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2026-06-23 14:43:31 +08:00

8.9 KiB

200611日报-韦译

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/TkH0wI6UAi9CNSkJhkLcMqgynXc

1.工作内容概述

  1. 基础功能线——实现磁力提示合成的机制 auto. 基础功能线——实现选中框的机制 auto. 美术线——根据母图参考图,生成第一批UI美术资源并接入 auto. 美术线——根据今天生成UI美术资源时踩到的坑,沉淀UI美术资源工作流

2.进度

2.1 实现磁力提示合成的机制

  • 《浪漫餐厅》效果 [表格]
  • 实现思路拆解——磁力提示合成
  • 触发条件:玩家不操作n秒后,场上2个可以二合的物品,朝对方的方向,进行缩放和位移
  • 暂定n为3秒
  • 位移阐述:朝对方的方向意思是:从我方物品指向另外一个物品的格子的方向,做一条直线,物品沿这条直线的方向进行缩放
  • 缩放和位移
  • 第一段:缩放会沿着直线方向,位移一段距离,这段距离不会使得物品超出格子范围外;同时把物品的大小从1.0缩放到1.2;
  • 第二段:物品根据刚才位移的方向,再做一次反方向的位移,复原到格子中心;物品的大小从1.2缩放回1.0
  • 第一段和第二段为一组,重复3组
  • 第一段和第二段,每段持续大约0.5s左右。
  • 触发这个机制的条件和优先级
  • 条件
  1. 两个格子均存在普通物品。 auto. 对无序物品对 A、B,至少存在一个合法方向:
  • A 所在格允许拖出,且 B 所在格允许接收合成;或
  • B 所在格允许拖出,且 A 所在格允许接收合成。 auto. 两个物品满足 MergeManager.canMerge()。 auto. MergeManager.getMergeResult() 存在,避免提示没有下一级结果的最高级物品。
  • 如果有多个满足条件的物品,则优先提示哪2个物品 排序优先级,越前排序越高
  1. 当前选中物品。
  2. 最近一次生成物品。
  3. 并非当前订单所需的物品
  4. 物品等级越低,优先级越高 若都不满足以上优先级,则随机
  • 目前效果 [表格]

2.2 基础功能线——实现选中框的机制

  • 《浪漫餐厅》效果 [表格] [表格]
  • 实现思路拆解:选中框机制
  • 单击物品/生成器时
  • 玩家单击棋盘上的物品/生成器的时候,棋盘周围会有一个框选的UI出现
  • 玩家单击棋盘格子上的物品/生成器的时候,物品/生成器和框选的UI会进行缩放
  • 缩放的过程:
  • 第一段:物品/生成器从1.0缩放到0.8;框选UI本来是在棋盘格子的外框位置,此时它随着物品/生成器的缩小也一起缩小,缩小的时候,整个框选的UI也会朝着格子中心进行移动
  • 第二段:物品/生成器从0.8缩放1.0;框选UI从偏向格子中心的位置,位移回到棋盘格子外框位置,同时框选UI也放大回原来的大小
  • 第三段:物品/生成器从1.0缩放到1.2;框选UI不变
  • 第四段:物品/生成器从1.2缩放到1.0;框选UI不变
  • 第五段:物品/生成器从1.0缩放到0.9;框选UI不变 后续也是类似的 0.9——1.0 1.0——1.1 1.1——1.0
  • 拖拽物品/生成器的情况
  • 物品/生成器从棋盘拖拽出的瞬间:物品/生成器无变换;框选UI瞬间消失
  • 物品/生成器确认被拖拽到目标格子的瞬间:跟物品点击/生成器的情况中,缩放的过程的第二段一样
  • 框选UI从偏向格子中心的位置,位移回到棋盘格子外框位置,同时框选UI也放大回原来的大小
  • 基本规则
  • 棋盘上同时最多选中一个物品。
  • 单击物品会选中它。
  • 再次单击已选中物品,会重新播放完整选中动画。
  • 单击空格会清除当前选中状态,不显示框选 UI。
  • 成功拖动物品到空格后,目标格物品成为选中物品。
  • 二合成功后,新生成的合成结果成为选中物品。
  • 无效拖拽回原格时保持原选中对象。
  • 选中物品被移除且没有对应结果物品时,清除选中状态。
  • 目前效果 [表格]

2.3 美术线——根据母图参考图,生成第一批UI美术资源并接入

  • 目前暂时先选定这2张参考图作为母图,指导生成其他UI美术资源 图片 图片
  • 目前根据母图参考图,生成了以下UI美术资源 图片 图片
  • 替换到游戏中的效果如下
  • 主界面背景图暂时还没想好应该放什么,目前先用人像、桌面、工作室3个不同的主题图进行轮换 图片 图片 图片
  • 游戏内界面 图片

2.4 美术线——根据今天生成UI美术资源时踩到的坑,沉淀UI美术资源工作流

图片

3.收获与反思

  • 今天遇到的核心问题是:
  • 部分UI会显得很模糊:image2生成的美术资源分辨率一般都很高并且边缘纹理比较复杂,放到低分辨率的游戏界面中,就会显得很模糊。
  • 跟雨默讨论后,学习到通过降低分辨率或者降低边缘纹理的复杂度,缓解这个问题。这个问题本质上是采样问题。

4.下一步计划

  • 总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来
  • 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
  • 基础功能线
  • 开发:购买体力、钻石、金币的弹窗面板
  • 开发:UI底部的文本提示框
  • 美术线
  • 生成剩余美术资源,替换局内游戏界面的美术资源
  • 优化部分UI会显得很模糊的问题

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ [doc:AIM(AI实现成熟度)等级衡量标准]

  • 开发计划:
  • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
  • 非开发计划中的内容,不优先开发 阶段 核心任务 产出物 验收标准 完成情况 W0:方向确认
  • 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
  • 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
  • 工具链熟悉 + 工程搭建
  • 物品链 Schema + AI 配置生成
  • 棋盘 + 合并核心逻辑
  • 生成器系统
  • 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 W2:产品闭环与可玩包
  • 订单系统
  • 广告点接入
  • 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
  • 新手引导(3 步最小化)
  • 可玩包 + 内部测试
  • 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 99%
  • 订单系统完成;
  • 埋点接入完成;
  • 广告点接入暂缓,需要先进行上架测试
  • 新手引导流程完成
  • 可玩包的程度还需要以下2件事件
  • 性能优化
  • 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
  • 打包成小游戏包
  • 降低包体大小体积——完成
  • 不同分辨率适配——完成 W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
  • 复盘报告
  • 编写工作流文档
  • 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
  • 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
  • 空间压力设计失误
  • 订单节奏不合理
  • 合成反馈不够满足
  • 美术风格不统一