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"content": "<title>2026.06.16日报-刘鹏</title><h1>一、工作概述</h1><ol><li seq=\"1\">修复真机测试中遇到的字体问题</li><li>新增红点功能和临时物品栏功能</li><li>新链配置方案制定</li></ol><h1>二、主要产出</h1><h2>2.1-修复真机测试遇到的字体问题</h2><ol><li seq=\"1\"><b>字体打包问题</b></li></ol><p>因为Unity引擎本身的字体不包含中文,因此AI在制作包含字体的UI功能时,会为了方便直接调用本地的字体来完成,检测时也不会报错。但在打包到微信小游戏端后,字体没有一并打包过去,导致中文字体无法正常显示。最终解决方案为打包一个小体量字体跟随出包。</p><grid><column width-ratio=\"0.500000\"><img name=\"4c60e80b93501bb95d9a99259b8b9104.png\" alt=\"图片展示了修复真机测试遇到的字体问题后的对话界面。界面背景为浅粉色,有粉色边框的对话框,对话框内有粉色边框的头像,头像中人物 自动生成图片\" href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=ZWFhNmQwYjIzZTdiOTZkYmFlOGMyMDEwM2E2NDIwZWNfZGQyYmE1Yzk0ZjI5YmM3NTE3YzU5MTE5ZDE2NGIzOGNfSUQ6NzY1MTk0NzE5MDMyMzg3NDc0NF8xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"image/png\" scale=\"0.443439\" src=\"BB8XbMRERoZj8KxaPi0ceBSinCh\"/><p>修复前</p></column><column width-ratio=\"0.500000\"><img name=\"image.png\" alt=\"图片展示的是游戏《原神》中林珊与陈瑾的对话界面。林珊(左)对陈瑾(右)说“恭喜你,今年设计师大奖,名至实归。”陈瑾回应“谢谢。你特意在这里等我 自动生成\" href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=Y2Y5M2I4MTliNDJmMThlNWQxNjVmYjliYTYyMGZjNTZfYjA0ZjdmOTA2MDljZWRlZjJmNDg5ZjY4NDk0ZGUzNzNfSUQ6NzY1MTk1MDczMTc4MzY3MTAyMV8xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"image/png\" scale=\"0.461187\" src=\"JjlZbBYk7o7KD5xuLaBc1RlGnqn\"/><p>修复后</p></column></grid><ol><li><b>字体文件降包</b></li></ol><p>因为字体文件动辄几MB非常吃包体大小,因此需要单独做降包处理</p><p><b>降包方式:</b></p><ul><li>扫描项目——把所有文本文件(剧情 JSON、代码里的提示语、配置表)里出现过的中文字全部提取出来</li><li>裁剪字体——用工具(pyftsubset)从完整字体中只保留这些字</li><li>结果:黑体 9.7MB → 只保留700个字 → 200KB</li></ul><p><b>后续字体更换:</b></p><p>后续如果需要更换字体也需要重新走一遍降包流程</p><p></p><p></p><h2>2.2-新增红点功能和临时物品栏位功能</h2><h3><b>2.2.1-红点功能:</b></h3><ol><li seq=\"1\"><b>目的:</b>当玩家满足某些条件(如金币足够解锁下一剧情)时,在对应系统入口显示红点提示,引导玩家操作,避免玩家注意不到其他二级系统界面或其他边缘元素的变化。同时需要支持后续新增系统的接口调用,避免每新增一个需要红点的功能,都要再写一遍。</li><li><b>核心架构:</b></li></ol><ul><li>树形红点管理器,支持路径寻址(如 <code>\"BottomNav/Story\"</code>)</li><li>叶子节点注册条件函数,父节点自动聚合子节点状态</li><li>事件驱动刷新,条件变化时主动触发而非轮询</li></ul><ol><li><b>应用场景:</b></li></ol><ul><li><b>剧情入口红点</b>:金币足够开启下一剧情时,底部导航的剧情按钮显示红点(<code>RedDotView</code> + <code>红点.png</code>)</li></ul><img name=\"image.png\" alt=\"图片展示的是2026.06.16日报-刘鹏文档中 自动生成的图片内容\" href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=NTgxMjkyYWMwYjBmZWQ3MTgxYTA4ZjhjNzE0Y2MxY2VfOGUxMDU5YThhNGQzM2JkODAxODcyNzQxYzQ5ZmZjNzhfSUQ6NzY1MTk1MjYzNzI5MzcyNjcwM18xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"image/png\" scale=\"1.000000\" src=\"X3xFbZieOoluLqxZhUMcGVsUnOe\"/><ul><li><b>临时物品栏徽标</b>:队列非空时显示红点背景 + 白色数字,展示待领取物品数量</li></ul><img name=\"image.png\" alt=\"图片展示的是游戏界面中临时物品栏徽标的应用场景。