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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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# 韩国出差会议纪要
Source: feishu docx WbPYw5NF1iSPtYkoiY3cAL3Wnlh
Fetched: 2026-06-18
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# 韩国出差会议纪要>
**核心洞察****:**
**一、产品设计**- **韩国玩家对传统重氪模式出现明显疲劳**- 玩家对数值碾压、无限抽卡等商业化模式接受度下降 - 更关注时间投入与付费投入之间的平衡感- Battle Pass、外观付费等温和商业化模式逐渐获得认可- **社交与竞争仍是核心需求**- PVP、公会、组队协作仍是重要留存驱动力- 韩国玩家普遍不喜欢“一个人玩游戏”,更倾向于边语音边游戏的社交体验- MMO用户对服务器生态、阵营竞争、长期成长体系依然高度重视- **自动化与操作体验需要平衡**- 玩家不再接受纯挂机玩法- 也不希望完全依赖高强度手动操作 - 更倾向于自动寻路、自动刷怪等基础便利功能与核心战斗手动操作并存- **PC互通成为核心需求**- 多位玩家提到PC版和移动端账号互通的重要性- PC端适配已成为韩国核心用户选择游戏的重要考量因素之一
**二、运营策略**- **韩国市场已进入长线运营阶段**- 买量成本持续上涨,行业进入存量用户竞争时代- 韩国头部厂商普遍将重点从拉新**转向留存和召回**- 用户生命周期价值(LTV)成为核心运营指标- **回流运营体系值得重点关注**- Webzen将**“速度服(Speed Server)”作为核心回流手段**- 通过压缩成长周期帮助老玩家快速追赶主流进度- 回流机制重点在于解决战力断层问题,同时保护正式服生态- **开发者直接与玩家沟通成为趋势**- 开发者直播、制作人直播已成为韩国厂商常用运营手段- 厂商普遍将直播反馈视为真实用户声音的重要来源- 玩家对开发团队直接回应问题的接受度较高
**三、发行与增长**- **韩国已进入存量用户争夺阶段**- 下载量持续下降,高价值用户趋于饱和- 预注册价值下降,营销资源逐渐向上线期集中- 上线后3-4个月仍是获客效率最高的窗口期- **KOL影响力高于明星代言**- 玩家更相信游戏主播和实机直播内容 - KOL推荐对用户决策影响显著 - Drops等直播奖励机制已形成成熟用户习惯- **本地渠道仍具备商业价值**- One Store、Galaxy Store虽非主要获客渠道,但能够贡献10%-20%左右收入- 用户群体以高年龄、高付费MMO玩家为主
**四、社区生态**- **韩国玩家决策高度依赖社区口碑**- 玩家尝试新游戏前会重点参考社区评价和用户反馈- 对陌生游戏普遍存在较高决策门槛- 社区讨论和KOL内容直接影响游戏下载转化- **玩家社区呈现去中心化趋势**- Naver Cafe影响力持续下降 - 核心玩家逐步迁移至: Inven 、DC Inside 、Ruliweb 、Discord 、Kakao群组 - **官方社区角色发生变化**- 官方社区更多承担公告发布和活动运营功能 - 核心玩家讨论正在向第三方社区和私域群组迁移。