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2026-07-03 14:39:58 +08:00

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2026.06.16-日报-莫润麟

Source: https://feishu.cn/docx/OGZTwZayziYVlek2ivmcPKGsnAc

今日内容

① 激励性机制变量边界优化

② 第二阶段埋点需求整理

一、激励性机制边界优化

(一)机制含义补充

准确定位:

平台通过个人榜单、阵营榜单、奖励档位、商铺兑换、攻城奖励和头部大奖等多层级奖励结构,使玩家感知到继续投入是否能带来更高回报,从而影响后续投入意愿。

研究重点:

玩家是否接近下一奖励档位、继续投入是否带来排名提升、排名提升是否对应更高奖励价值。

业务经验补充:

个体排名激励是主线,团体排名激励是辅助线,圣君古藏属于头部极值激励。

(二)竞赛激励的主要来源

四类激励来源:

个人战功排名奖励(核心主线)

直接对应玩家自身收益,影响排名提升、奖励跨档和继续投入价值判断;可对应个人积分、排名、排名变化、奖励档位、与上一名差距等变量

阵营城池积分排名奖励(辅助线)

反映共同目标与阵营排名压力,对玩家投入影响相对间接,适合作为辅助变量

旷古大赏/圣君古藏(头部极值激励)

主要面向第一名或极高投入玩家,不适合解释全体玩家普遍激励,但可刻画头部冲榜动机与第一名奖励溢价

商铺兑换激励

玩家通过功绩、活动币兑换奖励,可刻画活动币获得量、实际兑换价值和距下一兑换门槛差距

四、激励性变量框架

📌 本阶段将激励性变量分为四层:

第一层:榜单反馈状态变量(候选/代理变量)

前一日个人排名位置

用于衡量玩家前一日在个人榜单中的相对位置。

前一日个人排名位置 = 前一日个人排名 / 前一日榜单总人数

也可以使用反向版本:

前一日排名优势 = 1 - 前一日个人排名位置

前一日与上一名差距

用于衡量玩家距离上一名还差多少积分,刻画继续追赶的压力。

前一日与上一名差距 = log(1 + 上一名积分 - 本玩家积分)

如果玩家已经是第一名,则差距记为 0。

前一日与下一名差距

用于衡量玩家领先下一名多少积分,刻画保榜压力。

前一日与下一名差距 = log(1 + 本玩家积分 - 下一名积分)

如果玩家已经是最后一名,则可记为缺失或 0,后续根据模型口径统一处理。

前一日接近上一名状态

用于判断玩家是否接近上一名。

前一日接近上一名 = 1 if 前一日与上一名差距低于设定阈值

前一日接近上一名 = 0 otherwise

阈值可以使用分位数口径,例如将“与上一名差距最小的前 25% 玩家”定义为接近上一名。

第二层:奖励结构变量(主线变量)

用于刻画玩家当前排名对应什么奖励,以及继续投入是否可能带来奖励跨档。

个人奖励档位

用于判断玩家当前个人排名对应的奖励档位。

个人奖励档位 = f(个人排名,个人战功排名奖励配置)

例如:

排名落在第 1 档奖励区间,则个人奖励档位 = 1

排名落在第 2 档奖励区间,则个人奖励档位 = 2

档位数值越小,通常表示奖励越高。

距离下一奖励档位的排名差

用于衡量玩家距离更高一档奖励还差多少名次。

距离下一奖励档位排名差 = 当前排名 - 下一更高奖励档位的最低排名门槛

如果玩家已经处于最高奖励档位,则该变量记为 0。

距离下一奖励档位的积分差

用于衡量玩家距离更高一档奖励还差多少积分。

距离下一奖励档位积分差 = 下一奖励档位门槛玩家积分 - 本玩家积分

如果玩家已经处于最高奖励档位,则该变量记为 0。

当前个人奖励价值

用于衡量玩家当前排名能够获得的奖励价值。

当前个人奖励价值 = 当前个人奖励档位对应的奖励折算价值

奖励折算价值来自奖励配置模板中的道具价值折算规则。

下一档奖励价值差

用于衡量玩家如果进入更高奖励档位,可以额外获得多少奖励价值。

下一档奖励价值差 = 下一更高奖励档位奖励价值 - 当前奖励档位奖励价值

数值越高,说明跨档收益越大,继续投入的激励越强。

阵营奖励档位

用于判断玩家所在阵营当前排名对应的团体奖励档位。

阵营奖励档位 = f(阵营排名,阵营城池积分排名奖励配置)

商铺兑换奖励价值

用于衡量玩家通过商铺实际兑换到的奖励价值。

商铺兑换奖励价值 = Σ(兑换商品数量 × 商品奖励折算价值)。

第三层:头部激励变量(头部玩家)

用于刻画头部奖励是否形成额外冲榜动机。

  1. 第一名奖励溢价

用于衡量第一名奖励相对于第二名奖励的额外优势。

第一名奖励溢价 = 第一名奖励价值 - 第二名奖励价值

也可以使用比例口径:

第一名奖励溢价率 = 第一名奖励价值 / 第二名奖励价值

数值越高,说明第一名奖励越突出,头部冲榜激励越强。

  1. 头部冲榜区状态

用于判断玩家是否处于头部冲榜区。

头部冲榜区状态 = 1 if 个人排名 ≤ K

头部冲榜区状态 = 0 otherwise

其中 K 可以根据奖励配置设定,例如前 3、前 10 或最高奖励档位区间。

  1. 旷古大赏接近度

用于判断玩家是否接近圣君古藏触发条件。

可以拆成三个条件:

是否第 1 名;

距离战功门槛差距 = log(1 + 战功门槛 - 本玩家战功);

与第 2~3 名战功之和的差距 = log(1 + 第 2~3 名战功之和 - 本玩家战功)

如果玩家已满足对应条件,则差距记为 0。

第四层:反馈交互变量(观察前一日激励状态对次日投入的影响)

前一日排名优势 × 次日投入

前一日接近上一名 × 次日投入

前一日接近奖励档位 × 次日投入

前一日处于头部冲榜区 × 次日投入

(五)数据补充现状

奖励配置和奖励价值折算规则已有,暂不需要项目组额外补充。

后续真正需要补齐的过程类字段:

功绩/旌旗流水的日志时间

任务/成就/通行证日志、buff 日志、情报任务日志

奖励列表字段、道具奖励明细

📌 这些字段可帮助激励性机制从"榜单状态代理变量"推进到"奖励结构和奖励反馈变量"。

总结

激励性机制核心是奖励结构是否形成持续投入的边际压力

竞赛激励具有多层级结构:个人排名激励(主线)→ 阵营排名激励(辅助)→ 圣君古藏(头部极值)

后续应从"榜单竞争状态代理"推进到奖励档位、奖励梯度、奖励价值、奖励可达性和头部奖励溢价的正式变量框架

二、第二阶段埋点需求整理

核实钲鼓连烽埋点表中已有定义、但 5 月数据未完整返回或未见独立表的字段,结合激励性、补偿性机制变量构建需求,完成补数字段筛选。

重点:核实"埋点表有但 5 月数据没有"的内容,再从中筛选对机制变量真正有用的字段。

第一类:5 月已有表但字段不完整

第二类:埋点表已有定义但 5 月未见独立表

下一步:将本版清单反馈给项目组,确认上述字段是否可基于现有埋点补充导出

梳理埋点框架

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