69 lines
3.8 KiB
Markdown
69 lines
3.8 KiB
Markdown
# U32FwRkZPiYu9vkEtXPcRNVVnSe
|
|
|
|
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/U32FwRkZPiYu9vkEtXPcRNVVnSe
|
|
|
|
|
|
# 一.工作内容概述
|
|
- 抽奖系统核心逻辑实现,包括抽奖入口、奖励配置读取、抽奖结果生成与基础状态流转。
|
|
- 优化生图工作流,引入第三方后处理抠图 provider,调整透明背景处理策略。
|
|
# 二.生图工作流优化
|
|
## 1.引入第三方后处理抠图服务
|
|
之前Skill的后处理主要依赖本地脚本,比如纯色背景抠图、边缘清理、去杂边、透明通道修复等。这套方式对简单 UI 元素基本可用,但在复杂素材上,本地处理的输出质量上限较低。
|
|
对韦译分享的网站https://www.koukoutu.com/ 进行了测试,发现其能够承担复杂图片的抠图工作、输出边缘清晰的透明背景png图片,且提供开发者API。现尝试将其引入生图工作流中。
|
|
## 2.新工作流优化
|
|
暂时去除了之前“纯色背景生成 + 本地脚本抠图”的流程,而是**优先使用原生透明图;如果没有可靠透明背景,则使用第三方抠图服务。**
|
|
这次调整的核心意义在于:
|
|
- 去掉了对纯色背景的依赖;
|
|
- 去掉了本地脚本抠图带来的不稳定因素;
|
|
- 提高复杂素材透明背景的质量上限;
|
|
- 减少本地参数调试成本;
|
|
- 让后处理流程更依赖高质量 provider,而不是本地规则脚本;
|
|
- 为后续扩展不同后处理 provider 留出空间。
|
|
## 3.生成策略分级
|
|
为了适配不同任务,尝试将Skill分为了三个模式:
|
|
- 快速模式
|
|
- 标准模式
|
|
- 进阶模式
|
|
分别承担不同复杂度的生图需求。
|
|
### 快速模式
|
|
快速模式主要用于快速验证方向或是简单的资源生成。
|
|
流程可以简化为:
|
|
如果结果可用,就直接输出;如果结果明显不可用,再简单修复,不做复杂多轮处理。
|
|
### 标准模式
|
|
标准模式用于常规 UI 资产生产。
|
|
流程是:
|
|
这个模式是后续大多数 UI 资产生成的默认模式。
|
|
它的重点是:
|
|
- 保证质量
|
|
- 控制成本
|
|
- 减少不必要的重复处理
|
|
- 让每个素材选择合适的处理方式
|
|
### 进阶模式
|
|
进阶模式用于完整 UI 资产包生产,其不会直接进入批量生成步骤,而是先确认整体方向,对齐需求后再执行。
|
|
流程如下:
|
|
进阶模式还可以使用“合图生成再切分”的方式来提高效率。
|
|
例如:
|
|
- 同一组小图标放在一张图里生成
|
|
- 同规格按钮放在一张图里生成
|
|
- 小装饰件放在一张图里生成
|
|
- 复杂角色和大面板仍然单独生成
|
|
这样可以减少逐个生成的次数,也能提高同组素材的风格一致性。
|
|
进阶模式的重点不是速度,而是稳定交付。
|
|
## 4.测试验证
|
|
### 快速模式
|
|
尝试让其生成三个透明背景的简单按钮图标,输出如下:
|
|

|
|

|
|

|
|

|
|
### 标准模式
|
|
尝试让其调用高级模型生成角色立绘,然后进入后处理流程自动抠图,输出如下:
|
|

|
|

|
|

|
|
### 进阶模式
|
|
待验证
|
|
## 5.后续探索优化方向
|
|
- 测试进阶模式是否能够跑通流程,完成交付。
|
|
- 测试各模式输出稳定性。
|
|
- 继续对分级生成策略进行优化,保证输出质量的前提下优化流程,提升效率。 |