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# O481wRPFfiU8IIk2dwScMyTWnjg
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/O481wRPFfiU8IIk2dwScMyTWnjg
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# 1.工作内容概述
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- 继续拆解、记录实机数据,初步分析其中的数学规律
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- 学习积累二合类的数值设计基础知识
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- 研究AI建模分析的方法
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- 优化当前的内容
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- 订单流水线动画
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- 主界面剧情按钮
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- 仓库界面
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- 整理存档机制,新增2个重置调试按钮
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# 2.进度
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## 2.1 继续拆解、记录实机数据,初步分析其中的数学规律
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- 今天拆解到第26个订单、第15个剧情
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- 初步尝试让AI分析当前的表格,得出一些规律
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- 提示词方式
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- 给出数值记录表
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- 让AI从数值模型的角度分析
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- **订单等级分布中,AI总结得出**
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- 订单需求整体是“低阶密集 + 高阶稀疏”的结构
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- Lv3~5 是核心消耗区,这些低等级物品始终存在于大部分订单中
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- 5级以上的物品作为高难度挑战
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- **从生成器使用分布中,AI总结出**
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- 系统是“双生成器经济”,但权重明显不均
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- 轻篮生成器:23次
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- 咖啡机生成器:18次
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- 咖啡机的作用不是平衡,而是:
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- 提供“变化”
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- 制造“稀有订单”
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- 拉开“难度差”
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- **从物品等级vs平均奖励的分析,AI总结出**
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- 奖励多集中在中等级的物品(3级到5级),高等级物品主要当成高难度挑战
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- 反思
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- AI分析数值的角度太浅,分析出来的结论对实际数值设计帮助不大
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- 后续改进优化
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- 仍然需要人来思考分析数值的角度:AI是辅助从数值中总结规律,但是它不能定义方向。要从什么角度分析,仍然要靠人
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- 使用AI建模分析的方法不太对,这个需要进一步研究
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## 2.2 学习积累二合类的数值设计基础知识
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### 2.2.1 订单奖励模型
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- 订单奖励不能按指数级增长,一般二合的常见做法都是
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- “指数成本”定义高阶物有多难,再用“幂律压缩”设定高阶物值多少钱
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- 奖励是线性的:奖励跟着成本走,那么就是下面这样
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- 但是奖励指数增长,并不符合玩家体验
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- 所以问题是:如何设计奖励增长曲线,保证适配玩家体验的同时,又能适配成本的增长趋势
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**成本**
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**线性奖励**
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16
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16
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512
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512
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16384
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16384
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- 用“幂律压缩”设计的奖励:
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**成本**
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**线性奖励**
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**幂律奖励(β=0.7)**
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10
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10
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5
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100
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100
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25
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1000
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1000
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125
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10000
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10000
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630
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- 成本是2的n-1次方,但奖励不是2的n-1次方的倍数,而是用幂律函数来设定
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- 奖励一般是:
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- 其中
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**符号**
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**作用**
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Cost
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表示“做这个东西有多难”(指数增长)
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β
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控制“难度 → 奖励增长有多慢”(压缩程度)
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**a**
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控制“整体奖励规模有多大”
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- **如何理解**:相当于给奖励做了第二套的指数增长曲线,但是这套指数增长曲线是可以认为调控的,可以比成本高,也可以比成本低
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- 这样做的好处
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- 奖励被控制在合理区别,不会随着二合成本的指数增长而增长
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- 但是奖励本身数值的增长曲线,是跟着成本的增长曲线一起上升的
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### 2.2.2 剧情 / 装修消耗模型
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- 二合游戏里金币通常不是自由经济货币,而是剧情推进门票。
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- 玩家完成订单获得金币
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- 金币再用于:清理餐厅、装修场景、解锁剧情、升级区域
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- 二合游戏一般用分段函数来设计剧情消耗的金币
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- 对应的体验就是:
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**阶段**
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**消耗曲线**
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**体验目标**
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新手期
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低线性增长
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快速装修、快速看剧情
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成长期
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次指数增长
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开始需要多订单积累
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后期
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分段指数 / 高阶任务
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多日目标、付费压力、活动参与
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### 2.2.3 体力模型
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- 体力模型的意义是控制玩家的游玩节奏
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- 二合常用的基础公式为
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- 其中:
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- E(max)为体力上限
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- E(0)当前体力
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- r:恢复速度
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- t:离线时间
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### 2.2.4 棋盘空间模型
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- 除了成本压力,二合游戏还有棋盘空间带来的压力
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- 基础公式
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- 其中
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- occupancy:空间利用率
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- G:棋盘总格子数
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- UUU:已占用格子数
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- S=G−US=G-US=G−U:空闲格子数
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- 二合游戏会用空间利用率为关键指标,判断玩家压力
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- 一般设置一个压力阈值,
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- 例如:空间利用率大于95%,玩家可使用的格子只有5%,则判断玩家进入高压状态
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- 一般用这个数值来
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- 实时调节订单难度
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- 1设置付费点
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## 2.3 研究AI建模分析的方法
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个人认为,AI建模分析主要有以下2种使用方法
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- **规则抽象层:帮助人梳理数值之间的关系**
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- 输入:
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- 记录好的Excel数值表
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- 人为规定的数值分析角度
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- 例如:分析二合游戏中等级与奖励之间的关系
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- AI做的事情:
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- 按照人为规定的方向,把复杂现实简化成变量和关系、建立数学模型
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- 例如:总结出2个数值之间关系的数学公式。是A=B还是A=2B?
