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2026-07-03 14:39:58 +08:00

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Raw Blame History

2026.07.01日报-刘鹏

Source: https://feishu.cn/docx/XRzgwgo0qiK45ak1fK1caiQOnne

一、工作概述

继续拆解完善关卡设计框架目标控制和节奏编排部分的详细设计思路和方法拆解,梳理成拆解文档

在确保不会过度影响棋盘空间编排节奏的前提下,对仓库格子的释放节奏做适配棋盘空间的节奏编排和落地

拆解等级经验和空间压力相关的数值和数值框架。

二、主要产出

2.1-目标控制和节奏编排部分拆解

拆解进度表:

目标控制

可见目标限制:

浪漫餐厅的目标控制,本质上是在控制“目标结构”,不是控制“订单数量”

可推进目标

优先级目标

《浪漫餐厅》很少粗暴指定“你必须做这一单”,但它会通过订单结构,让某些目标天然更像“当前正确答案”。

优先级不是写在标签上的,而是由当前系统状态决定

阶段性目标

《浪漫餐厅》的目标控制还有一层特别重要:

它不只管理“当前单子”,还持续告诉玩家“你现在处于哪个阶段”。

最明显的阶段切换点是这几个:

1-2min:首个大目标 Lv8

3min:土豆链解锁

5min:订单扩展,并行目标建立

18min:咖啡链 + 咖啡生成器 + 大量新订单

时间

事件

可用链

生成器

订单槽

棋盘可用格

节奏定位

0min

开场动画+剧情

面包链

面包Lv1×2

0

2

叙事沉浸

1min

新手引导

面包链

→合成至Lv4

1

11

引导教学

2min

首订单完成

面包链

Lv4

1

22

首次成就

3min

剧情2→解锁土豆

+土豆链

→合成至Lv5

2

27

系统扩展

3.5min

订单3

面包+土豆

Lv5

1

29

多链过渡

5min

剧情3→订单扩展

面包+土豆

Lv5

3(上限2可见)

35

并行目标

18min

剧情5→解锁咖啡

+咖啡链

+咖啡生成器

5

48

复杂度跳升

60min

体力耗尽

三链

面包+咖啡

5

付费诱因

这几个节点的共同点是:

它们都不是只改一个东西,而是同时改多件事:

剧情状态变了

订单结构变了

可见槽位变了

新链/新生成器进场

棋盘开放率也变了

也就是说,阶段目标控制的设计思路不是:

“玩家做很多类似的订单。”

而是:

“玩家不断被告知,系统刚进入了一个新状态。”

这样目标系统就不会显得平,而会有明显的门槛感和里程碑感。

节奏编排

单次循环流程:

单轮体验的节奏感:

单轮体验历程分析

编排部分详细拆解

2.2-仓库格子的释放节奏编排

在浪漫餐厅那类内购方案里,仓库更偏长期确定性成长,玩家用硬通货持续买格子,目标是稳定提升持有能力,空间压力会被逐步永久抹平。这里不适合直接照搬,因为项目更强调棋盘空间压力、链路取舍和阶段性拥堵感,仓库不能反客为主变成“越玩越没压力”的主系统。所以这次做了三层适配:

仓库从属于空间编排,不在前期教学期提前开放。

永久格不是按时间/等级平均发,而是挂在内容进度节点上小步开启,只在“新链进入、混合单出现、阶段复杂度上升”这些真正产生空间压力的时刻给缓冲。

广告只给 1 个临时格,而且有时效;到期后不是白送腾挪,而是进入 Locked,保留“你获得的是一次救急权,不是永久抹平压力”的核心约束。

这样做的好处是,仓库的作用被限定在“把死堵修成可取舍”,而不是替代棋盘决策本身。它更像节奏缓冲器和广告承接点,而不是主付费成长轴,这就更贴近当前项目轻中度、内容驱动、空间管理优先的定位。

后续测试调参可以保持很轻,主要看这几类指标:

