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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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# SOaBdskVhoSXo0x6gvbcLnKHntb
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/SOaBdskVhoSXo0x6gvbcLnKHntb
# 一、工作内容概述
# 二、研究组AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
原定开发计划包括:
## (一)今日迭代内容
### 完成《三国:谋定天下》演武大会三张知识卡正式入库
- 对三张卡进行了正式入库前 review,并完成正式入库状态切换
- 在 review 三张卡的过程中,进一步明确了同一研究资料拆分为多类知识卡时的边界:
- **MECH 卡**:回答“机制如何成立”
- 重点沉淀规则结构、机制模型、设计逻辑和可迁移机制
- **REPORT 卡**:回答“机制为什么对产品有价值”
- 重点沉淀产品观察、用户价值、产品价值和商业化待验证方向
- **ORG 卡**:回答“机制如何影响玩家组织与参与结构”
- 重点沉淀组织压力、参与门槛、协作方式和组织生态影响
这次三谋演武大会案例是第一次完整跑通“同一研究对象拆分为 MECH / REPORT / ORG 三类知识资产”的验证案例。过程中暴露出一个关键问题:**不同卡片之间天然会存在交叉,如果没有清晰的拆分规则,很容易变成重复总结**。因此补充了工作流规则,明确三类卡片不是并列复述,而是**从不同知识资产视角拆分同一机制对象**
后续会继续扩大资料规模,单篇材料里会同时包含:
- 机制规则
- 产品判断
- 用户反馈
- 组织生态
- 商业化推演
- 竞品对比
- 后续行动建议
如果不拆分,就会变成一篇越来越长的综合报告,后续很难复用。MECH / REPORT / ORG 的价值在于把研究内容拆成更稳定的知识单元:
- 机制
- 产品观察
- 组织生态归
- 商业化推演保留证据边界
- C 类推演判断非客观事实
- 点击查看详情:
- 《三国:谋定天下》演武大会 P0 知识资产案例
- 战略研究部 AI 研究工作流总览
> :thinking_face:
**AI 研究工作流**建设不能只看“能不能生成内容”,更关键的是**能否形成稳定的组织知识资产**
如果只是让 AI 生成一份分析报告,其实价值有限,因为报告看完之后很容易再次沉没。把资料转成结构化知识卡,并且区分 MECH / REPORT / ORG,不同研究结论就能沉淀到不同知识层级中,后续可以被检索、复用、对比和继续迭代
此外,当工作流越来越复杂之后,很多状态名、目录规则、入库标准、share 页面、HTML 页面、Markdown 源文件之间很容易不一致。如果这些不统一,后续团队其他人使用时会产生困惑。因此,后续需要继续把“规则显性化”,减少依赖个人记忆和临时判断
# 三、创新组全栈 AI 开发方向思考及工作流搭建
背景:
今天面试候选人时了解到其他超休闲厂商 IAA 游戏(该厂商聚焦排序类)的研发打法:关卡设计、竞品拆解、压力曲线、关卡算法复刻、快速迭代等内容,引发了我对创新组当前工作的进一步思考。由于我对这个品类的开发方法、关卡设计核心能力和行业常规流程并不熟悉。面试结束后对休闲 IAA 游戏开发方法进行了初步了解,并进一步思考创新组如何把这些能力转化为 AI 全栈开发流程的一部分
### 从面试获得的启发
候选人提到的超休闲关卡设计方法主要包括:
一开始我不确定这些做法是否代表**行业核心能力**,因为没有做过超休闲游戏,很难判断其价值。面试结束后进一步了解,形成了几个判断:
- 超休闲 / 休闲 IAA 的核心竞争力并不是系统堆叠,而是对**单点乐趣、关卡节奏、失败反馈、广告节点和数据迭代**的**工程化控制**
- 候选人提到的“竞品拆解 → 压力曲线 → 算法复刻 → 关卡迭代”方向是成立的,但比较偏传统人工方式
- 对创新组来说,更重要的是**思考如何把这些人工经验转化为 AI 工作流资产**,例如:
- 竞品拆解模板
- 关卡参数化表达
- AI 生成配置
- 自动化测试
- 数据回流
- 复盘报告
**休闲 IAA 的价值在于周期短、系统相对可控、容易形成闭环,适合训练小团队从创意、设计、代码、美术、配置、广告点、埋点到复盘的端到端能力**
### 搭建创新组长期工作区
**战略研究部创新组长期工作区**:/Users/dianchu/projects/strategy-innovation-lab
后续创新组相关工作都应在这个目录下沉淀,包括:
- 休闲 / 超休闲 IAA 游戏与 AI 管线