- MMO产品的玩家关系链更多由公会、血盟等游戏内社交自然形成
**五、支付与商业化**- **Web Shop接受度较高**- 韩国玩家愿意为5%-10%的日常优惠转向官方充值渠道- 大版本或重大活动期间,折扣活动更容易推动用户迁移- **外部支付正在成为行业关注方向**- Google UCB政策为第三方支付提供了更多空间 - 但外部支付并非简单降低抽成,同时会带来转化率、客服、风控等新的挑战- Netmable认为Web Shop更适用于成熟运营产品- **拒付风险受到韩国厂商关注**- 部分厂商开始关注Chargeback带来的资金损失问题- 第三方支付机构提供的风控能力和拒付管理能力成为新的合作价值点
**六、政策与合规**- **概率型道具监管持续加强**- 概率信息需同步展示在游戏内、官网及广告宣传素材中- 面向韩国用户的营销内容同样适用韩国法律- **玩家维权体系进一步完善**- 韩国正在推动玩家投诉与维权机制体系化- 未来玩家维权和投诉将更加集中化、常态化- **合规责任持续加重**- 出现概率争议时,游戏公司需要承担更高举证责任- 运营活动、概率配置、后台日志等需保留完整记录
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## 5月20日
### **会议纪要:韩国游戏&应用市场政策解读与实操方案**
### 一、核心结论与大势研判
韩国游戏市场正步入 **“高监管 + 高存量竞争 + 支付体系重构”** 的新阶段:- **流量红利消退:** 传统商店流量红利减弱,买量成本(CAC)持续上升,行业正在从“重研发、长周期”转向**“快速迭代、精细化运营”**- **支付格局裂变:** Google、Apple 在全球范围逐步开放外部支付,推动全球游戏发行从单纯的“流量竞争”升级为**“支付、税务与合规体系的综合竞争”**- **出海核心竞争力重塑:** 未来中国厂商在韩国市场的壁垒将不再仅是产品能力,而是以下四大维度的出海综合体:核心竞争力=合规能力+支付能力+税务架构能力+全球化运营能力
### 模块一:炉边谈话——市场、监管与跨境合规实操
#### 一、 韩国游戏市场现状:步入典型“存量争夺战”
- **高价值市场特征:** 韩国用户付费能力极强、重度玩家比例高、商业化极其成熟,对全球游戏行业具有风向标意义- **核心痛点(流量陷阱):** 整体下载量持续下滑,核心用户高度饱和;“老玩家”市场基本固化,各厂商本质上是在争夺同一批高价值用户- **研发运营逻辑巨变:**- 过去: 长周期精品研发- 现在: **快速上线 + 数据驱动 + 小步快跑迭代**(旨在降低试错成本与高昂的买量成本)- 未来强调: **快速验证、长线运营、商业化效率以及用户生命周期(LTV)经营**
#### 二、 韩国监管趋势:放宽流程,强化用户保护
韩国监管的底层逻辑并非单纯的“收紧”或“放宽”,而是:**“放宽程序性监管(减负),同时强化用户权益保护(重罚)”**。- **概率型道具(Gacha)全面纳入高强度监管**- **公示全覆盖:** 概率信息不仅要在**游戏内**、**官网**公示,还必须同步展示在**广告、宣传素材、市场推广**内容中- **长臂管辖:** 只要面向韩国用户、使用韩语,即使是全球性营销活动,也必须严格适用韩国法律- **风险全面升级:从“行政处罚”转向“民事责任”**- **惩罚性赔偿:** 若存在概率欺诈或虚假展示,最高可能面临**3倍**的民事惩罚性赔偿- **举证责任倒置:** 发生纠纷时,**由游戏公司证明自己不存在故意或过失**,而非玩家举证。要求运营活动、概率配置、后台日志具备极其完整的留档能力- **官方维权常态化:** **2026年将正式成立专门的玩家受害救济中心**,玩家投诉将走向**系统化、实名化、集中化**
#### 三、 韩国合规红绿灯边界(Compliance Boundary)
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❗ 核心结论:韩国对“游戏金融化”监管极严,不适合现金返还、Token经济、强金融属性结构。
#### 四、 支付与税务体系升级:全球发行的新壁垒
- **支付生态:从“全球统一”到“非统一规则时代”**
过去“一套支付方案走全球”的时代彻底终结,Google与Apple 在各大主流市场的政策已明显分裂,呈现“国家化、地区化、本地化”特征- **韩国Apple政策(高限低效):** 允许第三方支付,但限制严苛。必须韩国独立包体、必须使用指定PSP、**Apple IAP与第三方支付不能并存**,且仍需抽成约**26%**手续费- **韩国Google政策(更具落地价值):** 实行User Choice Billing(UCB)。允许接入替代支付,**平台费可降低约 4%****(平台抽成26%)**,需接入特定API,并满足审计与合规要求>
