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"content": "<title>2026.06.22日报-刘鹏</title><h1>一、工作概述</h1><ol><li seq=\"1\">测试订单和棋盘方案效果,补充修复workflow校验流程</li><li>新增底部信息提示栏选中标记素材和动画,优化合成动画效果</li><li>新增物品出售功能和出售按钮素材</li></ol><h1>二、主要产出</h1><h2>2.1-棋盘和订单方案测试</h2><h3>2.1.1-第一版结果</h3><table><colgroup><col/><col/><col/><col/></colgroup><tbody><tr><td><p><b>模块</b></p></td><td><p><b>测试问题</b></p></td><td><p><b>原因</b></p></td><td><p><b>解决进度</b></p></td></tr><tr><td><p>新手流程</p></td><td><ol><li seq=\"1\">第2步合成3级生成器时棋盘无对应2级生成器</li><li>第5步提交订单时需求5品为3级,但棋盘上只能合出2级物品</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">review时只采用结构性的验证标准,没有采用功能性验证标准</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">已修复配置冲突,将新的功能性验证标准补充到原workflow</li></ol><p></p></td></tr><tr><td><p>预设订单系</p><p></p></td><td><ol><li seq=\"1\">出现 cost=4 但 reward=28 的订单,奖励/成本比率在 0.75~7.0 间剧烈波动,无统一规律</li><li>标注为\"Hard\"的订单,物品组合 cost 实际落在 Easy 区间</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">AI配表逻辑有误,错误的采用了剧情解锁需求量为奖励配置的目标</li><li>预设订单没有正常采用动态生成逻辑的难度定义标准</li></ol><p></p></td><td><ol><li seq=\"1\">修复预设订单的AI配置逻辑问题</li><li>修复预设订单难度与成本不匹配问题</li></ol><p></p></td></tr></tbody></table><h3>2.1.2-第二版结果</h3><table><colgroup><col/><col/><col/><col/></colgroup><tbody><tr><td><p><b>模块</b></p></td><td><p><b>测试问题</b></p></td><td><p><b>原因</b></p></td><td><p><b>解决进度</b></p></td></tr><tr><td><p>动态生成器模块</p></td><td><ol><li seq=\"1\">订单生成的成本计算模型固定,不能根据生成器生产能力的提升而动态调整订单生成的物品</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">订单成本计算研究与订单动态生成功能的模块是分开讨论的,最后没有进行同步</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">已修复,可根据生成器产出能力动态调整订单的物品需求派发类型</li></ol><p></p></td></tr><tr><td><p>预设棋盘</p></td><td><ol><li seq=\"1\">部分预埋生成器的位置摆放存在问题,第二链银链过早开启</li></ol><p></p></td><td><ol><li seq=\"1\">周围没有阻隔的高级棋子,导致过早显示位置</li></ol><p></p></td><td><ol><li seq=\"1\">需要在预埋3级生成器位置附近设置新的高级阻隔棋子</li></ol></td></tr></tbody></table><h3>2.1.3-动态生成器模块修复细节</h3><p><b>一、适用范围</b></p><ol><li seq=\"1\">这套机制只作用于 <code>Phase3</code> 及之后的动态订单阶段。</li><li><code>Phase1</code>、<code>Phase2</code> 的固定预设订单不受影响。</li></ol><p><b>二、难度依据</b></p><ol><li seq=\"1\">动态订单的难度适配,不再依据玩家历史最高合成等级。</li><li>动态订单改为依据“当前生成器的实际产能”来适配难度。</li><li>原有的难度区间配置继续保留,每档订单仍对应各自的目标体力成本范围。</li></ol><p><b>三、生成规则</b></p><ol><li seq=\"1\">每次生成新的动态订单时,系统都会读取当前各条链生成器的实际输出情况。</li><li>系统会把当前生成器产能换算成“1 次点击相当于多少个 1 级物品”。</li><li>订单需求物品的等级上限,由当前难度区间允许的体力成本上限决定。