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TMn9wgM9LiP3OBkiLdOc72z4nmh
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/TMn9wgM9LiP3OBkiLdOc72z4nmh
一、工作概述
二、主要产出
2.1-订单方案细化
2.1.1-订单方案迭代过程
- 16个固定订单,纯链式解锁(unlock_order_id)
- 权重排序决定展示优先级
- 无阶段划分,无循环补充,池耗尽即无订单
- 无动态难度,无订单生成器 确定核心架构:
[嵌入电子表格: KgEHssqEahygp7tBpKEc...]
关键决策:
- 展示槽 + 待补充池双层结构
- 待补充池上限6,FIFO出队
- 剧情订单不舍弃等空位,生成订单超限舍弃
- 离线最多补偿1批
- Easy档固定单物品,Medium/Hard支持1~3物品
- 成本模型:cost(lvN) = 2^(N-1),体力花费 = cost / playerE
- 难度三档:Easy(4
11体力)、Medium(1225体力)、Hard(26~50) - 硬上限:单订单 < 100体力
- 动态配比:最近3单平均体力 vs 目标值(15),ratio偏高→多出Easy,偏低→多出Hard
- 奖励公式:cost × 1.5 × 档位倍率(1.0/1.2/1.5) 问题:Phase 2原有13单(B+C4+D5)产出118金,扣除剧情消耗50金后余额68金,Phase 3入口若设48金则多出20金,不够"紧"。 方案:砍掉 order_d03(混合数量10金) + order_d05(跨链10金),推迟到Phase 3作为首批剧情订单。 结果:
- Phase 2 缩为8单,总收入98金
- 支出:剧情2(25) + 剧情3(25) = 50金
- 余额 = 98 - 50 + 引导5 = 48金 = Phase 3入口费用 → 紧平衡 ✓
- OrderData.json 重写(Phase 1引导单 + Phase 2的8单 + Phase 3的3个剧情单)
- 新增 OrderPoolConfig.json(全部可配置参数)
- OrderData.cs 扩展 phase/source_type 字段
- 新增 OrderPoolConfig.cs 数据模型
- ConfigManager 注册加载 + 新增按阶段查询接口
- 修复 CanFulfillOrder/TrySubmitOrder 的聚合逻辑(支持同item多条目格式)
- 多数量需求改为独立条目展示(jade_01×3 → 3个独立图标) 其他新增模块
[嵌入电子表格: KgEHssqEahygp7tBpKEc...]
2.1.2-订单刷新机制推测
根据调研的订单数据和录频分析对订单刷新机制进行反推,满足以下特性:
2.2-动画动效优化
2.2.1-生成器动画制作:
2.2.2-订单结算动画
2.2.3-新手引导动画
2.2.4-剧情系统动画优化
优化动画整体播放时间由0.7缩减至0.2s,减少播放时间过长导致的拖带感
2.3-存档系统实现
设计文档中规划的所有核心功能均已落地:
- 架构层:ISaveDataProvider 模块化 + ISaveStorage 平台抽象 + A/B轮写容错,全部到位
- 数据层:4个模块(棋盘/订单/剧情/引导)的存档数据模型完整,订单模块还超额实现了池状态保存
- 安全层:SHA256校验、先写数据后更新meta、回退机制、防抖、版本迁移链均已实现
- UI层:手动保存按钮+反馈+Editor调试菜单均可用

三、收获和反思
3.1-收获
3.2-反思
- 于是后面选择让AI对比出问题的UI界面和浪漫餐厅的UI界面,自己分析问题并设计调整方案执行,最后一次性解决布局和UI结构乱的问题。
- 这和直接让它对照着改也有一定区别,在最开始进行剧情系统界面搭建时我就让AI照着浪漫餐厅的界面去改,但结果是它不能还原比例关系、布局结构,思考可能的原因是AI基于参考图去做布局搭建时,因为影响UI的元素过多,AI又是稳定为主,有些比例关系和原图不对应,AI就会采取相对保守的参数。例如第一版的界面,对话气泡缩放就很小,所以后续可以采用让AI先做一版,然后不断让它分析自己调的这版和参考的区别,已实现无限接近。
布局存在问题
让AI对照成熟的UI界面分析问题并给出具体方案并执行
四、下周一计划
五、当前进度和规划
时间 模块 交付物 交付标准 完成情况 本周任务完成进度(%) D1 范围冻结 / 计划收口 / 数值调研启动 冲刺版主计划、功能清单、美术音频清单初稿、数值调研口径与样本池 所有 P0 范围冻结,无关键歧义;数值调研目标、字段范围、样本池明确 完成数值调研启动 明确后续两周的具体目标,量化需求和交付物 20% D2 剧情系统框架 / 设置系统框架 / 调研准备 剧情系统框架、设置系统框架、存档方案、首个竞品记录样本起稿 剧情页和设置页能在工程里打开;竞品记录模板可用并开始首个样本记录 完成剧情系统和设置系统的功能实现和UI的原型搭建 完成存档功能的方案制定 补充少量美术和调研数据 20% D3 合成链扩展 / 订单扩展 / 首批竞品采样 合成链配置初版、订单配置初版、高优先级资源列表、首批竞品轻量采样表 4 条链都能生成、合成、被订单引用;至少完成 2 个竞品核心循环采样 完成竞品前期的1h的调研数据整理 补充1条副链用于前期循环的构建 20%(合成链还有2条待补充) D4 剧情接入 / UI 正式化 / 中期节奏记录 剧情脚本初版、剧情触发规则、引导改造版本、正式 UI 接入版本、中期节点记录补充表 开场、3 节点、结尾钩子可播放且不阻断主流程;核心界面不再依赖纯色块占位;已有中期节奏记录 1.对剧情批量生成工具做适配,为后续正式剧情接入做工具调试 2.补充订单、设置、对话界面的UI 3.实装剧情系统、设置系统以及新合成链条 4.前期体验参数正式录入 20% D5 基础功能系统 / 提测版收口 / 数值基线 存档系统初版、合规入口初版、提测版包、联调记录、Bug 清单、首轮数值基线结论 可完整玩 10-15 分钟,无 P0 阻断;设置/存档/协议入口可用;已形成一轮可用于参数排查的数值基线判断 1.完成生成器、订单结算、新手引导和剧情系统的动画优化 2.对订单刷新机制进行和数值填充进行方案细化(待测试) 3.实现存档系统,可记录棋盘、订单以及剧情的进行状态。 15%(目前前期体验的具体流程还没跑通,还需要多次测试调整) 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