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TXNAdSOe2oLdrLxYswZckoR9nUd
Source: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/TXNAdSOe2oLdrLxYswZckoR9nUd
参加《老李的游戏课》36期培训课
深圳研究部参与人员:夏莲、莫润麟、胡辉俊、张家振
本期主题:关于“率土LIKE-SLG产品系列”的分析探讨
一. 《"降肝减氪"引发的系统重构与生态演化》
分享人:广州战略研究部 陈楚真
(一)重点提炼
市场破局:降肝减氪的底层框架重构
- 率土类SLG的核心痛点是三高门槛:
- 高时间成本(需手动铺路、定闹钟打城)
- 高氪金成本(以《三战》"孙10万"锁卡机制为典型)
- 高社交成本(强同步性考核),导致品类长期小众
- 三谋的破局路径是将劳动密集型模式重构为策略与社交主导的自立运行模式:
- 减氪:取消锁卡、降低保底、缩短养成周期、压缩付费差距,平民玩家拥有完整参与链路
- 降肝:自动铺路、预约打城、结义托管,将机械性重复操作交给系统,玩家专注决策与社交
副作用:长草期结构性问题
- 降肝减氪使内容消耗速度指数级加快
- 三谋赛季有效时间从约50天压缩至14天左右,较三战/率土加速3-4倍,玩家有60%时间处于长草期
- 赛季无法无限压缩(大小月卡回收周期、社交磨合需求、高CAC向LTV回收压力)
- 使长草期成为商业模型与体验节奏错位的结构性矛盾,并衍生两大问题:
- 游戏沦为签到工具,活跃与付费大幅下滑,运营压力实际转嫁给管理层
- 玩家获得充足时间研究匹配算法、进行跨服外交,长草期成为博弈温床
- 使长草期成为商业模型与体验节奏错位的结构性矛盾,并衍生两大问题:
生态危机:匹配机制被攻克与控红现象
- 匹配机制以200人战队为单位进行实力配平,初衷是打破阶级固化
- 但精准匹配导致激励不相容:世界杯高强度激战与郊区躺平所获霸业奖励相同,理性玩家自然倾向后者。
▪️ 衍生控红行为 管理层借助外部工具(如"朋友1号"小程序)评估账号红度,招募时刻意压低战队评分,精准落入郊区实施降维打击 两支控红联盟郊区相遇后,往往进一步达成种田协议共谋分奖,生态加速走向死寂。直接修改匹配算法打补丁的方式治标不治本,且存在误伤正常玩家的风险。
官方治理:冠军服机制
核心逻辑是不禁止控红,而是用****更高收益覆盖低效最优解,让玩家理性选择与系统目标对齐
- 机制设计
- 服务器内玩家通过战役规模、杀敌数量、推进格数、技能使用效率等多维度积累****热力值
- 热力值达标后普通服升格为冠军服,解锁稀有红兵红马拍卖、专属外观、聚惠基金等荣誉奖励
- 三重治理效果:
- 重塑性价比:高级奖励与全服高烈度战斗强绑定,在强度局中战斗有对应回报
- 抬升和平成本:种田协议的机会成本从"零成本高收益"变为"错失更高级奖励"
- 转变博弈结构:控红联盟郊区相遇须协力升服,任意一方摆烂则双输,原先的零和博弈转为正和博弈;升服后再竞争问鼎,实现竞合共存
(二)讨论交流
关于冠军服热力值是否会退化为更高级的互刷行为
- 问题: 冠军服热力值机制是否会被玩家以类似刷武勋的方式钻空子,演变为联盟之间的虚假互刷?
- 回答:
- 热力值评估维度多、门槛高,刷武勋(互送兵力)在其中占比极低,无法达标;
- 协调精准互刷的组织成本极高,过程中极易引发真实摩擦,设计本身使"假打"自然演化趋向"真打"
- 即便存在共谋空间,此类活跃的质量也远高于刷武勋,能使生态产生质变
关于冠军服是分层引导还是博弈结构重塑
- 问题: 冠军服机制的核心效果是将玩家按实力自然分层,还是真正改变了玩家之间的博弈结构?
