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S4bSd1MU3ofarpxOuUGcot1vnXd
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/S4bSd1MU3ofarpxOuUGcot1vnXd
一、工作内容概述
二、研究角度校准
基于昨日会议记录中的核心理念,后续的市场研究与产品研究应进行一次从“开发者视角”向“用户注意力与流量变现视角”的思路校准
市场研究校准
从品类规模转向交互底座 传统的市场研究往往关注哪个品类(如SLG、RPG)更赚钱,但对于IAA(广告变现)小游戏,研究重心应下沉至“底层交互模组”
提取底座,抽象市场成功产品的交互模型
- 旧思路: 这是一个塔防游戏,我们要看它的关卡数、养成坑位
- 新校准: 提取其交互底座(如《占城大师》的底座是“六边形格子+扩张”),研究时应将产品归类为“堆叠模组”、“计算模组”、“物理碰撞模组”等
- 目的: 找到那些已经被市场证明、用户无需教育即可上手的“本能交互”
产品研究校准
从系统深度转向节奏节点与广告动机 IAA产品的系统往往很浅,研究深度往往不一定有效
节奏拆解:对齐“3-5/6-10原则”
- 0-5秒: 用户是否完成了第一次反馈闭环?
- 5-15秒: 是否出现了第一次数值弹跳或视觉奖励?
- 30秒: 是否暗示了后续更大的爽点? 核心指标:研究成功产品是如何在3分钟单局内均匀分布刺激点的
视觉权重与注意力流向
留意在画面最乱的时候(比如《占城大师》双方交战)眼睛到底盯着哪里?是盯着兵量数字,还是盯着领地边界? - 赋能研发:“除了核心区域,其他地方的特效可以降噪,甚至做减法,因为用户根本不看”
广告节点的心理匹配
- 校准点: 广告不是“干扰”,而是“用户欲望的出口”
- 研究维度:
- 渴求度平衡: 什么时候用户“最想变强但又差一点点”?(如《占城大师》中抽卡差25金币)
- 获得感补偿: 看完广告后获得的奖励,是否足以让用户觉得“那30秒没白花”? 评估框架: 从系统深度切换为“广告动机链条”研究
挫败感的平衡点
留意明显的操作波动节点:在什么时候操作变快了(兴奋),什么时候开始胡乱点击(焦躁),什么时候停顿了很久(困惑) - 赋能研发: 确定“广告弹出的最佳安全区”,在用户感到困惑前给出暗示,在用户感到焦躁时给出广告救济
立项评估校准
立项评估应转化为“最小可行性假设(MVH)”的工程化验证
基于AI工具链的“适配度评估”
- 校准点:评估一个创意时,首先问:“目前的AI Agent能否在3天内生成其核心原型的70%?”
- 决策逻辑:如果一个创意需要大量人工手绘、复杂动作调优,即使理论上再好,也应在初期被过滤(除非它是战略级项目)。优先选择那些能被AI流程快速量产、快速冒烟测试的题材
总结:
[嵌入电子表格]
后续可执行动作:
定期归纳市场上成功产品的抽象底座(如:消除类、数值扩张类、物理反馈类) 这种校准的核心在于:承认IAA小游戏更多是注意力消耗品而非长期情感寄托,市场研究应围绕“如何极速获取并变现这一秒的注意力”展开
三、《赵云与阿斗》拆解梳理
语义契合与低认知摩擦
该产品最显著的成功在于其交互底座(Base)与视觉包装达到了高度的语义连觉
- “方块逻辑”的极致统一
该作采用正方形网格而非六边形。汉字被称为“方块字”,将方块单位嵌入方块网格,不仅在视觉上具备极高的秩序美感,更在潜意识层降低了玩家的空间适配门槛
方块字、田字格的对中国人极低认知门槛;字体被击败后的“墨痕墨迹”与汉字、书法的天然认知适配

- 零成本教学 利用汉字的固有语义(刀、骑、弓)代替复杂的技能说明。玩家在进入游戏的前3秒即完成核心规则习得,实现了“3-5秒看懂”的极简目标,研发侧应将其视为一种“语义化交互模组”,其复用价值极高
高频视觉反馈的补偿机制
针对小游戏画面简陋的通病,该产品通过“情绪浓度补充”实现了补充
- 感官溢出设计 在新手前10分钟体验的对局中,每15-20秒即出现一次视觉高潮(如武将技能大规模箭雨、Boss警报、数值指数级跳动),这种高频的视觉与震动反馈,补偿了交互逻辑的单一,维持了用户的心流状态
