# 2026.06.17日报-刘鹏 Source: https://feishu.cn/docx/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd # 一、工作概述 完成物品链图鉴系统,根据棋盘上生成的物品解锁对应物品链/生成链图鉴,可通过底部信息提示栏和订单物品调用,起到提示和目标建立作用 完成仓库系统,初始提供4格临时存储空间,后续可随剧情/看广告提前解锁。 完成新链融入后的订单方案讨论和配置 # 二、主要产出 ## 2.1-图鉴系统 设计目的: 降低记忆门槛:因为二合游戏存在大量的物品和合成链,玩家记忆负担大,图鉴系统可以大幅降低对玩家的记忆要求,贴合休闲定位 提供目标和进度反馈:未解锁的链条可以为玩家提供成长和收集的目标,已解锁的链条可以让玩家清晰的知道距离目标等级的物品差多少。 实现的功能: 模块 主要功能 图鉴入口与显示 支持物品图鉴弹窗 支持生成器图鉴弹窗 支持点击订单中的物品打开对应物品链图鉴 支持底部临时测试按钮打开固定生成器图鉴 支持弹窗打开/关闭 支持弹窗遮罩点击关闭、关闭按钮关闭 图鉴数据与解锁 已接入物品链图鉴数据展示 已接入生成器链图鉴数据展示 已支持根据解锁状态同步显示图鉴内容 已解锁物品显示正式 icon 未解锁物品显示问号占位 图鉴内容结构 物品图鉴支持显示合成链 生成器图鉴支持显示生成器链 生成器图鉴支持显示“可生成”模块 生成器图鉴支持显示“升级后额外生成”模块 不同模块会根据是否有内容自动显示或隐藏 布局与界面能力 当前界面已改为场景中的 UI 结构优先复用 支持在场景里直接手动调整主要 UI 节点 标题、内容区、关闭按钮、模块位置已从大范围自动布局中拆出 单个格子内部已改成以手动布局为主 三个内容模块支持根据内容多少自动纵向排布 弹窗背景高度会随内容长度自动调整 视觉与交互细节 已加入弹窗缩放/淡入淡出动画 已支持当前项高亮显示 已支持生成器额外产出里的“新”标记 已补上模块分割线样式,并支持模块间区分显示 ## 2.2-仓库系统 设计目的:增强棋盘的策略性,给予玩家更多的选择和决策的选项,可将格子提前解锁设置为广告埋点,增加看广告的刚需动机。 实现功能: 存入 棋盘上拖物品或生成器到底部仓库按钮松手 → 物品从棋盘消失,进入仓库空格,按进入顺序依次排列。仓库满了就弹回原位。 取出 打开仓库弹窗 → 点击物品 → 自动放回棋盘随机空格。棋盘满了不允许取出。 订单联动 提交订单时系统会同时检查棋盘和仓库里的物品。先扣棋盘上的,不够再从仓库补。玩家无需手动取出就能完成订单。 解锁扩容 初始 4 格。格子解锁跟剧情进度绑定(配置表预留,当前为空)。未到解锁节点时,下一格可以看广告提前解锁。 生成器在仓库内,冷却继续恢复,不因为放进仓库而暂停,提升玩家体验。 界面 底部仓库按钮有角标显示"已用/总格数"。弹窗为全屏模态,直接在场景中编辑(不是代码硬编码),运行时直接使用场景中的 UI 对象。 存档 仓库数据(哪些格有什么东西、解锁了几格)持久化保存。 ## 2.3-新链融入订单方案 ### 2.3.1-主要讨论和确定的内容 新链订单触发时机 — 剧情5(~16min)解锁金饰,剧情6(~22min)解锁绒花,立即投放对应剧情订单 奖励规则统一 — 取消前期银饰链的3倍加成,全部回归标准公式(cost×1.5×tier_multiplier) Phase 2 经济修复 — 取消加成后出现21金币缺口,通过追加2个订单(order_d03/d05)补足,维持紧平衡 Phase 3 剧情订单修正 — 去除Lv1物品需求,Lv2不单独出现需搭配高级物品 Phase 4/5/6 架构 — 确认为Phase 3循环期内的子阶段(方案A),生成器通过producibleCategories自动识别新链,剧情订单优先入队、空槽时生成器接手 剧情订单设计 — 每阶段3个教学/中等订单 + 1个Hard级长线目标,每单必含对应新链物品 物品等级规则 — 不出现Lv1需求;Lv2仅在新链首单(教学豁免)出现,其余必须搭配更高级物品,确保每个订单都需要经过一定合成步骤才可完成。 