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2026-07-03 14:39:58 +08:00

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# 游戏行业周报-6月第四周
Source: https://feishu.cn/docx/Wv7fwyWO4iSE4zkVdZwcdIPTnhh
本周信息摘要
2025年全球游戏收入2016亿美元(+9.1%)首破2000亿,PC 436亿美元(+12%)创历史最高增速,移动端1133亿美元靠深挖变现撑起。
5月国内游戏市场收入308.75亿元(+10%),端游+21.69%,海外收入+29.27%。
抖音小游戏推IAP新游激励:返点40%封顶500万,考核升级"素材供给+投放结构+消耗增量"协同。
巨量引擎冲量:游戏兴趣用户破1.7亿(+34%),AI素材跑量+28%,鸿蒙+红果短剧成新场景。
三七互娱投资智谱AI 2500万变25亿(100倍回报),大模型"四小龙"已投三家,自研"小七"广告素材成本降60%。
AI互动赛道三线分化:字节《不问凡尘》做影游,腾讯光子"造化工坊"做平台,Steam《历史模拟器:崇祯》买断+Token实时推演。
Scopely累计并购近千亿人民币:《MONOPOLY GO!》累计60亿美元,240亿吞《Pokémon GO》。
女性向小游戏出海:柠檬微趣《Gossip Harbor》年收27.4亿连续5月出海榜首,点点互动《Tasty Travels》月流水破2.5亿。
《魔王囧途》稳居微信小游戏人气榜前5,30秒极简反馈设计跑通爆款逻辑。
《疯狂买买买》杀入抖音小游戏畅销榜Top20,"赌石"搜打撤题材差异化。
《超极抽象》抖音新游第1,石油开采+物理失控感天然适合短视频传播。
《肥鹅美食街》微信畅销Top20,前作累计4.6亿IP续作。
《异环》月流水约10亿;《变色龙躲猫猫》2人团队4天破百万。
《雾影猎人》70人团队动作搜打撤,预计7月30日上线。
点点互动《Top General》海外SLG新品小规模测试累计下载10万。
## 一、国内行业信息
### 游戏行业信息
抖音小游戏推限时激励:IAP新游最高返点40%、封顶500万,同时推单款10万内容激励
激励政策:
巨量引擎推出IAP小游戏激励:新游同发返点40%,单款封顶500万元;老游最高12%返点,封顶300万元
考核指标从“消耗规模”升级为“素材供给+投放结构+消耗增量”协同考核,推动厂商从单点放量转向体系化增长
抖音小游戏同步推出内容激励,单款产品最高10万元任务金
对厂商的意义:7-8月不仅是买量窗口期,更是检验内容经营、素材产能和投放效率的关键阶段;平台信号明确:想做高增长,得同时具备优质素材生产力、抖音首发阵地意识和“投放+内容”双轮驱动能力
AI互动赛道三路线分化:米哈游秀技术,腾讯做平台,字节拼影游
行业动态:字节《不问凡尘》:修仙题材AI互动影游,高自由度养成+强交互NPC;腾讯光子“造化工坊”:自然语言生成剧本/角色/场景/剧情树的一站式AI互动叙事创作平台;Steam《历史模拟器:崇祯》:买断本体后消耗Token,剧情随玩家输入实时推演(无固定剧本、每一局不同)
核心趋势:AI不再只是降本工具,而是走到台前成为内容本身、玩法本身、交互本身;行业从“AI降本”进入“AI原生内容”下半场,竞争焦点转向智能体社交逻辑、无脚本叙事、虚拟世界生态搭建
三七互娱投资智谱AI:2500万变25亿(100倍回报),同时布局月之暗面、百川智能,押注AI重塑游戏工业化
投资回报与布局:通过基金间接持股智谱约0.27%,市值从2500万增至约25亿(港股万亿市值下);大模型“四小龙”中投了三家(智谱、月之暗面、百川智能),跳过MiniMax(米哈游深度绑定)
核心逻辑:游戏行业长期被高成本低效率卡脖子,AI是解决工业化管线的工具;自研大模型“小七”落地:广告素材成本降超60%、周期从周级压到小时级,AI辅助广告素材占比超70%、2D美术超80%、3D资产生成超30%
### 游戏产品信息
《疯狂买买买》杀入抖音小游戏畅销榜Top20:模拟经营+搜打撤逻辑,借“赌石”题材+开箱惊喜感做差异化
产品与数据:近期冲入抖音小游戏畅销榜Top20,投放从初期低调转为近期显著加量;核心是“双重搜打撤”:原石阶段搜→打→撤,翡翠销售阶段也是搜→打→撤,两个环节相互传导
