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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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# QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf
# 一、工作概述
# 二、主要产出
## 2.1-道具落地和方案
### 配置设计调研
#### **数据参考:**
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_R4thbm5VDote.png)
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_UnZRboWz3oMg.png)
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_LLp2bpD3TonB.png)
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_B7o6bAGT2osr.png)
等级阶段的常规奖励投放价值情况
#### **结论**
- **生成器价值:**生成器更接近进度投放,而不是消耗品投放,因为其价值无法直接计算,但也会对常规奖励投放产生影响
- **奖励投放目标:**
> [嵌入电子表格: T7S6srKgWhhteQtlPB1c...]
同样是100体力价值:直接100体力强调立即游玩;宝箱强调期待和惊喜;高级物品强调解决卡单;生成器强调未来内容。
- **奖励定值方法:**
**第一步:计算阶段推进成本**
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_XTYabDcnHogs.png)
**第二步:确定目标完成时间**
例如希望普通玩家5天完成该阶段。
估算5天内玩家能有效获取的:
- 自然恢复体力,每3h20min恢复100体力,但玩家不可能拿满,因此按3次回满即300体力为上限计算参考值;
- 广告体力;
- 初始库存。
**第三步:反推常规奖励预算**
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_NqWSbSRPqodk.png)
**第四步:用节奏系数分配到各级**
例如5级阶段系数:
0.7\ 1.0\ 0.6\ 0.8\ 1.9
系数总和为5。阶段平均预算为100时,对应:
70\ 100\ 60\ 80\ 190
这样既保持阶段总额,又形成高低起伏。
**第五步:投放机制并调整构成**
机制投放后的常规奖励:
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_SsS6b0yO5oWy.png)
其中:
- :机制替代比例;
- :新机制的启动补偿。
建议起始区间:
> [嵌入电子表格: T7S6srKgWhhteQtlPB1c...]
节省的奖励可以:
- 转移到阶段终点;
- 转成启动体力;
- 投放到之后1~2级;
- 在阶段总预算中小幅扣除。
### 落地方案
#### 道具配置具体配置方案:
**红色宝箱1**
**红色宝箱2**
**体力箱**
**高级棋子自选宝箱**
**奖励价值表**
> [嵌入电子表格: T7S6srKgWhhteQtlPB1c...]
## 2.2-人物表情批量生成
**表情素材的作用主要是配置剧情对话的人物头像,丰富剧情表现,增强代入感和沉浸感提升剧情阅读体验。**
- 以一张人物底图作为唯一母版,所有后续表情、眨眼、大笑等都必须基于这张图变化,保证角色身份、发型、脖子、领口、肩线、服装轮廓不漂。
- 把变化范围严格收缩到面部表情区,只允许眼睛、眉毛、嘴巴、少量脸部情绪细节变化,避免 AI 把头发、身体、构图一起改掉。
- 把“生图规范、切图规范、对齐规范、接入规范”全部文档化和脚本化,让流程可复制,而不是靠每次手工试。
- 表情特效:部分表情会增加如“流汗、特殊阴影等增强表情的表现力”
- AI 最不稳定的地方,不是“不会画表情”,而是“会顺手改构图、比例、头发、领口、肩膀位置”,这正是人物头像画面不稳定的根源。
- 所以这套 skill 的本质不是单纯“帮写提示词”,而是建立一套**约束系统**,把 AI 的自由度压到最小,让它只在规定面部区间内进行生图。
- 再配合后处理脚本,把不稳定的输出拉回统一规格,尽量把问题消灭在进入 Unity 之前。
- 生图阶段:给 AI 明确“母版锁定 + 可变区 + 禁改区 + 表情目标 + 排版要求”。
- 切图阶段:把九宫格或多表情总表自动切成单张 PNG,文件命名统一。
- 对齐阶段:先做像素中心/画布统一,必要时再加“固定锚点对齐”来减抖。
- 接入阶段:把规范后的序列帧直接配进 Unity 的头像动画结构里。
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_Vp5WbIPuOoob.png)
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_R1uybuFyGojI.png)
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_IFabb96wVor2.png)
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_Yh33bEO9LoGy.png)
## 2.3-笑脸订单和生成器机制优化
### 笑脸订单机制优化:
#### **订单补充机制**
- 完成订单后,只要活动订单总数少于可见槽位数,就补生成动态订单。
- 若队列正在按既有延迟补入订单,则不会重复生成。
- 新动态订单进入展示位后,自动复用现有笑脸标记逻辑。
#### **物品奖励机制补充**
![图片](../feishu-images/QRH6wkgGZinpKYkSJZZcNE7Bnbf_OXoWbc5AHoH4.png)
### 生成器机制优化(伪随机体验优化)
- 每个生产器独立记录连续未出副链次数。
- 连续 10 次成功产出未出副链时,第 11 次必从副链候选中按原权重产出。
- 出副链后计数归零;无副链候选的生产池不计入保底。
- 计数随棋盘存档保存和恢复。
- 以生产池首项的物品分类作为主链,其余分类为副链,适配现有配置。
# 三、收获和反思
## 3.1-收获
**不同奖励维度:**奖励不是只有一个定义维度,也不是所有奖励形式都可以量化成统一的价值。
- 常规奖励负责维持资源供需,生成器负责控制内容解锁,宝箱和大奖节点负责塑造情绪节奏;三者可以互相影响,但不能只用一个体力价值解释全部设计。
- 对于《浪漫餐厅》的后续拆解,最合适的分析单位应是:
- 单级奖励构成+连续3级滚动奖励+5级阶段总预算+生成器解锁进度。
- 这比单独寻找“某个生成器究竟值多少体力”,更接近设计者真实进行奖励投放决策的方式。
## 3.2-反思
**伪随机保底:**通过体验当前已配置的全流程时发现订单推不动,原因是大量订单都需要交高等级的副链物品,而副链物品刷新概率很低,虽然看着有15%但是实际有时候点20次都不一定出一个,所以结论就是不要过于相信期望,而要设计伪随机做体验兜底。
# 四、后续计划
# 五、当前进度和规划
模块
任务
交付物
交付标准
完成进内容
进度
浪漫餐厅关卡数值调研拆解
- 目标引导
- 节奏编排
- 资源流转循环
- 包含订单成本、奖励和投放节奏
- 剧情开启和等级提升节奏、剧情的奖励投放数值
- 道具的价值
- 体力的补充和消耗
关卡和数值框架调研报告
已完成主干拆解,后续按补样本持续校准
**后续主要待完成内容为:**持续游玩记录后期数据,根据补充数据进一步校准模型
83%
核心功能
85%
核心美术资产
80%
测试优化
- 新手引导流程
- 小阶段订单循环
- 大阶段剧情等级解锁编排循环
优化拖拽、吸附、落点、点击反馈、合成反馈、错误反馈、弱引导提示。
- **界面:**配色、层级结构关系、信息传达
- **Icon:**统一性、分辨率、尺寸
- **动画动效:**动感明显、契合场景、传递信息
- **音效:**契合度、沉浸感
验证存档、广告、剧情、订单、背包、顶栏、红点、设置等模块的异常链路和恢复能力。
60%
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**