- 回答: 两者并不对立。分层引导(高战力导流至高烈度服、平民获得更纯粹的郊区环境)是其综合效果之一;博弈结构重塑则指同一批玩家经历"先合作升服拿保底、再竞争争夺问鼎"两个阶段,将原先纯零和的争霸博弈转变为正和与竞争并存的结构
关于不同层级玩家对冠军服机制的响应差异
- 问题: 冠军服奖励机制能否真正撬动不同层级玩家的战斗意愿?
- 回答: 各层级响应不同,大佬玩家本身不抗拒高强度战争,额外奖励进一步激活战斗意愿;平民玩家因高战力控红联盟减少而使郊区体验得到改善;最关键的是有控红能力的管理层——其选择郊区的核心原因是"性价比不划算"而非"没有能力",高额奖励出现后,已有玩家主动组队备战冠军服、重回强度局。
二. 《三谋团控现象研究》
分享人:溪山工作室 周睿
(一)重点提炼
团控现象的定义与特征
- 团控是指工作室号手同时操纵数十乃至数百个游戏账号,在同盟战中实现统一调度
- 特征:高同步率、大规模调度、活跃曲线平直化、人工操控为主流
团控的危害
- 玩法维度:团控僵尸兵团垄断战术容错率,消除了真人博弈中士气、疲劳、判断偏差带来的胜负弹性
- 社交维度:社交互动消失、集体记忆弱化、情感纽带断裂,游戏社交沉没成本归零
- 付费维度:玩家精神所有权丧失(开始质疑氪金理由);军备体外循环,付费转向工作室和账号交易,官方承担研发与服务器成本却赚不到这部分收益,形成吸血效应
团控根源分析
团控是率土类SLG的结构性并发症,而非全品类通病——三国、三战团控热度高 无尽冬日等COK类产品几乎不存在团控现象
- 根本原因在于执行力决胜逻辑与真人现实生活的矛盾:
- 率土类决胜逻辑从数值转向执行力,真人玩家受生活众多因素的阻碍,团控填补了真人执行力的缺口
- 三谋降肝减氪降低了操作数量依赖,使团控成本下降、规模扩大;
- 同时高频激励设计创造了全天密集分布的执行力变现窗口,进一步推高团控需求刚性
- 执行力公式:执行力 = 活跃度 × 响应速度 × 操作正确率
官方应对措施及局限性
- 现有打击手段(技术风控、封号封禁、账号公示)仅停留在供给侧,治标不治本,陷入猫鼠游戏困局
- 局限性:技术对控难以根绝,可能误伤真实玩家;投鼠忌器——团控高发地恰是世界杯、欧洲杯的大R金主,封停可能引发服务器对抗失衡,官方实际采用警告+短时封禁的温和处罚,引发普通玩家抱怨
可能的破局方向
- 重新定义活跃度需求:将强制全天候碎片化响应转变为玩家自主选择上线时间,让上线时间可预期、可规划
- **战争事件化:**固定战斗窗口并提前预告,引入退出机制,使战斗可选择、可预期(参考无尽冬日的固定GVG时间窗口与保护罩机制)
- **官方提供合法性替代方案:**扩大委托机制外延,由官方承接控号需求,通过效益门槛(真人上限收益永远高于托管)、付费门槛(低性价比包装精准面向金主)、组织门槛(单账号可控数量上限)挤压工作室市场
(二)讨论交流
- 问题: 游戏内已有委托机制,是否能够承接玩家的控号需求?
- 回答: 现有委托机制过于克制——不能打城、不能补兵、不支持机械拉线,无法满足玩家实际需求,因此对团控毫无抑制效果。破局方向不是依赖现有委托,而是扩大委托机制的外延,同时设置严格门槛管控风险。
- 问题: 精控与团控性质是否相同,危害是否同等严重?
- 回答: 精控本质是活人替代操作,对游戏整体生态影响相对有限;其催生的业务类型恰好反映了玩家未被满足的需求,可借此分析游戏设计中的需求缺口。工作室账号检测反应速度较快,举报机制有效,可将团控约束在一定范围内。
- 问题: 官方若推出合法控号方案,是否反而会扩大影响玩家群体,甚至与工作室竞价?