**⚠️ 律师团队关键提醒:外部支付 ****\neq**** 简单的降抽成**
盲目接入外部支付可能导致:转化率下降、用户信任成本增加、支付链路变长、风控复杂度提升,以及退款/客服成本的增加。
**未来的核心竞争力,不是“能不能做外部支付”,而是精准判断“哪些商品适合外部支付”**- **跨境税务运营的四个核心维度**
全球发行已进入精细化税务运营时代,税务架构直接决定了项目的**利润率、到账率和长期经营效率**。在做架构设计时,必须提前明确4个维度:- **Seller of Record**(谁在卖:确立合同、发票与条约的一致性)- **用户所在地**- **销售内容属性**(App/道具/订阅)- **收入归属法人**- **韩国本地基础税率参考:****增值税(VAT):** **10%**(由消费者承担)- **企业所得税:** 韩国法人根据利润水平适用**10%** 或 **20%-22%**- **预提税(WHT):** 向海外支付 Royalty(特许权使用费)或 License Fee(许可费)时涉及,需通过双边税收协定进行结构优化
### 模块二:炉边谈话——应用内游戏生态机会(韩国增长新路径)
#### 一、 核心结论:复制中国微信小游戏红利路径
韩国传统手游面临高买量成本和下载红利消失的双重瓶颈。在此背景下,**以Toss为代表的超级App小游戏生态(H5/Miniapp),正成为韩国市场全新的顶级流量入口**- **生态所处阶段:** 处于极早期爆发生态前夜,平台集中投入,流量与支付能力迅速聚集- **历史机遇:**** 韩国正在复制中国微信小游戏7-8年前的发展路径。中国团队在H5游戏技术、数值、商业化和广告变现上拥有压倒性的经验红利**,具备明显的“降维竞争”优势- **阶段定位:** 当前不是“市场份额竞争阶段”,**而是“品类与生态的定义阶段”**
#### 二、 流量新困境:“安装”成为最大转化障碍
- **市场数据:**2025年韩国市场规模约52亿美元,用户ARPU极高,重度玩家付费能力强,但是当前市场已经出现明显增长瓶颈:下载量同比下降21% 、买量成本持续上涨 、高价值用户趋于饱和,韩国市场已经从“新增竞争”进入“存量争夺”- **数据画像:** 韩国用户手机平均安装约110个App,但日常高频使用的**仅约9个**- **转化痛点:** 用户对下载新应用、注册新账号等长链路转化极度抗拒。**“免安装、即点即玩”** 成为破局的关键方向
#### 三、 Toss 平台深剖:韩国最值得关注的超级 App 生态
- **[ Toss 超级生态 ] **
├── 流量规模: 3000万+ 会员 / MAU 2400万 (覆盖韩国约一半人口)
├── 高频入口: 平均每月启动达260次 (远高于Kakao的14次和Naver的4次)
├── 年龄渗透: 10代 (85%) / 20代 (91%) / 30代 (81%) ── 锁死高价值主力军
└── 核心壁垒: 金融级消费数据 ── 精准识别 Google/Apple 高付费、高ARPU及高频数字内容消费者- **Toss Miniapp(小游戏)指数级爆发速度**
韩国小游戏生态正在迎来大爆发,供给侧存在严重空缺,窗口期巨大:
2025.04 (3款) ──> 2025.10 (200款) ──> 2026.02 (1000款) ──> 2026.05 (8000+款)
当前规模:目前游戏数量约 1000 款,累计用户覆盖已突破 5100 万+,仍以每月 1000-2000 个的速度疯狂增长- **传统 App 与 Toss 小游戏核心对比**[嵌入表格]- **成功案例验证**- **老产品激活:** 挂机RPG《SuperJoy》移植至Toss H5后,**6周内斩获80万MAU**,证明小游戏生态同样是老产品再增长的极佳渠道- **自然流水能力:** 《Manababa》成功变现**约 2.1 亿韩元自然流水**,验证平台已具备成熟的自然流量分发与商业化闭环能力- **投资回报率:** 部分先锋产品买量 **ROAS 达到 240%**,为改善韩国市场买量贵提供了全新解法。>
