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VCZAwd24fiQIHdk9nrdcKR9TnWg
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/VCZAwd24fiQIHdk9nrdcKR9TnWg
一、工作概述
二、主要产出
2.1-完成订单系统和基础包装
2.1.1-订单系统:
订单系统运作逻辑
数据层:一个订单长什么样
OrderData.cs 定义了订单结构:
[嵌入电子表格: WyANsPjzjhsslBtdA7Nc...]
核心逻辑:OrderManager 做了什么
OrderManager.cs 是单例,负责全部订单逻辑: 1. 初始化时订阅棋盘事件 2. 检查是否能交付(CanFulfillOrder) 遍历棋盘所有格子,统计每种物品数量,对比订单所需 — 全部满足则可交付。 3. 提交订单(TrySubmitOrder)
UI层:OrderUI 做了什么
OrderUI.cs:
- 最多显示 3 个订单卡片
- 每张卡片布局:左侧人物头像 | 右上方奖励(金币/经验)| 右下方所需物品格子 + 交付按钮
- 每 0.5 秒检查一次棋盘状态,更新按钮可否点击(橙色=可交付,灰色=物品不足)
- 点击"交付"→ 调用 OrderManager.TrySubmitOrder
- 订单完成后弹出奖励横幅(2.5秒后消失)
完整链路总结
关键设计: 订单解锁是链式的(UnlockOrderId),保证玩家按设计好的顺序推进内容。难度上限(最高等级+2)防止出现玩家根本做不到的订单。
待完善的功能:
2.1.2-基础包装:
目前尝试了三套claude生成Unity项目的UI布局方案
**1.直接给游戏界面参考生成:**界面具备大致的结构,但UI密集复杂的区域会发生色块混乱,无法正常布局UI
**2.给游戏界面参考图+细节描述:**能进行优化一些逻辑清晰的部位,比如底部导航栏,顶部状态栏,二合订单这种UI结构比较难调,但是尝试了一下无功能,纯生成UI,claude可以生成合理的UI,最后查出是配置结构的问题,导致UI布局受限。
**3.简单界面草图生成布局+参考图细调:**色块原型图布局生成的效果比较好,不会出现UI混乱的情况,有比较多的细节问题,比如棋盘大小、订单面板的UI大小尺寸,通过导入参考图可以改善。
结论:游戏界面参考+草图/细节描述能生成布局80%合理的原型UI结果,如果需要细调,可以直接让claude生成一个调整器,在场景中调整完后,将参数导入配置
草图参考
局部生成方式
2.2-完善策划程序方案工作流
通过上午的分享会了解到了很多比较好的工作流,今天简单融合了一下韦译和雨默的部分工作流方案来完善自己前策划程序阶段的部分工作流模块。初步验证了韦译superpower这套方案制定和程序规划流程的便利性和方案的完成度,通过与AI一对一的头脑风暴,能帮助使用者理清思路并拓宽思考的维度。雨默的这套方案对项目方案的管理和调整同步做了优化,非常适配当前IAA小项目的开发维护,之前我在使用IMA做维护时就遇到方案可读性较差,无法快速同步的问题,这套方案使用下来确实让文档的可读性大幅提升,且能快速进行数据同步。
2.2.1-构建Superpower流程节点
通过与AI头脑风暴的方式,完善之前的方案结构,来规避掉一些可能的风险项,并科学的规划后续的开发计划。
项目状态确认
讨论结果
文档入库
2.2.2-使用Obsidian构建方案库
让agent来进行维护和调用,既满足易读性,也能实时同步开发进度,减少进度同步的人工操作量。
Obsidian流程搭建
可以使用claude自动同步数据
三、收获和反思
3.1-收获
3.2-反思
四、下周计划
五、当前进度和规划
时间 任务 交付物 验收标准 完成情况 备注 周一 W1-1 方向确认 + 工具链熟悉 + 工程搭建
- 确定二合类主题与驱动方式(一句话定义)
- 验证 AI 工具链(Claude Code + untiy、美术icon和UI的AI生成工具)可用性
- 初始化 Unity 工程,搭建基础脚手架
- 主题定义文档
- Unity 初始工程骨架
- AI 工具链测试记录
- 能清晰表述“做什么主题的二合类、合到什么”
- Unity 工程可顺利编译运行无报错
- AI 生成脚手架代码流畅,工具链无阻塞 1.完成主题确定,首条玉石合成链确定 2.完成整套工具可行性验证 3.完成AI生成最小可运行方案验证 周二 W1-2 物品链 Schema + AI 配置生成
- 设计并定义 item_chain_schema.json
- 使用 AI 批量生成 12-20 级物品链配置数据
- 编写并跑通 JSON 解析器代码
- item_chain_schema.json(确定表头字段)
- 包含 12-20 级物品的 item_chain.json 数据文件
- JSON 解析加载代码
- Schema 字段完整(ID/等级/合成规则/图标ID等)
- 配置文件可被解析器正确读取加载
- 12+ 种物品等级在编辑器/棋盘上可通过色块+数字明确区分 1.完成物品、生成器、订单、棋盘、广告投放点、功能检测点的Schema验证 2.完成配置的读取验证 周三 W1-3 棋盘 + 合并核心逻辑
- 实现 7×7 网格数据与视图
- 实现拖拽/点击交互与吸附逻辑
- 实现同等级物品合并判断、栈管理与产出逻辑
- 接入基础合并正反馈(缩放动画)
- 棋盘管理器与网格渲染代码
- 拖拽交互与合并管理器代码
- 基础合并动画脚本(如 DOTween 缩放弹跳)
- 7×7棋盘正常渲染,拖拽手感跟手且松手自动吸附网格
- 两个同 Level 物品合并正确产出 Level+1 物品;不同 Level 不可合并
- 合并成功时有明显视觉正反馈 80% 1.棋盘生成逻辑完善,可生成7×7网格并能处理遮挡物体和生成器状态,吸附手感未调整 2.合并逻辑完成,能正常执行合成逻辑 3.未完成合成效果反馈 周四 W1-4 生成器系统
- 实现生成器倒计时与产出逻辑
- 实现点击产出与冷却机制
- 编写冷却 UI 表现(遮罩/进度条)
- 处理满格阻挡逻辑
- 生成器管理器代码
- 冷却 UI 组件代码
- generator_config.json
- 1 个生成器可按设定时间自动/手动产出 Level 1 物品
- 冷却期间不可点击,UI 有明确倒计时显示
- 棋盘无空位时生成器停止产出且不报错
- 产速体感合理(3-10秒/个区间) 1.实现生成器的点击生成好冷却逻辑 2.实现生成器在棋盘满格状态的生成逻辑 3.生成完成点击生成 周五 W1-5 基础 UI + AI 美术占位 + 周度验收
- 搭建游戏 UI 骨架(棋盘区+资源条占位)
- 确立 AI 美术 Prompt 模板,批量生成/配置色块占位图
- 跑通完整核心闭环,进行 W1 验收
- 游戏主界面 UI 骨架 Prefab
- art_prompt_template.md(初版)
- 12-20 级物品占位图资源
- W1 核心闭环可运行版本
- UI 布局在标准分辨率下显示正常,无重叠错位
- 12 种物品占位图辨识度高,绝不混淆
- W1 验收门达成:可流畅演示“生成器产出 → 拖拽合并 → 产生高级物品”的完整闭环,物品链有解、无卡死、无根本性 Bug 1.完成订单系统功能 2.完成基础UI的色块站位搭建,具备功能逻辑验证性 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