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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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# KshwdqwFuoSOKjxzYCjcn8THn6f
Source: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/KshwdqwFuoSOKjxzYCjcn8THn6f
# 环节一:李总课堂分享
## 主题:《AI 工作方式与学习能力建设》
AI 不只是提高效率的工具,而是正在改变人的**工作边界、组织分工方式、软件生产方式和学习方式**。适应 AI 的关键,不是掌握几个固定技巧,**而是形成一种新的工作认知和学习能力**。
## (一)AI 时代的基本判断
#### **对 AI 的最浅层理解****,是把它看作一种 “更好用的工具” **
可以写文案、整理表格、画图、写代码、节省时间。这种理解有一定道理,但不够完整。AI 的更深层影响在于,**它开始介入过去只有人类才能完成的认知劳动、判断劳动和组织劳动**。
**传统工具通常是人的能力延伸:**
例如,电脑提高信息处理效率,手机提高沟通和移动办公效率,搜索引擎提高获取信息的效率。
AI 则进一步介入**“理解、生成、分析、规划、执行、复盘”**等环节。它不仅帮助人完成动作,还能参与任务拆解、方案生成、逻辑推理和系统优化。
#### **AI 认知升级**
> [嵌入电子表格: IEZksvz4Wh7zHatxN3sc...]
**核心判断:**AI 的关键价值不只是把原来的事情做得更快,而是让个人和组织**可以处理过去无法处理、成本过高或难以规模化处理的问题****。**因此,AI 带来的变化不是单点工具升级,而是工作方式、组织方式和学习方式的整体升级。
> :black_medium_small_square:
#### 延伸判断:AI 带来的压力、机会与能力上限
- **AI 既是压力,也是机会**
那些能够重新设计流程、重新定义岗位、重新学习的人,则会获得新的成长空间。
AI 会接入一部分机械性、重复性、规则明确的工作环节,压缩传统人工堆叠型工作的价值,也会对个人技能边界和组织分工方式形成压力。但同时,AI 也会放大个人和小团队的能力,使其能够完成过去需要更多人力和时间才能完成的工作。
- **AI 改变的是能力上限,不只是工作效率**
未来的能力差距,不只是“谁懂得更多”,而是“谁更会调动知识、组织知识,并转化为实际产出”。
## (二)AI 对工作方式的重构
#### **机械性工作会率先被压缩**
AI 对工作的影响,首先会体现在机械性、重复性、规则明确的工作环节上。这类工作通常有明确输入、明确规则和明确输出,例如资料整理、表格汇总、基础文案、标准化客服、简单申报材料、初步数据清洗等。
**岗位中的低价值环节会被快速压缩**。人的价值会从“亲自完成每一个步骤”,逐步转向“定义任务、判断质量、处理例外、优化流程”。
> [嵌入电子表格: IEZksvz4Wh7zHatxN3sc...]
#### 不会使用 AI 的隐性成本会提高
当 AI 成为组织能力的一部分时,不会使用 AI 的个人会逐渐面临能力差距。
过去,一个人不会某个软件,可能只是效率较低。未来,一个人不会调动 AI,可能会影响其理解复杂任务、处理跨领域问题和完成高密度工作的能力。
AI 能力会像电脑能力、智能手机能力一样,逐步成为基础能力。**区别在于,AI 不只是操作界面,而是进入思考、判断、生成和创造环节。**
#### 岗位边界正在被重构
AI 对公司的冲击,不是简单“不要某个岗位”,而是原有的岗位分工方式不再稳定。
**AI 介入以前:**组织通常按照策划、美术、程序、测试、财务、人事、运营等专业岗位进行分工,每个岗位负责自己的部分,再通过流程向下游交付。
**AI 介入以后:**不是只替代某一个岗位,而是会进入多个岗位内部,接管其中一部分任务。这意味着岗位不会简单消失,但岗位内部的任务结构会发生变化,真正被压缩的往往是**旧分工、旧流程和旧工作习惯**。
> [嵌入电子表格: IEZksvz4Wh7zHatxN3sc...]
AI 时代仍然需要专业能力,但只守住单一岗位技能已经不够。未来更重要的角色,是能够把目标、工具、流程、数据、标准和反馈组织起来,并让 AI 和人共同形成生产系统的人。
## (三)AI 工作范式的演进
**AI 使用方式正在从“写提示词”转向“建立工作循环”,再进一步转向“优化生产系统”**。这意味着,AI 能力不只是会不会提问,而是**能否把 AI 纳入稳定、可复用、可持续改进的工作流程**。
> [嵌入电子表格: IEZksvz4Wh7zHatxN3sc...]
**新角色:**
在 AI 流程中,人的价值会从“亲自执行任务”,逐步转向“定义目标、设定约束、判断质量和优化系统”。AI 负责大量生成、执行、测试和反馈,人负责方向判断、价值判断、质量判断、边界控制和系统改进。
## (四)AI 原生能力与学习方式
- AI Coding 的意义不只是帮助程序员写代码,而是让更多业务需求可以被快速转化为小工具、小脚本、小页面和自动化流程。
- AI 原生能力是能够自然地把 AI 融入思考、学习、工作和问题解决过程。就像移动互联网时代,人们可以自然使用手机完成点餐、支付、导航、社交和办公一样,AI 原生人群会自然地让 AI 参与日常任务。
**AI 原生能力包括:**
> [嵌入电子表格: IEZksvz4Wh7zHatxN3sc...]
**核心判断:**未来的能力差距,不只是“谁懂得更多”,而是“谁更会调动 AI、组织知识、判断结果,并把 AI 产出转化为实际工作成果”。
## (五)AI 学习与使用经验分享
#### 分享一:用 AI 快速进入陌生领域
#### 分享二:用 AI 定制个人学习路径
#### 分享三:收集知识、整理知识、吸收知识、使用知识(四个效率)
#### 分享四:在使用 AI 中完成思维迭代
AI 的价值不只是完成单点任务,也会在持续使用中改变人的思考方式。使用者会从简单对话逐步转向工作流、循环和验证式使用,并在与 AI 共同探索中拓展问题视角和思维边界。
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#### 总结:学习 AI 的关键是学会提问和持续反馈
- AI 学习的关键不只是获取答案,而是学会把复杂问题拆成自己能够理解和吸收的形式。可以要求 AI 用更简单的话解释概念、用案例或故事说明原理,也可以让 AI 反复举例、出题测试、检查自己是否真正理解。
- AI 的优势在于不厌其烦,可以不断根据人的反馈调整解释方式。因此,使用 AI 学习时,不必停留在“问一次、拿一个答案”,而要通过不断追问、复述、验证和应用,把外部知识逐步转化为自己的理解能力和工作能力。
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# 环节二:课堂分享纪要
## **一. 《基于SDD思路的AI生成原型探索》**
**分享人:左颜昊(厦门)**
### (一)重点提炼
#### 背景问题:PRD、原型、说明三者容易不一致
- AI 能根据需求生成 PRD、原型预览和功能说明,但第一版通常还需要调试。
- 后续修改时,经常出现只改了 PRD、漏改原型,或只改了功能说明、漏改相关联模块的问题。
- 对下游开发、测试或 AI 来说,如果多个产物“相似但不同”,就会产生疑问:到底哪个才是要接收和执行的标准。
#### 三种 Spec 驱动模式
- **Spec First**:Spec / PRD 只用于生成初版产物,后续不再维护文档,而是直接基于产物修改。
- **Spec as Anchor**:Spec / PRD 作为锚点长期维护,每次先修改 Spec,再基于 Spec 修改原型或代码产物。
- **Spec as Source**:Spec / PRD 是唯一真相源,每次都基于 Spec 重新生成产物;该方式更激进,当前阶段成本较高,暂不适合现有流程。
#### 实验设计
- 实验对比了不同流程下 AI 在多轮迭代中的一致性表现。
- 主要测试三类修改:单模块字段增删改、跨模块联动修改、功能级新增 / 修改。
- 观察指标包括:产物之间是否一致、是否满足需求、需要人工干预几次。
#### 实验结论
- **严格先改 PRD、再改原型的流程**,整体一致性最好,但人工操作成本较高。
- **只保留产物、不维护 PRD**,在简单场景下效率更高,但复杂场景容易漏改跨模块内容。
- **PRD 和产物都放着,让 AI 自己判断怎么改**,效果反而最差,容易出现改 A 漏 B、后续也不举一反三的问题。
- 如果 AI 漏改后人工及时纠正,它后续会在上下文中修正;如果不纠正,错误会持续累积。
#### 对流程的调整
- 分享人倾向于将 PRD 和原型拆成两个明确流程,而不是依赖 Skill 自动保证一致性。
- 复杂场景下更适合由人工先确认 PRD 变更,再让 AI 基于新 PRD 修改原型或代码。
- 没有维护的参考文档风险较高,甚至不如不放;因为它会干扰 AI 判断。
### (二)讨论交流
#### **关于 Spec 三种模式的理解**
- **问题**:Spec First、Spec as Anchor、Spec as Source 的区别是什么?