**🛠️ 当前技术攻坚瓶颈**性能仍是核心制约。 目前游戏主要基于WebGL和浏览器环境,存在内存占用高、加载时间长、性能不稳定等问题。
**平台态度:** Toss目前正联合**Unity** 和 **Cocos** 官方,从引擎底层深度优化 H5 性能体验,属于长期战略性投入
### 二、对公司的四大战略启示与落地指南
- **全球支付策略必须践行“国家化”**
彻底告别全球统一的支付大通铺方案。必须针对韩国、日本、欧美等不同地区,建立定制化的**国家级支付矩阵、国家级UI流转策略与本地化支付组合**- **Web Shop 与外部支付值得长期战略投入**
虽然短期内App Store/Google Play的统治地位无法被完全替代,但平台抽成松动的长周期大趋势不可逆。**Web Shop将成为未来的重要利润中心,高ARPU用户向Web迁移的趋势明显**,必须提前做好技术和运营储备- **合规能力必须从“后置审核”升级为“前置融入”**
合规不再是游戏上线前的最后一环,而是必须在**产品设计、商业化BM模型、支付链路、广告素材以及活动运营**的初始阶段全链路一体化设计。海外发行团队需彻底打破部门墙,推行 **“法务 + 产品 + 支付 + 运营”** 的多维协同作战。- **抢占超级App小游戏生态红利窗口**
韩国市场可能正在从“Google Play + App Store双寡头”逐步向**“App Store + 超级App小游戏平台”**并存的格局演变- **提前做好技术储备:** 重点储备H5技术能力、WebGL适配、小包体研发能力及小游戏轻量化变现模型。- **锁定早期流量红利:** 利用当前内容供给不足、平台需求旺盛的窗口期,积极入局以换取平台的**流量扶持、联运资源、战略合作及独家广告位**
## 5月21日
### 模块一、韩国玩家&KOL调研
#### **一、 玩家选择游戏的核心指标**
- **公司品牌与品质初判:** 韩国玩家在选择游戏时会高度关注游戏公司的品牌。他们会通过观看**实机演示预告片**(而非纯CG)和下载后的游戏**UI/封面设计**来快速判断游戏的品质。- **社区口碑与流行趋势:** 玩家对于尝试完全陌生的游戏存在一定的“恐惧感”,因此非常依赖**一般用户的评价和社交媒体的反馈**。他们倾向于优先选择当下流行的主流游戏。- **设备适配性:** 是否支持**PC 端优化**(PC 最轻量化/适配)是重要的筛选标准之一。
#### **二、 留存与付费意愿的关键因素**
- **时间与金钱的平衡:** 韩国玩家的观念正发生变化。五年前玩家可能愿意为高画质忍受极端的数值压制(BM),但现在的趋势是要求**“投入的时间/努力”**与**“投入的金钱”**之间**达成平衡**。- **内容的深度与解锁感:** 游戏的持续吸引力来自于**沉浸感**、**解锁要素的密度**(如收集品、功能解锁的速度)以及**收集要素的丰富程度**。- **对公平性的敏感度:** 玩家极其反感**外挂和脚本**。如果玩家投入了大量时间,却发现使用外挂的玩家能轻松超越自己,会产生强烈的不公平感。
#### **三、 韩国市场现状与玩家偏好**
- **同质化问题:** 玩家认为目前韩国手游市场**同质化严重**,许多游戏只是在热门玩法(如类幸存者、类魂)的基础上“换皮”,缺乏新鲜感。- **社交与竞争:** 玩家普遍偏好 **PVP 和竞争系统**,且非常看重**社交属性**。许多人表示不喜欢独自玩游戏,更倾向于与朋友或公会成员通过语音频道一边交流一边游戏。- **操作模式的转型:** 访谈中提到了NCSoft 等大厂的趋势,即从纯自动挂机转向**手动操作与自动化的平衡**。对于职场人玩家,完全的手动会带来负担,因此他们希望在任务移动、基础打怪上实现自动化,但在核心战斗和技能释放上保留手动策略空间。