</li><li>当前链条中,体力成本不超过该难度上限的物品,都可以进入订单候选范围。</li><li>因此当生成器产能提升后,后续新订单会自动提高可要求的物品等级,减少低级物品订单堆积。</li></ol><p><b>四、生效时机</b></p><ol><li seq=\"1\">在下一次生成新动态订单时,按最新生成器产能重新适配难度。</li></ol><h2>2.2-底部信息提示栏选中标记素材和动画</h2><h3><b>2.2.1-选中标记实现功能</b></h3><ol><li seq=\"1\"><b>选中建立模块</b></li></ol><p>负责管理棋子的首次点击选中、选中切换、二次点击判定。第一次点击先进入选中状态,第二次点击才执行对应交互。</p><ol><li><b>高亮显示模块</b></li></ol><p>负责把当前选中的棋子显示为高亮状态。当前采用整格 icon 覆盖的方式表现选中效果,并且同一时间只跟随当前选中目标显示。</p><ol><li><b>动效联动模块</b></li></ol><p>负责选中高亮的进场动画和同步点击动画。新选中目标时播放缩放进入效果,再次点击已选中目标时,高亮会和棋子的点击动画同步变化。</p><ol><li><b>棋盘交互联动模块</b></li></ol><p>负责让选中高亮和拖拽、合成等棋盘行为正确协同。拖拽开始时隐藏原格高亮,合成成功后自动选中新生成的棋子,并更新对应高亮。</p><ol><li><b>刷新适配模块</b></li></ol><p>负责在棋盘UI重刷后重新恢复正确的选中显示。因为格子UI会反复重建,所以高亮不是固定不变的,而是根据当前选中状态动态重建。</p><h3>2.2.2-合成动画效果</h3><p><b>动画流程(总时长 0.3s):</b></p><ol><li seq=\"1\"><b>起始状态:</b> 新物品 localScale 设为原始尺寸的 0.2 倍(几乎看不见)</li><li><b>Phase 1(0.18s,60%时长):</b> 从 0.2 倍 ease-out 放大到 1.3 倍(快速弹出、越来越慢)</li><li><b>Phase 2(0.12s,40%时长):</b> 从 1.3 倍 ease-in 缩回到 1.0 倍(慢启快收)</li></ol><p><b>视觉效果:</b> 物品从极小快速弹出超过正常大小,再收回正常 — 有\"砰\"的出现感。</p><p><b>安全处理:</b> 每帧检查 target 是否为 null(可能被销毁),是则立即中断并回调。</p><figure view-type=\"Preview\"><source href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=YzE0NWQ2YjBhOGM1ZjE4NGQ5NWEwZTViNWRiN2E5ZWJfZDA1Mzc1ZmVjNzkzMDFhZTFjMTM0NzFjMDdhZTkxNjNfSUQ6NzY1NDE5NTM4MTU1ODg3MzA0NF8xNzgyMTc4MTIwOjE3ODIxODE3MjBfVjM\" mime=\"video/mp4\" origin-height=\"1078.000000\" origin-width=\"502.000000\" token=\"LlxpbiHUXoc9cCx2GNWcdgnInCd\"/></figure><h2>2.3-底部信息提示栏出售功能和素材补充</h2><h3>2.3.1-出售功能</h3><ul><li><b>出售显示模块</b></li></ul><p>负责判断当前选中的棋子是否允许出售。只有可出售物品才会让底部提示栏进入出售模式,其他对象仍然走非出售状态。可出售物品走单物品价值表,</p><ul><li><b>出售表现模块</b></li></ul><p>当进入出售模式后,右侧操作按钮会切换成出售按钮样式,当前使用的是金币按钮素材;同时展示“卖出”文案和对应收益数值。</p><ul><li><b>出售执行模块</b></li></ul><p>玩家点击出售按钮后,会调用物品出售逻辑,对当前选中的物品执行卖出处理,而不是删除处理。</p><ul><li><b>出售后刷新模块</b></li></ul><p>出售成功后,会清掉当前选中状态,并同步刷新底部提示栏和棋盘显示,避免已经卖掉的物品还保留原来的选中与提示信息。</p><figure view-type=\"Preview\"><source href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=YmRiMmMyZGRhZDZiZDgyNmRhZWQ3MjgwODQwZWQ0ODRfNDJlOWE0ZmM5ODJkMDYwZDk1NjhiNTY5NjJkM2EwOTBfSUQ6NzY1NDIwNzE5NDY5NDUwMzM5NF8xNzgyMTc4MTIwOjE3ODIxODE3MjBfVjM\" mime=\"video/mp4\" origin-height=\"1080.000000\" origin-width=\"500.000000\" token=\"HKQTbjgosorgxhxSKt1cqOkhnNc\"/></figure><h1>三、收获和反思</h1><h2>3.1-收获</h2><ol><li seq=\"1\"><b>建立了可复用的数值公式体系</b></li></ol><ul><li>reward_base_table 基于 <code>cost^0.7</code> 推导</li><li>难度档位有明确的 cost 区间约束</li><li>奖励计算公式嵌入 Excel,后续改配置直接拉公式即可</li></ul><ol><li><b>形成了\"影响面扫描\"工作流</b></li></ol><p>修改 conflict-check workflow,在方案制定阶段就识别所有配置消费者及其功能性约束。