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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd

1.工作内容概述

  • 完成数值拆解部分中:剧情设置节奏部分的拆解
  • 美术线优化
    • 生成并接入:剧情对话界面的美术资源
    • 新增界面UI:订单的奖励金币UI
  • 基础功能线优化优化
    • 具体信息界面未解锁物品的遮罩有延迟
    • 主界面跳过按钮和切换界面按钮互相遮挡

2.进度

2.1 完成数值拆解部分中:剧情设置节奏部分的拆解

2.1.1 拆解目的

  - 研究为什么要在某个时间段插入这个剧情任务节点。为什么不是其他时间段插入这个剧情?

2.1.2 调研记录数据

  - 相关的表主要是:时间轴表,剧情表、订单表、奖励箱说明表

2.1.3 人为总结规律

  - 目前的现象是:每隔几个订单就会出现一次剧情任务节点
    - 一般是间隔1到3个订单
  - 分新手期和循环期,剧情设置节奏会跟新手期和循环期有关
    - 新手期:剧情任务节点5之前。
    - 循环期:剧情任务节点5之后。订单刷新机制开始介入,订单刷新机制是指,除了剧情安排的订单外,还会有一单独的订单池,实时补充订单,用于控制难度、不至于让玩家没订单玩。

图片 - 剧情设置的节奏,跟难度有关,跟玩家的游玩体验/心流体验有关 图片 - 个人认为,剧情设置节奏跟金币强相关。解锁剧情的条件是金币数量。但金币数量的来源有多个,订单不是唯一金币来源 - 设计者控制剧情时机的手段是“金币投放”包括订单奖励金币、奖励箱、存钱罐、棋盘预埋金币、随机金币、复制品兑换金币。剧情出现点其实是这些金币来源共同设计出来的结果。 图片 - 金币来源包括: - 完成订单 - 奖励箱 - 新手期二合时会随机掉落金币 - 新手期开拓的格子中,棋盘上原有物品就是金币 - 二合有概率触发复制品奖励,如果不想用钻石兑换复制品奖励的话,那么可以把复制品奖励兑换成金币,一般都是1级金币 - 玩家除了订单金币外,获取金币的时间轴 - 新手期二合时会随机掉落金币 - 第一次:剧情任务节点1之前,1级金币1个 - 新手期开拓的格子中,棋盘上原有物品就是金币 - 第一次:剧情任务节点1之前,1级金币1个 - 欢迎礼物箱第一次:剧情任务任务节点2之后,打开欢迎礼物箱,获得以下物品 - 1级金币x2 - 2级金币x1 - 1级钻石x1 - 2级钻石x2 图片 - 存钱罐第一次:剧情任务节点5之后,打开存钱罐,获得以下物品 - 1级金币x3 - 4级金币x1 - 3级金币x1 图片 - 普通宝箱第一次:剧情任务节点5之后,打开普通宝箱,获得以下物品 - 1级金币x2 - 体力瓶x3 - 此时场上盈余1个4级金币 - 此时完成订单12后,正好解锁有一个棋盘上原有的物品就是金币4级,正好可以合成5级金币。但是此时玩家仅靠之前的金币就可以解锁剧情任务节点9了,不需要打开这个5级金币 - 完成剧情任务节点10后,此时的订单都属于比较难的,玩家可以通过打开这个5级金币来快速满足下一个剧情,即剧情任务节点11的条件 - 红色宝箱第一次:完成剧情任务节点12后,打开红色宝箱,获得以下物品 - 1级金币x2 - 1级钻石x2 - 1级轻篮生成器x2 - 1级咖啡机生成器x1 - 1级渔具生成器x1 - 完成剧情节点 11 后的订单 21、15、17、18开始介绍复制品奖励机制。此时如果不想用钻石兑换复制品奖励的话,那么可以把复制品奖励兑换成金币,一般都是1级金币 - 这次玩家选择兑换成金币,棋盘上又多了1个1级金币 - 完成订单14后,因为等级奖励和订单奖励,一共获得2个红色宝箱,2个存钱罐 - 存钱罐第二次,打开后获得 - 1级金币x2 - 2级金币x1 - 3级金币x2 - 存钱罐第三次,打开后获得 - 1级金币x1 - 2级金币x3 - 3级金币x1 - 这2次打开后,又能合成1个5级金币,盈余1个4级金币,1个2级金币 - 值得注意的是: - 普通宝箱不属于系统强制派发的奖励,而是在商店中玩家每日可以免费领取一次的奖励。这个数据是否需要考虑? - 在玩家剧情任务节点5之后,第一次打开存储钱罐后,玩家能够合成5级金币。同时盈余2个1级金币,1个3级金币。因为打开兑换5级金币的收益最大,并且无法再合成更高级金币,所以玩家倾向此时打开5级金币,打开兑换后正好满足下一个剧情任务节点的金币要求 图片 - 到26个订单时,正好能够合成2个5级金币。我认为这是一个设计。 - 教学分段插剧情:剧情节点 1、2 插在订单 2、4 后。这里不是为了奖励,而是把新手流程切段:完成一小段基础操作 后,用剧情打断、确认玩家进入下一段。节点 2 后直接从单订单变成双订单,所以剧情 2 更像“新 手第一阶段结束标记”。 - 订单池扩容前后插剧情:剧情节点常插在订单槽位变化前后。节点 2 后出现订单 5、6,开始双订单;节点 5 后出现订单 11、12,当前订单变成 3 个;节点 9 后出现订单 17、18,进入 4 个订单。剧情节点在这里承担“玩法状态切换阀门”。 - 剧情节奏由金币达标驱动,不是订单数驱动订单只是金币来源之一。真正触发剧情的是玩家金币达到门槛后,流水线出现按钮。玩家很难跳过,所以达到门槛基本等于剧情必然出现 - 0 订单剧情连发不是异常,而是金币溢出设计 节点 6、7、11、15 前没有新订单也能出现,是因 为前一个奖励或金币物品让玩家余额连续跨过多个 剧情门槛。也就是说,这类剧情不是订单推进点, 而是金币投放后的连锁剧情点。 - 高门槛剧情是阶段门槛:节点 9、12、14 的 54 金币不是普通节奏点,而 是阶段性卡口。设计者需要前面先安排足够订单、 奖励箱或存钱罐,让玩家在特定时刻跨过这个门槛。 - “不刷新订单”是在保护剧情触发点如果继续刷新订单,玩家注意力会被订单池带走,或者金币获取节奏被打乱。所以在某些节点前后不补订单,是为了让金币达标后的剧情按钮成为当前最明显的下一步。 图片