#### **四、 营销渠道与支付习惯**
- **KOL 的影响力:** 比起传统的明星代言,玩家更信任游戏博主(Influencer/KOL)的实机直播。他们习惯于“一边看直播一边玩游戏”的模式。- **直播奖励(Drops):** 玩家对通过观看YouTube/Twitch直播积累时长来获取游戏内奖励(Drops)的机制非常认可。- **支付偏好与折扣:** 玩家常用Kakao Pay、信用卡等方式支付。如果官方充值渠道(Web Shop)能提供 **5%-10% 的日常折扣**,或在季度更新时提供**30%左右的限时优惠**,玩家会非常愿意绕过应用商店使用官方充值。
#### **五、 对测试游戏的具体反馈**
- **视觉评价:** 玩家对测试游戏的**UI 和整体设计**给予了高度评价,认为非常美观且符合审美。- **操作建议:** 建议增加**点击任务自动寻路**的功能。同时,建议优化材料搜集的平衡性,避免过于繁琐的重复劳动(反复刷素材)。- **跨平台需求:** 再次强调了**PC 版本(如 Google Play Games)与移动端账号互通**的重要性
### 模块二、Webzen拜访纪要
#### 一、 IP 授权策略
- **开放态度**:Webzen对旗舰 IP(如《MU/奇迹》)持高度开放的授权态度- **区域侧重**:针对**中国**及**越南**等有严格版号限制或必须本土经营主体的市场,倾向于通过 **“IP 授权”** 的轻资产模式与当地厂商深度合作
#### 二、 韩国 MMO 市场用户行为巨变
Webzen 提示,当前韩国MMO玩家的偏好正在发生两极分化的深刻剧变,这是所有产品设计与运营调整的底层逻辑:- **核心画像的极限细分**- **30 岁+ 玩家(技术派)**:仍具备一定的操作力(Physical)。他们对传统“天堂类(Lineage-like)”纯数值重氪模式产生抗性,**开始追求支持 100% 手动狩猎、具有操作乐趣的游戏**- **40-50 岁玩家(高净值派)**:操作力下降且极度缺乏时间,但具备极强的社会财富。他们**愿意持续进行高额消费,以此在游戏内兑换并维持自身的社会地位与战力**- **商业模式 (BM) 的去重氪化变革**- **重氪疲劳**:玩家对传统“加倍抽卡、无底洞堆数值”的 BM 模式展现出严重的审美疲劳与抵触心理- **温和付费兴起**:以新时代产品为例,市场开始通过**减弱绝对氪金硬需、引入战斗通行证(Battle Pass)及纯外观皮肤**等更长线、更平稳的付费模式来赢回大盘用户
#### 三、 服务器生态与回流机制(以 MMO 为例)
- **东西方生态差异**- **韩国传统 MMO**:倾向于“大生态/大服”模式(单服 1~2 万人),注重长线社会的稳定性。- **中国厂商(如乐牛)**:倾向于“小服/滚服”模式(单服 500~2000 人),旨在快速制造玩家的排名成就感与流水分账- **核心长线召回手段:速度事件服务器 (Speed Event Server)**
Webzen 通过打造独立的“快节奏事件服”,成功跑通了老玩家回流闭环,其核心逻辑包含以下四个维度:
[独立速度服] ──(几倍经验/压缩成长)──> [回归玩家快速满级]
│
(强制回收专属装备)
│
▼
[迁回正式主服] <──(按等级比例补偿成长奖励)───┘- **独立运行,压缩成长**:速度服作为独立事件服运行,提供**数倍经验值**。玩家从 1 级开始体验“压缩成长”,在结构上解决了回归玩家因战力断层而流失的痛点,且不影响主服玩家的资源竞争- **专属装备回收机制**:玩家在迁回正式主服(Original Server)时,系统会**强制收回**速度服的专属装备,严防临时强力道具破坏主服经济平衡- **差异化成长补偿**:迁回主服时,系统仅**根据速度服等级按比例发放基础成长奖励**(非直接赠送顶级账号/装备),既赋予了回归玩家立足基础,又保护了主服老玩家的资产价值- **动态调整等级上限**:配合主服的长期运营与等级通胀,定期抬高速度服的最高等级上限,确保回流策略与主服生态动态匹配
