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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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Raw Blame History

FFY7wfiFaig3pMkg9H7cFobFn7g

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/FFY7wfiFaig3pMkg9H7cFobFn7g

一.今日工作内容概述

  • 初步了解抖音平台云服务相关内容,规划后续开发内容
  • 完善账号数据框架相关内容,并为后续云服务接入做准备
  • GPT Image-2使用尝试

二.账号数据相关

游戏核心数据层重构完毕

  • 完成了“碎片收集”、“生存模式”和“皮肤系统”三大数据模块的独立拆分。
  • 将所有新模块统一集成到玩家主数据中,彻底清理了旧版的零散字段和废弃代码,使数据结构更加清晰。

抖音云存档方案

  • 查询了解抖音云官方文档,计划以“云托管”方式接入云存档,同步输出相关设计文档和后续开发计划的修改。
  • 搭建了全新的本地存档管理机制,在不改变原有游戏功能的前提下,为后续连接云端搭好了框架。

三.GPT Image-2 使用尝试

尝试目标

  • 通过 AI 生成与后处理方式,获得可直接用于游戏工程的,可直接交付的UI分层资源。

尝试记录

直接生成并拆分分层 PSD 文件

  • 尝试内容
    • 基于完整主界面效果图,尝试将画面中的 UI 元素按功能模块拆分,并输出为 Photoshop 可打开的分层 PSD 文件,目标是让每个元素成为单独图层,并保持原图中的尺寸和位置。 图片
  • 结果表现
    • PSD 文件可以生成,也可以在 PS 中打开,但实际资源质量不满足工程使用要求。
    • 主要问题包括:

[嵌入电子表格: PfZ6sPEIGhh4xkt6TPzc...]

图片 图片 图片 完整 UI 图本质上是一张合成后的图片,元素之间已经发生了遮挡、融合、抗锯齿混合和阴影叠加。后期再拆分时,只能近似抠图,无法还原成原始设计图层。 B站相关的Image-2生成分层PSD的视频演示,案例均为元素相对较少的海报图片,且没有切图资源质量展示的环节,参考价值有限。

每个元素单独输出为透明背景 PNG

  • 尝试内容
    • 在 PSD 拆分效果不理想后,进一步尝试按最小可用单元输出独立 PNG 资源。尝试方向包括:
      • 每个元素单独输出为 PNG;
      • 要求背景为真实透明;
      • 要求不要伪透明;
      • 要求边缘可以有轻微羽化;
      • 尝试按功能分类输出多个元素;
      • 尝试通过提示词强调“透明 Alpha 通道”“按钮以外区域不绘制”。
  • 结果表现 实际输出结果仍然不理想,主要问题集中在“透明背景”与“边缘质量”两方面。 1.无法直接生成真实透明背景 通过 image2 / 文生图方式生成透明 PNG 时,即使在提示词中明确要求:
    • 透明背景;
    • Alpha 通道;
    • 按钮以外区域不绘制;
    • 不要伪透明背景; 生成结果仍然经常将透明区域当作画面内容绘制出来,具体表现包括:
    • 背景出现灰白棋盘格;
    • 背景是 RGB 像素,而不是 Alpha 透明;
    • 文件本身没有 Alpha 通道;
    • 棋盘格被画进图片,形成“伪透明”。 实际检查文件信息后发现,部分图片模式为 RGB,通道只有 R/G/B,并不包含 A 通道。因此即使视觉上像透明背景,实际仍然是带背景像素的普通图片。 2.加入后处理后效果仍不理想 后续尝试通过后处理方式将伪透明背景转为真实 Alpha,虽然可以将图片转换为 RGBA 模式,并使背景区域 Alpha = 0,但边缘质量仍然存在残色、半透明区域污染、细节丢失等导致质量不稳定的问题。 初步判断Image-2无法稳定直接生成真实透明背景的PNG图片,即使通过后处理来解决 Alpha通道的问题,也只能得到“勉强可用”的资源,难以达到可交付的标准。

总结

本次尝试验证了两条路线的局限性: - 可以得到形式上的分层文件; - 但实际存在单图层切分错误、边缘错位、颜色缺失、遮挡区域无法还原等问题; - 不适合作为正式工程资产。 - image2 无法稳定直接生成真实透明背景; - 透明区域会被当作任务内容绘制,产生伪透明; - 后处理可以写入 Alpha,但边缘污染和边缘问题仍较难彻底解决。 后续尝试方向: