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260623日报-韦译
Source: https://feishu.cn/docx/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe
1.工作内容概述
基础功能线——优化UI底部的文本提示框
美术线——完成美术生成管线skillskill的设计文档,落地skill
美术线——生成并接入一批美术资源
生成器美术资源、
订单盘美术资源
美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题
细节优化
bug:订单盘上,物品被压缩的问题
功能:复制品奖励,能够被选中
制作《老李的游戏课》汇报用的PPT,预计明日完成
2.进度
2.1 基础功能线——优化UI底部的文本提示框
实现标题栏的长度随物品名称长度的变化而变化的小功能
整理统一物品名称,使得每条物品链的名称都合理整齐,不再使用之前的内部名称
2.2 美术线——完成美术生成管线skill的设计文档,落地skill
完成美术生成管线的设计文档
概略流程:
→ 先定资源类型,每次生成前先归类
→ 制定美术风格规范
→ 制定以及应用资源生产规范
→ 单张资源需求
→ 参考图 / 垫图说明
→ image2 提示词
→ 生图
→ 小尺寸 / 实际场景验收
→ 后处理入库
今天使用yao-meta-skill,重新设计了整个skill
效果很好,指令遵循能力很强
能够很好地理解我的设计意图
2.3 美术线——生成并接入一批美术资源
接入3条生成器链的资源
尝试用美术生成管线skill来设计并生成:订单盘
效果很好
一次就能达到我想要的效果
2.4 美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题
所有美术资源都进行了对应的后处理
例如:生成器链的图片原图为1296像素x1296像素,后缩小为96像素x96像素
目前观察大部分美术资源,都没有明显的模糊问题
2.5 细节优化
修复bug:订单盘上,物品被压缩的问题
之前订单盘上的物品会被上下压缩
bug原因:导入进游戏的这一批新的美术资源,没有做等比例缩放。老的一批美术资源是有的。
修改后效果
新增小功能:能够选中复制品奖励(被金圈包裹的物品)
之前选中复制品奖励时,是没有蓝色选中框的。不符合玩家直觉。
2.6 制作《老李的游戏课》汇报用的PPT
3.收获与反思
今天自己的gpt账号出现了问题,,导致有些开发进度被卡住。
特别是生图相关的操作,没有gpt账号就无法生图
4.下一步计划
UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源
物品/生成器/宝箱的具体信息界面:优化+生成并接入美术资源
美术线
生成并接入剩余的美术资源
按钮图标
具体信息界面
UI底部的文本提示框
持续优化美术资源生成管线
5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
开发计划:
任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
非开发计划中的内容,不优先开发
拆解调研任务
目标
核心任务
完成情况
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
需要结合订单刷新机制
总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
总结二合类游戏设计的关键认知
整理以上2点内容,进行内部分享
使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
上线前要完成的任务
目标
核心任务
完成情况
关卡和数值设计铺量
对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
需要跟之前的订单刷新机制结合起来
总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
30%
基础功能
文本提示信息框
购买弹窗
边缘系统
70%
商业化
上架微信小游戏
UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
30%
更换新主题的美术资源
目前还差
按钮图标
具体信息界面
UI底部的文本提示框
美术资源生成管线
思考问题
继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
物品链和生成器链考虑优化美术资源
将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
65%
优化
手感调优
上线前测试找bug
40%
风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
空间压力设计失误
订单节奏不合理
合成反馈不够满足
美术风格不统一