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2026-07-03 14:39:58 +08:00

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Raw Blame History

2026.06.17日报-刘鹏

Source: https://feishu.cn/docx/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd

一、工作概述

完成物品链图鉴系统,根据棋盘上生成的物品解锁对应物品链/生成链图鉴,可通过底部信息提示栏和订单物品调用,起到提示和目标建立作用

完成仓库系统,初始提供4格临时存储空间,后续可随剧情/看广告提前解锁。

完成新链融入后的订单方案讨论和配置

二、主要产出

2.1-图鉴系统

设计目的:

降低记忆门槛:因为二合游戏存在大量的物品和合成链,玩家记忆负担大,图鉴系统可以大幅降低对玩家的记忆要求,贴合休闲定位

提供目标和进度反馈:未解锁的链条可以为玩家提供成长和收集的目标,已解锁的链条可以让玩家清晰的知道距离目标等级的物品差多少。

实现的功能:

模块

主要功能

图鉴入口与显示

支持物品图鉴弹窗

支持生成器图鉴弹窗

支持点击订单中的物品打开对应物品链图鉴

支持底部临时测试按钮打开固定生成器图鉴

支持弹窗打开/关闭

支持弹窗遮罩点击关闭、关闭按钮关闭

图鉴数据与解锁

已接入物品链图鉴数据展示

已接入生成器链图鉴数据展示

已支持根据解锁状态同步显示图鉴内容

已解锁物品显示正式 icon

未解锁物品显示问号占位

图鉴内容结构

物品图鉴支持显示合成链

生成器图鉴支持显示生成器链

生成器图鉴支持显示“可生成”模块

生成器图鉴支持显示“升级后额外生成”模块

不同模块会根据是否有内容自动显示或隐藏

布局与界面能力

当前界面已改为场景中的 UI 结构优先复用

支持在场景里直接手动调整主要 UI 节点

标题、内容区、关闭按钮、模块位置已从大范围自动布局中拆出

单个格子内部已改成以手动布局为主

三个内容模块支持根据内容多少自动纵向排布

弹窗背景高度会随内容长度自动调整

视觉与交互细节

已加入弹窗缩放/淡入淡出动画

已支持当前项高亮显示

已支持生成器额外产出里的“新”标记

已补上模块分割线样式,并支持模块间区分显示

2.2-仓库系统

设计目的:增强棋盘的策略性,给予玩家更多的选择和决策的选项,可将格子提前解锁设置为广告埋点,增加看广告的刚需动机。

实现功能:

存入

棋盘上拖物品或生成器到底部仓库按钮松手 → 物品从棋盘消失,进入仓库空格,按进入顺序依次排列。仓库满了就弹回原位。

取出

打开仓库弹窗 → 点击物品 → 自动放回棋盘随机空格。棋盘满了不允许取出。

订单联动

提交订单时系统会同时检查棋盘和仓库里的物品。先扣棋盘上的,不够再从仓库补。玩家无需手动取出就能完成订单。

解锁扩容

初始 4 格。格子解锁跟剧情进度绑定(配置表预留,当前为空)。未到解锁节点时,下一格可以看广告提前解锁。

生成器在仓库内,冷却继续恢复,不因为放进仓库而暂停,提升玩家体验。

界面

底部仓库按钮有角标显示"已用/总格数"。弹窗为全屏模态,直接在场景中编辑(不是代码硬编码),运行时直接使用场景中的 UI 对象。

存档

仓库数据(哪些格有什么东西、解锁了几格)持久化保存。

2.3-新链融入订单方案

2.3.1-主要讨论和确定的内容

新链订单触发时机 — 剧情5(~16min)解锁金饰,剧情6(~22min)解锁绒花,立即投放对应剧情订单

奖励规则统一 — 取消前期银饰链的3倍加成,全部回归标准公式(cost×1.5×tier_multiplier)

Phase 2 经济修复 — 取消加成后出现21金币缺口,通过追加2个订单(order_d03/d05)补足,维持紧平衡

Phase 3 剧情订单修正 — 去除Lv1物品需求,Lv2不单独出现需搭配高级物品

Phase 4/5/6 架构 — 确认为Phase 3循环期内的子阶段(方案A),生成器通过producibleCategories自动识别新链,剧情订单优先入队、空槽时生成器接手