- **回答**:Spec First 是文档生成初版后即丢弃,后续以产物为准。Spec as Anchor 是文档持续维护,后续产物围绕文档同步修改。Spec as Source 则是每次都基于文档重新生成产物,最强调文档权威,但现阶段成本较高。
#### **关于“都放着让 AI 自己看”的风险**
- **问题**:为什么同时放 PRD 和原型,让 AI 自己判断反而效果更差?
- **回答**:因为 AI 不一定能自动判断哪个产物是最新、哪个字段需要联动更新。多个相似但不一致的产物会干扰判断,导致它改了一个地方、漏掉另一个地方。
#### **关于项目规则和 Skill 的差异**
- **问题**:Codex 项目规则和 Skill 都能约束 AI 行为,它们有什么差异?
- **回答**:项目规则更像当前工程内的通用约束,可按全局、项目、目录等层级生效。Skill 更像面向具体任务的流程能力,可跨项目复用。二者目的相近,但一个偏工程规则,一个偏任务流程。
#### **关于工程思维**
- **问题**:这个实验对非程序岗位有什么意义?
- **回答**:讨论认为,AI 时代每个人都需要具备基本工程思维。不是要求策划、美术都写代码,而是要理解需求、文档、代码、测试、部署之间如何互动,理解数字产物是如何在不断增加、删除、修改中迭代演变的。
## **二. 《HTML小游戏开发工作流分享》**
**分享人:刘桥滨(广州)**
分享的核心,不是单独展示某一个 AI 工具,而是展示一套“AI 参与游戏开发”的连续工作流:先把想法变成方案,再把方案变成原型,最后把原型、资源、经验和项目记录沉淀为可复用资产。
**创意发散****→****方案文档****→****系统拆解****→****快速原型****→****美术包装****→****资源接入****→****项目沉淀****→****经验蒸馏****→****跨项目复用**
### (一)点子创意:从想法到方案准备
点子创意阶段的目标,是把初步想法、参考项目或已有玩法,快速整理成可以讨论、可以验证、可以继续开发的方案入口。
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##### 创意发散
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##### 系统拆解
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##### 方案文档
#### 创意发散:让 AI 帮助扩展想法
当只有一个初步想法时,可以先和 AI 进行多轮对话。例如“我想做一个开宝箱游戏”,AI 可以围绕玩法结构、交互方式、界面表现和可能的扩展方向生成初步框架。人的作用是不断筛选、修正和补充,把不符合预期的部分删掉,把有价值的方向继续放大。
#### 系统拆解:把参考项目转化为可复用文档
如果已有参考项目,可以把视频、网址或录屏交给 AI,让它自动分析界面、流程和规则。AI 在不确定的位置会提出确认问题,例如某个选项是否固定、某个流程是否有条件限制。确认后,AI 再把结果整理成结构化文档。
#### 方案文档:从“人能看懂”到“AI 能执行”
方案文档不只是给人看的说明,也可以进一步转化为给 AI 使用的开发文档。文档中可以包含模块信息、交互信息、数据需求、界面结构和线框图,使后续原型开发更容易衔接。
> [嵌入电子表格: IEZksvz4Wh7zHatxN3sc...]
**核心:**点子创意阶段的重点,是把想法和参考案例快速整理成可以讨论、可以验证、可以继续开发的方案入口。
### (二)原型开发:从方案到可体验 Demo
原型开发阶段的目标,是把方案文档进一步转化为可运行、可试玩、可验证、可继续优化的小游戏 Demo。 这个阶段不是一次性做成完整产品,而是先让玩法跑起来,再通过试玩、资源接入和界面优化,不断贴近真实体验。
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##### 快速原型
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##### Skill 辅助
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##### 资源接入
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##### 动态与调整
在当前 AI 能力下,只要目标和方案说明足够清楚,就可以把方案文档交给 Codex 等工具, 快速生成初步游戏原型 / 浏览器可运行原型。
人的重点不再是从零搭建每个模块,而是明确目标、检查结果,并判断原型是否符合最初想法。 原型阶段首先验证的是:**核心玩法能否跑通、核心交互是否成立、整体体验是否有继续优化的价值**。
- **Game Design Skill:** 更偏“玩法怎么跑起来”
用于识别任务类型、选择实现路线、 锁定核心玩法、明确 UI 与资产边界,并完成测试交付。
- **UI UX Pro Max** :更偏“界面怎么更像真实产品”
用于分析需求、生成设计系统、 补充界面规则、完成体验质检和优化交付。
这类 Skill 的价值,是降低非程序、非美术人员理解开发框架、界面规则和搭建原型的门槛,让更多人能把想法转化为可体验 Demo。
只有线框图的原型,很难判断真实体验,因此需要进一步接入图标、按钮、角色和界面素材。
- 可通过 GPT 图像生成、PS 批处理、cep-plugin 等方式处理静态资源。
- 由于 AI 在抠图、拆图等细节上还不完全稳定,实际操作中仍需要结合 PS 或自制辅助工具,主要用于降低重复处理成本。
- 处理后的资源再通过命名、尺寸和比例规范化,交给 AI 进行界面拼装。
在静态资源基础上,还可以进一步把图片转为视频或分帧素材,通过 Frame Ronin、sprite-video-lab 等工具输出动画序列, 让角色和 UI 更有反馈感和生命感。
对于 HTML 原型,也可以借助 HTML UI Editor 或类似可视化工具查看控件位置、尺寸和界面结构, 降低手动调整成本,并为后续转向 Unity 或其他正式引擎开发提供更规范的中间版本。
### (三)循环沉淀:从单个项目到生产系统
循环沉淀阶段的目标,是避免一个个项目变成零散片段,而是把项目、模块、经验和创意沉淀成可复用、可组合、可持续改进的资产。
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##### 项目记忆
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##### 经验蒸馏
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##### 跨项目复用
