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2026-06-23 14:43:31 +08:00

4.2 KiB

WnGawSdJHixT8NkzanRc2JsFnbg

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/WnGawSdJHixT8NkzanRc2JsFnbg

1.工作内容概述

2.进度

2.1 调整局内UI复刻《浪漫餐厅》布局

- 通过拆解《浪漫餐厅》布局,绘制2d简易布局图,快速实现了整体布局的复刻。但是还有一些细微的瑕疵需要调整
- 修复了关卡系统的bug问题,之前会因为空值问题,无法重玩关卡也无法进入下一关。

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2.2 生成并接入局内游戏界面ui的美术资源

- 用喵吉托的AI美术平台,生成了人物半身立绘,用于在游戏中展示订单所有人。

图片 - 用gpt image2一次性就生成好了棋盘背景图资产,个人认为效果非常好。目前接入游戏后,虽然好看,但整体观感不是很协调,有待调整。 图片 图片 图片 图片 图片

2.3 梳理自己的程序策划工作流

通过回顾之前的开发经历,目前整理出以下的大致思路,后续整理成详细的可迁移的工作流文档。 图片

2.4 遇到的2个严重拖慢开发进度的问题

- codex网络连接问题:在公司电脑用codex会频繁触发,卡住开发进度。这个问题主要是因为公司vpn连接不稳定,导致Codex 和服务端之间的 HTTPS 流式连接在握手/传输阶段断了。

Reconnecting... 5/5 (12s • esc to interrupt) └ Stream disconnected before completion: tls handshake eof 目前切换到自己的vpn代理后,情况会好一些,但是也仍然会有概率触发。 - cocos控制台报错问题:个人不清楚cocos中网页预览没有具体报错信息,只有进入编辑器预览才有。我一直让ai根据只有一行的概况报错信息进行修复关卡系统的bug,但AI难以凭借模糊的信息查出报错。最终卡住1个小时才通过具体的报错信息修复。这个问题本质上是因为自己对cocos引擎不太熟悉,以及不重视控制台输出的报错信息。

3.收获与反思

  • 重视控制台输出的报错信息,让AI建立完整的可追溯bug来源的log埋点,例如:在加载关卡的每个阶段都设置log,每完成一个资产的加载就输出一次,哪个阶段出错了都很容易追溯找到bug。
  • 之前尝试直接丢游戏截图让AI复刻,但效果很差。AI目前的视觉能力仍然有限,对比较复杂的游戏界面,难以识别其中的元素。想要达到一比一复刻的效果,人工拆解出2d布局图是一个有效的方法。

4.下一步计划

  • 进一步完善局内界面的UI,完成局内的UI后,开始填充补充各个功能。
  • 目前的游戏是小型关卡制度,单次通关时间很短,不足以支撑商业化的游玩时长。后续需要转换到《浪漫餐厅》的大型关卡制度:一个大的棋盘关卡能够玩几个小时,能够支撑比较长的剧情故事。
  • 根据这2天用gpt以及喵吉托平台生成美术资源的实战经验,先整理出大致思路,整理成文档,沉淀出一套初步的AI美术工作流。
  • 程序策划工作流已经整理好思路了,后面开始着手写文档。

5.项目进度回顾和规划

  • 本周回顾:从5.13正式开发到现在,核心玩法循环基本成型,接入了30%完成度的美术资源,但是相对于一比一复刻《浪漫餐厅》来说,还有比较大的差距。主要还是因为网络不稳定问题、不熟悉cocos引擎等问题,浪费了较多时间。
  • 后续开发计划
    • 局内系统开发:2到3天
    • 局内美术资源打磨:1到2天
    • 局外系统开发:2天
    • 局外美术资源接入:1天
    • 音效接入:1天
    • 商业化系统接入:例如广告系统,2到3天