- 回答: 风险确实存在,需通过低性价比包装精准面向高端金主,将大部分普通玩家挡在门外;同时建立官方方案的比较优势(无需交号、可随时上线、可自主决定控号方式),使金主更倾向于选择官方渠道。该方案设计复杂,需严谨思考并经过大量灰度测试后再做决策。
**三. **《什么是率土like》
分享人:雪地工作室 刘志凯
(一)重点提炼
率土like的四个关键元素
关键元素的界定标准是充要条件——缺少任意一个则不再是率土like,包含全部则必然是率土like 目的是明确哪些东西是核心不可改的,哪些是可以自由发挥的设计空间
- 连续地块攻占:只能攻占相邻土地,这一空间约束衍生出竞速、拦截、地点攻防等多种玩法,土地形状、连接方式、成本类型等均可调整,不影响游戏本质。
- 强制联盟达成目标:赛季终极目标只能通过联盟打下,玩家被迫必须加盟,从而自发涌现出高战、指挥、军师、外交官等丰富社交身份,形成其他游戏难以复现的独特社交体验
- 有限个人影响力的公平战斗:核心是三武将九战法的卡牌搭配,个人数值影响有限,策略搭配占比高
- **赛季制循环:**定期重置重开,驱动玩家持续参与
核心设计理念:集体公平
四个关键元素共同折射出一个核心关键词——集体公平**,**是率土like一切设计的底层逻辑
- 所有符合"集体公平"的优化方向都会提升体验,所有违背它的改动都会使体验变差
- 与之形成截然对立的是COK like围绕"个人数值成长"的设计逻辑
[嵌入电子表格: DLViscOuAhdYWdtfn0qc...]
产品发展脉络
率土like品类的演进始终围绕四个核心元素的强化与问题的削弱展开
- 连续攻占的演进:率土之滨→三国战略版(移动权与占领权分离,丰富空间战略维度)→ 重返帝国(个人资源获取与联盟赛季目标分离,个人玩法空间更大,但联盟部分仍保持连续性)
- 同盟规则优化:各产品均保留"必须加盟才能达成目标"的本质,优化方向聚焦于降低进入组织的认知成本
- 战斗规则改进:从率土到三国战略版,持续降低数值差异、提升策略占比;三谋将主将定位拆离,配对思考空间进一步扩大,公平战斗体验更充分
- 赛季制调整:三谋节奏大幅提速,减少地图标签、聚焦配对策略
率土like的固有挑战
- 连续攻占的强约束导致学习成本高、上手门槛大
- 公平战斗意味着付费体验平缓,商业化难度较大
- 组织化要求高,国际化推广困难
- 赛季制重置机制消解了玩家的数值成长感受,需持续提供新颖体验
▪️ 核心表述总结: - 没有最好的设计方案,只有最合适的方案 - 每一种设计范式都附带其固有问题,每一种方案只在特定环境背景下生效 - 明确设计范式的价值在于:帮助判断不同产品在做什么、哪些改动有意义;明确哪些是核心不可动的,哪些是可以大胆创新的空间 - 新范式诞生于对旧范式问题的反思 - 新产品的出现,是基于某种既有范式中存在的问题,从它的对立面中产生 - 设计动机加上玩家需求,构成整个产品迭代的动机
**四. 《**长线运营的趋势:公平的策略生态》—— 三国谋定天下
分享人:溪山工作室 黄祥钦
(一)重点提炼
什么是公平的策略生态
- 公平不是让所有人数据相同,而是不同玩家在同一系统中找到属于自己胜利路径与存在价值,包含三个维度:
- 准入公平:玩家能否参与所有核心玩法体验
- 策略公平:理解与克制能否真实影响结果,而非只有付费决定胜负
- 生态公平:不同付费层级的玩家是否都有长期存在的位置
- 策略生态的概念超越单局策略,涵盖个人准备、组织调度、竞争对抗、收益分配与跨赛季演进
▪️ 策略生态的 5 个核心问题 低中高付费玩家能否都留在主战场? 普通玩家是否有真实价值而非只是陪跑? 劣势方是否能继续打而不会崩盘? 失败是否会伤,但不会直接清空全部体验? 联盟是否持续产生组织、外交、权力结构,而不是加速走向一家独大?