150成本上限 — 所有订单(含生成器自动订单)统一受限 ### 2.3.2-模拟结果 体验历程模拟 阶段体验历程模拟,主要评估订单的投放节奏和难度变化,棋盘的扩张节奏和空间压力 把控难度节奏,让节奏张弛有度,促进玩家维持心流状态 量化评估 评估维度:主要从7个维度进行量化评估: 订单完成密度:量化单位时间的目标投放体量 奖励峰谷比:量化阶段奖励反馈的落差感,强化高难订单完成的成就感爆发 新鲜感注入间隔:量化新内容的投放速度,避免过度枯燥引起流失/过量投放导致焦虑 无目标时间:规避无目标情况发生的风险 决策复杂度递增:量化信息投放的节奏 经济健康度:量化资源流转情况,避免资源过量囤积或过度透支 成本合规性:避免出现超低难度订单和超上限消耗的订单(150体力) 评估结果: 这里大部分评估建议需要测试后才能,知道有的比较明显的可以直接调整例如第3条点击次数,新手期62次确实过长且存在概率影响,为防止极端情况出现可能需要调低难度。 # 三、收获和反思 ## 3.1-收获 界面功能需求划定: 1.功能范围 需要展示哪些模块 从哪些入口打开 解锁规则是什么 2.参考对象 参考哪张图 哪些区域必须接近参考图 哪些区域允许自由发挥 3. 布局控制方式 哪些部分必须纯手动 RectTransform 哪些部分允许自动排布 运行时哪些值不能被代码改写 4. 优先级 手调优先于自动适配 视觉还原优先于代码整洁 场景实例优先于动态创建 ## 3.2-反思 带界面的功能描述:今天在开发图鉴界面时,在一开始提需求时,重点描述了功能逻辑如怎么怎么调用、怎么解锁、显示什么内容,但对UI的实现逻辑描述的较少,主要描述了如动态高度调整、支持手调。最后就导致界面的布局很多细节不对,例如由于会动态进行高度调整,导致部分组件的高度调整不了。总结下来就是在描述带界面的功能时,要重点针对界面的整个实现细节进行讨论,不要让AI程序优先导致最后界面呈现出现大量问题。 # 四、明日计划 1.完成仓库界面的素材实装,补齐图鉴界面缺少的等级数字和“新”标识素材 2.完成底部信息提示栏系统,能够正常显示棋子作用,并且可以接入图鉴系统,显示对应棋子的合成链路图鉴 3.补充棋子合成提示动效、选中状态逻辑和图标,优化剧情系统人物头像背景融合问题 # 五、当前进度和规划 时间 模块 交付物 交付标准 完成情况 本周任务完成进度(%) D1 真机测试与问题修复 UI适配新方案落地 新链素材补充 真机测试结果和问题修复结果 UI可以按照新新方案适配不同分辨率 两条新链共19张素材图交付 遮挡和半遮挡素材图各一张 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题; 关键界面适配新方案可运行; 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; 关键界面适配新方案可正常运行; 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 25% D2 AI音频生成探索 底部提示信息栏方案 红点功能开发 AI音频生成探索结论 底部提示信息栏方案 红点功能初版 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路; 提示栏方案可覆盖核心提示场景; 红点功能可正确提示并清除 修复真机测试中遇到的字体问题 新增红点功能 新链配置方案制定 15% D3 物品投放栏 仓库系统 物品投放栏初版 仓库系统初版 流转规则清单 物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转; 仓库无丢失、复制、卡死; 满位与异常操作处理明确 新增临时物品栏功能 新增仓库系统(界面UI未补全) 25% D4 物品链图鉴查看系统 人物动效、选中动效、合成提示动效制作 物品链图鉴查看系统初版 动效制作与接入版 动效触发点清单 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看; 可展示链路来源与目标; 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作 新增图鉴系统以及界面UI 15% 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