]

三、小游戏立项判断及选型设计参考:四层模型 + 两条判据

打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出四层模型 + 两条判据:

  • 四层模型: 两层留存(理性数值 vs 感性情感)权重因品类而异:
    • 打龙 / 幸存者like 偏第 2 层
    • 整理 / 经营 / 花园偏第 3 层
  • 两条判据:
    • 根玩法长线留存基因
    • 局外养成深度 可反向用于选型与设计:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航
  • 边界:四层做齐是必要非充分条件 更多论证推演可查看附件

一、工作内容概述

二、小游戏立项判断框架与选型设计思考

今日主要研究玩法创意好的IAA游戏:

IAA 能否转 IAP,取决于局外养成深度,不是"玩法看着重"

先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 IAA 到底验证了什么

  • IAA 主要验证吸量、短留、广告承载;较难验证长留和付费意愿
    • 所以 "好玩"要拆成两种:
      • 看广告也愿意玩的好玩(IAA 已证)
      • 愿意掏钱的好玩(IAA 未证)
    • 长留难验证:
      • IAA 产品按广告曝光调,多为高频浅循环,7 日留存可能就崩。对 IAA 足够,对靠长线 LTV 的 IAP 可能致命
    • 付费意愿难验证:
      • IAA 变现的是泛用户注意力
      • IAP 变现的是付费意愿 由此,立项判断的着眼点应从"玩法重不重"换成****局外养成深度: IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类持续累积、持续消耗资源的局外系统,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV

可调控的局外成长曲线

  • 《占城大师》这类异步伪PVP,用户的付费动机不来自"打赢真人",而来自局外成长曲线 + 受控挫败感(难度卡在"差一点就过、充点就爽"),直播场景进一步放大这种受控体验
  • 所以关键问题不是真/伪竞技,而是有没有一条可调控的局外成长曲线、能否在其中埋付费点 把伪 PVP 改造成 IAP,要补的是"成长曲线 + 难度调控",不是"真实竞争"

"多包矩阵"策略,且玩法验证型产品 IAA 可以是终态

多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包

  • 游品科技案例:
    • 《看谁能打过》(国内纯 IAA 跑量,2025-05 抖音新游榜 TOP1)
    • 《Cell Survivor》(海外 IAA+IAP, 2025-08)
    • 《不服来通关》(国内 IAA+IAP,2025-11)
  • 蜜獾工坊作对照:
    • 《躺平发育》局外薄 → 保持纯 IAA 终态
    • 《赵云与阿斗》有养成骨架 → IAP 当后手留着 转不转 IAP 的决策变量是局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯

五款产品的局外养成及商业模式

[嵌入电子表格: PfG4sq47yhMFVttqqv2c...]

三、小游戏立项判断及选型设计参考:四层模型 + 两条判据

打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出四层模型 + 两条判据:

  • 四层模型: 两层留存(理性数值 vs 感性情感)权重因品类而异:
    • 打龙 / 幸存者like 偏第 2 层
    • 整理 / 经营 / 花园偏第 3 层
  • 两条判据:
    • 根玩法长线留存基因
    • 局外养成深度 可反向用于选型与设计:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航
  • 边界:四层做齐是必要非充分条件 更多论证推演可查看附件