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# SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe
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# **一、工作内容概述**
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# **二、小游戏立项判断框架与选型设计思考**
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今日主要研究玩法创意好的IAA游戏:
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## **IAA 能否转 IAP,取决于局外养成深度,不是"玩法看着重"**
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先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 **IAA 到底验证了什么**
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- **IAA 主要验证吸量、短留、广告承载;较难验证长留和付费意愿**
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- 所以 "好玩"要拆成两种:
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- 看广告也愿意玩的好玩(IAA 已证)
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- 愿意掏钱的好玩(IAA 未证)
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- **长留难验证**:
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- IAA 产品按广告曝光调,多为**高频浅循环**,7 日留存可能就崩。对 IAA 足够,对靠长线 LTV 的 IAP 可能致命
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- **付费意愿难验证**:
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- IAA 变现的是泛用户注意力
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- IAP 变现的是付费意愿
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由此,立项判断的着眼点应**从"玩法重不重"换成****局外养成深度**:
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IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类**持续累积、持续消耗资源的局外系统**,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV
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## **可调控的局外成长曲线**
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- 《占城大师》这类异步伪PVP,用户的付费动机不来自"打赢真人",而来自**局外成长曲线 + 受控挫败感**(难度卡在"差一点就过、充点就爽"),直播场景进一步放大这种受控体验
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- 所以关键问题不是真/伪竞技,而是有没有一条可调控的局外成长曲线、能否在其中埋付费点
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把伪 PVP 改造成 IAP,要补的是"成长曲线 + 难度调控",不是"真实竞争"
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## **"多包矩阵"策略,且玩法验证型产品 IAA 可以是终态**
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**多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包**
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- 游品科技案例:
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- 《看谁能打过》(国内纯 IAA 跑量,2025-05 抖音新游榜 TOP1)
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- 《Cell Survivor》(海外 IAA+IAP, 2025-08)
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- 《不服来通关》(国内 IAA+IAP,2025-11)
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- 蜜獾工坊作对照:
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- 《躺平发育》局外薄 → 保持纯 IAA 终态
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- 《赵云与阿斗》有养成骨架 → IAP 当后手留着
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转不转 IAP 的决策变量是**局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯**
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## **五款产品的局外养成及商业模式**
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> [嵌入电子表格: PfG4sq47yhMFVttqqv2c...]
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# **三、小游戏立项判断及选型设计参考:四层模型 + 两条判据**
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打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出**四层模型 + 两条判据:**
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- **四层模型**:
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**两层留存**(理性数值 vs 感性情感)**权重因品类而异**:
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- 打龙 / 幸存者like 偏第 2 层
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- 整理 / 经营 / 花园偏第 3 层
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- **两条判据**:
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- 根玩法长线留存基因
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- 局外养成深度
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**可反向用于选型与设计**:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航
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- 边界:四层做齐是必要非充分条件
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更多论证推演可查看附件
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# **一、工作内容概述**
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# **二、小游戏立项判断框架与选型设计思考**
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今日主要研究玩法创意好的IAA游戏:
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## **IAA 能否转 IAP,取决于局外养成深度,不是"玩法看着重"**
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先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 **IAA 到底验证了什么**
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- **IAA 主要验证吸量、短留、广告承载;较难验证长留和付费意愿**
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- 所以 "好玩"要拆成两种:
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- 看广告也愿意玩的好玩(IAA 已证)
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- 愿意掏钱的好玩(IAA 未证)
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- **长留难验证**:
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- IAA 产品按广告曝光调,多为**高频浅循环**,7 日留存可能就崩。对 IAA 足够,对靠长线 LTV 的 IAP 可能致命
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- **付费意愿难验证**:
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- IAA 变现的是泛用户注意力
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- IAP 变现的是付费意愿
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由此,立项判断的着眼点应**从"玩法重不重"换成****局外养成深度**:
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IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类**持续累积、持续消耗资源的局外系统**,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV
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## **可调控的局外成长曲线**
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- 《占城大师》这类异步伪PVP,用户的付费动机不来自"打赢真人",而来自**局外成长曲线 + 受控挫败感**(难度卡在"差一点就过、充点就爽"),直播场景进一步放大这种受控体验
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- 所以关键问题不是真/伪竞技,而是有没有一条可调控的局外成长曲线、能否在其中埋付费点
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把伪 PVP 改造成 IAP,要补的是"成长曲线 + 难度调控",不是"真实竞争"
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## **"多包矩阵"策略,且玩法验证型产品 IAA 可以是终态**
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**多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包**
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- 游品科技案例:
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- 《看谁能打过》(国内纯 IAA 跑量,2025-05 抖音新游榜 TOP1)
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- 《Cell Survivor》(海外 IAA+IAP, 2025-08)
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- 《不服来通关》(国内 IAA+IAP,2025-11)
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- 蜜獾工坊作对照:
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- 《躺平发育》局外薄 → 保持纯 IAA 终态
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- 《赵云与阿斗》有养成骨架 → IAP 当后手留着
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转不转 IAP 的决策变量是**局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯**
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## **五款产品的局外养成及商业模式**
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> [嵌入电子表格: PfG4sq47yhMFVttqqv2c...]
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# **三、小游戏立项判断及选型设计参考:四层模型 + 两条判据**
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打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出**四层模型 + 两条判据:**
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- **四层模型**:
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**两层留存**(理性数值 vs 感性情感)**权重因品类而异**:
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- 打龙 / 幸存者like 偏第 2 层
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- 整理 / 经营 / 花园偏第 3 层
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- **两条判据**:
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- 根玩法长线留存基因
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- 局外养成深度
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**可反向用于选型与设计**:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航
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- 边界:四层做齐是必要非充分条件
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