设计亮点:打磨过程估价实时浮动,报价机制随机且稀有,让玩家无法精准判断最佳“撤出”时机;顾客固定、不交易则收益归零,用反直觉设计持续制造经营压力。题材自带抖音话题热度(“赌石游戏”相关话题播放超10亿)
《超极抽象》冲上抖音小游戏新游榜第1:怀旧工业题材+石油开采+物理“失控感”,用“抽象”制造传播
产品与亮点:题材:石油开采+怀旧老厂风格(油井/工人/集合/荒漠),不依赖高美术成本;核心是“开采用具象目标 + 物理过程失控感”——前者留住玩家,后者适合短视频传播
商业化逻辑:金币、地图、升级顺着“继续开采”欲望自然生长,激励弹窗卡在用户缺资源、想推进的节点
《魔王囧途》冲进微信小游戏人气榜前5:30秒内让玩家“动起来”,每一步都有反馈,用低理解成本+高反馈密度+轻肉鸽成长跑通爆款逻辑
产品与数据:截至6月21日稳居微信小游戏人气榜前5;核心循环:进房间→打怪→捡掉落→金币升级→下一场更轻松,反馈链路极短
设计亮点:开局不做世界观铺垫,直接给可执行动作(脚印引导、宝箱拾取、任务框目标),把新手教学伪装成“马上开始玩”
留存设计:免费福利、分享、添加桌面、信件等入口“放在路边”而非强弹,提前埋下“下次回来还有东西拿”的预期;多人同屏痕迹营造非单机氛围,降低流失率
4399《童话师》上线登顶iOS免费榜、霸榜3天:森系手绘农场模拟,主打无压力治愈感,但畅销榜仅116名
产品与数据:6月18日公测,首日登顶iOS免费榜并霸榜3天,TapTap评分9.0;iOS畅销榜目前最高仅116名,付费体系相对单薄;微信小游戏端同步上线,尚未进入榜单(未大规模买量)
玩法与风格:农场种植+订单任务+自由布置庭院,森系软萌手绘童话风;核心卖点不是玩法深度,是情绪价值——低饱和治愈感、逃离都市压力、拥有“自己的小家”
投放节奏:上线当日素材超1000条,6月22日突破2000条,视频素材占比超77%
《肥鹅美食街》冲进微信畅销榜TOP20:前作累计营收超4.6亿元,新作加入“烹饪环节”重构二合核心逻辑
产品与数据:前作《肥鹅健身房》累计营收超4.6亿元(国内占65%、日本占21.8%);新作《肥鹅美食街》手游上线首日登顶iOS免费榜TOP1,小游戏版本已冲进微信畅销榜TOP20、抖音畅销榜TOP34
商业化设计:短周期低价礼包(3元/8元)负责破冰 → 中周期战令/收集承接活跃 → 大周期收集锁定长线留存;限时活动密集(“爆炒时刻”无限发射、限时礼盒奖励等),通过时间压力催生资源消耗和付费转化
《雾影猎人》70人团队抢跑动作搜打撤:第三人称无锁定近战+黑暗奇幻题材,PvE保障局内体验下限、PvP锚定长线生态
产品与定位:立项于2023年下半年,研发团队约70人,预计7月30日上线;三大支柱:动作+黑暗奇幻+搜打撤玩法循环,开发周期内方向未变
核心设计思路:PvE内容做重(神木林地图、跑魂复活机制、Boss战结界保护),确保局内体验不空;PvP负责长线压力,职业平衡靠社区高水平玩家参与+线上数据敏捷优化;交易系统设限(紫金装备绑定、蓝绿装备限价),避免RMT和装备通胀稀释局内冒险价值
《三角洲行动》一年跑通全球电竞赛事体系:从亚洲四队到覆盖亚欧美非,海外观赛峰值3.3万人、播放量超2000万
中心思想:20v20大战场曾被行业认为“很难电竞化”,《三角洲行动》用一年时间跑通了一套从区域选拔到全球赛的完整体系。电竞赛事已成为游戏最可靠的海外增长引擎——观赛数据、俱乐部投入、品牌赞助都证明了这套体系正在自我造血,而非永远靠官方输血
冰川《爆爆王国》:把Steam爆款《球比伦战记》的弹珠肉鸽爽点,接进靶心like的局外养成体系
产品定位:战斗借鉴《球比伦战记》:弹道可视化、怪群从上往下压、反弹/分裂/连锁爆炸;核心逻辑:用“弹珠肉鸽”替换“靶心”的战斗外壳,其余沿用已验证的成长链路
玩法与亮点:操作门槛低:玩家守在底线区域面向输出,围绕弹道和升级做决策,不用同时处理移动/走位;商业化:三种卡点:战力卡点、构筑卡点(凑关键技能)、资源卡点——对应付费解法
## 二、海外行业信息
### 海外市场信息
2025年全球游戏营收首破2000亿美元(+9.1%):PC狂飙12%创历史最高增速,移动端1133亿美元靠深挖变现撑起
整体市场:2025年全球游戏收入2016亿美元(+9.1%),首破2000亿大关;预计2026-2028年复合增长率5.1%,2028年达2344亿美元