- Claude Code / OpenClaw / Cursor 等全栈 AI 开发工作流
- 自动化游戏分析工具
- AI 原生游戏 Demo 与小型实验
- 内部研究报告
- 创新组会议纪要、日报素材、阶段复盘
- 可复用模板、SOP、Prompt 与上下文资产
![图片](../feishu-images/SOaBdskVhoSXo0x6gvbcLnKHntb_ZRetb3edLoDh.png)
### 了解超休闲 / 休闲 IAA 方法论
在了解后整理了一份内部指南,帮助创新组建立对休闲 / 超休闲 IAA 游戏的基础理解,核心内容包括:
点击查看详情:超休闲游戏关卡设计与AI管线内部指南 — 战略研究部创新组
### 对当前二合类 IAA 任务的思考
二合类不是最轻量的方向。如果只想验证关卡生成算法,排序类更合适;如果想让单人策划用 AI 完成一个更完整的 IAA 产品闭环,二合类更合适。二合类的优势在于:
- 棋盘
- 合成
- 生成器
- 订单
- 物品链
- 广告点
- 埋点
- 美术
- 测试与复盘
- 物品链配置
- 订单配置
- 生成器配置
- 广告点配置
- 埋点事件配置
- 二合类天然需要成组物品图标
- 可以训练 Prompt 模板、风格统一、批量生成、筛选、命名、导入工程等流程
- 不只是做一个玩法,而是要形成“合成 → 订单 → 奖励 → 广告点 → 埋点 → 复盘”的完整链路
但它的风险也更高:
- 系统数量多,单人开发容易失控
- 合成链、订单节奏、生成器产速之间需要平衡
- AI 能生成模块,但不能自动保证体验成立
- 美术虽然有成熟 AI 工具,但风格一致性和辨识度仍要人工判断
- MVP 边界不能锁死,但必须阶段性收口
点击查看详情:二合类 IAA 产品项目作为创新组全栈 AI 开发切入点的适配性评估 — 战略研究部创新组
### 对创新组管理的启发
不能只看单个项目成败,而应该看多个同学独立开发项目后形成的横向对比价值。因为每位同学都是独立使用 AI 做一个项目,所以真正有价值的不是简单比较“谁的产品更好”,而是比较:
- 谁的 AI 编排效率更高
- 谁的产品闭环更完整
- 谁的 Prompt 和开发流程更可复用
- 谁能更好控制项目范围
- 谁的配置 Schema、物品链、订单设计更可沉淀
- 哪些失败原因是共性的
- 哪些成功路径可以复制
创新组的阶段复盘除了产品展示,还应该重点进行 AI 工作流复盘。包括但不限于:
- Prompt
- Schema
- 配置模板
- 工程骨架
- 美术生成流程
- 埋点模板
- 测试与复盘方法
- AI 使用效率数据
> :thinking_face:
即使某个产品项目失败,只要沉淀了可复用资产,也仍然有组织价值;但如果只是失败而没有沉淀,那才是真正的失败
# 一、工作内容概述
# 二、研究组AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
原定开发计划包括:
## (一)今日迭代内容
### 完成《三国:谋定天下》演武大会三张知识卡正式入库
- 对三张卡进行了正式入库前 review,并完成正式入库状态切换
- 在 review 三张卡的过程中,进一步明确了同一研究资料拆分为多类知识卡时的边界:
- **MECH 卡**:回答“机制如何成立”
- 重点沉淀规则结构、机制模型、设计逻辑和可迁移机制
- **REPORT 卡**:回答“机制为什么对产品有价值”
- 重点沉淀产品观察、用户价值、产品价值和商业化待验证方向
- **ORG 卡**:回答“机制如何影响玩家组织与参与结构”
- 重点沉淀组织压力、参与门槛、协作方式和组织生态影响
这次三谋演武大会案例是第一次完整跑通“同一研究对象拆分为 MECH / REPORT / ORG 三类知识资产”的验证案例。过程中暴露出一个关键问题:**不同卡片之间天然会存在交叉,如果没有清晰的拆分规则,很容易变成重复总结**。因此补充了工作流规则,明确三类卡片不是并列复述,而是**从不同知识资产视角拆分同一机制对象**
后续会继续扩大资料规模,单篇材料里会同时包含:
- 机制规则
- 产品判断
- 用户反馈
- 组织生态
- 商业化推演
- 竞品对比
- 后续行动建议
如果不拆分,就会变成一篇越来越长的综合报告,后续很难复用。MECH / REPORT / ORG 的价值在于把研究内容拆成更稳定的知识单元:
- 机制
- 产品观察
- 组织生态归
- 商业化推演保留证据边界
- C 类推演判断非客观事实
- 点击查看详情:
- 《三国:谋定天下》演武大会 P0 知识资产案例
- 战略研究部 AI 研究工作流总览
> :thinking_face:
**AI 研究工作流**建设不能只看“能不能生成内容”,更关键的是**能否形成稳定的组织知识资产**
如果只是让 AI 生成一份分析报告,其实价值有限,因为报告看完之后很容易再次沉没。把资料转成结构化知识卡,并且区分 MECH / REPORT / ORG,不同研究结论就能沉淀到不同知识层级中,后续可以被检索、复用、对比和继续迭代