- 通过 Obsidian 等本地知识库记录项目。每个项目启动时,先建立项目档案,记录项目名称、类型、目标、用途、玩法、系统和关键模块。
- 价值:项目不会只停留在本地目录或个人记忆中,而是形成可追溯、可管理、可继续补充的项目记录。后续玩法、数值、系统、界面等变化,也可以在开发过程中持续写入。
- 当项目数量增多后,玩法、系统、UI、资源和开发经验会变得多、杂、乱。因此需要持续分类、提炼和通用化。
- 重复出现的玩法可以归类为玩法模块,重复出现的系统可以整理为系统模块,UI、资源和问题处理经验也可以逐步沉淀为可复用资产。这样,项目经验就不会随着单个项目结束而流失。
- 当沉淀的模块足够多、足够清晰后,可以进一步用 AI 重新组合玩法模块、UI 模块、系统模块和资源模块,生成新的项目方向。
- 真正的目标不是只做出一个游戏,而是搭建一套可以持续产生创意、快速验证、沉淀经验并复用模块的生产系统。
**核心:**
循环沉淀阶段的重点,是把单个项目中的玩法、系统、资源和经验保存下来,并通过知识库、作品平台和模块化整理,转化为团队后续可复用、可组合、可持续进化的生产资产。
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### 李总点评:从做项目到搭建生产系统
AI 时代真正重要的能力,不是让 AI 替自己完成某个具体任务,而是能够围绕目标搭建一套可运行、可反馈、可沉淀、可持续优化的生产系统。
## **三. 《 AI 原型到 Unity 小游戏落地》**
**分享人:张视野(广州)**
### (一)重点提炼
#### **工作室愿景与项目方向**
- **工作室愿景:**每个人身兼策划、美术、程序岗位,做出受市场认可的游戏。目前明确做快节奏、快落地的小游戏方向。
- **工程化落地问题:**从原型到 Unity 小游戏缺工程化落地链路,需解决原型中 UI 资源、数据交互和规则进入现有小游戏框架的问题,使其成为可维护模块,符合项目规则。
#### **AI 工具的作用与现状**
- **AI 工具功能:**
- 程序利用 Codex 技能将策划的 HTML 原型自动化拼装成 UI 预制体,能搭出第一版结构,但工作流不成熟,产物粗糙,需人工二次调整。
- **AI 现实价值:**
- 辅助拆解需求,将视觉模型拆成 UI 区域、节点层级和复用结构;读懂项目规则,告知页面落地应触发的规则和路径;识别风险,列出工程任务,提醒自动化能力边界。
#### **未来改进方向**
- **提高还原质量:**优化布局识别、字体样式和分辨率适配,减少手工摆放。
- **建立资源流程:**让 AI 识别资源,输出缺失资源清单,建议命名规范,接入小图图集流程。
- **还原业务模块:**分析原型落地所需的 model 和方案,将页面方案推进到业务模块生成。
- **实现自动验证:**建立自动验证闭环,边生成或修改后自动触发编译检查、源路径检查、平台配置检查和构建检查,并反馈结果。
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**总结:**
当前 AI 更现实的价值,不是让程序完全不用写代码,也不是把粗糙原型直接变成上线产品,而是**让想法更快变成原型,让原型更快接入工程,让工程问题更早暴露**。
## **四. 《 AI 全栈游戏开发工作流》**
**分享人:韦译(广州)**
### (一)重点提炼
#### AI 全栈的定义
- **全栈**:依靠 AI 能力,由单人承担策划、程序、美术等多岗位职责,完成从设计、代码实现到美术资源接入的单体功能落地。
- **AI 原生**:AI 深度嵌入工作流各环节,包括概念设计、需求讨论、代码实现、资源接入甚至引擎操作。没有 AI,该流程难以跑通。
#### 当前探索的几类工作流
- **策划到程序实现工作流**:以敏捷开发和快速迭代为核心,提高开发效率,同时通过流程约束保证一定质量。
- **AI 配表工作流**:尝试使用更适合 AI 读取和操作的表格格式,提高自动配表效率,但仍需人工检查,正确率暂低于传统 Excel。
- **AI 美术资源管线**:覆盖美术设计、规范制定、后处理入库、导入引擎等流程,本次分享暂未展开。
#### 核心思想:功能驱动,而非文档驱动
- 传统开发依赖详细策划案、程序开发、策划验收、测试排查,流程稳定但沟通链路长、返工成本高。
- AI 全栈流程更强调人与 AI 直接讨论需求,让代码和功能本身成为最终“真相”。
- 文档仍会存在,但主要用于上下文对齐、阶段记录和回溯,属于“即用即抛”,而非长期维护的核心资产。
#### 核心思想:小步快跑,快速迭代
- AI 上下文有限,不适合一次性处理过大的系统,因此需要将大功能拆成多个小功能。
- 每完成一个小功能后,立即验收、测试、反馈、修复,形成高频迭代循环。
- 这种方式利用了 AI 开发速度快、纠错快、重写成本低的特点,适合小型项目和原型项目。
#### 具体流程
- **前置准备**:先与 AI 对齐玩法方向、技术方案、美术风格,并寻找同类玩法的技术方案,避免从零造轮子。
- **上下文文档**:准备游戏设计文档、技术架构文档、美术方案文档、系统功能拆分文档,用于帮助 AI 理解项目。
- **架构约束**:通过 view layer、controller layer、model layer、service layer 等分层方式,强制 AI 按架构写代码,提高代码质量。
- **Superpower 工作流**:通过“想清楚 - 写清楚 - 子 Agent 执行 - 验证修复”的流程,让 AI 开发更有章法,减少需求误解、上下文遗忘和修复连带问题。
#### 实战效果
- 以一个二合玩法小游戏为案例,展示了 AI 全栈流程的落地效果。
- 前几天快速完成基础架构、棋盘、拖拽合成、测试美术接入和初步 UI。
- 约两周内实现主要功能、完整 UI、基础关卡与数值体验。
- 一个多月后,已接入较完整的局内、局外、商业化页面、剧情对话、物品详情、合成链等内容,整体完成度约 60%。
#### 当前局限
- 用户需求描述不清时,AI 容易理解偏差,需要通过 AI 反问来辅助需求对齐。
- AI 开发速度快,但代码质量不稳定,需要人为设定架构并定期重构。
- 小项目效果较好,大项目容易出现上下文不同步、模块理解不完整等问题。
- AI 全栈流程与传统团队分工存在冲突,如何嵌入现有团队流程仍需探索。
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**总结:**
AI 全栈开发目前更适合小型项目、原型项目和探索性项目。它的优势是开发快、迭代快、沟通链路短;风险是代码质量不稳定、上下文有限、工程化和团队协同仍需继续沉淀。
### (二)讨论交流
#### **关于智能体拆分与工作流定制**
- **问题**:当前工作流是否需要拆分不同智能体,如架构师、程序、游戏设计、美术、UI 交互、测试验收等?