三谋的公平机制设计
- **付费优势限制 :**赛季内等级上限、兵力资源基本一致;卡牌战略收益边际递减,高付费战力优势极为有限;核心数值兵力设硬上限且不出售,从根本上限制个人碾压全场的可能性
- 克制体系有效性:战法发动率稳定且疑似引入伪随机保底,确保克制关系可预期;克制链条复杂且随赛季动态变化;专门塑造平民神队,确保低付费玩家有高性价比的战斗选择
- 低成本试错:获卡成本低于同类SLG;战法每周免费重置、资源全额返还;活跃行为均可产出资源,构建"理解→试错→验证"的低门槛闭环
- 战争中的价值分配:战场贡献来源多元(战斗/铺路/补给/指挥),指挥与管理能力不受付费金额限制;职业系统为平民玩家提供功能性定位,避免以单一战力标准衡量所有人
- 奖励的塑造和分配:武勋与贡献两条行为货币链路对所有玩家开放;
- 奖励分配关键设计:控制赛季结算差距;集体劣势≠个人立刻失去收益;即时战斗反馈对冲延迟结算压力
公平生态下的玩家分层
玩家并非按氪度分层,而是按核心诉求与行为自然分化
- 公平机制不会让玩家变得一样,反而让不同诉求的玩家都能找到自己的位置;
- 玩家分层稳定后,自然形成联盟的核心管理层—高战层—响应层—定居/边缘层金字塔结构。
[嵌入电子表格: DLViscOuAhdYWdtfn0qc...]
人情:公平策略生态下被放大的隐性资源
- 人情不是社交氛围,而是一种会真实影响资源分配、名额分配、岗位分配和赛季迁移的隐性资源。
- 人情进一步外溢至盟际关系,形成三类结构
- 利益关系(挂靠、结盟、收编、霸业名额交换)
- 人情关系(旧盟友、管理层私交、赛季遗留人脉)
- 情绪关系(恩怨、背刺、仇恨、面子与阵营认同)
- 联盟之间的选择不只是"谁更强",还取决于"愿不愿合作、能不能信任、欠不欠人情、下赛季还想不想一起玩"
- 区服终局将呈现三种形态:一超独霸、两极争霸、多强混战
▪️ 健康生态的标准 强者有追求(高投入玩家有足够目标感与影响力)、弱者有位置(低氪玩家不是纯陪跑) 劣势方有韧性(逆风仍能继续打)、主战场有持续意义(赛季始终有值得参与的对抗) 关系能沉淀成人情(协作关系长出信任与长期绑定)
公平生态的结构性隐患
- 公平 vs 商业化深度:越公平越难做高额数值兑现,越卖深越容易破坏生态
- 策略空间 vs 新手门槛:克制体系越复杂,新手越难理解为什么输,伤害新玩家留存与新服冷启动质量
- 分工体系 vs 奖励公平:职业和岗位越丰富,越容易出现"后勤是工具人"
- 生态承载力 vs 导量成本:公平生态必须由足够数量、结构与质量的活人共同撑起,导量不足、比例失衡、批次错位均会导致体验直接断层
(二)讨论交流
1.关于低奖励差异对跨赛季稳定性的意义
- 胜败方奖励差异小,且跨赛季活跃玩家可获得的奖励基本一致,这并非设计疏漏而是有意为之
- 核心作用是保证玩家前期建立的情感关系不会因奖励波动而轻易瓦解,是人情网络跨赛季稳定延续的底层保障
2.关于"纯社交驱动型"玩家的补充
- 现有玩家分类之外,还存在一类"社交寻求型"玩家
- 不受战场权力与盛世结果驱动,纯粹因为与盟内玩家建立了情感而持续留存并主动维系关系
- 此类玩家能留存的根本仍在于公平机制提供了被群体认可的空间
- 积极发言、响应指挥等行为能持续获得认可,关系才得以越来越紧密
3.关于"群体是否需要我"才是人情形成的根本
问题:群体是否真的需要我,是否才是人情得以形成的更根本原因?COK和率土类可能都有玩家分层,但最大差异在于我对群体的实际作用性 回答:正因如此才强调公平,数值差距足够大时强者对弱者的需求就消失了,人情也就无从建立;三谋的公平底层让每个玩家对群体都有真实的不可替代性,"群体需要我"这件事才得以成立