#### 四、 全球及韩国本土营销策略
- **预算分配与周期策略**- **重心转移**:**韩国市场“预注册(事前登录)”效率大跌,营销重兵已向上线期(Launching)的爆发倾斜**- **预算配置逻辑**:**预算充足**:品牌营销 (Branding) : 效果广告 (Performance) = **50 : 50**- **预算有限:奉行效率优先,破除 5:5 限制,无限提高效果广告(买量)占比**- **生命周期与红利窗口**:**首发红利期(前 3-4 个月):即 “Launching Buff” 阶段。此阶段获客效率最高、最易跑通 ROAS,Webzen 会在此期间饱和式买量**- **长线运营期**:红利期后 UA 成本飙升,继续买量极其不划算。此时策略**从“新客买量”全面转向“存量运营与老客召回”**(如启动速度服),依靠拉高 LTV 维持增长- **营销手段与平台适配**[嵌入表格]>
**关键洞察:****“开发者直接下场直播”已成韩国主流。Webzen 将直播中的互动深度 and 用户反馈,视为比单纯买量数据更真实的“核心用户粘性”风向标。**
#### 五、 社区运营与渠道价值分析
- **韩国玩家社区的去中心化迁移**- **Naver Cafe(传统官推)的局限**:自5年前商业化后,Naver Cafe开始在官方社区内**轮播竞品广告**,加之官方对敏感词的严厉审查,导致核心玩家严重流失- **外部核心聚集地**:**自由论坛**:玩家全面流向**DC Inside、Inven、Rulweb** 等言论环境更自由、更开放的外部第三方论坛- **私域社群**:核心玩家高度依赖自发组建的**KakaoTalk 密友群**。官方虽无法直接干预,但将其作为监控真实舆情的第一窗口- **韩国本土副渠道(One Store / Galaxy Store)的独特价值**- **收入贡献**:虽大盘用户量不及Google Play,打下江山能**稳定贡献游戏总收入的10% ~ 20%**- **用户属性**:这两个渠道并非“新客来源”,而是**高客单价老用户的“充值迁移站”**。高年龄层、高付费的重度 MMO 玩家为了享受渠道提供的 **Payback(充值返利)** 优惠,会主动交叉移动至此,**具有极高的ARPPU值**
#### 六、 Mini 游戏 (H5) 市场研判
- **市场现状**:**韩国小游戏市场仍处于以休闲类为主的初期阶段**- **适配壁垒**:Webzen的产品线以重度MMORPG为主,对服务器和吞吐量要求极高,**目前认为H5形式无法承载其重度内容**- **平台观察**:虽然 Toss(金融背景)和 Kakao 都在发力微端,但Webzen指出Toss用户多为非游戏核心受众,难以沉淀价值。**目前韩国大厂(如 Nexon、NCSoft 等)布局小游戏志在全球,而非韩国本土**
## 5月22日
### Hybe拜访纪要
#### **一、游戏平衡与商业化**
- **核心挑战:多方平衡**
在将IP转化为游戏时,必须平衡**粉丝向体验、长线玩法与商业化**。由于粉丝和纯游戏用户的诉求不同,设计商业模式时需克制,既要避免冒犯粉丝,又不能过度商业化。- **结合艺人计划的商业波动****数据走势**:数据显示,游戏商业模式跟随艺人计划时,数据在**前半段会大幅上升**,一段时间后逐步回落- **应对策略**:需充分考虑粉丝立场,在满足粉丝体验的同时实现业绩目标- **案例分析(以 SEVENTEEN 男团 IP 游戏为例)****产品架构**:外壳为IP游戏,内核为正常游戏(售卖高客单价的 item 和付费道具)- **变现手段**:参考 Match3(三消)玩法,利用**人物可定制元素**驱动用户付费