- **回答**:复杂任务不适合由一个智能体从头做到尾,可以拆成多个 Skill、多个 Agent 和多个子任务。不同智能体负责不同环节,并通过并行探索、审核筛选、逐步收敛来提高效率。通用智能体流程往往过重,当前更适合针对小游戏、H5 原型或具体项目定制专用流程。
#### **关于模型能力提升后的工作方式变化**
- **问题**:随着模型推理能力增强,是否还需要复杂的工具和流程?
- **回答**:更强模型会内化很多过去需要工具完成的能力,例如读表、看图、根据截图定位问题等。人的注意力会从“告诉 AI 怎么做”逐渐转向“告诉 AI 想要什么效果”。但人仍需要把控目标、体验、架构边界和结果质量。
#### **关于视频拆解与原型生成**
- **问题**:能否把 B 站、抖音上的小游戏视频直接转成源码,实现 1:1 复刻?
- **回答**:目前更现实的方式是从视频中提取玩法、界面、反馈等有效信息,形成不完整但有价值的拆解文档,再作为 AI 生成原型的上下文。单个视频信息不完整,难以支撑 1:1 复刻;但多个视频融合后,可用于生成方向接近的原型。
#### **关于老项目是否需要 AI 接管**
- **问题**:新项目可以设计成 AI 原生,老项目是否也应该让 AI 接管一次?
- **回答**:目前还缺少完整跑通的验证案例。老项目结构复杂、历史规则多、上下文难同步,直接接管风险较高。较稳妥的方式是在小型探索项目中先跑通流程,验证有效后再逐步推广到商业项目或老项目。
#### **关于 AI 自动玩游戏与自动化测试**
- **问题**:能否让 AI 直接玩游戏,总结经验,再反过来生成测试脚本或设计建议?
- **回答**:纯靠图像识别让 AI 玩游戏成本高、速度慢,效果不稳定。更可行的方向是让游戏向 AI 暴露结构化信息,例如 HTML 节点、客户端节点树、自动化测试 SDK 标签等。这样 AI 可读取界面元素并生成自动化测试脚本,后续通过多轮运行记录数据,用于分析玩家路径、卡点和经济循环。
#### **关于自动化测试的价值**
- **问题**:AI 自动化测试相比传统测试脚本的价值是什么?
- **回答**:传统自动化测试主要验证流程是否能跑通,而 AI 可以先自主探索玩法,再沉淀为测试脚本。玩法更新后,AI 还可以重新探索并更新脚本。若结合多窗口、多轮次运行和数据记录,自动化测试就不只是检查 bug,也能反哺玩法设计和数值分析。
## **五. 《 AI 对动效的应用》**
**分享人:陈怡弦(深圳)**
### (一)重点提炼
#### Spine 动画辅助制作
- 曾尝试使用即梦生成序列帧直接放入游戏,但受 Cocos 与 PNG 序列帧性能压力影响,该方案暂时搁置。
- 后续发现 Spine 动画相关 Skill,可通过 Codex 执行,输出 Spine 可用的 JSON 文件,程序侧可以直接接入。
- 当前效果更适合生成待机、跑步、受击、死亡等通用型动作;攻击动作、复杂表演和方向判断仍不稳定。
#### 实际尝试路径
- 早期尝试让 AI 根据拆分好的角色图片直接架骨骼、绑定并生成动作,但效果不理想。
- 后续改为人工完成骨骼、蒙皮和权重绑定,再让 Codex 基于约定好的骨骼命名与方向规则生成动作。
- 提示词方面,从简单描述逐步增加动作约束,例如地平面、旋转角度、运动方向等,第二版效果明显优于第一版。
- 对小怪等低复杂度角色,当前流程大约可提升 40% 左右效率,但高质量动作仍需要人工修正。
#### 当前价值与局限
- **价值**:适合不会动画或不熟悉 Spine 的同学快速生成动作框架,也适合小程序、小怪等对动作精度要求相对较低的场景。
- **局限**:骨骼搭建、蒙皮绑定、权重调整仍较依赖人工;复杂表演、创意型动作和非人形角色仍需更多案例积累。
- **后续方向**:建立动作学习库,将过往动作源文件、示范动作和不同角色形态喂给 AI,沉淀人形、鸟类、带翅膀小怪等不同类型的通用提示词。
#### 特效素材库工具
- 由于多年积累的特效文件越来越多,分享人用 Codex 搭建了一个内网特效素材库,用于展示、搜索和预览已有特效资源。
- 素材库可按关键词检索,如火、水、坐骑等,并关联对应网盘路径,方便美术、特效和策划查找可复用资源。
> :black_medium_small_square:
**总结:**
- AI 在动作制作上暂时更适合作为“起稿工具”和“效率辅助工具”,不能完全替代人工。
- AI 在工具搭建和素材管理上价值更直接,非程序岗位也可以借助 Codex 自建小工具,解决日常工作中的效率问题。
### (二)讨论交流
#### **关于 GIF / 视频参考对动作生成的帮助**
- **问题**:是否尝试过给 Codex 提供与角色体型接近的 GIF 或视频参考,让它直接参考生成动作?
- **回答**:尝试过提供 GIF 和视频参考,AI 能读懂一部分动作信息,但最终效果与纯提示词相比差距不算特别大,仍然需要人工修改。当前更现实的方式是让 AI 先生成动作框架,再由人工微调。
#### **关于通用提示词与动作库**
- **问题**:是否希望沉淀一套可复用的通用提示词?
- **回答**:是。目标是根据不同角色形态沉淀不同提示词,例如人形、鸟类、怪物、带翅膀小怪等。之后只需替换角色类型、攻击方式和性格特征,就能快速生成基础动作。
#### **关于用即梦动作反推 Spine 动作**
- **问题**:能否先用即梦生成高质量动作视频,再拆成序列帧,让 Codex 提取骨骼点和动作数据,最后应用回 Spine 角色?
- **回答**:这是一个可尝试方向。讨论认为,可通过“视频帧 - 骨骼示意图 - 动作数据”的方式给 AI 增加约束,而不是让 AI 直接看像素图生成动作。该方案对人形角色可能更有效。
#### **关于骨骼点识别工具**
- **问题**:是否可以借助现成的视觉骨骼点识别方案,将视频中的动作轨迹转成 JSON?
- **回答**:可以继续调研类似骨骼点识别、动作捕捉和开源图形学工具。分享中提到,动作本质上最终也是一套 JSON 数据,关键是建立“人类认为好的动作”和“正确 JSON 轨迹”之间的对应关系。
#### **关于是否必须局限在 Spine 流程内**
- **问题**:能否不依赖 Spine 文件,而是让 Codex 直接用程序实现类似 IK 的动作效果?
- **回答**:部分简单动作可能可行,例如拆出手、枪等部件后,用程序控制节点实现跟随鼠标的 IK 类效果。但 Spine 的优势在于可视化编辑、权重、变形和后期微调更方便,因此现阶段仍更适合作为主要承载工具。
#### **关于自建工具的启发**
- **问题**:特效素材库这类网站是否一定需要程序开发?
- **回答**:不需要,AI 时代各岗位都应尝试为自己的工作搭建小工具。只要能明确需求,例如资源预览、关键词搜索、路径跳转、性能优化等,就可以通过 Codex 快速生成可用工具,提升个人和团队效率。
#### **关于上下文与沟通方式**
- **问题**:为什么有时直接让 AI 做东西效果不好?
