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UOuzwnxCuiS06BkPaNIconpnnXj
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/UOuzwnxCuiS06BkPaNIconpnnXj
1.工作内容概述
2.进度
2.1 与刘鹏讨论、学习、总结他调研得出的《浪漫餐厅》的订单刷新机制
- 概述来讲,《浪漫餐厅》的订单刷新机制分为3个阶段
- 新手引导期:按新手引导刷新固定的订单
- 剧情预设订单期:按剧情任务节点的配置,刷新固定的订单
- 循环期:刷新机制以动态生成订单为主+剧情预设订单为辅
- 最为复杂的是循环期的订单刷新机制:
- 参考刘鹏绘制的订单机制,对其进行优化,分析得出如下设计思路
2.2 根据分析得出的订单刷新机制,跟AI讨论落地方案,并且实现第一版订单刷新机制
- 围绕上述说的订单刷新机制,跟AI进行讨论,敲定具体落地细节,制定详细的落地方案
- 整个循环期订单刷新机制的核心目标如下
- 控制玩家难度曲线:避免过难、过易或连续卡单
- 配合剧情和内容解锁:订单服务于剧情、生成器和物品链推进
- 维持长期可玩性:预设内容结束后持续生成订单
- 方便设计难点卡点,服务氪金点和广告点
前期会更注重2,后期注重1和3 - 整个订单刷新机制由以下3个部分组成 - 预设订单生成器 - 负责生成新手订单和剧情订单。 - 新手订单用于教学。 - 剧情订单由剧情节点完成后生成。 - 动态订单生成器 - 由动态计时器、难度信息、玩家状态和库存状态驱动。 - 每次生成一个动态订单组。 - 第一版单次最多生成 3 个动态订单。 - 补槽调度器 - 决定队列中的订单何时进入订单槽。 - 使用双队列结构: 预设订单队列:新手订单和剧情订单,高优先级。 动态订单队列:动态生成订单,普通优先级。 - 调度规则是预设订单优先于动态订单。 - 已展示订单不被替换。 - 目前效果:今天实现了V1版本,主要实现的是动态订单生成器,其他内容后续进行实现 - 在后台根据当前玩家的游玩情况,定时生成动态生成的订单 - 每次完成所有订单时,会动态生成一个保底订单进入队列
2.3 优化线——完成生成器动画和特效
- 生成器点击生成动画
- 点击生成器生成时,生成器会有一个先缩小再放大的动画。
- 整个动画会重复播放2次,然后外加一次缩小。整体的效果是:先缩小,再放大,再缩小,再放大,再缩小
- 整个缩放的倍率,按前后顺序为:0.8,1.2,0.9,1.1,1.0(1.0时即回归正常大小)
- 整体的观感:像弹簧一样缩放
- 生成器分配物品动画
- 在第一次缩小的瞬间,发射出生成的物品
- 物品从生成器的格子发射到目标格子时,会走一个抛物线的路径,但是整体曲度不是很大。
- 在发射飞行的过程中:
前半段:物品会从原来的1倍逐渐变化到1.8倍左右,在抛物线中点时为最大的1.8倍; 后半段:物品从1.8倍逐渐减小为1倍。 - 今天重点优化了以下内容 - 抛物线优化 棋盘 2D 平面里做一条带方向规则的二次贝塞尔曲线 起点 = 生成器格子中心 终点 = 目标格子中心 基础路径 = 起点到终点的直线 曲线控制点 = 直线中点 + 一个偏移量 最终轨迹 = 起点 -> 控制点 -> 终点 的二次贝塞尔曲线 - 预落点 物品从生成器飞向目标格,但飞行段的终点不是目标格中心,而是目标格中心外侧的一个“预落点”。落到预落点后,物品从预落点划动到格子中心位置 - 效果对比 - 浪漫餐厅效果 - 项目效果
2.4 修复UI bug
- 之前的主界面中,顶部UI栏会跟微信胶囊退出按钮重叠。
- 修复思路:设计顶部安全区,计算顶部UI栏距离手机屏幕的距离,让UI始终距离手机屏幕顶部一段距离
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3.收获与反思
- 之前调研《庄园合合》时,没有往后调研地很深入,误以为二合品类只有固定订单刷新机制。其实核心反而是这个动态订单机制,后续需要针对这个进行专门的数值研究。
4.下一步计划
- 基础功能线
- 根据分析得出的订单刷新机制,跟AI讨论落地方案,并且继续完整实现
- 应用分析的订单刷新机制,改造游戏和自动化批量关卡生成方案
- 总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来
- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
- 商业化线
- 继续优化打包和UI
- 美术线
- 制定美术方案,全面更换美术资源
- 其他待办
- 完成大部分准备工作后,走上架流程
- 经验和等级系统
- 边缘系统实现
5.项目规划
参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
- 非开发计划中的内容,不优先开发
阶段
核心任务
产出物
验收标准
完成情况
W0:方向确认
- 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
- 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
- 工具链熟悉 + 工程搭建
- 物品链 Schema + AI 配置生成
- 棋盘 + 合并核心逻辑
- 生成器系统
- 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 W2:产品闭环与可玩包
- 订单系统
- 广告点接入
- 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
- 新手引导(3 步最小化)
- 可玩包 + 内部测试
- 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 45% 目前订单系统完成; 埋点接入完成,但是还有一些小问题需要修复;
- 广告点接入正在进行: 一 在微信开发者工具中进行测试 W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
- 复盘报告
- 编写工作流文档
- 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- 空间压力设计失误
- 订单节奏不合理
- 合成反馈不够满足
- 美术风格不统一