2.1.4 AI用数据验证规律

序号 规律 数据支持度 结论 1 每隔几个订单出现一次剧情,一般 1-3单 中 有订单推进的剧情里,10/11 次是 1-3 单;但节点 6、7、11、15 是 0 单连 发,节点 10 是 7 单长段。所以它 是“常态现象”,不是底层原因。 2 剧情节奏跟金币强相关 强 节点 6、7、11、15 前没有新增订单, 却能出现剧情,只能由非订单金币/金 币溢出解释。节点 9、12、14 的 54 金币高门槛也明显是阶段金币卡口。 3 设计者通过金币投放控制剧情时机 强 订单金币单独不能解释多个节点:节点 6、7、11、15 的区间订单金币是 0, 但剧情仍出现;节点 9、12、14 门槛 是 54,需要奖励箱、预埋金币、存钱 罐等补足。 4 0 订单剧情连发是金币溢出设计 强 数据直接支持:节点 6、7、11、15 的 订单间隔都是 0。尤其节点 6、7 接在 节点 5 后,符合“存钱罐 + 预埋金币 形成 5 级金币后连续跨门槛”。 5 高门槛剧情是阶段门槛 强 节点 9、12、14 都是 54 金币;其他 循环期常规门槛多是 24-26。54 明显 不是普通节奏,而是阶段卡口。 6 “不刷新订单”保护剧情触发点 中强 时间轴中节点 5、8、9、10、12、13、 14 附近都有“无/不刷新/不补单”现 象。它支持“让剧情按钮成为显著下一 步”,但心理动机仍是设计解释,不是 表格能直接证明的事实。

2.1.5 建立数学模型

一 核心触发模型:金币达标模型

        - 前提假设:设第 i 个剧情任务节点为 S_i。
          - G_i:剧情节点 S_i 的金币解锁门槛
          - C_t:玩家在时间点 t 的可用金币数量
          - O_t:玩家已完成的订单数量
          - B_t:非订单金币投放,包括奖励箱、存钱罐、棋盘预埋金币、随机掉落金币、复制品兑换金币等
          - R_j:完成订单 j 获得的金币
        - 剧情出现的基本条件是:

C_t >= G_i - 由于玩家金币达标后,订单流水线上会出现剧情按钮,并且玩家很难不点击,所以可以近似认为:剧情出现时刻 T_i = 玩家金币首次达到 G_i 的时刻 - 也就是: T_i = min(t | C_t >= G_i) - 金币变化可以表示为: C_t = C_0 + ΣR_j + ΣB_t - ΣG_k - 其中: - C_0 是初始金币数量 - ΣR_j 是订单金币累计 - ΣB_t 是非订单金币累计 - ΣG_k 是之前剧情节点消耗掉的金币门槛 - 所以,剧情投放节奏的本质是:设计者通过控制 R_j、B_t、G_i,让 C_t 在指定时间点刚好达到 G_i。

二 剧情节点间隔模型:表层节奏

        - 设:ΔO_i = O_i - O_{i-1}
          - 其中:
            - O_i 是触发剧情节点 S_i 时,玩家已经完成的订单数
            - ΔO_i 是从上一个剧情节点到当前剧情节点之间完成的订单数
          - 根据数据:ΔO = [2, 2, 3, 1, 1, 0, 0, 1, 2, 7, 0, 2, 1, 1,0]
            - 有订单推进的剧情节点中:10 / 11 次落在 1-3 单所以可以得到:常规剧情节奏:1 <= ΔO_i <= 3
            - 但存在特殊节点:ΔO_i = 0,例如剧情节点 6、7、11、15。这些不是异常,而是金币溢出导致的连续剧情触发。
            - 因此订单间隔模型只能解释表层节奏:订单数决定剧情出现的常见间隔,但不决定剧情出现的根本原因。

