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# OGZTwZayziYVlek2ivmcPKGsnAc
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Source: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/OGZTwZayziYVlek2ivmcPKGsnAc
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## 今日内容
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**① 激励性机制变量边界优化**
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**② 第二阶段埋点需求整理**
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### **一、激励性机制边界优化**
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#### (一)机制含义补充
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- **准确定位**:
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- 平台通过个人榜单、阵营榜单、奖励档位、商铺兑换、攻城奖励和头部大奖等**多层级奖励结构**,使玩家感知到继续投入是否能带来更高回报,从而影响后续投入意愿。
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- **研究重点:**
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- **玩家是否接近下一奖励档位、继续投入是否带来排名提升、排名提升是否对应更高奖励价值。**
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- **业务经验补充:**
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- 个体排名激励是**主线**,团体排名激励是**辅助线**,圣君古藏属于**头部极值激励**。
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#### **(二)竞赛激励的主要来源**
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四类激励来源:
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- 直接对应玩家自身收益,影响排名提升、奖励跨档和继续投入价值判断;可对应个人积分、排名、排名变化、奖励档位、与上一名差距等变量
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- 反映共同目标与阵营排名压力,对玩家投入影响相对间接,适合作为辅助变量
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- 主要面向第一名或极高投入玩家,不适合解释全体玩家普遍激励,但可刻画头部冲榜动机与第一名奖励溢价
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- 玩家通过功绩、活动币兑换奖励,可刻画活动币获得量、实际兑换价值和距下一兑换门槛差距
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**四、激励性变量框架**
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📌** 本阶段将激励性变量分为四层:**
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**第一层:榜单反馈状态变量**(候选/代理变量)
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**用于衡量玩家前一日在个人榜单中的相对位置。**
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- 前一日个人排名位置 = 前一日个人排名 / 前一日榜单总人数
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也可以使用反向版本:
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- 前一日排名优势 = 1 - 前一日个人排名位置
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**用于衡量玩家距离上一名还差多少积分,刻画继续追赶的压力。**
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- 前一日与上一名差距 = log(1 + 上一名积分 - 本玩家积分)
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如果玩家已经是第一名,则差距记为 0。
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**用于衡量玩家领先下一名多少积分,刻画保榜压力。**
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- 前一日与下一名差距 = log(1 + 本玩家积分 - 下一名积分)
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如果玩家已经是最后一名,则可记为缺失或 0,后续根据模型口径统一处理。
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**用于判断玩家是否接近上一名。**
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- 前一日接近上一名 = 1 if 前一日与上一名差距低于设定阈值
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- 前一日接近上一名 = 0 otherwise
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阈值可以使用分位数口径,例如将“与上一名差距最小的前 25% 玩家”定义为接近上一名。
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**第二层:奖励结构变量(主线变量)**
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用于刻画玩家当前排名对应什么奖励,以及继续投入是否可能带来奖励跨档。
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**用于判断玩家当前个人排名对应的奖励档位。**
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- 个人奖励档位 = f(个人排名,个人战功排名奖励配置)
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例如:
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- 排名落在第 1 档奖励区间,则个人奖励档位 = 1
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- 排名落在第 2 档奖励区间,则个人奖励档位 = 2
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档位数值越小,通常表示奖励越高。
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**用于衡量玩家距离更高一档奖励还差多少名次。**
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- 距离下一奖励档位排名差 = 当前排名 - 下一更高奖励档位的最低排名门槛
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如果玩家已经处于最高奖励档位,则该变量记为 0。
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**用于衡量玩家距离更高一档奖励还差多少积分。**
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- 距离下一奖励档位积分差 = 下一奖励档位门槛玩家积分 - 本玩家积分
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如果玩家已经处于最高奖励档位,则该变量记为 0。
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用于衡量玩家当前排名能够获得的奖励价值。
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- 当前个人奖励价值 = 当前个人奖励档位对应的奖励折算价值
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奖励折算价值来自奖励配置模板中的道具价值折算规则。
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用于衡量玩家如果进入更高奖励档位,可以额外获得多少奖励价值。
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- 下一档奖励价值差 = 下一更高奖励档位奖励价值 - 当前奖励档位奖励价值
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数值越高,说明跨档收益越大,继续投入的激励越强。
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**用于判断玩家所在阵营当前排名对应的团体奖励档位。**
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- 阵营奖励档位 = f(阵营排名,阵营城池积分排名奖励配置)
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**用于衡量玩家通过商铺实际兑换到的奖励价值。**
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- 商铺兑换奖励价值 = Σ(兑换商品数量 × 商品奖励折算价值)。
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**第三层:头部激励变量(头部玩家)**
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用于刻画头部奖励是否形成额外冲榜动机。
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**1. 第一名奖励溢价**
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**用于衡量第一名奖励相对于第二名奖励的额外优势。**
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- 第一名奖励溢价 = 第一名奖励价值 - 第二名奖励价值
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也可以使用比例口径:
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- 第一名奖励溢价率 = 第一名奖励价值 / 第二名奖励价值
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数值越高,说明第一名奖励越突出,头部冲榜激励越强。
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**2. 头部冲榜区状态**
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**用于判断玩家是否处于头部冲榜区。**
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- 头部冲榜区状态 = 1 if 个人排名 ≤ K
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- 头部冲榜区状态 = 0 otherwise
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其中 K 可以根据奖励配置设定,例如前 3、前 10 或最高奖励档位区间。
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**3. 旷古大赏接近度**
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**用于判断玩家是否接近圣君古藏触发条件。**
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可以拆成三个条件:
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- 是否第 1 名;
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- 距离战功门槛差距 = log(1 + 战功门槛 - 本玩家战功);
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- 与第 2~3 名战功之和的差距 = log(1 + 第 2~3 名战功之和 - 本玩家战功)
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如果玩家已满足对应条件,则差距记为 0。
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**第四层:反馈交互变量**(观察前一日激励状态对次日投入的影响)
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- 前一日排名优势 × 次日投入
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- 前一日接近上一名 × 次日投入
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- 前一日接近奖励档位 × 次日投入
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- 前一日处于头部冲榜区 × 次日投入
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#### **(五)数据补充现状**
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- 奖励配置和奖励价值折算规则已有,暂不需要项目组额外补充。
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- 后续真正需要补齐的过程类字段:
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- 功绩/旌旗流水的日志时间
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- 任务/成就/通行证日志、buff 日志、情报任务日志
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- 奖励列表字段、道具奖励明细
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📌 这些字段可帮助激励性机制从"榜单状态代理变量"推进到"奖励结构和奖励反馈变量"。
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> :mag_right:
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**总结**
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### 二、第二阶段埋点需求整理
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核实钲鼓连烽埋点表中已有定义、但 5 月数据未完整返回或未见独立表的字段,结合激励性、补偿性机制变量构建需求,完成补数字段筛选。
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重点:**核实"埋点表有但 5 月数据没有"的内容,再从中筛选对机制变量真正有用的字段。**
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- **第一类:5 月已有表但字段不完整**
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- **第二类:埋点表已有定义但 5 月未见独立表**
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**下一步**:**将本版清单反馈给项目组,确认上述字段是否可基于现有埋点补充导出**
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#### 梳理埋点框架
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**完整版本👇** |