- 压力-释放模型 通过Boss战设置短期“挫败感”,随后诱导玩家通过“合成进化”实现战力翻倍。这种“先抑后扬”的情绪节奏,是驱动用户观看广告、获取“救济”的关键心理基础
广告节点作为“心理救济”
该作的变现逻辑充分印证了:广告频率不取决于系统深度,而取决于“欲望出口”的设置
- 精准的“匮乏感”捕捉 广告节点精准设置在玩家数值增长遇到瓶颈的时刻(不够格子、敌人逼近、胜利奖励翻倍等),此时用户对广告的负面感最低,转化意愿最高
- 社会归因驱动复访
“省榜”等社交包装将简单的单机关卡上升为“地域荣誉博弈”。这种“复访理由”的设置成本极低(AI即可生成排名逻辑),但对延长IAA生命周期具有决定性意义

AI-Native的工程化路径
基于以上拆解,对后续研发的赋能价值体现在以下标准化的生产建议: 该作证明了“文字/符号单元”是极佳的低成本素材。研发团队可建立“符号对冲类引擎”,将底座逻辑(方格寻路、对冲算法、合成进化)与包装素材(不同题材的汉字或ICON)解耦,支持AI Agent进行一键式“题材换壳” 研发可将“震动幅度”、“吸附力度”、“数值跳动比例”等感官体验参数化,形成通用的“爽感预设包”
思考总结
- 识别“交互偏好”
正方形网格对“方块汉字”的语义加持这是AI目前的逻辑推理尚无法感知的文化直觉,但对应环境下的人类对此感知会更为敏感以及适应 - 意义评估 该项目并非“武侠创新”,更多是切中对大众文化直觉的一次精准收割 《赵云与阿斗》是一款“低技术门槛、高情绪密度、强变现节奏”的典型IAA产品。研发团队不应试图模仿其画风或题材,而应提炼其“正方形网格+语义单元”的交互底座,利用AI流水线生产多品类、多题材的竞品进行市场“冒烟测试”,寻找下一个低CPA切口
一、工作内容概述
二、研究角度校准
基于昨日会议记录中的核心理念,后续的市场研究与产品研究应进行一次从“开发者视角”向“用户注意力与流量变现视角”的思路校准
市场研究校准
从品类规模转向交互底座 传统的市场研究往往关注哪个品类(如SLG、RPG)更赚钱,但对于IAA(广告变现)小游戏,研究重心应下沉至“底层交互模组”
提取底座,抽象市场成功产品的交互模型
- 旧思路: 这是一个塔防游戏,我们要看它的关卡数、养成坑位
- 新校准: 提取其交互底座(如《占城大师》的底座是“六边形格子+扩张”),研究时应将产品归类为“堆叠模组”、“计算模组”、“物理碰撞模组”等
- 目的: 找到那些已经被市场证明、用户无需教育即可上手的“本能交互”
产品研究校准
从系统深度转向节奏节点与广告动机 IAA产品的系统往往很浅,研究深度往往不一定有效
节奏拆解:对齐“3-5/6-10原则”
- 0-5秒: 用户是否完成了第一次反馈闭环?
- 5-15秒: 是否出现了第一次数值弹跳或视觉奖励?
- 30秒: 是否暗示了后续更大的爽点? 核心指标:研究成功产品是如何在3分钟单局内均匀分布刺激点的
视觉权重与注意力流向
留意在画面最乱的时候(比如《占城大师》双方交战)眼睛到底盯着哪里?是盯着兵量数字,还是盯着领地边界?
- 赋能研发:“除了核心区域,其他地方的特效可以降噪,甚至做减法,因为用户根本不看”
广告节点的心理匹配
- 校准点: 广告不是“干扰”,而是“用户欲望的出口”
- 研究维度:
- 渴求度平衡: 什么时候用户“最想变强但又差一点点”?(如《占城大师》中抽卡差25金币)
- 获得感补偿: 看完广告后获得的奖励,是否足以让用户觉得“那30秒没白花”? 评估框架: 从系统深度切换为“广告动机链条”研究
挫败感的平衡点
留意明显的操作波动节点:在什么时候操作变快了(兴奋),什么时候开始胡乱点击(焦躁),什么时候停顿了很久(困惑)
- 赋能研发: 确定“广告弹出的最佳安全区”,在用户感到困惑前给出暗示,在用户感到焦躁时给出广告救济
立项评估校准
立项评估应转化为“最小可行性假设(MVH)”的工程化验证
基于AI工具链的“适配度评估”
- 校准点:评估一个创意时,首先问:“目前的AI Agent能否在3天内生成其核心原型的70%?”