三 金币投放控制模型:真正的节奏控制器

        - 剧情节点 S_i 是否能在当前时间出现,取决于:订单金币 + 非订单金币 >= 当前剧情门槛即:

ΣR_j + ΣB_t >= G_i - 如果只看订单金币,多个剧情节点无法解释: - 节点 6 前新增订单数为 0 - 节点 7 前新增订单数为 0 - 节点 11 前新增订单数为 0 - 节点 15 前新增订单数为 0 - 但这些剧情仍然出现,说明:B_t 是控制剧情节奏的关键变量。 - 其中 B_t 包括: - 新手期随机掉落金币 - 棋盘预埋金币 - 各种奖励箱打开获得的金币 - 复制品兑换金币 - 所以剧情触发可以写成: T_i = min(t | 订单金币累计 + 非订单金币累计 >=G_i) - 其中: - 剧情出现时刻 T_i - G_i:剧情节点 S_i 的金币解锁门槛 - 这说明:剧情节奏强相关于金币投放节奏,而不是单纯订单完成节奏。

四 综合模型

        - 剧情节点 S_i 的出现时机可以表示为:

S_i 出现 ⇔ C_t >= G_i - 其中: - C_t = C_0 + Σ订单金币 + Σ非订单金币 - Σ已消耗剧情金币 - G_i:剧情节点 S_i 的金币解锁门槛 - 而设计者为了让 C_t 在合适的时间达到 G_i,会调节: - 订单间隔 ΔO_i - 订单难度 D_i - 订单金币 R_i - 非订单金币 B_i - 剧情金币门槛 G_i - 订单池状态 Q_i - 是否暂停刷新订单 N_i - 因此可以写成:因此可以写成: - 剧情投放节奏 = f(金币达标, 订单难度, 订单池状态, 非订单金币投放, 教学阶段)

五 总结

剧情投放节奏模型:设计者先决定希望玩家在哪个玩法状态下看到剧情,再通过订单难度控制停留时间,通过金币投放控制达标时刻,通过金币门槛触发剧情按钮,最终让剧情在指定时间段出现。

2.2 美术线优化

2.2.1 生成并接入:剧情对话界面的美术资源

  - 生成剧情界面相关UI组件

图片 - 接入游戏 图片

2.2.2 新增界面UI:订单的奖励金币UI

  - 方便玩家直观地看到订单的奖励金币数量

图片

2.3 基础功能线优化

2.3.1 具体信息界面未解锁物品的遮罩有延迟

  - 之前打开具体信息界面时,锁住的格子有明显的加载延迟

图片 - 修复后:无加载延迟

2.3.2 主界面跳过按钮和切换界面按钮互相遮挡

  - 进入剧情对话界面后,右下角切换按钮界面并没有隐藏,跟剧情跳过按钮重叠了

图片 修改前 图片 修改后

3.收获与反思

  • 剧情投放节奏这类问题,跟其他系统耦合过多,既有数值部分,也有关卡部分。不仅要从数值的角度拆分,还需要从关卡的角度进行拆分。
    • 单单从数值角度拆分会发现,比较难用数学模型总结剧情投放的节奏
    • 后续拆解问题是,需要先考虑是从数值角度拆解比较好,还是从关卡角度拆分比较好

4.下一步计划

  • 调研拆解
    • 推进数值拆解和关卡拆解,后续主要推进以下内容
      • 新手期和循环期订单刷新机制/订单投放节奏
      • 从关卡角度分析剧情投放节奏
    • 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
  • 优化
    • 在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源
    • 优化功能
    • 修复bug

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发
  • 拆解调研任务 目标 核心任务 完成情况 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
    • ok——写拆解分析报告大纲
    • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
      • 实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
        • 需要反思如何改进
      • 学习数值拆解调研的方法
        • 研究AI建模分析的方法
        • ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法
        • ok—向楚真日报学习
        • 问刘鹏
      • 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
      • 从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
      • 数值拆解方向
        • (核心)订单数值
        • 棋盘关卡
      • 需要结合订单刷新机制
    • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
    • 总结二合类游戏设计的关键认知
    • 整理以上2点内容,进行内部分享
    • 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)

40%

  • 上线前要完成的任务 目标 核心任务 完成情况 关卡和数值设计铺量
    • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
      • 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
    • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
    • 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值

30%

基础功能 - 文本提示信息框——完成 - 购买弹窗——暂时搁置 - 边缘系统

80%

商业化 - 上架微信小游戏 - UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) - 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

30%

更换新主题的美术资源 - 持续优化美术资源生成管线 - 目前还差 - 个人信息界面 - 剧情任务面板 - 思考问题 - 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 - 物品链和生成器链考虑优化美术资源 - 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题

95%

优化 - 手感调优 - 上线前测试找bug

40%