- **回答**:关键在于上下文是否足够。与其一开始就写很死的需求,不如先和 AI 充分讨论目标、想法和方向,让 AI 理解问题背景。过少的上下文会导致结果不满意,过多过细的约束又会限制 AI 发挥,需要在目标表达、上下文提供和细节约束之间找到平衡。
记录人:夏莲、莫润麟
# 环节一:李总课堂分享
## 主题:《AI 工作方式与学习能力建设》
AI 不只是提高效率的工具,而是正在改变人的**工作边界、组织分工方式、软件生产方式和学习方式**。适应 AI 的关键,不是掌握几个固定技巧,**而是形成一种新的工作认知和学习能力**。
## (一)AI 时代的基本判断
#### **对 AI 的最浅层理解****,是把它看作一种 “更好用的工具” **
可以写文案、整理表格、画图、写代码、节省时间。这种理解有一定道理,但不够完整。AI 的更深层影响在于,**它开始介入过去只有人类才能完成的认知劳动、判断劳动和组织劳动**。
**传统工具通常是人的能力延伸:**
例如,电脑提高信息处理效率,手机提高沟通和移动办公效率,搜索引擎提高获取信息的效率。
AI 则进一步介入**“理解、生成、分析、规划、执行、复盘”**等环节。它不仅帮助人完成动作,还能参与任务拆解、方案生成、逻辑推理和系统优化。
#### **AI 认知升级**
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**核心判断:**AI 的关键价值不只是把原来的事情做得更快,而是让个人和组织**可以处理过去无法处理、成本过高或难以规模化处理的问题****。**因此,AI 带来的变化不是单点工具升级,而是工作方式、组织方式和学习方式的整体升级。
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#### 延伸判断:AI 带来的压力、机会与能力上限
- **AI 既是压力,也是机会**
那些能够重新设计流程、重新定义岗位、重新学习的人,则会获得新的成长空间。
AI 会接入一部分机械性、重复性、规则明确的工作环节,压缩传统人工堆叠型工作的价值,也会对个人技能边界和组织分工方式形成压力。但同时,AI 也会放大个人和小团队的能力,使其能够完成过去需要更多人力和时间才能完成的工作。
- **AI 改变的是能力上限,不只是工作效率**
未来的能力差距,不只是“谁懂得更多”,而是“谁更会调动知识、组织知识,并转化为实际产出”。
## (二)AI 对工作方式的重构
#### **机械性工作会率先被压缩**
AI 对工作的影响,首先会体现在机械性、重复性、规则明确的工作环节上。这类工作通常有明确输入、明确规则和明确输出,例如资料整理、表格汇总、基础文案、标准化客服、简单申报材料、初步数据清洗等。
**岗位中的低价值环节会被快速压缩**。人的价值会从“亲自完成每一个步骤”,逐步转向“定义任务、判断质量、处理例外、优化流程”。
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#### 不会使用 AI 的隐性成本会提高
当 AI 成为组织能力的一部分时,不会使用 AI 的个人会逐渐面临能力差距。
过去,一个人不会某个软件,可能只是效率较低。未来,一个人不会调动 AI,可能会影响其理解复杂任务、处理跨领域问题和完成高密度工作的能力。
AI 能力会像电脑能力、智能手机能力一样,逐步成为基础能力。**区别在于,AI 不只是操作界面,而是进入思考、判断、生成和创造环节。**
#### 岗位边界正在被重构
AI 对公司的冲击,不是简单“不要某个岗位”,而是原有的岗位分工方式不再稳定。
**AI 介入以前:**组织通常按照策划、美术、程序、测试、财务、人事、运营等专业岗位进行分工,每个岗位负责自己的部分,再通过流程向下游交付。
**AI 介入以后:**不是只替代某一个岗位,而是会进入多个岗位内部,接管其中一部分任务。这意味着岗位不会简单消失,但岗位内部的任务结构会发生变化,真正被压缩的往往是**旧分工、旧流程和旧工作习惯**。
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AI 时代仍然需要专业能力,但只守住单一岗位技能已经不够。未来更重要的角色,是能够把目标、工具、流程、数据、标准和反馈组织起来,并让 AI 和人共同形成生产系统的人。
## (三)AI 工作范式的演进
**AI 使用方式正在从“写提示词”转向“建立工作循环”,再进一步转向“优化生产系统”**。这意味着,AI 能力不只是会不会提问,而是**能否把 AI 纳入稳定、可复用、可持续改进的工作流程**。
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**新角色:**
在 AI 流程中,人的价值会从“亲自执行任务”,逐步转向“定义目标、设定约束、判断质量和优化系统”。AI 负责大量生成、执行、测试和反馈,人负责方向判断、价值判断、质量判断、边界控制和系统改进。
## (四)AI 原生能力与学习方式
- AI Coding 的意义不只是帮助程序员写代码,而是让更多业务需求可以被快速转化为小工具、小脚本、小页面和自动化流程。
- AI 原生能力是能够自然地把 AI 融入思考、学习、工作和问题解决过程。就像移动互联网时代,人们可以自然使用手机完成点餐、支付、导航、社交和办公一样,AI 原生人群会自然地让 AI 参与日常任务。
**AI 原生能力包括:**
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**核心判断:**未来的能力差距,不只是“谁懂得更多”,而是“谁更会调动 AI、组织知识、判断结果,并把 AI 产出转化为实际工作成果”。
## (五)AI 学习与使用经验分享
#### 分享一:用 AI 快速进入陌生领域
#### 分享二:用 AI 定制个人学习路径
#### 分享三:收集知识、整理知识、吸收知识、使用知识(四个效率)
#### 分享四:在使用 AI 中完成思维迭代
AI 的价值不只是完成单点任务,也会在持续使用中改变人的思考方式。使用者会从简单对话逐步转向工作流、循环和验证式使用,并在与 AI 共同探索中拓展问题视角和思维边界。
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#### 总结:学习 AI 的关键是学会提问和持续反馈
- AI 学习的关键不只是获取答案,而是学会把复杂问题拆成自己能够理解和吸收的形式。可以要求 AI 用更简单的话解释概念、用案例或故事说明原理,也可以让 AI 反复举例、出题测试、检查自己是否真正理解。
- AI 的优势在于不厌其烦,可以不断根据人的反馈调整解释方式。因此,使用 AI 学习时,不必停留在“问一次、拿一个答案”,而要通过不断追问、复述、验证和应用,把外部知识逐步转化为自己的理解能力和工作能力。
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# 环节二:课堂分享纪要
## **一. 《基于SDD思路的AI生成原型探索》**
**分享人:左颜昊(厦门)**
### (一)重点提炼
#### 背景问题:PRD、原型、说明三者容易不一致
- AI 能根据需求生成 PRD、原型预览和功能说明,但第一版通常还需要调试。
- 后续修改时,经常出现只改了 PRD、漏改原型,或只改了功能说明、漏改相关联模块的问题。
- 对下游开发、测试或 AI 来说,如果多个产物“相似但不同”,就会产生疑问:到底哪个才是要接收和执行的标准。
#### 三种 Spec 驱动模式
- **Spec First**:Spec / PRD 只用于生成初版产物,后续不再维护文档,而是直接基于产物修改。
- **Spec as Anchor**:Spec / PRD 作为锚点长期维护,每次先修改 Spec,再基于 Spec 修改原型或代码产物。
- **Spec as Source**:Spec / PRD 是唯一真相源,每次都基于 Spec 重新生成产物;该方式更激进,当前阶段成本较高,暂不适合现有流程。
#### 实验设计
- 实验对比了不同流程下 AI 在多轮迭代中的一致性表现。
- 主要测试三类修改:单模块字段增删改、跨模块联动修改、功能级新增 / 修改。
- 观察指标包括:产物之间是否一致、是否满足需求、需要人工干预几次。
#### 实验结论
- **严格先改 PRD、再改原型的流程**,整体一致性最好,但人工操作成本较高。
- **只保留产物、不维护 PRD**,在简单场景下效率更高,但复杂场景容易漏改跨模块内容。
- **PRD 和产物都放着,让 AI 自己判断怎么改**,效果反而最差,容易出现改 A 漏 B、后续也不举一反三的问题。
- 如果 AI 漏改后人工及时纠正,它后续会在上下文中修正;如果不纠正,错误会持续累积。
#### 对流程的调整
- 分享人倾向于将 PRD 和原型拆成两个明确流程,而不是依赖 Skill 自动保证一致性。
- 复杂场景下更适合由人工先确认 PRD 变更,再让 AI 基于新 PRD 修改原型或代码。
- 没有维护的参考文档风险较高,甚至不如不放;因为它会干扰 AI 判断。
### (二)讨论交流
#### **关于 Spec 三种模式的理解**
- **问题**:Spec First、Spec as Anchor、Spec as Source 的区别是什么?