参加《老李的游戏课》36期培训课
深圳研究部参与人员:夏莲、莫润麟、胡辉俊、张家振
本期主题:关于“率土LIKE-SLG产品系列”的分析探讨
一. 《"降肝减氪"引发的系统重构与生态演化》
分享人:广州战略研究部 陈楚真
(一)重点提炼
市场破局:降肝减氪的底层框架重构
- 率土类SLG的核心痛点是三高门槛:
- 高时间成本(需手动铺路、定闹钟打城)
- 高氪金成本(以《三战》"孙10万"锁卡机制为典型)
- 高社交成本(强同步性考核),导致品类长期小众
- 三谋的破局路径是将劳动密集型模式重构为策略与社交主导的自立运行模式:
- 减氪:取消锁卡、降低保底、缩短养成周期、压缩付费差距,平民玩家拥有完整参与链路
- 降肝:自动铺路、预约打城、结义托管,将机械性重复操作交给系统,玩家专注决策与社交
副作用:长草期结构性问题
- 降肝减氪使内容消耗速度指数级加快
- 三谋赛季有效时间从约50天压缩至14天左右,较三战/率土加速3-4倍,玩家有60%时间处于长草期
- 赛季无法无限压缩(大小月卡回收周期、社交磨合需求、高CAC向LTV回收压力)
- 使长草期成为商业模型与体验节奏错位的结构性矛盾,并衍生两大问题:
- 游戏沦为签到工具,活跃与付费大幅下滑,运营压力实际转嫁给管理层
- 玩家获得充足时间研究匹配算法、进行跨服外交,长草期成为博弈温床
- 使长草期成为商业模型与体验节奏错位的结构性矛盾,并衍生两大问题:
生态危机:匹配机制被攻克与控红现象
- 匹配机制以200人战队为单位进行实力配平,初衷是打破阶级固化
- 但精准匹配导致激励不相容:世界杯高强度激战与郊区躺平所获霸业奖励相同,理性玩家自然倾向后者。
▪️ 衍生控红行为 管理层借助外部工具(如"朋友1号"小程序)评估账号红度,招募时刻意压低战队评分,精准落入郊区实施降维打击 两支控红联盟郊区相遇后,往往进一步达成种田协议共谋分奖,生态加速走向死寂。直接修改匹配算法打补丁的方式治标不治本,且存在误伤正常玩家的风险。
官方治理:冠军服机制
核心逻辑是不禁止控红,而是用****更高收益覆盖低效最优解,让玩家理性选择与系统目标对齐
- 机制设计
- 服务器内玩家通过战役规模、杀敌数量、推进格数、技能使用效率等多维度积累****热力值
- 热力值达标后普通服升格为冠军服,解锁稀有红兵红马拍卖、专属外观、聚惠基金等荣誉奖励
- 三重治理效果:
- 重塑性价比:高级奖励与全服高烈度战斗强绑定,在强度局中战斗有对应回报
- 抬升和平成本:种田协议的机会成本从"零成本高收益"变为"错失更高级奖励"
- 转变博弈结构:控红联盟郊区相遇须协力升服,任意一方摆烂则双输,原先的零和博弈转为正和博弈;升服后再竞争问鼎,实现竞合共存
(二)讨论交流
关于冠军服热力值是否会退化为更高级的互刷行为
- 问题: 冠军服热力值机制是否会被玩家以类似刷武勋的方式钻空子,演变为联盟之间的虚假互刷?
- 回答:
- 热力值评估维度多、门槛高,刷武勋(互送兵力)在其中占比极低,无法达标;
- 协调精准互刷的组织成本极高,过程中极易引发真实摩擦,设计本身使"假打"自然演化趋向"真打"
- 即便存在共谋空间,此类活跃的质量也远高于刷武勋,能使生态产生质变
关于冠军服是分层引导还是博弈结构重塑
- 问题: 冠军服机制的核心效果是将玩家按实力自然分层,还是真正改变了玩家之间的博弈结构?