这不仅解决了本次问题,也为后续所有配置变更提供了标准化的检查流程。</p><ol><li><b>确立了三条配置规则</b></li></ol><ul><li>奖励必须严格遵循公式(不允许手调)</li><li>经济不平衡时降低解锁门槛,不改订单</li><li>配置表嵌入公式,源头可追溯</li></ul><h2>3.2-反思</h2><p><b>订单成本动态适配</b></p><ul><li><b>按需计算:</b>当系统依赖“当前局面”时,很多时候按需计算比事件驱动更稳,因为触发链更短,问题更少,目前方案采用的是“生成时实时计算”,优点是逻辑简单、状态少、不容易脏数据;不用额外维护一套长期缓存。</li></ul><h1>四、明日计划</h1><ol><li seq=\"1\">探索人物骨骼动画的实现方案,确定基本的技术和设计方案</li><li>继续测试流程是否顺畅,记录问题清单,继续修复和补充体验卡点</li><li>总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构</li></ol><h1>五、当前进度和规划</h1><table><colgroup><col/><col/><col/><col/><col/><col/></colgroup><tbody><tr><td><p><b>时间</b></p></td><td><p><b>模块</b></p></td><td><p><b>交付物</b></p></td><td><p><b>交付标准</b></p><p></p></td><td><p><b>完成情况</b></p></td><td><p><b>本周任务完成进度(%)</b></p></td></tr><tr><td><p>D1</p><p></p></td><td><ol><li seq=\"1\">测试订单棋盘配置,修复实测问题</li><li>补充底部信息提示栏UI</li><li>优化其他模块的动效表现</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">实测问题清单与修复进度 </li><li seq=\"2\">底部信息提示栏功能补充 </li><li seq=\"3\">动效优化记录</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">订单棋盘核心问题已记录并推进修复 </li><li seq=\"2\">底部提示栏可正常使用 </li><li seq=\"3\">关键动效表现得到优化</li></ol></td><td><p>已完成两版测试问题记录和修复</p><p>已完成选中功能的补全和素材补充</p><p>已优化合成动效、选中动效</p></td><td><p>20%</p></td></tr><tr><td><p>D2</p></td><td><ol><li seq=\"1\">探索人物骨骼动画的实现方案</li><li>继续测试流程是否顺畅,记录问题清单</li><li>总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">人物骨骼动画方案说明 </li><li seq=\"2\">流程测试问题清单 </li><li seq=\"3\">数值模型与金币产耗调研总结</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">形成可用的人物骨骼动画方案 </li><li seq=\"2\">流程问题已记录并分级 </li><li seq=\"3\">数值模型有阶段性结论</li></ol></td><td><p></p></td><td><p></p></td></tr><tr><td><p>D3</p></td><td><p>测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期</p><p>实现人物骨骼动画</p><p>总结当前数值调研模型和项目实用模型</p></td><td><ol><li seq=\"1\">闭环测试记录 </li><li seq=\"2\">人物骨骼动画实现版本 </li><li seq=\"3\">数值模型总结</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">核心链路可形成闭环 </li><li seq=\"2\">人物骨骼动画已接入可用 </li><li seq=\"3\">形成可用于项目的数值模型结论</li></ol></td><td><p></p></td><td><p></p></td></tr></tbody></table><p>规划风险提醒:<b>探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟</b></p>",
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