Files
dc-docs/output/feishu-docs/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf.md
T
2026-06-23 14:43:31 +08:00

6.8 KiB

N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf

1.工作内容概述

2.进度

2.1 基础功能线——使用自动化批量关卡生成方案,复刻《庄园合合》的关卡:目前能够完整复刻前15个订单,以及部分棋盘的物品摆放

- 参考昨天调研的结果,将生成器、物品一一映射到本项目中

图片 - 目前效果对比《庄园合合》 - 复刻了订单相关的数值,例如订单物品、订单奖励的金币 - 还原部分棋盘上物品的摆放位置(还有部分还没解锁) - 复刻新手引导教程

2.2 基础功能线——给自动化批量关卡生成方案,做了一个skill来一键启动

- 这个skill的效果:能够让AI自动跑通自动化批量关卡生成的完整流程

图片 图片 图片 图片 图片 图片 图片 但是目前skill还有以下问题 - 整个流程很费token,应当用性价比高的模型。deepseek或者xiaomi - 整个流程走下来,比较耗时间,后续要调查一下,到底是哪里出现了问题

2.3 基础功能线——增加调试面板

- 调试面板主要用来设置当前游戏的功能和数值,方便测试,目前有以下按钮
  - 新手引导流程按钮
  - 重置关卡按钮

2.4 基础功能线——基础功能线:关于生成器的一些新功能

- 完成剧情节点时,除了经验,还会发放物品/生成器奖励,发放的奖励会进入新增按钮
  - 新增按钮中有一个排队队列,玩家得到的奖励例如物品或者生成器会在此进行排队

图片 - 达到第五等级的生成器,能够生成副链的物品达到 - 录屏中演示的是第五等级的生成器,除了生成面包,还能生成土豆这个副物品链

2.5 美术线——继续生成新增物品链条的美术资源

- 饮料生成器的副物品链:咖啡

图片 - 甜点生成器的副物品链:雪糕冰淇淋 图片

2.6 美术线——每日UI审美提升训练

- 这个是模仿肥鹅健身房用AI生成的UI图,对比原UI,整体的问题在于
  - 色调不统一,上半部分是黄色,中间是蓝色,下半部分是绿色
  - 物品icon
- 好的地方是
  - 整体的色调运用虽然比较乱,但是运用的色彩饱和度比较高,看起来比原版UI要舒服。原版UI是绿棕色的,而且饱和度低,看起来有一种老旧的感觉

图片 图片

3.收获与反思

  • 整个关卡批量生成的流程比较繁重耗时间,又耗token,需要适当考虑简化其中的一些流程
    • 例如:算法校验配置相关的步骤,我认为校验一次是否有错误就够了。

4.下一步计划

  • 基础功能线
    • 继续完善自动化批量关卡生成方案
    • 继续调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
    • 使用自动化批量关卡生成方案,复刻《庄园合合》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
    • 优化自动化批量关卡生成方案的skill
  • 商业化线
    • 跟雨默学习降低包体大小体积的方法,尝试打包出来
    • 优化UI,以适配不同分辨率

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发 阶段 核心任务 产出物 验收标准 完成情况 W0:方向确认
      • 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
      • 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
      • 工具链熟悉 + 工程搭建
      • 物品链 Schema + AI 配置生成
      • 棋盘 + 合并核心逻辑
      • 生成器系统
      • 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 W2:产品闭环与可玩包
      • 订单系统
      • 广告点接入
      • 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
      • 新手引导(3 步最小化)
      • 可玩包 + 内部测试
      • 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 75%
      • 订单系统完成;
      • 埋点接入完成;
      • 广告点接入暂缓,先等关卡做好: 一 尝试用咸鱼账号进行测试
      • 新手引导流程完成
      • 可玩包的程度还需要以下2件事件
        • 性能优化
        • 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
        • 打包成小游戏包
          • 降低包体大小体积
          • 不同分辨率适配(个人认为比较难,优先完成第一项) W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
      • 复盘报告
      • 编写工作流文档
      • 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
  • 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
    • 空间压力设计失误
    • 订单节奏不合理
    • 合成反馈不够满足
    • 美术风格不统一