分平台表现:PC:436亿美元(+12%),创历史最高增速,买断制游戏“百花齐放”驱动;移动端:1133亿美元(+10.7%),下载量下滑但靠深挖变现撑起,买量成本同比涨30%;主机:微增2.8%,过度依赖少数长线IP(微交易收入下滑4.6%),Switch 2七个月卖出1500万台成唯一亮点
区域分化:北美仅增5.7%(全球最低),高度依赖主机生态暴露弊端;欧洲增10.7%,PC端(+15.7%)+移动买量爆发驱动;中东非洲增15%成增长最快市场,拉美增9.6%;中国市场上半年狂飙、下半年放缓,增速未达亚太平均线
2026女性向小游戏出海:柠檬微趣领跑(《Gossip Harbor》年收27亿元)、点点互动突围(月流水破2.5亿),“种花”题材成日本市场破局变量
核心数据与产品:柠檬微趣:三款二合产品矩阵(《Gossip Harbor》《Seaside Escape》《Flambé》)布局欧美,《Gossip Harbor》年收预估约27.4亿元,连续5个月居出海手游收入榜首;点点互动《Tasty Travels》:月流水破2.5亿元,5月创历史最高月度收入纪录,稳定在美区畅销榜前50;《我的花园世界》:出海后美区下载榜第4、日区免费榜第5,但畅销榜未进入前200(长线待验证)
中心思想:女性向小游戏出海已从“追赶欧美”走向“突破日本”,头部靠二合产品矩阵稳固地盘(柠檬微趣3款并行),新入局者靠差异化题材+线下联动活动打开市场缺口。高下载≠高流水,从免费榜爆发到畅销榜长线运营仍是关键分水岭。
Scopely:平台化+资本并购驱动的全球最赚钱游戏公司
公司定位:平台化+资本驱动型游戏集团,非传统自研,走"技术中台赋能+外延并购"路线,被沙特主权基金338亿收购后加速扩张。
核心产品:《MONOPOLY GO!》:累计收入60亿美元,IP+骰子赌博式反馈+社交拆毁机制+每日高密度LiveOps;2025年240亿收购Niantic游戏业务(《Pokémon GO》);2026年69亿收购土耳其20人团队Loom Games(《Pixel Flow!》,上线半年单日收入50万美元)。
核心能力:工业化并购整合:对已验证玩法的半成熟产品快速商业化改造;全链路发行:买量、变现、数值调优、长线运营全覆盖;跨品类扩张:从棋牌到重度RPG到休闲到LBS均可复制。
### 海外游戏产品
点点互动《Top General》海外低调测试:合成基地+持续防守+英雄卡牌三层玩法,用休闲外壳承接SLG长线
产品与数据:现阶段累计下载量已突破10万,处于小规模测试阶段;上手门槛低、规则直观,预估CPI可控,商业化潜力较强
玩法亮点:三层结构:合成基地(产出→合并→升级)、持续防守(前线自动战斗反馈即时)、英雄卡牌(UR/SSR分层+主动技能);英雄战独立验证角色价值,0.99美元UR新手礼包+招募系统承接长线付费
《碧蓝幻想Relink》超大型DLC《无尽黄昏》7月9日发售:内容量近乎翻倍,新增六角色+召唤石系统+肉鸽单人模式“极沌空处”
玩法亮点:新难度“CHAOS”:BOSS为“黄昏之兽”版本;召唤石系统:积攒槽位后召唤怪物或BOSS作为可操作角色登场(非单纯演出),每个召唤物有完整战斗指令,同时具备装备属性(有随机词条,可能成为新的“刷”点)
中心思想:卖相上“换色怪”可能被质疑诚意不足,但实际是重新设计了动作模组和行为模式,加上召唤石可操作、新角色覆盖全属性、内容量翻倍——本质上不是简单打包,是用新系统把“刷”的体验重新做了一遍。
《GTA 6》实体版取消光盘改用兑换码:终结二手市场,R星降本增收,玩家“所有权”争议升温
产品与数据:6月25日开启预购,港区标准版568港币、终极版708港币,11月19日解锁;GTA全系列累计销量超4.7亿份,《GTA 5》约2.3亿份
行业趋势:微软早已关闭实体市场推广部门,任天堂推出“钥匙卡”版本,无光驱主机成主流;分析师认为此举对R星绝对有利,销量基本不受影响
## 三、行业深度阅读
5月游戏市场收入308.75亿(+10%),端游大涨21.69%、海外增29.27%;《异环》月流水约10亿,《变色龙躲猫猫》2人团队4天破百万
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腾讯营销IAP小游戏指引:测试期首日ROI出价、放量期AIM+多素材覆盖、稳定期放开已注册用户做回流
巨量引擎夏日冲量:游戏内容兴趣用户破1.7亿(+34%),AI素材跑量提升28%,鸿蒙+红果短剧成新增长场景