- 回答: 两者并不对立。分层引导(高战力导流至高烈度服、平民获得更纯粹的郊区环境)是其综合效果之一;博弈结构重塑则指同一批玩家经历"先合作升服拿保底、再竞争争夺问鼎"两个阶段,将原先纯零和的争霸博弈转变为正和与竞争并存的结构
关于不同层级玩家对冠军服机制的响应差异
- 问题: 冠军服奖励机制能否真正撬动不同层级玩家的战斗意愿?
- 回答: 各层级响应不同,大佬玩家本身不抗拒高强度战争,额外奖励进一步激活战斗意愿;平民玩家因高战力控红联盟减少而使郊区体验得到改善;最关键的是有控红能力的管理层——其选择郊区的核心原因是"性价比不划算"而非"没有能力",高额奖励出现后,已有玩家主动组队备战冠军服、重回强度局。
二. 《三谋团控现象研究》
分享人:溪山工作室 周睿
(一)重点提炼
团控现象的定义与特征
- 团控是指工作室号手同时操纵数十乃至数百个游戏账号,在同盟战中实现统一调度
- 特征:高同步率、大规模调度、活跃曲线平直化、人工操控为主流
团控的危害
- 玩法维度:团控僵尸兵团垄断战术容错率,消除了真人博弈中士气、疲劳、判断偏差带来的胜负弹性
- 社交维度:社交互动消失、集体记忆弱化、情感纽带断裂,游戏社交沉没成本归零
- 付费维度:玩家精神所有权丧失(开始质疑氪金理由);军备体外循环,付费转向工作室和账号交易,官方承担研发与服务器成本却赚不到这部分收益,形成吸血效应
团控根源分析
团控是率土类SLG的结构性并发症,而非全品类通病——三国、三战团控热度高 无尽冬日等COK类产品几乎不存在团控现象
- 根本原因在于执行力决胜逻辑与真人现实生活的矛盾:
- 率土类决胜逻辑从数值转向执行力,真人玩家受生活众多因素的阻碍,团控填补了真人执行力的缺口
- 三谋降肝减氪降低了操作数量依赖,使团控成本下降、规模扩大;
- 同时高频激励设计创造了全天密集分布的执行力变现窗口,进一步推高团控需求刚性
- 执行力公式:执行力 = 活跃度 × 响应速度 × 操作正确率
官方应对措施及局限性
- 现有打击手段(技术风控、封号封禁、账号公示)仅停留在供给侧,治标不治本,陷入猫鼠游戏困局
- 局限性:技术对控难以根绝,可能误伤真实玩家;投鼠忌器——团控高发地恰是世界杯、欧洲杯的大R金主,封停可能引发服务器对抗失衡,官方实际采用警告+短时封禁的温和处罚,引发普通玩家抱怨
可能的破局方向
- 重新定义活跃度需求:将强制全天候碎片化响应转变为玩家自主选择上线时间,让上线时间可预期、可规划
- **战争事件化:**固定战斗窗口并提前预告,引入退出机制,使战斗可选择、可预期(参考无尽冬日的固定GVG时间窗口与保护罩机制)
- **官方提供合法性替代方案:**扩大委托机制外延,由官方承接控号需求,通过效益门槛(真人上限收益永远高于托管)、付费门槛(低性价比包装精准面向金主)、组织门槛(单账号可控数量上限)挤压工作室市场
(二)讨论交流
- 问题: 游戏内已有委托机制,是否能够承接玩家的控号需求?
- 回答: 现有委托机制过于克制——不能打城、不能补兵、不支持机械拉线,无法满足玩家实际需求,因此对团控毫无抑制效果。破局方向不是依赖现有委托,而是扩大委托机制的外延,同时设置严格门槛管控风险。
- 问题: 精控与团控性质是否相同,危害是否同等严重?
- 回答: 精控本质是活人替代操作,对游戏整体生态影响相对有限;其催生的业务类型恰好反映了玩家未被满足的需求,可借此分析游戏设计中的需求缺口。工作室账号检测反应速度较快,举报机制有效,可将团控约束在一定范围内。
- 问题: 官方若推出合法控号方案,是否反而会扩大影响玩家群体,甚至与工作室竞价?