- 决策逻辑:如果一个创意需要大量人工手绘、复杂动作调优,即使理论上再好,也应在初期被过滤(除非它是战略级项目)。优先选择那些能被AI流程快速量产、快速冒烟测试的题材
总结:
[嵌入电子表格]
后续可执行动作:
定期归纳市场上成功产品的抽象底座(如:消除类、数值扩张类、物理反馈类) 这种校准的核心在于:承认IAA小游戏更多是注意力消耗品而非长期情感寄托,市场研究应围绕“如何极速获取并变现这一秒的注意力”展开
三、《赵云与阿斗》拆解梳理
语义契合与低认知摩擦
该产品最显著的成功在于其交互底座(Base)与视觉包装达到了高度的语义连觉
- “方块逻辑”的极致统一
该作采用正方形网格而非六边形。汉字被称为“方块字”,将方块单位嵌入方块网格,不仅在视觉上具备极高的秩序美感,更在潜意识层降低了玩家的空间适配门槛
方块字、田字格的对中国人极低认知门槛;字体被击败后的“墨痕墨迹”与汉字、书法的天然认知适配

- 零成本教学 利用汉字的固有语义(刀、骑、弓)代替复杂的技能说明。玩家在进入游戏的前3秒即完成核心规则习得,实现了“3-5秒看懂”的极简目标,研发侧应将其视为一种“语义化交互模组”,其复用价值极高
高频视觉反馈的补偿机制
针对小游戏画面简陋的通病,该产品通过“情绪浓度补充”实现了补充
- 感官溢出设计 在新手前10分钟体验的对局中,每15-20秒即出现一次视觉高潮(如武将技能大规模箭雨、Boss警报、数值指数级跳动),这种高频的视觉与震动反馈,补偿了交互逻辑的单一,维持了用户的心流状态
- 压力-释放模型 通过Boss战设置短期“挫败感”,随后诱导玩家通过“合成进化”实现战力翻倍。这种“先抑后扬”的情绪节奏,是驱动用户观看广告、获取“救济”的关键心理基础
广告节点作为“心理救济”
该作的变现逻辑充分印证了:广告频率不取决于系统深度,而取决于“欲望出口”的设置
- 精准的“匮乏感”捕捉 广告节点精准设置在玩家数值增长遇到瓶颈的时刻(不够格子、敌人逼近、胜利奖励翻倍等),此时用户对广告的负面感最低,转化意愿最高
- 社会归因驱动复访
“省榜”等社交包装将简单的单机关卡上升为“地域荣誉博弈”。这种“复访理由”的设置成本极低(AI即可生成排名逻辑),但对延长IAA生命周期具有决定性意义

AI-Native的工程化路径
基于以上拆解,对后续研发的赋能价值体现在以下标准化的生产建议: 该作证明了“文字/符号单元”是极佳的低成本素材。研发团队可建立“符号对冲类引擎”,将底座逻辑(方格寻路、对冲算法、合成进化)与包装素材(不同题材的汉字或ICON)解耦,支持AI Agent进行一键式“题材换壳” 研发可将“震动幅度”、“吸附力度”、“数值跳动比例”等感官体验参数化,形成通用的“爽感预设包”
思考总结
- 识别“交互偏好” 正方形网格对“方块汉字”的语义加持这是AI目前的逻辑推理尚无法感知的文化直觉,但对应环境下的人类对此感知会更为敏感以及适应
- 意义评估 该项目并非“武侠创新”,更多是切中对大众文化直觉的一次精准收割 《赵云与阿斗》是一款“低技术门槛、高情绪密度、强变现节奏”的典型IAA产品。研发团队不应试图模仿其画风或题材,而应提炼其“正方形网格+语义单元”的交互底座,利用AI流水线生产多品类、多题材的竞品进行市场“冒烟测试”,寻找下一个低CPA切口