- **回答**:Spec First 是文档生成初版后即丢弃,后续以产物为准。Spec as Anchor 是文档持续维护,后续产物围绕文档同步修改。Spec as Source 则是每次都基于文档重新生成产物,最强调文档权威,但现阶段成本较高。
#### **关于“都放着让 AI 自己看”的风险**
- **问题**:为什么同时放 PRD 和原型,让 AI 自己判断反而效果更差?
- **回答**:因为 AI 不一定能自动判断哪个产物是最新、哪个字段需要联动更新。多个相似但不一致的产物会干扰判断,导致它改了一个地方、漏掉另一个地方。
#### **关于项目规则和 Skill 的差异**
- **问题**:Codex 项目规则和 Skill 都能约束 AI 行为,它们有什么差异?
- **回答**:项目规则更像当前工程内的通用约束,可按全局、项目、目录等层级生效。Skill 更像面向具体任务的流程能力,可跨项目复用。二者目的相近,但一个偏工程规则,一个偏任务流程。
#### **关于工程思维**
- **问题**:这个实验对非程序岗位有什么意义?
- **回答**:讨论认为,AI 时代每个人都需要具备基本工程思维。不是要求策划、美术都写代码,而是要理解需求、文档、代码、测试、部署之间如何互动,理解数字产物是如何在不断增加、删除、修改中迭代演变的。
## **二. 《HTML小游戏开发工作流分享》**
**分享人:刘桥滨(广州)**
分享的核心,不是单独展示某一个 AI 工具,而是展示一套“AI 参与游戏开发”的连续工作流:先把想法变成方案,再把方案变成原型,最后把原型、资源、经验和项目记录沉淀为可复用资产。
**创意发散****→****方案文档****→****系统拆解****→****快速原型****→****美术包装****→****资源接入****→****项目沉淀****→****经验蒸馏****→****跨项目复用**
### (一)点子创意:从想法到方案准备
点子创意阶段的目标,是把初步想法、参考项目或已有玩法,快速整理成可以讨论、可以验证、可以继续开发的方案入口。
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##### 创意发散
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##### 系统拆解
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##### 方案文档
#### 创意发散:让 AI 帮助扩展想法
当只有一个初步想法时,可以先和 AI 进行多轮对话。例如“我想做一个开宝箱游戏”,AI 可以围绕玩法结构、交互方式、界面表现和可能的扩展方向生成初步框架。人的作用是不断筛选、修正和补充,把不符合预期的部分删掉,把有价值的方向继续放大。
#### 系统拆解:把参考项目转化为可复用文档
如果已有参考项目,可以把视频、网址或录屏交给 AI,让它自动分析界面、流程和规则。AI 在不确定的位置会提出确认问题,例如某个选项是否固定、某个流程是否有条件限制。确认后,AI 再把结果整理成结构化文档。
#### 方案文档:从“人能看懂”到“AI 能执行”
方案文档不只是给人看的说明,也可以进一步转化为给 AI 使用的开发文档。文档中可以包含模块信息、交互信息、数据需求、界面结构和线框图,使后续原型开发更容易衔接。
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**核心:**点子创意阶段的重点,是把想法和参考案例快速整理成可以讨论、可以验证、可以继续开发的方案入口。
### (二)原型开发:从方案到可体验 Demo
原型开发阶段的目标,是把方案文档进一步转化为可运行、可试玩、可验证、可继续优化的小游戏 Demo。 这个阶段不是一次性做成完整产品,而是先让玩法跑起来,再通过试玩、资源接入和界面优化,不断贴近真实体验。
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##### 快速原型
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##### Skill 辅助
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##### 资源接入
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##### 动态与调整
在当前 AI 能力下,只要目标和方案说明足够清楚,就可以把方案文档交给 Codex 等工具, 快速生成初步游戏原型 / 浏览器可运行原型。
人的重点不再是从零搭建每个模块,而是明确目标、检查结果,并判断原型是否符合最初想法。 原型阶段首先验证的是:**核心玩法能否跑通、核心交互是否成立、整体体验是否有继续优化的价值**。
- **Game Design Skill:** 更偏“玩法怎么跑起来”
用于识别任务类型、选择实现路线、 锁定核心玩法、明确 UI 与资产边界,并完成测试交付。
- **UI UX Pro Max** :更偏“界面怎么更像真实产品”
用于分析需求、生成设计系统、 补充界面规则、完成体验质检和优化交付。
这类 Skill 的价值,是降低非程序、非美术人员理解开发框架、界面规则和搭建原型的门槛,让更多人能把想法转化为可体验 Demo。
只有线框图的原型,很难判断真实体验,因此需要进一步接入图标、按钮、角色和界面素材。
- 可通过 GPT 图像生成、PS 批处理、cep-plugin 等方式处理静态资源。
- 由于 AI 在抠图、拆图等细节上还不完全稳定,实际操作中仍需要结合 PS 或自制辅助工具,主要用于降低重复处理成本。
- 处理后的资源再通过命名、尺寸和比例规范化,交给 AI 进行界面拼装。
在静态资源基础上,还可以进一步把图片转为视频或分帧素材,通过 Frame Ronin、sprite-video-lab 等工具输出动画序列, 让角色和 UI 更有反馈感和生命感。
对于 HTML 原型,也可以借助 HTML UI Editor 或类似可视化工具查看控件位置、尺寸和界面结构, 降低手动调整成本,并为后续转向 Unity 或其他正式引擎开发提供更规范的中间版本。
### (三)循环沉淀:从单个项目到生产系统
循环沉淀阶段的目标,是避免一个个项目变成零散片段,而是把项目、模块、经验和创意沉淀成可复用、可组合、可持续改进的资产。
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##### 项目记忆
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##### 经验蒸馏
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##### 跨项目复用
- 通过 Obsidian 等本地知识库记录项目。每个项目启动时,先建立项目档案,记录项目名称、类型、目标、用途、玩法、系统和关键模块。
