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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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# EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb
# 一、工作概述
# 二、主要产出
## 2.1-修复真机测试遇到的字体问题
因为Unity引擎本身的字体不包含中文,因此AI在制作包含字体的UI功能时,会为了方便直接调用本地的字体来完成,检测时也不会报错。但在打包到微信小游戏端后,字体没有一并打包过去,导致中文字体无法正常显示。最终解决方案为打包一个小体量字体跟随出包。
![图片](../feishu-images/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb_BB8XbMRERoZj.png)
修复前
![图片](../feishu-images/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb_JjlZbBYk7o7K.png)
修复后
因为字体文件动辄几MB非常吃包体大小,因此需要单独做降包处理
**降包方式:**
- 扫描项目——把所有文本文件(剧情 JSON、代码里的提示语、配置表)里出现过的中文字全部提取出来
- 裁剪字体——用工具(pyftsubset)从完整字体中只保留这些字
- 结果:黑体 9.7MB → 只保留700个字 → 200KB
**后续字体更换:**
后续如果需要更换字体也需要重新走一遍降包流程
## 2.2-新增红点功能和临时物品栏位功能
### **2.2.1-红点功能:**
- 树形红点管理器,支持路径寻址(如 "BottomNav/Story")
- 叶子节点注册条件函数,父节点自动聚合子节点状态
- 事件驱动刷新,条件变化时主动触发而非轮询
- **剧情入口红点**:金币足够开启下一剧情时,底部导航的剧情按钮显示红点(RedDotView + 红点.png)
![图片](../feishu-images/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb_X3xFbZieOolu.png)
- **临时物品栏徽标**:队列非空时显示红点背景 + 白色数字,展示待领取物品数量
![图片](../feishu-images/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb_XQxDbAPzNok3.png)
- **红点消除逻辑**:玩家点击进入对应界面后标记已读,红点消失的时机和条件需要细化
- **物品栏满仓提示**:队列达到 999 上限时的 UI 反馈
- **稳定性测试**:后续测试观察红点逻辑是否发挥作用,是否造成玩家红点焦虑
### **2.2.2-临时物品栏功能**
**目的:**由于剧情/其他系统会投放物品,但如果物品直接投放到棋盘上会干扰玩家的棋盘策略,因此通过临时的物品存放格子功能,能有效避免物品投放与玩家策略冲突的问题。同时由于目前物品栏采用单格显示(降低策略复杂度,营造悬念和惊喜感)的设计,为了传递数量信息需要借助红点来显示对应物品的数量
**核心功能**
- **队列存储**:临时存放系统投放的物品(如剧情奖励),上限 999
- **点击放置**:点击物品栏将队首物品放入棋盘空格,无空格时提示"棋盘已满"
- **持久化存储**:通过 ISaveDataProvider 接入 SaveManager,退出游戏不丢失
**UI 表现**
- **位置**:订单模块最左侧,作为第一个子元素参与水平滚动
- **尺寸**:棋盘格子宽度 × 1.3,正方形,底部对齐
- **背景**:cell_empty.png,始终不透明
- **图标**:显示队首物品的图标
- **徽标**:右上角红点背景(红点背景.png)+ 白色粗体数字显示队列总数
**动画效果**
- **心跳脉冲**:2.5s 周期,连续两次缩放(1→1.25→1,间隔后 1→1.20→1)
- **飞入动画**:点击后物品从栏位飞向目标格子,复用生成器 spawn 动画路径
**数据入口**
- DropSlotManager.Enqueue(itemId, count):任何系统均可调用入队
- 当前由 StoryManager.GrantItemReward 调用,剧情奖励物品自动进入队列
## 2.3-新链配置方案制定
### **2.3.1-新链配置流程问题**
之前通过新增配置workflow完成了两条新链的物品链方案讨论,并审查了是否会与当前结构产生冲突,得到了一套可接入配置的物品链,并且不会与现有结构产生冲突,但实际让AI配置完后发现,AI提醒棋盘布局和订单池没有数据支撑配置,需要我额外提供。得出的结论就是之前那版workflow的检测环节存在不少问题,以下是问题梳理。
![图片](../feishu-images/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb_BncSbrwygodl.png)
**后续优化了两个环节的查漏补缺:**
### **2.3.2-棋盘方案补充讨论**
**第一版:**基于浪漫餐厅布局数据得到非均匀分布的棋盘结构,但整体只是样子像那么回事,实际让AI模拟跑了一下扩张的流程,发现AI的思路是一级一级扩,即2级清完再清3级,以此类推,导致AI设计的布局等级变化过于均匀,缺少阻隔壁垒,且很容易触发前期的连锁,如合成2级物品后直接能一路合道5、6级,1次2次还好,太多就会导致难度大幅降低。
![图片](../feishu-images/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb_XrQMbi4raoli.png)
布局总览
![图片](../feishu-images/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb_ZDHbbPVWfoiB.png)
3、4阶段开始暴露连锁问题
**第二版:**这一版添加了连锁阻断,让扩张节奏不再是平滑的,而是具有段落感,阶段性变化的一种节奏。并且再扩张中间会有强阻隔带来控制下一阶段的转换,而不是一推到底,直接推到边界再用高级链卡玩家。
![图片](../feishu-images/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb_DTO7bHW0dou1.png)
总览
![图片](../feishu-images/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb_LyhFbAMgWout.png)
有阻隔阶段有加速阶段
![图片](../feishu-images/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb_G2dObWecwo4X.png)
强阻隔点,用于目标转换
# 三、收获和反思
## 3.1-收获
**AI做体验模拟:**原来要模拟数值模型流程变化需要使用VBA脚本或者其他程序模拟,现在可以让AI直接模拟数值结果,例如本次的棋盘模拟,可以清晰的预览玩家阶段性的扩张速度和范围,来决策下一步的调整方向,并且AI在模拟时也会有自己的思考,可以启发下一步的调整方案。
## 3.2-反思
# 四、明日计划
1.完成底部信息栏显示系统,接入物品链图鉴界面,提供合成链信息和合成目标帮助
2.制作背包系统,完善游戏基础策略结构,需要先确定背包格子的解锁条件,看是否需要制作额外的广告埋点
3.完成新链订单配置的导入,形成完整的体验流程
# 五、当前进度和规划
**时间**
**模块**
**交付物**
**交付标准**
**完成情况**
**本周任务完成进度(%)**
D1
完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;
关键界面适配新方案可正常运行;
新链素材缺口明确并补齐首批可用资源
20%
D2
15%
D3
10%
D4
0%
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**