#### **二、全球及韩国发行策略**
- **全球发行:依赖粉丝自然流**- **流量倾向**:因艺人IP自带海量粉丝,基本**不与外部发行合作**,不刻意引入外部纯游戏用户(尝试引入效果不佳)- **获客渠道**:主要依赖 TikTok、Twitter(X) 等社交平台导入**自然量**,必要时结合 UA(买量)导入- **策略差异**:**无IP游戏(如 Arcade)**:积极使用 DSP、Google 等买量平台- **有IP游戏**:倾向于使用可做关键词广告的平台,如 Meta、Twitter(X)- **韩国本土市场推广**- **移动端媒体**:韩国本土媒体较少。主要使用 Global DSP(如 Appier、Personalia 等),并结合 Kakao、Naver、Toss 等本土主流媒体进行品牌曝光 (和Appier合作,CPI差不多在1W+WON,也就是不到10美金)- **PC端流量**:韩国 PC 端有本土特定流量渠道,如 **Clickmon** 等可作为推荐- **H5 市场**:目前 H5 在韩国市场**不成熟**,后续需进一步跟进了解
#### **三、社区生态构建与社交趋势**
- **社区构建与渠道**- **构建方式**:对于Hardcore游戏来说,和用户交流很重要,需要确保玩家有反馈空间;同时**结合线下活动**(如制作周边商品)增强玩家参与感。- **主要渠道**:**Steam 游戏**:主要使用**Discord**渠道,并以**官方网站**为主- **外部引流**:使用 Criteo做广告通告活动信息,或使用Naver Cafe- **Naver Lounge**:因当前用户选择权增加、渠道分散,Naver Lounge的使用率相对有所减少- **官网优势**:官方网站可与游戏账号绑定。玩家交流时能看到对方等级,利于深度交流并**增加用户间信任**- **社交生态趋势(东西方差异)****西方模式**:Google 和 Apple 推出的成就系统、Games App等社交模式更符合西方文化- **韩国市场反应**:韩国玩家对**个人隐私较为敏感**,不在乎朋友在其他游戏中的动态,更注重游戏本身的官方网页,对欧美巨头的社交生态**兴趣不大**
#### **四、Mini 游戏变现与混合变现**
- **海外Mini游戏市场**- **平台现状**:海外 Mini 游戏平台载体**极不成熟**。虽有谷歌和 Meta 在推动,但实际支持不足,导致后进者入场困难- **产品类型**:TikTok 在海外推出的 Mini 游戏以**休闲类**(如 puzzle、盲盒)为主,**重度产品尚在测试阶段**,目前市面上缺乏表现优异的 IAP(内购)产品
## 其它KR开发者交流
#### **一、营销&发行预算占比**
- **Wemade:**以H5游戏为主,之前核心看欧美,东南亚市场,韩国不怎么看。今年会以IP开发mmorpg游戏发行韩国市场。UA占比比营销多,因为核心还是H5游戏为主。- **Netmable:** **KPI的20%作为市场营销预算**,韩国流水占全球20%的流水
#### **二、Netmable&Lilith交流会议纪要**
- IP运营与开发模式差异- **Netmarble(网石)**:核心业务侧重于**外部知名IP的游戏化转化**。通过获取全球成熟IP(如漫威、权利的游戏等)的授权,将其改编为适合全球发行的产品,擅长利用已有粉丝基础实现商业化。- **Lilith Games(莉莉丝)**:更偏向于**自有IP的持续建设与长期沉淀**,通过自研内容和全球化发行逐步扩大自身IP的影响力。- **总结**:双方虽同为亚洲头部公司且都注重全球化,但在IP资产来源和产品开发路径上存在本质差异。- **韩国市场本地化宣传策略**- **对Idol(爱豆)代言持谨慎态度**:Netmarble不建议单纯依靠Idol代言。主要原因在于**Idol粉丝群体与游戏核心用户画像重合度可能不高**,单纯的粉丝经济转化效果不理想。- **代言人选择倾向**:Netmarble更倾向于选择与游戏调性、世界观及目标圈层匹配的**演员或大众艺人**(如玄彬、车胜元)。这类代言人更能承载重度游戏的品牌形象。- **对莉莉丝的建议**:未来在韩国进行艺人合作时,应优先考量艺人与游戏品类、宣传目标的匹配度,而非单纯看重知名度。