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dc-docs/output/feishu-docs/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe.md
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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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5.8 KiB
Markdown

# XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe
# 1.工作内容概述
# 2.进度
## 2.1 基础功能线——优化UI底部的文本提示框
- 实现标题栏的长度随物品名称长度的变化而变化的小功能
- 整理统一物品名称,使得每条物品链的名称都合理整齐,不再使用之前的内部名称
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_ABdZbAINfo1t.png)
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_WCfmb2rFloK7.png)
## 2.2 美术线——完成美术生成管线skill的设计文档,落地skill
- 完成美术生成管线的设计文档
- 概略流程:
→ 先定资源类型,每次生成前先归类
→ 制定美术风格规范
→ 制定以及应用资源生产规范
→ 单张资源需求
→ 参考图 / 垫图说明
→ image2 提示词
→ 生图
→ 小尺寸 / 实际场景验收
→ 后处理入库
- 今天使用yao-meta-skill,重新设计了整个skill
- 效果很好,指令遵循能力很强
- 能够很好地理解我的设计意图
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_P1IubaviDoLz.png)
## 2.3 美术线——生成并接入一批美术资源
- 接入3条生成器链的资源
- 尝试用美术生成管线skill来设计并生成:订单盘
- 效果很好
- 一次就能达到我想要的效果
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_KcwfbwWx9oZy.png)
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_THD3byPZmoUt.png)
## 2.4 美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题
- 所有美术资源都进行了对应的后处理
- 例如:生成器链的图片原图为1296像素x1296像素,后缩小为96像素x96像素
- 目前观察大部分美术资源,都没有明显的模糊问题
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_AsINbVcCioQf.png)
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_F0AKbyPDOoq7.png)
## 2.5 细节优化
- 修复bug:订单盘上,物品被压缩的问题
- 之前订单盘上的物品会被上下压缩
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_REiTbj8xKoC4.png)
- bug原因:导入进游戏的这一批新的美术资源,没有做等比例缩放。老的一批美术资源是有的。
- 修改后效果
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_KyxjbgsYHoga.png)
- 新增小功能:能够选中复制品奖励(被金圈包裹的物品)
- 之前选中复制品奖励时,是没有蓝色选中框的。不符合玩家直觉。
## 2.6 制作《老李的游戏课》汇报用的PPT
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_HikzbZxdToKP.png)
![图片](../feishu-images/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe_DQxIb9lBFoGM.png)
# 3.收获与反思
- 今天自己的gpt账号出现了问题,,导致有些开发进度被卡住。
- 特别是生图相关的操作,没有gpt账号就无法生图
# 4.下一步计划
- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源
- 物品/生成器/宝箱的具体信息界面:优化+生成并接入美术资源
- 美术线
- 生成并接入剩余的美术资源
- 按钮图标
- 具体信息界面
- UI底部的文本提示框
- 持续优化美术资源生成管线
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
- **非开发计划中的内容,不优先开发**
- 拆解调研任务
**目标**
**核心任务**
**完成情况**
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
- 需要结合订单刷新机制
- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
- 总结二合类游戏设计的关键认知
- 整理以上2点内容,进行内部分享
- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
- 上线前要完成的任务
**目标**
**核心任务**
**完成情况**
关卡和数值设计铺量
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
- 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
30%
基础功能
- 文本提示信息框
- 购买弹窗
- 边缘系统
70%
商业化
- 上架微信小游戏
- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
30%
更换新主题的美术资源
- 目前还差
- 按钮图标
- 具体信息界面
- UI底部的文本提示框
- 美术资源生成管线
- 思考问题
- 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
- 物品链和生成器链考虑优化美术资源
- 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
65%
优化
- 手感调优
- 上线前测试找bug
40%
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- **空间压力设计失误**
- **订单节奏不合理**
- **合成反馈不够满足**
- **美术风格不统一**