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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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P8wHwUBwmingSYkQcBVcP58Tn4e

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/P8wHwUBwmingSYkQcBVcP58Tn4e

1.工作内容概述

  • 开发第一版的笑脸订单机制
  • 继续调研拆解宏观难度调控设计
  • 从微观设计反推出宏观设计,总结之前的调研拆解

2.主要产出

2.1 开发第一版的笑脸订单机制

图片 - 笑脸订单的设计思路: - 解锁条件:完成特定剧情任务节点后解锁 - 解锁后触发:解锁笑脸机制时,会给当前订单赋予笑脸评分,评分从1到3都有,根据订单难度派发。 - 累积进度 - 完成有笑脸评分的订单时,获得笑脸评分 - 笑脸评分会累积到笑脸评分进度条 - 笑脸评分进度条达到满阈值时: - 新增一批带笑脸评分的订单。 - 给之前旧订单也挂上笑脸评分 - 具体评分数值,由动态订单生成器根据难度和订单数量决定,核心判断是完成这批新增订单+旧订单时,笑脸评分进度条达到满阈值 - 给予奖励:奖励主要是新增的这批带笑脸评分订单的所需物品。这些所需物品自动发放到棋盘,如果棋盘满了则加入新增队列。发放什么所需物品,由以下指标进行计算 - 目前暂定:发放的所需物品的合成成本,正好等于新增订单+旧订单的合成成本的30% - 目前效果 - 目前的笑脸图标为占位美术资源,后续会进行更换

2.2 继续调研拆解宏观难度调控设计

2.2.1 拆解目的

  - **难度主要由订单、笑脸机制、剧情、等级4层把控,需要分析之间的关系**
    - 思考等级和剧情的关系,为什么a级和b级之间插入n个剧情,却在另外一个等级中插入m个剧情?
    - 为什么要在这里设置这些等级
    - 为什么在不同的等级之间设置不同的经验进度条
      - 例如:1级到2级可能需要N个订单,而2级到3级可能需要M个订单
    - 升级所需的经验数值为什么是这些数字?
  - **关键问题:整个关卡的难度调控设计是怎么推导出来的?**

2.2.2 调研记录数据

  - 相关的表主要是:时间轴表、订单表、剧情表、等级经验和奖励表

2.2.3 人为总结规律

  - **关键规律:难度调控设计是从上而下设计的(回答关键问题:整个关卡的难度调控设计是怎么推导出来的?)**
    - **订单、笑脸机制、剧情、等级,是4层目标/里程碑。(除了运营活动外)**
      - 小目标:订单
      - 中目标:笑脸机制
      - 大目标:剧情
      - 超大目标:等级
    - **而难度是串联这些目标的纽带**
      - 超宏观的难度曲线:设置在等级与等级之间,而等级由多个剧情组成
      - 宏观的难度曲线:设置在剧情与剧情之间,而剧情由多个笑脸机制或者订单组成
      - 中观的难度曲线:设置在笑脸机制和笑脸机制之间,而笑脸机制由多个订单组成
      - 微观的难度需求:设置在订单与订单之间
    - **视觉化理解**
      - **整体的组织逻辑为:**
        - 多个订单组成笑脸机制
        - 多个笑脸机制组成剧情
        - 多个剧情组成等级
      - **由1.1.2可知:一段关卡=切片(slice)=在某个时间窗口内,由目标、节奏、状态三者交叉决定的玩家体验切片。**
        - 在实际落地层面可以理解为:slice=玩家当前订单+玩家当前笑脸机制进度+玩家当前剧情进度+玩家当前等级进度
        - 玩家所处的任意时段,都属于某个slice
    - **新手期和循环期的不同设计:主要是层级的编排不同**
      - 新手期是:订单——剧情——等级
      - 循环期:订单——笑脸机制——剧情——等级
  - **第一层:等级层**
    - **等级间经验差每级+15(等级间经验差为等差数列, 公差=15)**

