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# Hao1dmtxWo1WX2xXje9cIQXznym
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Source: https://feishu.cn/docx/Hao1dmtxWo1WX2xXje9cIQXznym
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# 一、工作内容概述
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小游戏市场调研分析
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万岁爷小游戏立项评估
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# 二、养成品类小游戏立项评估
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## 有结构性基础:养成×泛用户高适配 + 小游戏即点即玩低门槛
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### 从头部小游戏类型分布可以判断养成与泛用户适配度高
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畅销榜·微信:RPG、养成是大品类,但正在退潮
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畅销榜·抖音:以轻度、女性向为主,重度养成有但占比低
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买量头部:养成/RPG 系绝对主导(~70%)。买量头部基本都是深度数值养成/RPG产品(IAP 重度、靠买量驱动)
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趋势:
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卡牌:大幅收缩
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模拟经营:在投产品数−25.3%
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放置开箱/传奇 RPG:头部格局固化、转精细运营
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消除:暴涨(+91% 同比)
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SLG:在投数量+38.8%,且是新增量
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三七、延趣、益世界等厂商已多次验证养成骨架在小游戏市场的长线运营及变现能力
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### 买量型产品的竞争形态
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买量型产品的市场竞争分为前端用户导入竞争以及后端产品承接及商业化转化竞争。能两端耦合发力是理想状态,但产品在不同时期常常是解耦的
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有的强前端弱后端(很多IAA:量来得猛、变现弱)
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有的强后端弱前端(成熟老产品:变现能力强、但前端窗口关了买不动了)
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万岁爷APP现在就是解耦态:强后端、弱前端。后端能力还在(深养成商业化、重运营),但前端获客能力弱(月均广告消耗140万、买量ROI<1),全靠自然量支撑(下文有单独的论证模块)
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前端导入竞争比的是对流量趋势的判断效率:大家都能上小游戏、都能投吸量的休闲玩法素材、渠道红利对所有人开放。竞争维度包括信息获取及测试执行效率,前端的成本优势会较快被竞争抹平、随窗口关闭收敛
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后端承接与商业化竞争拼的是积累:完整运营活动机器、深养成商业化、付费分层,是多年沉淀的慢变量
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买量型产品极度依赖成本可控的情况下让尽可能多的用户进入,通过前期体验筛出更多有效(留存与付费)用户
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小游戏市场的用户转化模型:进口宽、后端深的漏斗模型
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即点即玩低门槛进入导致大盘次留仅为个位数(低意图泛用户错配流失),但筛出的付费用户后端极黏
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外部同类养成产品的留存
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《极品芝麻官》比《叫我万岁爷》还早上线,它在2020年就推出了小游戏版本。观察它最近7天新增计划选择的投放素材,大部分是与游戏无关的吸量休闲游戏玩法视频,也是行业内买量常见的打法
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结合极品芝麻官微信小游戏2026上半年买量数据可以验证:
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大盘流失很大:新增次留 6.26%、7留只有 2.06%,假玩法素材带进来的泛用户,绝大多数是错配流失的
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但筛出来的付费用户极黏:付费新增30留 25.0%、180留 16.7%
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小游戏即点即玩特性有助于降低获客成本(留存成本、付费成本)。小游戏的买量成本低于APP,至少小游戏发行初期更低,有一段新游窗口红利(持续性待验证)
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成本优势要拆成两块
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即点即玩省安装流失:结构性、可持续
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新游窗口红利:临时、不可持续
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小游戏是"分发去App化"这一结构性趋势的主要载体。在抖音、微信这两个超级App的地位不被撼动的市场环境下,小游戏是当下其流量内循环变现的最优载体
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### 重运营是养成品类的竞争壁垒
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除竞技游戏外,长线运营的 IAP 游戏都是极度重运营的,很多 IAA 休闲厂商转不动 IAP,因为缺重度运营能力。而近年跑出的二合类休闲运营已很重度,说明小游戏用户已被教育成能接受重运营,这对养成来说是积极信号
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养成靠长线持续付费、不靠前端快速回收
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芝麻官小游戏 ROI 7 只有0.15,它能长期以一定规模买(单一代理至少月耗 475–552 万),不是因为前端回收快,是靠后端深度兑现(付费用户 180 留还有 16.7%)
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同类产品的首日 ROI 仅 0.006–0.022(大盘中位数为 0.055),养成品类 LTV 增长后置
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把较低的首日 ROI 滚成正 ROI,靠的是完整的运营活动体系,这正是养成的护城河
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养成小游戏化方向 = 低获客(题材吸量)+ 重运营滚后端,即素材×包装×运营
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## 万岁爷小游戏立项评估
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### APP端当前情况
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万岁爷APP 纯买量(剔除自然量)ROI 累计 0.76(<1),买量盘小(约140万/月)。温和萎缩,靠自然量(含硬核联盟)托底
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极品芝麻官微信小游戏 vs 叫我万岁爷APP · 买量数据对比
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同是养成,小游戏渠道(芝麻官代表)在规模、获客成本、前端 ROI 上都优于万岁爷APP现在的买量盘
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### 市场机会
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买量端:男频数值养成是买量头部主流(~70%),赛道成立、但红海、头部固化
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万岁爷的优势:市面少有的清宫题材 + 老 IP + 成熟的养成商业化及运营体系
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平台选择:微信以养成、RPG为主,抖音以轻度、女性向为主,清宫题材或许存在市场空白的增长机会
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万岁爷APP买量用户画像:
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### 竞争策略
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题材/包装本体决定了基础吸量盘和用户结构,但用户结构是可塑造的。题材/包装对于老产品增端来说被锁死(改不了),试错的杠杆在投放端(视频、直播)+即点即玩
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为适配小游戏市场,产品侧需考虑新手体验和商业化调优
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根据最近体验的几款小游戏,小游戏的新手体验反馈爽感需要给足,大多都是一直处于可交互+强反馈的状态中,在保障免费玩家体验到核心养成乐趣的同时需要搭配运营活动拉收入,需搭建完整的运营活动体系,十分考验运营及商业化能力。具体3个适配方向:
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新用户承接:前 3–5 分钟给足"帝王感"核心爽点、全程可交互 + 即时密集的数值反馈、素材策略与新用户承接可考虑前置联动设计
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商业化要"前段轻、后端深",不是简单变轻:
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前段:付费前移 + 小额高频(小额礼包/月卡/成长基金,立项书方向对),用低门槛建立付费习惯
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后端:不能丢重氪深度。养成的LTV极度后置,付费用户后端留存高
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两头都要:前端轻氪拉付费率 + 后端保留大 R 深度
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运营活动整套迁移并小游戏化:养成靠完整运营活动滚收入,需针对小游戏形态进行改造。这是竞争壁垒迁移,也是最重的工作量
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需评估是否为适配小游戏做差异化版本或重构
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养成社交是个人情感寄托与攀比、同盟合作与竞争,跨服PVP、同盟GVG在小游戏端能否立起,是后端 LTV 兑现的隐藏前置
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厦门养成项目LTV倍率对比(D360/D1):GOK > VK > WSY > GOS,GOK和VK的同盟合作与竞争内容权重更高(更偏SLG),LTV倍率是WSY与GOS的1.5~2倍,后期可评估产品方向是否做调整 |