此外,当工作流越来越复杂之后,很多状态名、目录规则、入库标准、share 页面、HTML 页面、Markdown 源文件之间很容易不一致。如果这些不统一,后续团队其他人使用时会产生困惑。因此,后续需要继续把“规则显性化”,减少依赖个人记忆和临时判断
# 三、创新组全栈 AI 开发方向思考及工作流搭建
背景:
今天面试候选人时了解到其他超休闲厂商 IAA 游戏(该厂商聚焦排序类)的研发打法:关卡设计、竞品拆解、压力曲线、关卡算法复刻、快速迭代等内容,引发了我对创新组当前工作的进一步思考。由于我对这个品类的开发方法、关卡设计核心能力和行业常规流程并不熟悉。面试结束后对休闲 IAA 游戏开发方法进行了初步了解,并进一步思考创新组如何把这些能力转化为 AI 全栈开发流程的一部分
### 从面试获得的启发
候选人提到的超休闲关卡设计方法主要包括:
一开始我不确定这些做法是否代表**行业核心能力**,因为没有做过超休闲游戏,很难判断其价值。面试结束后进一步了解,形成了几个判断:
- 超休闲 / 休闲 IAA 的核心竞争力并不是系统堆叠,而是对**单点乐趣、关卡节奏、失败反馈、广告节点和数据迭代**的**工程化控制**
- 候选人提到的“竞品拆解 → 压力曲线 → 算法复刻 → 关卡迭代”方向是成立的,但比较偏传统人工方式
- 对创新组来说,更重要的是**思考如何把这些人工经验转化为 AI 工作流资产**,例如:
- 竞品拆解模板
- 关卡参数化表达
- AI 生成配置
- 自动化测试
- 数据回流
- 复盘报告
**休闲 IAA 的价值在于周期短、系统相对可控、容易形成闭环,适合训练小团队从创意、设计、代码、美术、配置、广告点、埋点到复盘的端到端能力**
### 搭建创新组长期工作区
**战略研究部创新组长期工作区**:/Users/dianchu/projects/strategy-innovation-lab
后续创新组相关工作都应在这个目录下沉淀,包括:
- 休闲 / 超休闲 IAA 游戏与 AI 管线
- Claude Code / OpenClaw / Cursor 等全栈 AI 开发工作流
- 自动化游戏分析工具
- AI 原生游戏 Demo 与小型实验
- 内部研究报告
- 创新组会议纪要、日报素材、阶段复盘
- 可复用模板、SOP、Prompt 与上下文资产
![图片](../feishu-images/SOaBdskVhoSXo0x6gvbcLnKHntb_ZRetb3edLoDh.png)
### 了解超休闲 / 休闲 IAA 方法论
在了解后整理了一份内部指南,帮助创新组建立对休闲 / 超休闲 IAA 游戏的基础理解,核心内容包括:
点击查看详情:超休闲游戏关卡设计与AI管线内部指南 — 战略研究部创新组
### 对当前二合类 IAA 任务的思考
二合类不是最轻量的方向。如果只想验证关卡生成算法,排序类更合适;如果想让单人策划用 AI 完成一个更完整的 IAA 产品闭环,二合类更合适。二合类的优势在于:
- 棋盘
- 合成
- 生成器
- 订单
- 物品链
- 广告点
- 埋点
- 美术
- 测试与复盘
- 物品链配置
- 订单配置
- 生成器配置
- 广告点配置
- 埋点事件配置
- 二合类天然需要成组物品图标
- 可以训练 Prompt 模板、风格统一、批量生成、筛选、命名、导入工程等流程
- 不只是做一个玩法,而是要形成“合成 → 订单 → 奖励 → 广告点 → 埋点 → 复盘”的完整链路
但它的风险也更高:
- 系统数量多,单人开发容易失控
- 合成链、订单节奏、生成器产速之间需要平衡
- AI 能生成模块,但不能自动保证体验成立
- 美术虽然有成熟 AI 工具,但风格一致性和辨识度仍要人工判断
- MVP 边界不能锁死,但必须阶段性收口
点击查看详情:二合类 IAA 产品项目作为创新组全栈 AI 开发切入点的适配性评估 — 战略研究部创新组
### 对创新组管理的启发
不能只看单个项目成败,而应该看多个同学独立开发项目后形成的横向对比价值。因为每位同学都是独立使用 AI 做一个项目,所以真正有价值的不是简单比较“谁的产品更好”,而是比较:
- 谁的 AI 编排效率更高
- 谁的产品闭环更完整
- 谁的 Prompt 和开发流程更可复用
- 谁能更好控制项目范围
- 谁的配置 Schema、物品链、订单设计更可沉淀
- 哪些失败原因是共性的
- 哪些成功路径可以复制
创新组的阶段复盘除了产品展示,还应该重点进行 AI 工作流复盘。包括但不限于:
- Prompt
- Schema
- 配置模板
- 工程骨架
- 美术生成流程
- 埋点模板
- 测试与复盘方法
- AI 使用效率数据
> :thinking_face:
即使某个产品项目失败,只要沉淀了可复用资产,也仍然有组织价值;但如果只是失败而没有沉淀,那才是真正的失败