看广告激活率 指标:backpack_unlock 弹出后观看率、主动点击率。 调法:如果太低,先提高触发时机准确度,再考虑把文案说清楚;不要先加格子数。

临时格使用价值 指标:激活后是否真的放入物品、平均放入几次、到期前是否主动清空。 调法:如果激活后经常不用,说明入口时机不对;如果总是塞满且强依赖,说明时长或触发过强。

空间压力是否被抹平 指标:中期棋盘满仓频次、广告激活后满仓恢复速度、订单推进是否异常顺滑。 调法:如果压力消失太明显,就收紧永久格节点或减少广告触发频率;如果仍然太堵,再放宽触发时机,不先加更多临时格。

节点解锁是否太早/太晚 指标:永久格解锁前后的订单完成率、棋盘告警频次、玩家是否在节点前大量卡死。 调法:优先移动节点位置,其次调整每次 +2 是否要改成 +1/+2 组合。

2.3-等级和空间压力数值框架推导结论

棋盘空间压力档位与订单链条结构简化整理

本次围绕 7×9=63格 棋盘,结合当前方案 5个订单槽、同时最多2条长链种类+2条短链种类,对空间压力做了简化推导,目的是给后续订单配置和空间调压提供直接依据。

一、结论

以常态订单链条占用约 37格 为基准,可得到以下压力分级:

0~14格:还能稳定推进,空间比较宽裕

15~18格:开始需要整理和取舍,是比较适合主循环的区间

19~22格:明显拥挤,长链推进开始受阻

23格以上:接近卡死,应触发减压或保底机制

三、设计结论

UI 上显示 5个订单,但

实际同时推进的链条种类控制在:

2条长链

2条短链

第 5 个槽位更适合承担:

保底单

同链补位单

回收单

快速兑现单

这样可以避免棋盘被切得太碎,降低“每条都差一点但都推不动”的情况。

四、当前假设

这次结论基于以下假设,后续需要实测确认:

长链平均真实占用是否稳定在 10~15格

短链平均真实占用是否稳定在 5~7格

常态订单结构是否确实长期落在 2长链 + 2短链

玩家在 15~18格其他占用 时,体感是否确实是“有压力但还能推进”

玩家在 19格以上其他占用 时,是否开始明显出现空间焦虑和推进阻塞

五、后续验证重点

真实棋盘跑测 记录不同订单结构下,链条、半成品、杂物分别占了多少格,校正 30 / 37 / 44格 这组估算。

压力体感验证 观察玩家在不同“其他占用格数”下的表现,验证:

15~18格 是否是最合适的主循环区间

19~22格 是否已经开始明显难受

23格以上 是否必须触发保底减压

订单调控验证 测试当缓冲格下降时,改为短链单、低等级单、保底单后,是否能明显恢复可推进性。

等级经验数值框架推测

本次对等级经验相关数值做了阶段性收口。基于现有调研记录,当前判断是:等级经验更像剧情推进节奏的控制器,而不是常规循环资源。 目前样本显示,单段剧情稳定产出 15 XP,且 7级后经验需求至少连续数级固定为 105,因此可以推导出:该阶段每升一级约需要 7 段剧情。

设计意图推测

三、收获和反思

3.1-收获

浪漫餐厅的关键设计思路:

核心不是堆内容,而是多重循环嵌套,有序编排。

整体结构可以收口成三层:

资源循环:玩家靠什么生产、合成、交付

目标控制:玩家看到什么、做得动什么、该先做什么

节奏编排:这些事情以什么顺序和压力发生

空间不是附属限制,而是核心设计资源。

目标控制不是简单发订单,而是持续控制目标结构。

节奏不是单条难度曲线,而是订单、空间、奖励、系统、体力一起在控。

可借鉴设计方法:

