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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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KoXGwnkJaiO7q8kah6WcAGmvn0l

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/KoXGwnkJaiO7q8kah6WcAGmvn0l

一、工作概述

1.在原型图UI框架基础上尝试导入包装素材进行UI配置测试 2.完成合并的反馈的效果优化以及订单列表滑动显示功能 3.完成项目接入广告的功能实现和验证

二、主要产出

2.1-导入包装素材进行UI配置测试

在完成基础原型图的基础上,尝试导入UI素材,并让claude自行按照ID对应界面中已经存在的UI进行配置,精确度在90%以上,主要受到命名规则的影响,以及素材ID和UI的ID数量是否一一对应。

2.1.1-以下是两种错误判定的具体情况:

2.2.2-避免方法:

2.2-完成合并的反馈的效果优化以及订单列表滑动显示功能

实现物品点击和合并后的缩放功能,提供明显的操作反馈,同时增加订单列表的滑动功能,随着后续合成链数量增多后,可适配更多的订单显示需求,同时同一时间显示的订单数量控制在3个,减少多订单目标对用户的信息干扰。

2.3-完成广告系统的开发和功能验证

2.3.1-广告触发调用流程

广告位配置(3个)

[嵌入电子表格: LlHPsjiSzhqP9htpGmLc...]

触发入口

- OnStaminaChanged → 体力≤0时触发 ad_generator_speedup
- OnBoardWarning / OnItemPlaced → 棋盘接近满时触发 ad_clean_board(当前已暂停)
- 由业务方(如订单提交)手动调用,传入成功/跳过回调
- 用于 ad_order_multiplier

触发保护机制

  • 冷却时间:触发后 30s / 关闭后 60s 内不再弹出
  • 每日上限:按 DailyLimit 配置限制每日观看次数
  • 互斥:同一时间只能展示一个广告弹窗(_isPopupShowing)

奖励反馈流程

微信小游戏端接口构建

  • 微信小游戏:WXRewardedVideoAd 接口,可在小游戏端进行打包验证广告播放

三、收获和反思

3.1-收获

3.1.1-unity广告系统验证

Untiy无法在编辑器中直接进行播放广告验证,目前只能通过接口的调试信息,判断脚本逻辑是否正常运行。因此如果需要进行广告验证则需要打包到平台进行广告测试验证。整个过程非常耗时间,因此后续广告接口验证只在一些关键验证点进行,如MVP阶段、广告系统大幅调整以及接入新的平台等

3.1.2-素材配置的注意事项和风险避免方式

在多次配置验证的过程中,总结出有效避免配置出错的注意事项,提高之后进行素材配置的准确率。

3.2-反思

今天由于事先不知untiy无法在内部编辑器里进行广告播放的验证,因此浪费了大量时间去让AI实现无法实现的功能。下次再遇到AI超过三次无法实现某个功能时,需要询问其他多个AI,确认功能是否无法实现,避免在一条死路上浪费过多时间

四、明日计划

五、当前进度和规划

时间 任务 交付物 验收标准 完成情况 备注 W2-1 订单系统

  1. order_config.json
  2. 订单系统代码
  3. 20个递增难度订单
  4. 前5个订单要求Level 1-4物品
  5. 完成订单获得金币 90% 1.已完成订单系统和订单滑动列表滑动功能 2.网基础的美术包装导入验证(待补充完整的美术素材,部分UI缺失或尺寸不对) W2-2 广告点接入
  6. ad_placement_config.json
  7. 广告系统代码
  8. 3个激励广告点(获得物品、刷新生成器、订单倍率)
  9. 触发时机合理,无强制弹出 已完成完成广告系统功能逻辑的实现 W2-3 埋点接入(7事件)
  10. analytics_event_config.json
  11. 埋点代码 7个核心事件在GA后台实时可见 已完成核心埋点事件功能实现,并能在GA后台进行数据同步,实时可见 W2-4 新手引导(3步最小化) 新手引导代码 3步引导(点击生成器→合并→完成第1个订单) W2-5 可玩包 + 内部测试
  12. 可玩包(APK/IPA)
  13. 测试记录 ≥3/5测试者表示会继续玩10分钟以上 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