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# 2026.06.16日报-刘鹏
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Source: https://feishu.cn/docx/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb
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# 一、工作概述
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修复真机测试中遇到的字体问题
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新增红点功能和临时物品栏功能
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新链配置方案制定
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# 二、主要产出
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## 2.1-修复真机测试遇到的字体问题
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字体打包问题
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因为Unity引擎本身的字体不包含中文,因此AI在制作包含字体的UI功能时,会为了方便直接调用本地的字体来完成,检测时也不会报错。但在打包到微信小游戏端后,字体没有一并打包过去,导致中文字体无法正常显示。最终解决方案为打包一个小体量字体跟随出包。
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修复前
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修复后
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字体文件降包
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因为字体文件动辄几MB非常吃包体大小,因此需要单独做降包处理
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降包方式:
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扫描项目——把所有文本文件(剧情 JSON、代码里的提示语、配置表)里出现过的中文字全部提取出来
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裁剪字体——用工具(pyftsubset)从完整字体中只保留这些字
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结果:黑体 9.7MB → 只保留700个字 → 200KB
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后续字体更换:
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后续如果需要更换字体也需要重新走一遍降包流程
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## 2.2-新增红点功能和临时物品栏位功能
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### 2.2.1-红点功能:
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目的:当玩家满足某些条件(如金币足够解锁下一剧情)时,在对应系统入口显示红点提示,引导玩家操作,避免玩家注意不到其他二级系统界面或其他边缘元素的变化。同时需要支持后续新增系统的接口调用,避免每新增一个需要红点的功能,都要再写一遍。
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核心架构:
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树形红点管理器,支持路径寻址(如 "BottomNav/Story")
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叶子节点注册条件函数,父节点自动聚合子节点状态
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事件驱动刷新,条件变化时主动触发而非轮询
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应用场景:
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剧情入口红点:金币足够开启下一剧情时,底部导航的剧情按钮显示红点(RedDotView + 红点.png)
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临时物品栏徽标:队列非空时显示红点背景 + 白色数字,展示待领取物品数量
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后续需要完善
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红点消除逻辑:玩家点击进入对应界面后标记已读,红点消失的时机和条件需要细化
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物品栏满仓提示:队列达到 999 上限时的 UI 反馈
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稳定性测试:后续测试观察红点逻辑是否发挥作用,是否造成玩家红点焦虑
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### 2.2.2-临时物品栏功能
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目的:由于剧情/其他系统会投放物品,但如果物品直接投放到棋盘上会干扰玩家的棋盘策略,因此通过临时的物品存放格子功能,能有效避免物品投放与玩家策略冲突的问题。同时由于目前物品栏采用单格显示(降低策略复杂度,营造悬念和惊喜感)的设计,为了传递数量信息需要借助红点来显示对应物品的数量
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核心功能
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队列存储:临时存放系统投放的物品(如剧情奖励),上限 999
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点击放置:点击物品栏将队首物品放入棋盘空格,无空格时提示"棋盘已满"
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持久化存储:通过 ISaveDataProvider 接入 SaveManager,退出游戏不丢失
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UI 表现
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位置:订单模块最左侧,作为第一个子元素参与水平滚动
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尺寸:棋盘格子宽度 × 1.3,正方形,底部对齐
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背景:cell_empty.png,始终不透明
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图标:显示队首物品的图标
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徽标:右上角红点背景(红点背景.png)+ 白色粗体数字显示队列总数
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动画效果
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心跳脉冲:2.5s 周期,连续两次缩放(1→1.25→1,间隔后 1→1.20→1)
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飞入动画:点击后物品从栏位飞向目标格子,复用生成器 spawn 动画路径
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数据入口
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DropSlotManager.Enqueue(itemId, count):任何系统均可调用入队
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当前由 StoryManager.GrantItemReward 调用,剧情奖励物品自动进入队列
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## 2.3-新链配置方案制定
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### 2.3.1-新链配置流程问题
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之前通过新增配置workflow完成了两条新链的物品链方案讨论,并审查了是否会与当前结构产生冲突,得到了一套可接入配置的物品链,并且不会与现有结构产生冲突,但实际让AI配置完后发现,AI提醒棋盘布局和订单池没有数据支撑配置,需要我额外提供。得出的结论就是之前那版workflow的检测环节存在不少问题,以下是问题梳理。
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后续优化了两个环节的查漏补缺:
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Phase 2 增加标准问题:新增内容的上游来源(谁产出?→ Generator ✓)和下游出口(谁消费?→ Order ✗ / 谁展示?→ Board ✗)
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Phase 5 conflict-check 增加第4个 agent:"遗漏检测"——检查新增 item_id 是否在所有引用它的配置文件中都有对应条目。
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### 2.3.2-棋盘方案补充讨论
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第一版:基于浪漫餐厅布局数据得到非均匀分布的棋盘结构,但整体只是样子像那么回事,实际让AI模拟跑了一下扩张的流程,发现AI的思路是一级一级扩,即2级清完再清3级,以此类推,导致AI设计的布局等级变化过于均匀,缺少阻隔壁垒,且很容易触发前期的连锁,如合成2级物品后直接能一路合道5、6级,1次2次还好,太多就会导致难度大幅降低。
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布局总览
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3、4阶段开始暴露连锁问题