图片 - 等级1:0xp - 等级2:30xp - 等级3:75xp - 等级4:135xp - 等级5:210xp 等级间经验差是 30、45、60、75,每级 +15。若延续,等级6 很可能是 300xp。 - 等级经验本质是在控制“每级包含几个剧情节点” - 剧情节点基本固定给 15xp,所以等级经验不是孤立数值,而是在规定每个等级段有多长: - 等级2:30xp = 2 个剧情节点 - 等级3:75xp = 2 + 3 个剧情节点 - 等级4:135xp = 2 + 3 + 4 个剧情节点 - 等级5:210xp = 2 + 3 + 4 + 5 个剧情节点 所以规律是:每升一级,多容纳 1 个剧情节点 - 公式:XP=15*[n(n+1)/2-1], 节点数=n+1 - 如果延续这个公式,等级6 应该是:210 + 90 = 300xp,也就是等级5到6需要 6 个剧情节点。 - 第二层:剧情层 - 剧情金币门槛只有2种标准值:低(~26/24)和高(~54) 图片 - 17个节点中,26出现7次、54出现4次、24出现3次,本质就是"低/高"两种积木 - 高剧情金币门槛 ≈ 低剧情金币门槛 × 2 - 54/26 = 2.08 - 剧情金币门槛 = 对应金币物品价值 × 0.87 - 26/30(L4)=0.867,54/62(L5)=0.871,折扣率相同 - 金币物品价值如下: 金币物品 金币值 体力等价,按 K=3.46 1级金币 2 6.93 2级金币 6 20.78 3级金币 14 48.49 4级金币 30 103.91 5级金币 62 214.74 - 高门槛(54)放在等级入口/出口作为卡口,低门槛(26)填充中间 - 等级4序列=[54, 26, 26, 54,26],首尾是卡口 - 第三层:笑脸机制层 - 笑脸满分阈值 = 槽位数 × 平均笑脸分 - 等级4: 4×1.5=6,等级5: 4×2=8等级5: 4×2=8 - 笑脸清场周期 ≈ 满分周期(设计为同步) - 清完一轮订单时,正好攒满笑脸 - 槽位数的数值规律 - 订单槽位数 =等级数:等级1=1槽, 2=2槽,3=3槽, 4=4槽 - 但是最多5槽。 - 总结:完整难度调控设计如下 - **最核心的洞察:*设计者是先在顶层定好等级结构和门槛类型(只有26和54两种积木),然后由金币物品价值公式、面值公式、概率分数这些"底层规则"自动生成具体数值。所有数值之间有严格的数学关系,牵一发动全身。 - 层级递进 等级系统 (XP=15[n(n+1)/2-1], 节点数=n+1) ↓ 决定每级包含多少节点 剧情门槛 (低=26, 高=54, 门槛=金币物品0.87)

  • ↓ 决定需要什么金币物品*
  • 金币物品 (G(L)=2^(L+1)-2, L4=30对应26,*
  • L5=62对应54)*
  • ↓ 决定订单需要给多少金币*
  • 面值系统 (L3-5: V=2^(L-2), L6+: 递减回报)*
  • ↓ 决定每个物品的经济效率*
  • K_item (L3-5: K=2/p恒定, L6+: K递增=压力递增)*
  • ↓ 决定什么组合产生什么压力*
  • 订单编排 (选物品组合=选K值=选压力等级)*
  • ↓ 决定清场周期长度*
  • 笑脸系统 (满分=槽位*平均分=清场周期)

2.2.4 AI用数据验证规律

主要规律 数据样本与口径 验证方法 数据结果 相关性 等级 XP 决定每级容纳的剧情节点 剧情表:每节点 15 XP;L2/L3/L4/L5 分别于第 2/5/9/14 节点达成 实际累计 XP/节点数与三角公式逐项比对 30/75/135/210 XP 与 2/5/9/14 节点完全匹配 强 订单槽位数 = min(等级, 5) 时间轴:观察到 1/2/3/4/5 槽 等级与槽位逐项比对 槽位阶梯 1→2→3→4→5 中强 循环期剧情门槛由 26 / 54 两档搭积木 剧情节点 9–17,共 9 项门槛 检查稳定区是否仅出现 26 或 54 低档 26×5;高档 54×4 强 剧情门槛约为金币物品价值的 0.87 稳定区:26→30(4级金币);54→62(5级金币) 计算门槛/币值 26/30=0.8667;54/62=0.8710 中强 笑脸满分周期 ≈ 清场周期 仅记录 6 分刷新和 8 分刷新两次 核对阈值、槽位、平均分是否独立观测 L4:4 槽、6 分;8 分事件缺少同时点等级/槽位 低

2.2.5 建立数学模型

2.2.5.1 等级—剧情容量与升级节点模型

    - **用途:**决定每个等级应该容纳多少剧情节点、在哪个剧情节点升级、XP 门槛应该是多少。
    - **输入变量:**
      - L  = 目标等级
      - u  = 单个剧情节点提供的 XP
        - 当前数据:u = 15 XP / 剧情节点
    - **计算公式:**
      - N_target(L) = L * (L + 1) / 2 - 1
      - X_target(L) = u * N_target(L)
      - N_stage(L) = N_target(L) - N_target(L - 1)= L
      - X_stage(L) = X_target(L) - X_target(L - 1)= 15 * L
    - **含义:**
      - N_target(L) = 到达等级 L 时,累计需要完成的剧情节点数
      - N_stage(L)  = 到达等级 L 前,本等级段应容纳的剧情节点数
      - X_target(L) = 到达等级 L 的累计 XP 门槛
    - **公式代入计算**
      - 推导等级 6的数据:
        - N_target(6) = 6*7/2 - 1 = 20
        - X_target(6) = 15*20 = 300
        - N_stage(6) = 20 - 14 = 6
        - X_stage(6) = 300 - 210 = 90
      - 结果
        - 应该在哪个节点设置等级6:剧情节点 20
        - 等级6应容纳多少剧情:6 个剧情节点,即节点 15 到 20
        - 等级6 XP 门槛:300 XP
      - 为什么合理:
        - 完全延续 L2-L5 已验证的节点数与 XP 关系;
        - 每升一级只增加 1 个剧情节点,内容长度平滑增长。
    - **判定规则:**
      - 当前累计剧情节点 < N_target(L)或当前累计 XP < X_target(L)=> 不升级,仍处于本等级段
      - 当前累计剧情节点 = N_target(L)且当前累计 XP = X_target(L)=> 完成本等级段;进入等级 L