- 回答: 风险确实存在,需通过低性价比包装精准面向高端金主,将大部分普通玩家挡在门外;同时建立官方方案的比较优势(无需交号、可随时上线、可自主决定控号方式),使金主更倾向于选择官方渠道。该方案设计复杂,需严谨思考并经过大量灰度测试后再做决策。
**三. **《什么是率土like》
分享人:雪地工作室 刘志凯
(一)重点提炼
率土like的四个关键元素
关键元素的界定标准是充要条件——缺少任意一个则不再是率土like,包含全部则必然是率土like 目的是明确哪些东西是核心不可改的,哪些是可以自由发挥的设计空间
- 连续地块攻占:只能攻占相邻土地,这一空间约束衍生出竞速、拦截、地点攻防等多种玩法,土地形状、连接方式、成本类型等均可调整,不影响游戏本质。
- 强制联盟达成目标:赛季终极目标只能通过联盟打下,玩家被迫必须加盟,从而自发涌现出高战、指挥、军师、外交官等丰富社交身份,形成其他游戏难以复现的独特社交体验
- 有限个人影响力的公平战斗:核心是三武将九战法的卡牌搭配,个人数值影响有限,策略搭配占比高
- **赛季制循环:**定期重置重开,驱动玩家持续参与
核心设计理念:集体公平
四个关键元素共同折射出一个核心关键词——集体公平**,**是率土like一切设计的底层逻辑
- 所有符合"集体公平"的优化方向都会提升体验,所有违背它的改动都会使体验变差
- 与之形成截然对立的是COK like围绕"个人数值成长"的设计逻辑
[嵌入电子表格: DLViscOuAhdYWdtfn0qc...]
产品发展脉络
率土like品类的演进始终围绕四个核心元素的强化与问题的削弱展开
- 连续攻占的演进:率土之滨→三国战略版(移动权与占领权分离,丰富空间战略维度)→ 重返帝国(个人资源获取与联盟赛季目标分离,个人玩法空间更大,但联盟部分仍保持连续性)
- 同盟规则优化:各产品均保留"必须加盟才能达成目标"的本质,优化方向聚焦于降低进入组织的认知成本
- 战斗规则改进:从率土到三国战略版,持续降低数值差异、提升策略占比;三谋将主将定位拆离,配对思考空间进一步扩大,公平战斗体验更充分
- 赛季制调整:三谋节奏大幅提速,减少地图标签、聚焦配对策略
率土like的固有挑战
- 连续攻占的强约束导致学习成本高、上手门槛大
- 公平战斗意味着付费体验平缓,商业化难度较大
- 组织化要求高,国际化推广困难
- 赛季制重置机制消解了玩家的数值成长感受,需持续提供新颖体验
▪️ 核心表述总结:
- 没有最好的设计方案,只有最合适的方案
- 每一种设计范式都附带其固有问题,每一种方案只在特定环境背景下生效
- 明确设计范式的价值在于:帮助判断不同产品在做什么、哪些改动有意义;明确哪些是核心不可动的,哪些是可以大胆创新的空间
- 新范式诞生于对旧范式问题的反思
- 新产品的出现,是基于某种既有范式中存在的问题,从它的对立面中产生
- 设计动机加上玩家需求,构成整个产品迭代的动机
**四. 《**长线运营的趋势:公平的策略生态》—— 三国谋定天下
分享人:溪山工作室 黄祥钦
(一)重点提炼
什么是公平的策略生态
- 公平不是让所有人数据相同,而是不同玩家在同一系统中找到属于自己胜利路径与存在价值,包含三个维度:
- 准入公平:玩家能否参与所有核心玩法体验
- 策略公平:理解与克制能否真实影响结果,而非只有付费决定胜负
- 生态公平:不同付费层级的玩家是否都有长期存在的位置
- 策略生态的概念超越单局策略,涵盖个人准备、组织调度、竞争对抗、收益分配与跨赛季演进
▪️ 策略生态的 5 个核心问题 低中高付费玩家能否都留在主战场? 普通玩家是否有真实价值而非只是陪跑? 劣势方是否能继续打而不会崩盘? 失败是否会伤,但不会直接清空全部体验? 联盟是否持续产生组织、外交、权力结构,而不是加速走向一家独大?