- 价值:项目不会只停留在本地目录或个人记忆中,而是形成可追溯、可管理、可继续补充的项目记录。后续玩法、数值、系统、界面等变化,也可以在开发过程中持续写入。
- 当项目数量增多后,玩法、系统、UI、资源和开发经验会变得多、杂、乱。因此需要持续分类、提炼和通用化。
- 重复出现的玩法可以归类为玩法模块,重复出现的系统可以整理为系统模块,UI、资源和问题处理经验也可以逐步沉淀为可复用资产。这样,项目经验就不会随着单个项目结束而流失。
- 当沉淀的模块足够多、足够清晰后,可以进一步用 AI 重新组合玩法模块、UI 模块、系统模块和资源模块,生成新的项目方向。
- 真正的目标不是只做出一个游戏,而是搭建一套可以持续产生创意、快速验证、沉淀经验并复用模块的生产系统。
**核心:**
循环沉淀阶段的重点,是把单个项目中的玩法、系统、资源和经验保存下来,并通过知识库、作品平台和模块化整理,转化为团队后续可复用、可组合、可持续进化的生产资产。
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### 李总点评:从做项目到搭建生产系统
AI 时代真正重要的能力,不是让 AI 替自己完成某个具体任务,而是能够围绕目标搭建一套可运行、可反馈、可沉淀、可持续优化的生产系统。
## **三. 《 AI 原型到 Unity 小游戏落地》**
**分享人:张视野(广州)**
### (一)重点提炼
#### **工作室愿景与项目方向**
- **工作室愿景:**每个人身兼策划、美术、程序岗位,做出受市场认可的游戏。目前明确做快节奏、快落地的小游戏方向。
- **工程化落地问题:**从原型到 Unity 小游戏缺工程化落地链路,需解决原型中 UI 资源、数据交互和规则进入现有小游戏框架的问题,使其成为可维护模块,符合项目规则。
#### **AI 工具的作用与现状**
- **AI 工具功能:**
- 程序利用 Codex 技能将策划的 HTML 原型自动化拼装成 UI 预制体,能搭出第一版结构,但工作流不成熟,产物粗糙,需人工二次调整。
- **AI 现实价值:**
- 辅助拆解需求,将视觉模型拆成 UI 区域、节点层级和复用结构;读懂项目规则,告知页面落地应触发的规则和路径;识别风险,列出工程任务,提醒自动化能力边界。
#### **未来改进方向**
- **提高还原质量:**优化布局识别、字体样式和分辨率适配,减少手工摆放。
- **建立资源流程:**让 AI 识别资源,输出缺失资源清单,建议命名规范,接入小图图集流程。
- **还原业务模块:**分析原型落地所需的 model 和方案,将页面方案推进到业务模块生成。
- **实现自动验证:**建立自动验证闭环,边生成或修改后自动触发编译检查、源路径检查、平台配置检查和构建检查,并反馈结果。
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**总结:**
当前 AI 更现实的价值,不是让程序完全不用写代码,也不是把粗糙原型直接变成上线产品,而是**让想法更快变成原型,让原型更快接入工程,让工程问题更早暴露**。
## **四. 《 AI 全栈游戏开发工作流》**
**分享人:韦译(广州)**
### (一)重点提炼
#### AI 全栈的定义
- **全栈**:依靠 AI 能力,由单人承担策划、程序、美术等多岗位职责,完成从设计、代码实现到美术资源接入的单体功能落地。
- **AI 原生**:AI 深度嵌入工作流各环节,包括概念设计、需求讨论、代码实现、资源接入甚至引擎操作。没有 AI,该流程难以跑通。
#### 当前探索的几类工作流
- **策划到程序实现工作流**:以敏捷开发和快速迭代为核心,提高开发效率,同时通过流程约束保证一定质量。
- **AI 配表工作流**:尝试使用更适合 AI 读取和操作的表格格式,提高自动配表效率,但仍需人工检查,正确率暂低于传统 Excel。
- **AI 美术资源管线**:覆盖美术设计、规范制定、后处理入库、导入引擎等流程,本次分享暂未展开。
#### 核心思想:功能驱动,而非文档驱动
- 传统开发依赖详细策划案、程序开发、策划验收、测试排查,流程稳定但沟通链路长、返工成本高。
- AI 全栈流程更强调人与 AI 直接讨论需求,让代码和功能本身成为最终“真相”。
- 文档仍会存在,但主要用于上下文对齐、阶段记录和回溯,属于“即用即抛”,而非长期维护的核心资产。
#### 核心思想:小步快跑,快速迭代
- AI 上下文有限,不适合一次性处理过大的系统,因此需要将大功能拆成多个小功能。
- 每完成一个小功能后,立即验收、测试、反馈、修复,形成高频迭代循环。
- 这种方式利用了 AI 开发速度快、纠错快、重写成本低的特点,适合小型项目和原型项目。
#### 具体流程
- **前置准备**:先与 AI 对齐玩法方向、技术方案、美术风格,并寻找同类玩法的技术方案,避免从零造轮子。
- **上下文文档**:准备游戏设计文档、技术架构文档、美术方案文档、系统功能拆分文档,用于帮助 AI 理解项目。
- **架构约束**:通过 view layer、controller layer、model layer、service layer 等分层方式,强制 AI 按架构写代码,提高代码质量。
- **Superpower 工作流**:通过“想清楚 - 写清楚 - 子 Agent 执行 - 验证修复”的流程,让 AI 开发更有章法,减少需求误解、上下文遗忘和修复连带问题。
#### 实战效果
- 以一个二合玩法小游戏为案例,展示了 AI 全栈流程的落地效果。
- 前几天快速完成基础架构、棋盘、拖拽合成、测试美术接入和初步 UI。
- 约两周内实现主要功能、完整 UI、基础关卡与数值体验。
- 一个多月后,已接入较完整的局内、局外、商业化页面、剧情对话、物品详情、合成链等内容,整体完成度约 60%。
#### 当前局限
- 用户需求描述不清时,AI 容易理解偏差,需要通过 AI 反问来辅助需求对齐。
- AI 开发速度快,但代码质量不稳定,需要人为设定架构并定期重构。
- 小项目效果较好,大项目容易出现上下文不同步、模块理解不完整等问题。
- AI 全栈流程与传统团队分工存在冲突,如何嵌入现有团队流程仍需探索。
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**总结:**
AI 全栈开发目前更适合小型项目、原型项目和探索性项目。它的优势是开发快、迭代快、沟通链路短;风险是代码质量不稳定、上下文有限、工程化和团队协同仍需继续沉淀。
### (二)讨论交流
#### **关于智能体拆分与工作流定制**
- **问题**:当前工作流是否需要拆分不同智能体,如架构师、程序、游戏设计、美术、UI 交互、测试验收等?
- **回答**:复杂任务不适合由一个智能体从头做到尾,可以拆成多个 Skill、多个 Agent 和多个子任务。不同智能体负责不同环节,并通过并行探索、审核筛选、逐步收敛来提高效率。通用智能体流程往往过重,当前更适合针对小游戏、H5 原型或具体项目定制专用流程。
#### **关于模型能力提升后的工作方式变化**
- **问题**:随着模型推理能力增强,是否还需要复杂的工具和流程?