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- 产出
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- 数学建模公式
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- 可解释的数值关系
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- **前向模拟层:在上一层的基础上,进行计算与验证,用数学模型模拟实际的游玩过程**
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- 输入:
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- 数学模型
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- 玩家行为规则
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- AI做的事情:根据数学模型和规则,模拟玩家游玩的过程,推导未来的数值演变
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- 输出
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- 确定的数值结果,例如
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- 玩家每完成一个平均消耗成本
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- 玩家每完成一个订单点击的次数
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## 2.4 优化当前的内容
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### 2.4.1 订单流水线动画
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- 之前订单完成并退出时,会有卡顿
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- 修复后效果
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### 2.4.2 主界面剧情按钮
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- 参考《浪漫餐厅》的样式,优化主界面的剧情按钮
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### 2.4.3 仓库界面
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- 实现了完整的仓库栏位解锁机制
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### 2.4.4 整理存档机制,新增2个重置调试按钮
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- 重置玩家存档:重置所有进度包括棋盘进度、体力金币钻石的数量、剧情进度等
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- 重置仓库:重置仓库栏位解锁的进度
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# 3.收获与反思
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- 像数值拆解这种需要大量经验、判断力的工作,AI只能当辅助
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- 后续用AI分析数值时,应当先自己定义好拆解的角度、方向,让AI辅助梳理
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# 4.下一步计划
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- 调研拆解
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- 继续拆解、记录实机数据
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- 根据实机数据,总结反推出数值设计规律
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- **学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)**
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- 美术线
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- 在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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- 开发计划:
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- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
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- **非开发计划中的内容,不优先开发**
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- 拆解调研任务
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**目标**
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**核心任务**
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**完成情况**
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完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
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- ok——写拆解分析报告大纲
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- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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- 实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
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- 需要反思如何改进
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- 学习数值拆解调研的方法
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- 研究AI建模分析的方法
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- ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法
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- ok—向楚真日报学习
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- 问刘鹏
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- **学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)**
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- 从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
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- 数值拆解方向
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- (核心)订单数值
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- 棋盘关卡
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- 需要结合订单刷新机制
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- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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- 总结二合类游戏设计的关键认知
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- 整理以上2点内容,进行内部分享
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- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
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### 30%
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- 上线前要完成的任务
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**目标**
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**核心任务**
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**完成情况**
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关卡和数值设计铺量
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- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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- 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
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- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
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### 30%
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基础功能
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- 文本提示信息框——完成
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- 购买弹窗——暂时搁置
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- 边缘系统
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### 75%
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商业化
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- 上架微信小游戏
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- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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### 30%
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更换新主题的美术资源
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- 持续优化美术资源生成管线
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- 目前还差
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- 仓库界面
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- 个人信息界面
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- 思考问题
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- 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
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- 物品链和生成器链考虑优化美术资源
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- 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
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### 95%
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优化
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- 手感调优
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- 上线前测试找bug
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### 40%
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- **空间压力设计失误**
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- **订单节奏不合理**
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- **合成反馈不够满足**
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- **美术风格不统一** |