Files
dc-docs/output/feishu-docs/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g.md
T
2026-06-23 14:43:31 +08:00

95 lines
5.6 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g
# 一、工作概述
# 二、主要产出
## 2.1-前期体验调研与AI分析
### 2.1.1-调研目的:
用已验证产品的节奏参数划定安全区间,让数值设计有据可依
确定必要的设计维度参考:
> [嵌入电子表格: OD7RsejQuhhPnftm3m2c...]
### 2.1.2-调研产出:
- **新手体验记录:**(为了验证订单与剧情的关联关系,在调研时,采用不主动推进剧情的方式,来观察其他数据的变化)
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_OyJHbdQhtoxu.png)
- **前期剧情表**(记录剧情推进时的订单和合成链变化)
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_B5mDbmFqEowJ.png)
- **初始棋盘记录**(通过两次新手视频的对比观察,发现初始棋盘为固定棋盘,所以直接记录布局,反推设计原理)
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_X4CzbHXE5oWa.png)
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_CRyib57QQoEe.png)
目前还未记录完整,待后续补充
### 2.1.3-AI协助分析处理
- 将数据导入设计文档库,让AI结合文档库的设计方向和当前项目情况进行数值模型总结,适配当前项目的定位和方向。明日会确定最终的数值填充方案,并让AI根据方案生成配置数据,人工进行审核调整,进行实际体验测试,记录偏差,修正配置。
> [嵌入电子表格: OD7RsejQuhhPnftm3m2c...]
## 2.2-剧情批量生成工具适配
### 2.2.1-适配方案
**结构层面:**
- 30章长篇 → 50+段碎片化短剧(每段3-10句对话)
- 单线创作 → 5份大纲并行竞选(差异化维度:背刺方式/复仇路径/高潮形式等)
**审核层面:**
- 删除了西方文化适配审核(diversity/inclusion维度)
- 新增短剧爽感专项审核:爽点密度、打脸间距≤3段、前5段钩子强度
- 新增角色行为合规:主角必须"嘴巴利索"当场反击,禁止安静型行为
**约束层面:**
- 主角参与每段对话(第一视角硬约束)
- 单句≤40汉字(聊天气泡框限制)
- 反派前5段物理出现、每3-5段同框冲突
**产出层面:**
- 新增 Stage C(JSON转换):markdown脚本 → StoryData.json + CharacterData.json,直接对接游戏 Resources/Config/
- JSON结构严格匹配剧情系统设计文档定义的接口格式
- 新增金币经济验证(解锁花费、奖励平衡)
**删除的功能:**
- 花园主题的世界观约束
- 北美市场的文化合规审核
- 30章节奏模板(替换为4弧50段模板)
### 2.2.2-流程效果
- 大纲选择:
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_Qjf1blrZyoF2.png)
- 节奏规划:
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_GBJbbsnKEoFg.png)
- 剧情转对话:
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_J4k0b36KSoMc.png)
- 规范审核:
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_FUDLbMwfnoJ1.png)
- 校验输出
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_ZXNHbkSKaozy.png)
- 配置结果:
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_KSi1b554tohz.png)
## 2.3-美术素材补充生产
1.界面素材:
目前主要的生图流程是image2结合界面参考图生成整图——>image2拆分——>扣扣图统一抠图——>手工切图+命名(AI识别切图+命名的速度有些慢)
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_W60zbNgiQoTt.png)
单个订单UI补充
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_Gz4pbqWr9o46.png)
设置界面素材
![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_IGx3bXowAoEK.png)
剧情界面素材
# 三、收获和反思
## 3.1-收获
**1.二合前期体验设计:**
**峰值前置,用倍率而非绝对值制造成就感**
- 首正式订单奖励是引导单的10-16倍,让玩家在前2分钟就经历一次情绪高峰
- 玩家没有参照系时,"大跳升"本身就是正反馈
- 通过订单产出金币与同期剧情解锁需要对比梳理,金币有消耗出口(剧情解锁),且每次解锁后几乎清零
- "差一点就够"是最强的短期留存钩子
- 前10-18分钟体力不应成为瓶颈,让玩家先建立操作习惯和目标感
- 体力作为节奏控制器是中后期的事
- 副链引入时给3倍金币加成,让"新东西=高收益"成为即时认知
- 新链出现必须同步投放该链订单,否则产出堆积变成负体验
- 棋盘慢释放让玩家始终感到"刚刚好",不是空旷也不是拥挤
- 半遮挡物品作为"免费半成品"降低实际难度,但玩家感知的是完整难度
**2.工具改编:**
- 基于现有工具去做改编更适应当下的迭代节奏,从头造轮子不如让找现有工具让AI结合项目情况去做适配,能让工具快速应用到自己项目的生产,过程中需要借用superpowers在一些有争议的点进行讨论或者人工确认,避免AI自由发挥。
## 3.2-反思
**并行任务过多:**
- 在调研的时候同步进行UI素材的生成、剧情工具的适配以及功能的调优发现,如果调研中间跑去验收/调整其他任务的进程和产出时,返回来会忘记该记录哪个数据了,或者接下来该关注什么哪个部分的变化了,导致思路经常中断,调研速度和思考质量下降。后续在调研时需要有意识的减少并行任务/执行流程较长的并行任务。
# 四、明日计划
# 五、当前进度和规划
> [嵌入电子表格: OD7RsejQuhhPnftm3m2c...]