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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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RBrcwhIgeiZJGukUxf0c8MXXnSf

Source: https://my.feishu.cn/wiki/RBrcwhIgeiZJGukUxf0c8MXXnSf

今日内容概述:

1. IAA 系统策划推进
2. 《元素合成守卫》系统设计与技术基线

一、IAA 系统策划推进

核心问题 调研重点

  • 系统策划案进度推进从 4/20 继续到 20/20。
  • 形成了多窗口并行的协作心得:
    • 主窗口先压缩上下文,再开启多个子窗口继承。
    • 每个子窗口必须明确“自己是谁、负责什么、不能改什么”。
    • 子窗口按策划内容分组,一个窗口对应一个组,减少互相污染。
    • 子窗口完成后及时关闭,主窗口负责汇总和更新索引。
  • 明确了 concept(概念) 阶段的节奏判断:
    • 先并行推进,再收敛成可交付策划案。
  • 资源与工程准备也被纳入推进范围:
    • 配合运维搭建 git 工程。
    • 补齐对 Claude Code / Game Studio 的"文档驱动流程"的理解。

二、《元素合成守卫》系统设计与技术基线

1. 系统设计进度

定位 把 MVP 阶段的主要玩法系统继续整理、补齐和确认,推动方案从“分散草案”走向“整体可评审、可继续落地”的状态。

(1)已覆盖内容

  • 元素守卫数据和配置
  • 战场格子与路径
  • 局内节奏
  • 经济掉落和平衡
  • 生命与漏怪
  • 元素获取
  • 元素合成
  • 敌人波次
  • 守卫放置
  • 拖拽和触屏操作
  • 伤害与状态效果
  • 自动战斗
  • 传奇种子引导
  • 传奇融合
  • 激励广告
  • 动态压力与保底
  • 主动技能
  • 战斗界面反馈
  • 音效、特效、镜头表现
  • 结算与留存

(2)整体审查

完成了一轮跨系统检查,主要确认:

  • 各系统之间有没有互相冲突
  • 核心玩法链路是否完整
  • 哪些系统边界还需要后续再收紧
  • 哪些风险可以先接受,留到正式评审时处理 阶段性判断 当前设计可以继续往技术落地推进,但仍有几个提醒项需要后续跟进。

2. 关键架构决定

产品形态 围绕玩法系统的运行方式和数据边界,补齐了几份关键 ADR(架构决策记录),作为后续实现时的统一规则。

(1)场景和模块怎么启动、怎么结束

规定游戏启动时谁先起来、各模块怎么拿到依赖、退出时怎么清理,避免以后系统乱接、乱找节点。

(2)系统之间怎么传消息

规定优先用清晰的信号连接来传事件,不搞一个到处都能发消息的大总线,避免后期排查困难。

(3)配置数据和运行时数据怎么分开

规定配置文件只读,真正局内变化的数据要复制出来单独管理,避免一场战斗里的改动污染基础配置。

(4)地图格子、占位和路径谁说了算

规定格子、占位、路径判断由统一服务负责,放置守卫和敌人移动都不能各算各的,保证结果稳定可复现。 判断 这些决定已经同步到架构登记表里,后续写代码时要按这些规则来。

3. 测试基础

整体链路 今天也推进了技术环境准备,为后续正式写功能代码建立最小测试骨架。 核心价值

  • 建立了测试说明文档
  • 建立了测试目录结构
  • 准备了一个命令行跑测试的脚本
  • 加了一个最小示例测试 第一个示例测试主要验证:复制出来的数据不会因为原始数据后续变化而被影响,对应前面的“配置数据和运行时数据要分开”的架构决定。

4. 当前风险与提醒

参考地址 本轮审查里发现的主要提醒项: 观察

  • 传奇种子和传奇融合的边界还要再明确
  • 广告奖励和经济系统之间的职责还要再收紧
  • 音效、特效、镜头表现还需要结合性能预算继续确认
  • 结算与留存里有些偏后期的内容需要控制范围 这意味着 当前可以继续推进,但后续正式评审时要重点看这些边界问题。 判断 本地还没有真正装好并启用测试工具,当前命令行环境里也还不能直接调用 Godot;需要等项目文件和测试插件就位后,才能真正跑测试。

三、方法论与流程沉淀

1. 概念阶段推进心得

定位 把这轮策划推进过程中沉淀出的协作方法固定下来,方便后续继续并行工作。

(1)多窗口协作

结果

  • 主窗口先压缩上下文,再开多个继承窗口。
  • 每个子窗口都要有明确身份和职责。
  • 主窗口负责分组、协调、同步索引。
  • 子窗口之间尽量避免互相污染。
  • 完成后及时关闭,保持上下文干净。 结论 多窗口并行是 concept(概念) 阶段提效的关键手段,前提是分工、继承和同步规则足够清楚。

2. 文档驱动流程

产品形态 已经开始理解 Claude Code / Game Studio 风格的文档驱动流程,包括:

  • GDD(game design document游戏设计文档) 驱动设计:每个机制都有独立设计文档
  • ADR(架构决策记录) 驱动技术决策:重大技术选择写入架构记录
  • 阶段门检查:通过正式评审再推进
  • 生产状态文件:用于跨会话持续上下文
  • 测试证据驱动完成:用验证结果确认完成状态
  • 协作协议:Question -> Options -> Decision -> Draft -> Approval 判断 这套流程的核心价值是先把问题和边界说清楚,再进入实现,不让实现提前吞掉设计判断。

四、后续拟重点调研的开源通用 AI 编程助手

说明 本次两份草稿里没有新增具体的开源工具名单,先保留为后续调研位。 后续拟重点观察对象

  • 支持多窗口协同的助手形态
  • 支持文档驱动流程的工具链
  • 支持测试和验证闭环的编程助手 后续比较维度
  • 是否适合 concept 阶段快速并行推进
  • 是否方便承接 GDD / ADR / 测试证据链
  • 是否能帮助快速否定 demo 或收敛方案

五、下一步工作思考

后续推进方向

  • 先把 Godot 项目和测试工具跑通,再继续往实际开发推进。
  • 跑通第一个示例测试,确认测试环境可用。
  • 在 demo 制作中, 确保代码是可以通过后续迭代正常上线的。