三谋的公平机制设计
- **付费优势限制 :**赛季内等级上限、兵力资源基本一致;卡牌战略收益边际递减,高付费战力优势极为有限;核心数值兵力设硬上限且不出售,从根本上限制个人碾压全场的可能性
- 克制体系有效性:战法发动率稳定且疑似引入伪随机保底,确保克制关系可预期;克制链条复杂且随赛季动态变化;专门塑造平民神队,确保低付费玩家有高性价比的战斗选择
- 低成本试错:获卡成本低于同类SLG;战法每周免费重置、资源全额返还;活跃行为均可产出资源,构建"理解→试错→验证"的低门槛闭环
- 战争中的价值分配:战场贡献来源多元(战斗/铺路/补给/指挥),指挥与管理能力不受付费金额限制;职业系统为平民玩家提供功能性定位,避免以单一战力标准衡量所有人
- 奖励的塑造和分配:武勋与贡献两条行为货币链路对所有玩家开放;
- 奖励分配关键设计:控制赛季结算差距;集体劣势≠个人立刻失去收益;即时战斗反馈对冲延迟结算压力
公平生态下的玩家分层
玩家并非按氪度分层,而是按核心诉求与行为自然分化
- 公平机制不会让玩家变得一样,反而让不同诉求的玩家都能找到自己的位置;
- 玩家分层稳定后,自然形成联盟的核心管理层—高战层—响应层—定居/边缘层金字塔结构。
[嵌入电子表格: DLViscOuAhdYWdtfn0qc...]
人情:公平策略生态下被放大的隐性资源
- 人情不是社交氛围,而是一种会真实影响资源分配、名额分配、岗位分配和赛季迁移的隐性资源。
- 人情进一步外溢至盟际关系,形成三类结构
- 利益关系(挂靠、结盟、收编、霸业名额交换)
- 人情关系(旧盟友、管理层私交、赛季遗留人脉)
- 情绪关系(恩怨、背刺、仇恨、面子与阵营认同)
- 联盟之间的选择不只是"谁更强",还取决于"愿不愿合作、能不能信任、欠不欠人情、下赛季还想不想一起玩"
- 区服终局将呈现三种形态:一超独霸、两极争霸、多强混战
▪️ 健康生态的标准 强者有追求(高投入玩家有足够目标感与影响力)、弱者有位置(低氪玩家不是纯陪跑) 劣势方有韧性(逆风仍能继续打)、主战场有持续意义(赛季始终有值得参与的对抗) 关系能沉淀成人情(协作关系长出信任与长期绑定)
公平生态的结构性隐患
- 公平 vs 商业化深度:越公平越难做高额数值兑现,越卖深越容易破坏生态
- 策略空间 vs 新手门槛:克制体系越复杂,新手越难理解为什么输,伤害新玩家留存与新服冷启动质量
- 分工体系 vs 奖励公平:职业和岗位越丰富,越容易出现"后勤是工具人"
- 生态承载力 vs 导量成本:公平生态必须由足够数量、结构与质量的活人共同撑起,导量不足、比例失衡、批次错位均会导致体验直接断层
(二)讨论交流
1.关于低奖励差异对跨赛季稳定性的意义
- 胜败方奖励差异小,且跨赛季活跃玩家可获得的奖励基本一致,这并非设计疏漏而是有意为之
- 核心作用是保证玩家前期建立的情感关系不会因奖励波动而轻易瓦解,是人情网络跨赛季稳定延续的底层保障
2.关于"纯社交驱动型"玩家的补充
- 现有玩家分类之外,还存在一类"社交寻求型"玩家
- 不受战场权力与盛世结果驱动,纯粹因为与盟内玩家建立了情感而持续留存并主动维系关系
- 此类玩家能留存的根本仍在于公平机制提供了被群体认可的空间
- 积极发言、响应指挥等行为能持续获得认可,关系才得以越来越紧密
3.关于"群体是否需要我"才是人情形成的根本
问题:群体是否真的需要我,是否才是人情得以形成的更根本原因?COK和率土类可能都有玩家分层,但最大差异在于我对群体的实际作用性 回答:正因如此才强调公平,数值差距足够大时强者对弱者的需求就消失了,人情也就无从建立;三谋的公平底层让每个玩家对群体都有真实的不可替代性,"群体需要我"这件事才得以成立