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第二版:这一版添加了连锁阻断,让扩张节奏不再是平滑的,而是具有段落感,阶段性变化的一种节奏。并且再扩张中间会有强阻隔带来控制下一阶段的转换,而不是一推到底,直接推到边界再用高级链卡玩家。
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总览
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有阻隔阶段有加速阶段
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强阻隔点,用于目标转换
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# 三、收获和反思
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## 3.1-收获
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AI做体验模拟:原来要模拟数值模型流程变化需要使用VBA脚本或者其他程序模拟,现在可以让AI直接模拟数值结果,例如本次的棋盘模拟,可以清晰的预览玩家阶段性的扩张速度和范围,来决策下一步的调整方向,并且AI在模拟时也会有自己的思考,可以启发下一步的调整方案。
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## 3.2-反思
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workflow 的 review 缺少"跨系统完整性"检查 — 新增物品只改了定义文件,没人问"它怎么进入玩家视野"。已修复:加入 completeness-reviewer + omission-checker。
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Phase 2 需求澄清时缺少强制问题 — 对新增实体必须追问来源/展示/消费/配置范围,不能等用户自己想起来。已修复:加入必问标准问题模块。
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模拟玩家行为要基于正确的游戏机制 — 不能用"先清低级再清高级"的线性思维,要考虑连锁、方向选择、订单驱动等真实决策逻辑。
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平台追问:之后再涉及到UI、特殊功能的问题时,需要提前让AIreview打包到目标平台时,本次功能可能会存在的问题并进行预防。
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# 四、明日计划
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1.完成底部信息栏显示系统,接入物品链图鉴界面,提供合成链信息和合成目标帮助
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2.制作背包系统,完善游戏基础策略结构,需要先确定背包格子的解锁条件,看是否需要制作额外的广告埋点
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3.完成新链订单配置的导入,形成完整的体验流程
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# 五、当前进度和规划
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时间
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模块
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交付物
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交付标准
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完成情况
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本周任务完成进度(%)
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D1
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真机测试与问题修复
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UI适配新方案落地
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新链素材补充
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真机测试结果和问题修复结果
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UI可以按照新新方案适配不同分辨率
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两条新链共19张素材图交付
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遮挡和半遮挡素材图各一张
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完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;
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关键界面适配新方案可运行;
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新链素材缺口明确并补齐首批可用资源
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完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;
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关键界面适配新方案可正常运行;
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新链素材缺口明确并补齐首批可用资源
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20%
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D2
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AI音频生成探索
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底部提示信息栏方案
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红点功能开发
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AI音频生成探索结论
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底部提示信息栏方案
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红点功能初版
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明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;
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提示栏方案可覆盖核心提示场景;
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红点功能可正确提示并清除
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修复真机测试中遇到的字体问题
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新增红点功能
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新链配置方案制定
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15%
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D3
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物品投放栏
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背包系统
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物品投放栏初版
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背包系统初版
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流转规则清单
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物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转;
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无丢失、复制、卡死;
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满位与异常操作处理明确
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新增临时物品栏功能
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10%
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D4
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物品链图鉴查看系统
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人物动效、选中动效、合成提示动效制作
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物品链图鉴查看系统初版
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动效制作与接入版
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动效触发点清单
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可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;
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可展示链路来源与目标;
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人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作
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0%
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规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 |