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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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# G5cPwiVSUiGzkrk2ZIzcP24hn0b
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/G5cPwiVSUiGzkrk2ZIzcP24hn0b
# 一、工作概述
1.优化拓展UI编辑器功能
2.同步优化UI风格和素材
# 二、主要产出
## 2.1-UI编辑器优化
### 2.1.1-修复配置缓存失效问题
- **问题**:编辑器导出参数后,运行 Play Mode 或重新打开编辑器场景时,部分UI 布局没有变化
- **原因:**参数不匹配,在调整功能/新增UIicon等操作时,AI会为相应的功能和Icon做配置适配,这时会调整底层的配置,有时会修改名称/配置路径导致在UI编辑器界面读取时会存在功能性错位,从而使得布局没有正常加载
- **方案**:UIConfig.cs 添加 [InitializeOnEnterPlayMode] 重置静态缓存;BuildInScene() 开头调用 UIConfig.Reload() 确保读取最新配置。同时在功能制作的workflow节点添加UI编辑器功能同步节点,快速修复UI的功能性错位。
![图片](../feishu-images/G5cPwiVSUiGzkrk2ZIzcP24hn0b_QdA7bzAIHoE1.png)
### 2.1.2-新增 Sprite/Icon 路径导出
- **问题**:编辑器只导出布局参数(位置、大小),更换 Image 组件的 sprite 后不会写入配置
- **方案**:新增 ExportSprites() + GetResourcePath(),从 Image 组件读取当前 sprite,解析出 Assets/Resources/ 相对路径写入 UILayoutConfig.json 的 "sprites" 节。
- **好处:**支持可视化的UIicon快速调整,不用每次都让AI同步一遍
### 2.1.3-Layout Group固定布局改为自由定位
- **问题**:AI为了确保UI的稳定性,避免功能调整或分辨率调整时,同模块的UI错乱会添加Layout Group来约束同一模块的UI组件,导致组件布局不可自由调整,例如底部按钮(Backpack/Shop/Tasks)使用 HorizontalLayoutGroup,Layout Group 强制管理子物体位置,在 Scene 中无法单独移动
- **方案**:去掉 Layout Group,每个按钮改为独立 anchor 定位,Export 时逐按钮导出 anchor/offset。编辑器和运行时同步修改
### 2.1.4-订单奖励区改为自由定位
- **问题**:由于奖励icon+文本是列表性的组件UI,是通过脚本来动态加载位置的,因此如果要修改时就需要采用单独的样板来只进行icon赋值和缩放的调整,和与面板的相对位置而非绝对位置。
- **方案**:
- 编辑器 BuildOrderSlot 内新增 RewardRow_Coins / RewardRow_Gems 两行,每行包含可调的 icon 和 text 占位
- 运行时 OrderUI.cs 新增 CreateRewardRowAnchored() 替代旧的 Layout-based CreateRewardRow()
- Export 新增 ExportRewardRow() 导出各元素 anchor
![图片](../feishu-images/G5cPwiVSUiGzkrk2ZIzcP24hn0b_YpLsbs6vdo30.png)
## 2.2-美术风格优化
### 2.2.1-风格统一
之前由于尝试各种生图AI,产出不同的组件icon,虽然是同一套提示词但风格会因为模型问题,产生不同程度的风格差异,使用GPT分析当前界面并直接给出最适配的风格,最后再让GPT根据当前界面生成整图的UI,切除UI元素
![图片](../feishu-images/G5cPwiVSUiGzkrk2ZIzcP24hn0b_AbMybcoE0oDE.png)
风格分析
![图片](../feishu-images/G5cPwiVSUiGzkrk2ZIzcP24hn0b_G5Y1beYzvo3l.png)
整图UI
![图片](../feishu-images/G5cPwiVSUiGzkrk2ZIzcP24hn0b_LQDnbicZKoHK.png)
切图
# 三、收获和反思
## 3.1-收获:
**工具测试:**目前尝试了很多AI绘画工具,包括GameUI 、魔触等,发现这些工具在生成成熟的商业化游戏UI上,例如欧卡等风格上会比较擅长,但生成有特殊风格需求或细微差别的风格,就会比较困难,而GPT在这方面的可调性会更好,更能做出新颖的UI风格
## 3.2-反思:
**风格统一性问题:**有一些风格在某些精细度不高或者色块不多的物品上,看不太出来风格差异,这时候可以直接把游戏的界面的截图给gpt让它分析哪些风格不统一并直接生成对应风格的UI,能快速替换掉风格转换过程中部分遗漏的UI组件
# 四、下阶段计划
1.继续完善体验参数生成器逻辑,目前确定是只能采用实际人工调研的方式。
2.优化现有结构和功能,以及完善遗漏的部分美术组件,如人物、部分UI背景面板等
# 五、当前进度和规划
时间
任务
交付物
验收标准
完成情况
备注
W2-1
订单系统
1. order_config.json
2. 订单系统代码
1. 20个递增难度订单
2. 前5个订单要求Level 1-4物品
3. 完成订单获得金币
1.已完成订单系统和订单滑动列表滑动功能
2.网基础的美术包装导入验证
W2-2
广告点接入
1. ad_placement_config.json
2. 广告系统代码
1. 3个激励广告点(获得物品、刷新生成器、订单倍率)
2. 触发时机合理,无强制弹出
已完成完成广告系统功能逻辑的实现
W2-3
埋点接入(7事件)
1. analytics_event_config.json
2. 埋点代码
7个核心事件在GA后台实时可见
已完成核心埋点事件功能实现,并能在GA后台进行数据同步,实时可见
W2-4
新手引导(3步最小化)
+单元测试系统实现
新手引导代码
3步引导(点击生成器→合并→完成第1个订单)
完成新手引导和单元测试功能
W2-5
可玩包 + 内部测试
1. 可玩包(APK/IPA)
2. 测试记录
≥3/5测试者表示会继续玩10分钟以上
基本完成核心原型功能实现,已通过AI+人工跑测确认核心流程可正常运行
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**