- **支付策略与三方通道(Webshop)态度**- **关注实质业务增量**:Netmarble本身不缺支付服务商(每年收到超100个PG提案),他们核心关注的是方案能否带来实际的收入增量、用户转化或营销效果。- **优先维护与 Google / Apple 的生态关系**:Netmarble高度重视两大应用商店的分发、曝光和平台资源。为了避免影响与 Google 和 Apple 的关系,在推进 Webshop 或第三方支付时**态度极其谨慎**。- **Webshop 适用场景**:第三方支付绝不适用于所有游戏。Netmarble 表示只会对**进入长期运营阶段、具备稳定用户基础和持续收入的老游戏**进行考虑;对于高度依赖平台推荐和流量的新游戏,会绝对优先维护双端生态内的运营关系。
#### **三、Lilith&NCsoft会议纪要**
NC高层对本次拜访高度重视(其老板为《万国觉醒》服务器榜一玩家)。双方围绕用户、运营、IP及支付风控等五个核心议题展开了务实讨论,要点总结如下:- **用户增长与留存:品类与市场差异显著**- **NCSoft(主打亚洲MMO)**:核心市场在韩国和中国台湾。因MMORPG 品类属性且多款产品运营多年,用户结构以**老玩家为主**。其留存重心在于**老玩家维护、长期内容更新及游戏内生态稳定**- **莉莉丝(主打全球SLG)**:核心市场在美国,品类为SLG- **共识**:由于“亚洲MMO”与“欧美SLG”在产品机制、渠道结构及玩家付费行为上存在巨大差异,**双方的运营经验很难直接复制**- **角色/账号交易:态度务实,核心在于稳定生态**- **客观认知**:NC 认为在 MMORPG 长期运营中,玩家资产沉淀必然带来交易需求,**完全杜绝第三方交易并不现实**- **目前对策**:对第三方交易网站采取**相对默许**态度。官方核心精力放在**稳定游戏内道具价格、提高资产保值率**上,只要经济系统不失衡,第三方交易就不会引发严重运营问题- **未来规划**:NC 内部正在考虑未来是否通过官方渠道来承接或规范部分账号交易,但目前尚无具体计划- **用户社区运营:依托玩家自发生态进行引导**- **自发性社群**:依托于 MMO 游戏的血盟、公会、服务器竞争及长期成长机制,玩家之间会自然形成极强的关系链- **官方社区定位**:承担公告、版本说明、活动运营、反馈收集及舆论管理等功能。官方的角色不是从零搭建,而是**在玩家自发生态的基础上进行引导和秩序维护**- **IP联名合作:NC今年关注的合作新切入点**- **合作背景**:鉴于莉莉丝通常不发行第三方游戏,传统发行合作空间有限,NC 主动提出通过**IP 联动(内容/角色/活动联动)** 探索合作- **NC现状**:IP 联名是 NC 今年的重点方向(去年非重点)。目前**已与中国一家知名 RPG 游戏达成未公开的 IP 联动合作**,整体持开放态度- **莉莉丝态度**:目前处于开放性了解阶段,短期内需等待内部反馈及具体 IP 的匹配情况- **Chargeback(拒付)与第三方支付:NC的实际痛点与后续切入点**- **NC的痛点**:近期 **Google在部分场景下将Chargeback(信用卡拒付)相关责任转嫁给了商户**,导致 NC 遭受资金损失风险,急需了解防范与挽回机制- **PayerMax 与莉莉丝的赋能说明**:**官方商店局限**:Google/Apple等官方应用商店在拒付预防、抗辩及精细化风控层面,不会对商户开放同等程度的能力- **第三方支付优势**:PayerMax(PSP)能提供更透明的交易数据和风控策略,利用 3DS 责任转移、欺诈/争议类拒付识别及证据链准备,协助商户进行拒付抗辩、挽回损失。莉莉丝也补充证实,将流量引导至第三方支付体系能获得更多风控操作空间- **后续跟进**:会后 **NC 表示希望进一步了解VAMP、ECM 等卡组织风控规则及拒付管理体系**。这超越了常规的支付业务介绍,将作为 PayerMax 触达并撬动 NC 合作的优秀切入点