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# NYt0dyOLVoWg7ZxaD2DclCu0nBd
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/NYt0dyOLVoWg7ZxaD2DclCu0nBd
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# 一、工作内容概述
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1. 小游戏产品及市场调研
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auto. 小游戏体验
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auto. 钢之直男工作室新项目立项会
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# 二、抖音游戏直播生态调研(进行中)
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### 分成结构决定了弹幕游戏"长什么样"
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- 抖音直播打赏的分成是平台 50%、公会 8%、主播 42%,厂商能从礼物里直接分到的极少,真正的收入来自把直播间流量导进游戏内付费
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- 弹幕互动游戏画面简陋、数值粗暴,并不是"做得不用心",而是被这个分成结构倒逼出来的形态:
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- 厂商分成低,就必须把研发成本压低(典型样本是 3 人团队、20 个工作日、约 100 万成本上线)
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- 产品的核心诉求不是"好玩",而是给高打赏的"大哥"创造炫耀和左右战局的空间,本质是"打赏的壳 + 游戏的皮"
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- 研究这类直播产品,应该先看分成结构、再看玩法。同一条逻辑能解释一连串现象:
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- 为什么弹幕游戏长得都差不多
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- 为什么不在画面上投入
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- 为什么核心系统都围绕"大哥"设计
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从商业结构反推产品设计,比单看玩法更接近本质
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### 传奇类的"高反差":直播适配度不等于变现能力
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- 按"直播适配度"排,传奇类是靠后的:玩法重、节奏慢、不适合即时观看;但它的变现能力却是第一梯队
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- 因其不靠玩法适配,而靠三个商业因素叠加:
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- 高分成(小手柄等平台给传奇类高达 55% 的分成,远超普通品类)
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- 用户画像精准匹配(传奇用户和直播打赏用户高度重合,都是为"爽"和"面子"付费的群体)
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- PK 与攀比冲动能直接转化成付费
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评估一款产品适不适合直播发行,不能只看玩法是否适合观看,要把变现结构和用户画像匹配度并列进来。一个玩法弱适配、但商业结构和用户盘强匹配的品类,照样能在直播生态里赚到钱。这对"什么产品值得做直播发行"是一个重要纠偏,直播适配度高的品类未必赚钱,反之亦然
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### 手游转小游戏,可触达新的流量池
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三七互娱《时光杂货店》项目负责人廖佳在 2025年微信公开课Pro 上的公开分享,原文:
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"之前看到一个报告说,小游戏用户跟App用户的重复率大概在50%,甚至更高。我们自己统计的数据来看,我们发现小游戏跟我们App的用户,在小游戏上线之初的重复率只有5%。"
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关键前提
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- App端先上线(2024年8月1日)
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- 微信小游戏后上线(2024年9月20日)
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- "App已经有了很多用户,但微信小游戏与它的重复率仍然只有5%,同期其他的一些数据大概是20%-30%左右"
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这意味着小游戏/直播渠道,可触达新的增量用户,而不是分流原有APP用户盘
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是否为普遍规律还要更多样本支撑
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### 主播和厂商的选品顺序正好相反
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- 主播和厂商对同一款游戏的评估优先级是反过来的
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- 主播选品:传播性 > 变现 > 玩法适配度,首先关心"这游戏能不能给我涨粉、做出节目效果"
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- 厂商推品:完成度 > 成本 > 能否上架,首先关心"做完了没、亏不亏钱"
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- 做直播发行要先用主播的评估函数(传播性优先)去反推产品设计,而不是按厂商自己的完成度逻辑来。研究直播品类不能只研究产品,主播这一侧的选品逻辑是独立且关键的变量
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### 6. 混合变现不损害付费率
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腾讯广告 × 香港大学 × 3K游戏《巨兽战场》对照实验
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实验设计
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结论
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两个服务器对照:一个加广告,一个不加
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用户数量、质量、属性相对一致
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30日人均LTV
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提升20%
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30日付费留存
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提升2个百分点
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付费率
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没有受到影响
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付费ARPPU
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没有受到影响
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腾讯广告披露:
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- 混变小游戏综合变现效率高出纯IAP付费率3倍
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- 混变游戏首日付费用户数仅占7日总用户付费数的50%(纯IAP为70%-80%),说明更多用户选择留存后付费
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- 2023年以来混变产品数和广告消耗增速100%+
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- IAP小游戏买量消耗中60%是混变产品
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关键机制:
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- 混变不是"把付费用户变成看广告用户",而是"让免费用户留下来,部分转化为付费用户"
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- 付费用户仍然直接付费,且因游戏更活跃(免费用户更多),社交/竞争氛围更强,反而可能提升付费意愿
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维度
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纯IAP
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混变(IAA+IAP)
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首日付费用户数占7日总用户付费数的比例
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70%-80%
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40%-50%(下降)
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用户留存
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低(免费用户无参与感)
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高(广告给免费用户参与路径)
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7日/30日付费盘量
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小(用户流失快)
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大(留存用户基数大)
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最终付费率
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稳定
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不下降甚至提升
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ARPU
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单一
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广告收入+内购收入
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"混合变现不损害付费率"有实验支撑,但需满足前提:
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- 广告设计符合用户需求、不破坏付费体验
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- 简单在IAP游戏里加几个广告位不等于混变,需要系统化的广告点位设计和用户分层策略
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### 7. 从两款产品提炼的"直播友好型设计公式"
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对比《狱国争霸》和《占城大师》,两者直播效果好的共性可以提炼成一个判断框架:
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直播效果 = 题材认知度 × 情绪起伏度 × 视觉反馈强度 × 互动锚点清晰度
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- 《占城大师》靠"概率出兵/赌狗心态"制造情绪起伏,加上传奇兵种全屏弹窗的视觉冲击”
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- 《狱国争霸》靠"三国题材零认知门槛 + 武将羁绊系统的话题性 + 兑换码这个强互动锚点"
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条件
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占城大师
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狱国争霸
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主播门槛低
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轻操作,边玩边讲
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报兑换码即可,技术门槛低
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内容有起伏
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概率出传奇=情绪爆点
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羁绊触发=惊喜时刻
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观众有抓手
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弹幕可以讨论阵容
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兑换码直接引导下载
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转化有闭环
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看完→下载→开箱付费
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看完→下载→领福利→留
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两款都至少做到了其中 3 个要素优秀
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- 立项阶段的直播适配自检清单:
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- 观众 3 秒能看懂玩法吗?
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- 直播里有意外惊喜吗?
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- 有让观众参与讨论的抓手吗?
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- 画面有视觉冲击力吗?
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- 主播需要高技术门槛吗?
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[表格]
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- 产品直播适配性决定了生态的天花板,但主播决定了生态能否跑起来
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- 主播收益 = (观众停留时长 × 互动率 × 转化率) × 分成比例
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- “观众停留时长、互动率 、转化率”取决于游戏本身是否"好看、好玩、好转化"
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对决策的启发
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直播生态内最重要的是主播的规模化供给能力,因此产品设计的第一个问题应该是:
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"这款游戏,一个普通主播能轻松播吗?观众3秒能看懂吗?主播有明确的话术抓手吗?"
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这可能比"玩法是否创新""画面是否精美"更优先 |