2.2.5.2 剧情金币门槛模型

    - 核心公式:
      - 剧情门槛 = 对应金币物品的价值 - 缓冲值
      - 缓冲值 = 金币物品价值 - 剧情门槛
        - 金币物品价值:

金币物品 金币值 体力等价,按 K=3.46 1级金币 2 6.93 2级金币 6 20.78 3级金币 14 48.49 4级金币 30 103.91 5级金币 62 214.74 - 设计规则: - 缓冲值 010:标准门槛,玩家需要稳定合出该级金币 - 缓冲值 >10:宽松门槛,适合教学、过渡或首次引入该金币等级 - 设计时只要做两步: - 第一步:决定玩家这段剧情需要合出几级金币。 - 第二步:决定这次是宽松引导,还是标准卡口 - 计算过程 - 门槛 = 金币等级价值 - 缓冲值 - 宽松引导:缓冲值大宽松引导:缓冲值大 - 标准卡口:缓冲值小 - 例子: - 4级金币价值30: - 宽松:30 - 14 = 16 - 标准:30 - 46 = 24~26

2.2.6 结论

  - 宏观难度是自顶向下编排的:等级定内容长度,剧情定阶段门槛,笑脸定循环批次,订单定玩家当下目标。
  - 等级是剧情容量配置器: L2–L5 分别在第 2、5、9、14 个剧情节点达成; 每升一级多容纳 1 个剧情节点。按此规律,L6 应 为第 20 个节点、300 XP。
  - 剧情金币门槛是“金币阶级 + 缓冲 值”:先决定要求玩家合出 4 级或 5 级金币,再 决定这次是宽松引导还是标准卡口。 - 4级金币价值30:16是宽松,24–26是标准。 - 5级金币价值62:46是宽松,54是标准。
  - 新手期与循环期的差别不在棋盘,而在目标层级:新手期是“订单→剧情→等级”;循环期加入笑脸,变为“订单→笑脸→剧情→等级”。
  - 槽位数是并发压力控制器:已观察到 1→2→3→4→5 槽。槽位越多,玩家同时处理的目标越多;5 槽是 当前上限。

2.3 从微观设计反推出宏观设计,总结之前的调研拆解

2.3.1 核心玩法框架与循环类型

    - 局外玩法循环(Meta Loop)
      - 剧情章节推进(悬念驱动,从分钟级→小时级→天级)
        - 装修/装饰养成(模拟经营感来源)
        - 运营活动/赛季(月级分支线)
        - 特征:不直接干预核心循环,通过向「目标系统」注入新目标来间接影响玩家行为
    - 局内循环(Core Loop)
      - 生成:点击生成器 → 消耗体力 → 产出基础物品 →占据格位
      - 二合:两个同级物品合并 → 产出高一级物品 →释放格位
      - 提交:合成出目标物品 → 提交订单 → 释放格位 + 获得奖励 + 推进目标
    - 压力-释放循环
      - 紧(高难池 + 多并发 +短冷却):棋盘吃紧、需要思考
      - 松(简单池 + 少并发 +奖励型):释放、收获、整理棋盘
    - 循环中的3个关注点

关注点 具体内容 目标层级 小目标=完成单个订单 → 中目标=完成笑脸周期 → 大目标=推进剧情节点 → 超大目标=等级提升 资源 流动 体力→点击→物品→订单→金币→剧情门槛→新内容解锁,形成闭环 棋盘健康度 空位数/总格位、物品tier分布、半成品沉没成本——决定玩家操作空间和"舍不得走"的程度 - 循环中的关键机制/系统 - 博弈点/决策点 博弈点 玩家决策 格位管理 生成新物品 vs 保留空位给合成操作空间 资源分配 体力投入哪条链 vs先推哪个生成器 金币使用时机 立即兑换推进剧情 vs等金币物品合成更高等级再开 付费点 使用钻石获取复制品奖励 vs 兑换成金币 vs 不付费慢慢攒