剧情订单设计 — 每阶段3个教学/中等订单 + 1个Hard级长线目标,每单必含对应新链物品

物品等级规则 — 不出现Lv1需求;Lv2仅在新链首单(教学豁免)出现,其余必须搭配更高级物品,确保每个订单都需要经过一定合成步骤才可完成。

150成本上限 — 所有订单(含生成器自动订单)统一受限

2.3.2-模拟结果

体验历程模拟

阶段体验历程模拟,主要评估订单的投放节奏和难度变化,棋盘的扩张节奏和空间压力

把控难度节奏,让节奏张弛有度,促进玩家维持心流状态

量化评估

评估维度:主要从7个维度进行量化评估:

订单完成密度:量化单位时间的目标投放体量

奖励峰谷比:量化阶段奖励反馈的落差感,强化高难订单完成的成就感爆发

新鲜感注入间隔:量化新内容的投放速度,避免过度枯燥引起流失/过量投放导致焦虑

无目标时间:规避无目标情况发生的风险

决策复杂度递增:量化信息投放的节奏

经济健康度:量化资源流转情况,避免资源过量囤积或过度透支

成本合规性:避免出现超低难度订单和超上限消耗的订单(150体力)

评估结果:

这里大部分评估建议需要测试后才能,知道有的比较明显的可以直接调整例如第3条点击次数,新手期62次确实过长且存在概率影响,为防止极端情况出现可能需要调低难度。

三、收获和反思

3.1-收获

界面功能需求划定:

1.功能范围

需要展示哪些模块

从哪些入口打开

解锁规则是什么

2.参考对象

参考哪张图

哪些区域必须接近参考图

哪些区域允许自由发挥

  1. 布局控制方式

哪些部分必须纯手动 RectTransform

哪些部分允许自动排布

运行时哪些值不能被代码改写

  1. 优先级

手调优先于自动适配

视觉还原优先于代码整洁

场景实例优先于动态创建

3.2-反思

带界面的功能描述:今天在开发图鉴界面时,在一开始提需求时,重点描述了功能逻辑如怎么怎么调用、怎么解锁、显示什么内容,但对UI的实现逻辑描述的较少,主要描述了如动态高度调整、支持手调。最后就导致界面的布局很多细节不对,例如由于会动态进行高度调整,导致部分组件的高度调整不了。总结下来就是在描述带界面的功能时,要重点针对界面的整个实现细节进行讨论,不要让AI程序优先导致最后界面呈现出现大量问题。

四、明日计划

1.完成仓库界面的素材实装,补齐图鉴界面缺少的等级数字和“新”标识素材

2.完成底部信息提示栏系统,能够正常显示棋子作用,并且可以接入图鉴系统,显示对应棋子的合成链路图鉴

3.补充棋子合成提示动效、选中状态逻辑和图标,优化剧情系统人物头像背景融合问题

五、当前进度和规划

时间

模块

交付物

交付标准

完成情况

本周任务完成进度(%)

D1

真机测试与问题修复

UI适配新方案落地

新链素材补充

真机测试结果和问题修复结果

UI可以按照新新方案适配不同分辨率

两条新链共19张素材图交付

遮挡和半遮挡素材图各一张

完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;

关键界面适配新方案可运行;

新链素材缺口明确并补齐首批可用资源

完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;

关键界面适配新方案可正常运行;

新链素材缺口明确并补齐首批可用资源

25%

D2

AI音频生成探索

底部提示信息栏方案

红点功能开发

AI音频生成探索结论

底部提示信息栏方案

红点功能初版

明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;

提示栏方案可覆盖核心提示场景;

红点功能可正确提示并清除

修复真机测试中遇到的字体问题

新增红点功能

新链配置方案制定

15%

D3

物品投放栏

仓库系统

物品投放栏初版

仓库系统初版

流转规则清单

物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转;

仓库无丢失、复制、卡死;

满位与异常操作处理明确

新增临时物品栏功能

新增仓库系统(界面UI未补全)

25%

D4

物品链图鉴查看系统

人物动效、选中动效、合成提示动效制作

物品链图鉴查看系统初版

动效制作与接入版

动效触发点清单

可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;

可展示链路来源与目标;

人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作

新增图鉴系统以及界面UI

15%

规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