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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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Fuy3wIlHviBkS8kyxS4czxJpn8g

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Fuy3wIlHviBkS8kyxS4czxJpn8g

1.工作内容概述

2.进度

2.1 商业化线——学习降低包体大小体积的方法,成功打包到真机进行测试

- 分包
  - 概念:分包即把小游戏包切分为多个不同的包体,分为主包和其他包。主包是最先加载的,其他包体按需加载。
    - 官方描述:把内容划成多个Asset Bundle,构建时这些 Bundle 会生成小游戏分包;启动时只下主包,分包由游戏过程中手动加载。
  - 配置步骤
    - 让AI在项目里做“资源与代码层拆分”,具体拆成以下几个包

图片 - 在Cocos 编辑器里做“Asset Bundle / 微信分包配置” - 在项目设置——Bundle配置中,单独设置为小游戏为小游戏分包 图片 - 在构建发布面板中,选择主包压缩类为小游戏分包 图片 - 降采样 - 第一轮:调 .NET System.Drawing 直接缩放 PNG,虽然成功打包,但是包体仍然不够小 - 第二轮:使用sharp库进行降采样,使得包体下降足够多 - sharp库:sharp 是一个 Node.js 图片处理库,典型用途就是把大图转换成更小、更适合 Web 使用的 JPEG、PNG、WebP、AVIF 等格式,并且可以调整尺寸。它底层使用的是 libvips,所以处理速度很快。是小游戏降低包体大小的经典工具库。 图片 - 真机调试录屏

2.2 商业化线——学习cocos UI多分辨率适配方法,完成多分辨率的初版开发

- 今天主要完成了cocos UI多分辨率适配在微信开发工具上的调试。
  - 目前在微信开发者工具上切换手机分辨率时,UI能够自动适配
  - 但是还有一些小问题
    - 微信开发者工具中看着没问题,但是切换到真机调试时,有些UI会错乱。明天进行调整
    - 真机调试中,上下的黑边很明显,后续考虑要怎么解决

2.3 优化线——震动反馈效果:正在开发,预计明日完成

- 设计思路:参考《浪漫餐厅》,主要有以下3种
  - 物品/生成器从静止(在格子中静止)到移动,拖拽开始瞬间的震动
  - 物品/生成器从移动到静止(在格子中静止),拖拽完成的震动(一和二的震动强度一样,较小)
  - 2个物品二合时,轻微震动(相比一和二,三的震动会稍微强一些)
  - 完成订单时,触发7次震动,表示获得多个金币(震动强度会跟三比较解决)
- 新增设置按钮,可以调节震动反馈。
  - 明天实装美术资源+调整UI

2.4 修复bug:订单间隔过近的bug

- 之前的订单,距离过近非常别扭

图片 - 修复效果 图片

3.收获与反思

  • 微信开发者工具,cocos引擎,真机调试——这三者都有可能出现独立的bug需要解决。
    • 例如:这次的UI的bug有些在微信开发者工具上没有,在真机调试才出现
    • 后续需要在这三方进行独立测试,最后以真机的体验为准

4.下一步计划

  • 继续调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律
  • 商业化线
    • 优化真机调试环境下的UI bug
    • 继续优化打包,制定好后续的打包方案
    • 用咸鱼流量主账号进行广告测试
  • 基础功能线
    • 剧情演绎:展示人物对白,推进剧情
  • 优化线
    • 震动反馈效果

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发 阶段 核心任务 产出物 验收标准 完成情况 W0:方向确认
      • 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
      • 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
      • 工具链熟悉 + 工程搭建
      • 物品链 Schema + AI 配置生成
      • 棋盘 + 合并核心逻辑
      • 生成器系统
      • 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 W2:产品闭环与可玩包
      • 订单系统
      • 广告点接入
      • 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
      • 新手引导(3 步最小化)
      • 可玩包 + 内部测试
      • 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 90%
      • 订单系统完成;
      • 埋点接入完成;
      • 广告点接入暂缓,先等关卡做好: 一 尝试用咸鱼账号进行测试
      • 新手引导流程完成
      • 可玩包的程度还需要以下2件事件
        • 性能优化
        • 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡
        • 打包成小游戏包
          • 降低包体大小体积(正在进行中,进度40%)
          • 不同分辨率适配(正在进行中,进度70%) W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
      • 复盘报告
      • 编写工作流文档
      • 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
  • 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
    • 空间压力设计失误
    • 订单节奏不合理
    • 合成反馈不够满足
    • 美术风格不统一