- **回答**:更强模型会内化很多过去需要工具完成的能力,例如读表、看图、根据截图定位问题等。人的注意力会从“告诉 AI 怎么做”逐渐转向“告诉 AI 想要什么效果”。但人仍需要把控目标、体验、架构边界和结果质量。
#### **关于视频拆解与原型生成**
- **问题**:能否把 B 站、抖音上的小游戏视频直接转成源码,实现 1:1 复刻?
- **回答**:目前更现实的方式是从视频中提取玩法、界面、反馈等有效信息,形成不完整但有价值的拆解文档,再作为 AI 生成原型的上下文。单个视频信息不完整,难以支撑 1:1 复刻;但多个视频融合后,可用于生成方向接近的原型。
#### **关于老项目是否需要 AI 接管**
- **问题**:新项目可以设计成 AI 原生,老项目是否也应该让 AI 接管一次?
- **回答**:目前还缺少完整跑通的验证案例。老项目结构复杂、历史规则多、上下文难同步,直接接管风险较高。较稳妥的方式是在小型探索项目中先跑通流程,验证有效后再逐步推广到商业项目或老项目。
#### **关于 AI 自动玩游戏与自动化测试**
- **问题**:能否让 AI 直接玩游戏,总结经验,再反过来生成测试脚本或设计建议?
- **回答**:纯靠图像识别让 AI 玩游戏成本高、速度慢,效果不稳定。更可行的方向是让游戏向 AI 暴露结构化信息,例如 HTML 节点、客户端节点树、自动化测试 SDK 标签等。这样 AI 可读取界面元素并生成自动化测试脚本,后续通过多轮运行记录数据,用于分析玩家路径、卡点和经济循环。
#### **关于自动化测试的价值**
- **问题**:AI 自动化测试相比传统测试脚本的价值是什么?
- **回答**:传统自动化测试主要验证流程是否能跑通,而 AI 可以先自主探索玩法,再沉淀为测试脚本。玩法更新后,AI 还可以重新探索并更新脚本。若结合多窗口、多轮次运行和数据记录,自动化测试就不只是检查 bug,也能反哺玩法设计和数值分析。
## **五. 《 AI 对动效的应用》**
**分享人:陈怡弦(深圳)**
### (一)重点提炼
#### Spine 动画辅助制作
- 曾尝试使用即梦生成序列帧直接放入游戏,但受 Cocos 与 PNG 序列帧性能压力影响,该方案暂时搁置。
- 后续发现 Spine 动画相关 Skill,可通过 Codex 执行,输出 Spine 可用的 JSON 文件,程序侧可以直接接入。
- 当前效果更适合生成待机、跑步、受击、死亡等通用型动作;攻击动作、复杂表演和方向判断仍不稳定。
#### 实际尝试路径
- 早期尝试让 AI 根据拆分好的角色图片直接架骨骼、绑定并生成动作,但效果不理想。
- 后续改为人工完成骨骼、蒙皮和权重绑定,再让 Codex 基于约定好的骨骼命名与方向规则生成动作。
- 提示词方面,从简单描述逐步增加动作约束,例如地平面、旋转角度、运动方向等,第二版效果明显优于第一版。
- 对小怪等低复杂度角色,当前流程大约可提升 40% 左右效率,但高质量动作仍需要人工修正。
#### 当前价值与局限
- **价值**:适合不会动画或不熟悉 Spine 的同学快速生成动作框架,也适合小程序、小怪等对动作精度要求相对较低的场景。
- **局限**:骨骼搭建、蒙皮绑定、权重调整仍较依赖人工;复杂表演、创意型动作和非人形角色仍需更多案例积累。
- **后续方向**:建立动作学习库,将过往动作源文件、示范动作和不同角色形态喂给 AI,沉淀人形、鸟类、带翅膀小怪等不同类型的通用提示词。
#### 特效素材库工具
- 由于多年积累的特效文件越来越多,分享人用 Codex 搭建了一个内网特效素材库,用于展示、搜索和预览已有特效资源。
- 素材库可按关键词检索,如火、水、坐骑等,并关联对应网盘路径,方便美术、特效和策划查找可复用资源。
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**总结:**
- AI 在动作制作上暂时更适合作为“起稿工具”和“效率辅助工具”,不能完全替代人工。
- AI 在工具搭建和素材管理上价值更直接,非程序岗位也可以借助 Codex 自建小工具,解决日常工作中的效率问题。
### (二)讨论交流
#### **关于 GIF / 视频参考对动作生成的帮助**
- **问题**:是否尝试过给 Codex 提供与角色体型接近的 GIF 或视频参考,让它直接参考生成动作?
- **回答**:尝试过提供 GIF 和视频参考,AI 能读懂一部分动作信息,但最终效果与纯提示词相比差距不算特别大,仍然需要人工修改。当前更现实的方式是让 AI 先生成动作框架,再由人工微调。
#### **关于通用提示词与动作库**
- **问题**:是否希望沉淀一套可复用的通用提示词?
- **回答**:是。目标是根据不同角色形态沉淀不同提示词,例如人形、鸟类、怪物、带翅膀小怪等。之后只需替换角色类型、攻击方式和性格特征,就能快速生成基础动作。
#### **关于用即梦动作反推 Spine 动作**
- **问题**:能否先用即梦生成高质量动作视频,再拆成序列帧,让 Codex 提取骨骼点和动作数据,最后应用回 Spine 角色?
- **回答**:这是一个可尝试方向。讨论认为,可通过“视频帧 - 骨骼示意图 - 动作数据”的方式给 AI 增加约束,而不是让 AI 直接看像素图生成动作。该方案对人形角色可能更有效。
#### **关于骨骼点识别工具**
- **问题**:是否可以借助现成的视觉骨骼点识别方案,将视频中的动作轨迹转成 JSON?
- **回答**:可以继续调研类似骨骼点识别、动作捕捉和开源图形学工具。分享中提到,动作本质上最终也是一套 JSON 数据,关键是建立“人类认为好的动作”和“正确 JSON 轨迹”之间的对应关系。
#### **关于是否必须局限在 Spine 流程内**
- **问题**:能否不依赖 Spine 文件,而是让 Codex 直接用程序实现类似 IK 的动作效果?
- **回答**:部分简单动作可能可行,例如拆出手、枪等部件后,用程序控制节点实现跟随鼠标的 IK 类效果。但 Spine 的优势在于可视化编辑、权重、变形和后期微调更方便,因此现阶段仍更适合作为主要承载工具。
#### **关于自建工具的启发**
- **问题**:特效素材库这类网站是否一定需要程序开发?
- **回答**:不需要,AI 时代各岗位都应尝试为自己的工作搭建小工具。只要能明确需求,例如资源预览、关键词搜索、路径跳转、性能优化等,就可以通过 Codex 快速生成可用工具,提升个人和团队效率。
#### **关于上下文与沟通方式**
- **问题**:为什么有时直接让 AI 做东西效果不好?
- **回答**:关键在于上下文是否足够。与其一开始就写很死的需求,不如先和 AI 充分讨论目标、想法和方向,让 AI 理解问题背景。过少的上下文会导致结果不满意,过多过细的约束又会限制 AI 发挥,需要在目标表达、上下文提供和细节约束之间找到平衡。
记录人:夏莲、莫润麟