2.3.2从微观设计反推单一方向设计思路(主数值、主关卡策划视角)

  - **数值设计**
    - 核心公式体系(自底向上):
      - 物品合成成本期望: C_item = q × 2^(L-1) / p
      - 订单金币奖励: R_order = ΣV_item(物品固定面值相加)
      - 体力金币汇率: K = C_order /R_order(核心调节参数)
      - 金币物品价值: G(L) = 2^(L+1) - 2
      - 剧情门槛: Gate = 金币物品价值 × 0.87
    - 数值设计的3个核心认知:
      - 体力是本位/锚点:所有资源最终可折算为体力。K值(体力/金币汇率)是经济调节的核心手柄——不是固,而是阶段调节参数(前期3.74→收紧3.93→放松2.97→再收3.40)
      - 物品面值制而非成本倍率制:订单金币不是"合成成本×倍率",而是"物品固定面值相加"。副链面值高于主链同等级(低概率补偿),这让设计者能通过物品组合精确控制每个订单的经济回报
      - 难度4档分层:低压≤25、中压25-60、高压60-100、尖峰>100。难度档位不是主观感受,而是合成成本期望的数学分档
  - **关卡设计**
    - 核心概念:关卡不是"第N关",而是一个状态机+编排器产出的切片(slice)
      - slice = 玩家当前订单 + 笑脸进度 + 剧情进度 +等级进度
    - 关卡设计的3个核心认知:
      - 波峰波谷是订单编排的基本节律:
        - 爬升段:2-4单慢慢升压
        - 回落段:1单快速降压
        - 设计者通过选择物品链+等级+数量+是否跨生成器,来"选K值=选压力等级"
      - 订单刷新三层机制形成闭环:
        - 第一层:动态补位(维持基础订单数量)
        - 第二层:剧情节点重组(切换阶段、改写队列)
        - 第三层:笑脸批量刷新(队列收缩后重新拉满目标)
        - 节奏:清队列→阶段反馈→批量补目标→再清队列
      - 奖励投放是压力调节阀,不是随机发放:
        - 高压前:提前补给(让玩家有资源进入挑战)
        - 高压后:峰后反馈(情绪回落+完成感)
        - 存钱罐/宝箱的金币价值精确匹配即将遇到的剧情门槛总和

2.3.3 从宏观设计反推游戏设计理念(制作人、主策视角)

  - 设计理念1:自顶向下的层级编排
    - 核心洞察:整个游戏的数值体系是从顶层决定结构,底层规则自动生成具体数值。
    - 思维:先用极简规则(固定的金币门槛类型、等差数列的XP增长、2的幂次面值)定义顶层骨架,所有下层数值都是数学推导的必然结果。"牵一发动全身"但"改一个参数不会崩塌"。
  - 设计理念2:永远不让玩家无事可做,但也永远不让玩家感到失控
    - 核心洞察:整个系统的设计哲学是

原则 实现方式 永远有目标 动态订单兜底、笑脸周期填充"订单→剧情"之间的空档 永远可操作 棋盘健康度监控,空位不足时移除超时高难订单 永远有正反馈 小目标(订单)频率最高,中目标(笑脸)周期适中,大目标(剧情)稀缺但有力 永远有悬念 外层元系统异步运行——即使核心循环卡住,剧情/活动仍能提供"明天再来"的理由

3.收获与反思

  • 今天从主关卡、主数值、主策划的角度来思考之前的拆解时,就能感觉到豁然开朗。设计始终是从顶层延申到下底层的。从微观设计反推宏观设计的思路非常关键
    • 后续的调研拆解思路,也要遵循从微观反推宏观的思路

4.下一步计划

  • 调研拆解
    • 学习数据模拟验证的方法
      • 数据模拟的本质是代入自己定义的测试数据进行计算,得到结果进行对比
    • 后续主要推进以下内容
      • 继续思考“从微观设计反推出宏观设计”
      • 总结二合游戏的关键认知
      • 经验如何复用到当前项目的游戏开发中
  • 优化
    • 优化美术资源
    • 优化功能
    • 修复bug

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发
  • 拆解调研任务 目标 核心任务 完成情况 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
    • ok——写拆解分析报告大纲
    • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
      • 实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
        • 需要反思如何改进
      • 学习数值拆解调研的方法
        • 研究AI建模分析的方法
        • ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法
        • ok—向楚真日报学习
        • 问刘鹏
      • 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
      • 从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
      • 数值拆解方向
        • (核心)订单数值
        • 棋盘关卡
      • 需要结合订单刷新机制
    • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
    • 总结二合类游戏设计的关键认知
    • 整理以上2点内容,进行内部分享
    • 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)

90%

  • 上线前要完成的任务 目标 核心任务 完成情况 关卡和数值设计铺量
    • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
      • 需要跟之前的订单刷新机制结合起来