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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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RIhawaIYwiBGHak7YAVcaSapnTe

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/RIhawaIYwiBGHak7YAVcaSapnTe

1. 工作内容概述

2. 成果

2.1 基础功能线——UI美术资源管理系统搭建

背景:原有UI界面全部使用纯色 ColorRect + 文字占位,没有贴图资源管理机制,美术交付后需要大量手动改造。 实现方案: 模块 内容 UI资源汇总表 在《冰雪餐厅_美术资源汇总.xlsx》中新增"UI美术资源"Sheet,列出39项UI贴图需求,分为通用控件(common)、战斗界面(battle)、任务系统(task)、玩家信息(player)四大类,按P0/P1/P2优先级标注 UIAssets AutoLoad 创建 scripts/ui_assets.gd 全局单例,集中管理所有UI贴图路径常量,提供 load_tex() 自动加载 + try_set_tex() 兜底降级机制——贴图存在时用贴图,不存在时自动回退到纯色/文字 引擎改造 修改 main.gd(主界面背景/Logo/头像/资源图标/按钮三态)、battle.gd(棋盘底板/格子槽位/遮罩层/订单卡片)、task_system.gd(任务面板/进度条)、player_info_popup.gd(玩家弹窗/经验条)全部接入 UIAssets 系统 好处:美术只需将PNG放入对应目录,游戏即可自动加载,无需修改代码。 以下是临时生成的美术资源接入的表现效果

2.2 美术线——UI美术资源汇总表整理

输出了完整的39项UI贴图需求清单:

  • 通用控件 (common/):背景、Logo、头像框、体力/金币/钻石图标、按钮三态(普通/悬停/按下)、等级徽章、弹窗背景等
  • 战斗界面 (battle/):棋盘底板、格子槽位、隐藏/半透明遮罩、订单卡片、完成按钮、仓库面板
  • 任务系统 (task/):任务面板背景、进度节点(已完成/当前/待完成)、开始按钮
  • 玩家信息 (player/):个人信息面板、经验条背景/填充、头像底板

2.3 美术AI生成探索

方案一 sd webui 和 comfyui

stable diffusion 和confyui(本地部署,自己训练模型,后续方便风格统一) 缺点:有上手门槛,且需要一定门槛的电脑配件 优点:玩熟悉了之后风格比输入关键词的方案好很多

方案二:imagefx

推荐使用imagefx 用过的大多的文生图的产品都需要钱或者额度有限,imagefx额度相对较多 优点:只要提示词够精准,出的图质量相当高,有一个种子的概念,可以固定种子来生成统一风格的图片,生成无背景图片比较可以

方案三 即梦AI和其他第三方在线生成图像的网站

即梦AI生成图片,每日免费额度有限,同时质量也参差不齐

3. 收获与反思

  • UI资源管理的自动化设计思路:通过 try_set_tex() 的降级策略,实现了"美术未交付时也能正常跑,交付后自动生效"的开发体验。这个模式可以在后续其他资源类型(音效、粒子特效等)复用。
  • Godot引擎踩坑:GDScript严格要求Tab缩进(非空格),类型推断在严格模式下需要显式注解,这些细节在实际开发中容易忽略但会导致难以排查的解析错误。
  • 配置驱动的思路需要前置:今天的UI资源系统本质上是"配置驱动UI"的一次实践,和之前设计的YAML配置方案思路一脉相承——用数据和配置替代硬编码,为AI批量生成留好接口。

4. 下一步计划

  • 基础功能线
    • 继续优化棋盘和订单系统,修复已知bug
    • 推进关卡设计和数值设计,完成W2要求的初版20个订单
    • 将UI资源系统的"配置驱动"模式推广到音效、特效等模块
  • 美术线
    • 根据UI资源汇总表,推进美术素材的产出和交付
    • 根据关卡设计的需要,新增物品链条等美术资源
    • 继续探索AI美术生成在实际生产管线中的落地方式