3.2-反思

图像表达:之前使用AI进行的梳理偏向文字梳理,不够直观,后续会在有了文字梳理的基础上,让AI生成脑图、流程图等可视化图表,便于理解和总结留档,后续需要时可以直观提取决策依据的关键点。

测试验证:目前对大量单一模块数值框架和模型进行了梳理但游戏实际运行时是多模块耦合的,因此后续需要对整体数值的体验表现确定一系列可量化的标准,在根据测试结果去重新调整数值框架和结构。

四、明日计划

等级经验这边会通过收集一些视频资料来进一步确认等级结构,为等级设计提供决策依据

继续梳理总结道具和特殊棋子等奖励投放的数据,使用AI反推数值结构和模型,为后续道具或特殊棋子加入提供依据

完善优化订单反馈,尝试使用团结AI来在引擎中制作人物表情动画,完善订单提交的退场动画

五、当前进度和规划

时间

模块

交付物

交付标准

完成情况

本周任务完成进度(%)

D1

订单机制拆解和配置同步

剧情系统背景切换和旁白配置

仓库、合成动效问题优化

订单机制完整流程图和配置结构

剧情系统背景可切换,旁白可居中配置

仓库、合成动效突兀出现在其他二级

输出订单系统完整流程图,包含生成、刷新、完成、奖励发放、异常中断等关键节点,并整理对应配置字段说明。

订单相关配置可定位、可修改、可同步,形成一份配置说明文档。

剧情系统支持按节点切换背景,切换后显示正确、无错位、无丢失。

拆解浪漫餐厅订单显示和补充机制,完善整个订单刷新机制配置

剧情系统界面背景和旁白配置方案落地

仓库界面优化、合成动效UI触发逻辑优化

20%

D2

广告位 ID 替换

新手引导补全

背包解锁阶梯设计 + 配置

AdService.cs → 微信后台真实 ID

增加"合并两个 gen_craft_lv1 → gen_craft_lv2"的引导步骤

设计 4→20 格的解锁节奏,写入 BackpackUnlockConfig.json

广告位替换为真实 ID,并完成基础验证。

新增合并引导步骤,流程可正常触发。

完成 4→20 格背包解锁节奏设计并写入配置。

拆解浪漫餐厅关卡设计框架,完成资源循环和目标控制部分拆解,为后续订单机制和资源循环框架提供设计决策支持

总结梳理已完成的数值框架汇总到总结拆解方案,方便后续检查和调整

优化顶部状态栏UI、新增头像和体力补充广告埋点

20%

D3

XP 等级数值设计

XP 系统配置实现

顶部状态栏改造

等级曲线、XP 来源权重、等级奖励表

配置 reward_xp、升级判定逻辑、存档

去钻石栏、加头像框+等级、体力按钮接广告埋点

完成等级曲线、XP 来源和奖励表设计。

XP 获取、升级判定和存档逻辑可正常运行。

顶栏完成等级展示改造,体力按钮接入广告埋点。

继续拆解完善关卡设计框架目标控制和节奏编排部分的详细设计思路和方法拆解,梳理成拆解文档

在确保不会过度影响棋盘空间编排节奏的前提下,对仓库格子的释放节奏做适配棋盘空间的节奏编排和落地

拆解等级经验相关的数值和数值框架,确定前期等级成长节奏。

D4

AudioManager 实现

音频资源配置

推送通知接入

BGM/SFX 播放管理器、音量控制、Settings 联动

AudioConfig.json + 接入已有的 merge_sfx_id

微信订阅消息模板、触发逻辑(体力满/订单刷新/回流)

完成 BGM/SFX 播放管理和设置联动。

音频配置可用,并接入现有音效资源。

完成体力满、订单刷新、回流等通知触发逻辑。

D5

完成新链剧情配置包含背景、旁白图片

完成人物动画制作

完整剧情配置

人物动画制作完整workflow或者skill

新链剧情背景、旁白图片等配置补齐,系统可完整跑通。

完成人物动画制作 workflow 或 skill,支持批量生成。

规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