画面中,角色站在装饰华丽的房间内,物品栏中显示有项链和花束两个物品,其中项链被红色框线突出显示,其右上角有红色圆角矩形框,内有白色数字“6”。该图片与文档中“临时物品栏徽标:队列非空时显示红点背景+白色数字,展示待领取物品数量”的内容对应,直观呈现了红点功能在临时物品栏中的应用效果。\" href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=YjJmZDYxNTg5NTU1M2Q3NmFhNzhhMTQyNWIwYzQxYzdfNzczNmFhZjkwNjBlN2NhOTg2MzFhOTRjYTUxNDllNGJfSUQ6NzY1MTk1MzQ3MDQ3MTMxMDI3OF8xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"image/png\" scale=\"1.000000\" src=\"XQxDbAPzNok3CUxT3eJc4reSnQh\"/><ol><li><b>后续需要完善</b></li></ol><ul><li><b>红点消除逻辑</b>:玩家点击进入对应界面后标记已读,红点消失的时机和条件需要细化</li><li><b>物品栏满仓提示</b>:队列达到 999 上限时的 UI 反馈</li><li><b>稳定性测试</b>:后续测试观察红点逻辑是否发挥作用,是否造成玩家红点焦虑</li></ul><h3><b>2.2.2-临时物品栏功能</b></h3><p><b>目的:</b>由于剧情/其他系统会投放物品,但如果物品直接投放到棋盘上会干扰玩家的棋盘策略,因此通过临时的物品存放格子功能,能有效避免物品投放与玩家策略冲突的问题。同时由于目前物品栏采用单格显示(降低策略复杂度,营造悬念和惊喜感)的设计,为了传递数量信息需要借助红点来显示对应物品的数量</p><p><b>核心功能</b></p><ul><li><b>队列存储</b>:临时存放系统投放的物品(如剧情奖励),上限 999</li><li><b>点击放置</b>:点击物品栏将队首物品放入棋盘空格,无空格时提示\"棋盘已满\"</li><li><b>持久化存储</b>:通过 ISaveDataProvider 接入 SaveManager,退出游戏不丢失</li></ul><p><b>UI 表现</b></p><ul><li><b>位置</b>:订单模块最左侧,作为第一个子元素参与水平滚动</li><li><b>尺寸</b>:棋盘格子宽度 × 1.3,正方形,底部对齐</li><li><b>背景</b>:<code>cell_empty.png</code>,始终不透明</li><li><b>图标</b>:显示队首物品的图标</li><li><b>徽标</b>:右上角红点背景(<code>红点背景.png</code>)+ 白色粗体数字显示队列总数</li></ul><p><b>动画效果</b></p><ul><li><b>心跳脉冲</b>:2.5s 周期,连续两次缩放(1→1.25→1,间隔后 1→1.20→1)</li><li><b>飞入动画</b>:点击后物品从栏位飞向目标格子,复用生成器 spawn 动画路径</li></ul><p><b>数据入口</b></p><ul><li><code>DropSlotManager.Enqueue(itemId, count)</code>:任何系统均可调用入队</li><li>当前由 <code>StoryManager.GrantItemReward</code> 调用,剧情奖励物品自动进入队列</li></ul><figure view-type=\"Preview\"><source href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=NjVkNzM0NjRjYmQ3YzY1YzFiOWRmOGJhOTk2YmZjYmFfMTY0YmE2NThmZTU5MzQwZjUyZTc3YTkwZmQ5ZmRjNzJfSUQ6NzY1MTk1MzExNDUwOTQ5NTI3MF8xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"video/mp4\" origin-height=\"988.000000\" origin-width=\"442.000000\" token=\"Y90FbTaeIoEkQbxhYZAcphZznMt\"/></figure><h2>2.3-新链配置方案制定</h2><h3><b>2.3.1-新链配置流程问题</b></h3><p>之前通过新增配置workflow完成了两条新链的物品链方案讨论,并审查了是否会与当前结构产生冲突,得到了一套可接入配置的物品链,并且不会与现有结构产生冲突,但实际让AI配置完后发现,AI提醒棋盘布局和订单池没有数据支撑配置,需要我额外提供。得出的结论就是之前那版workflow的检测环节存在不少问题,以下是问题梳理。</p><img name=\"image.png\" alt=\"图片是一张表格,对比了新链配置流程中Phase 2澄清、Phase 3 review、 Phase addCriterion()\" href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=M2NlNzVhZWExMzBlMGU0NTQyN2QxODk2ZDMzZDFjNTJfYzk1MjQ3ZTdlOTE2OTI1NjU3YjA2MmI4MzJjNTM1YjJfSUQ6NzY1MTk2NDExNjA4OTM3NTk0NF8xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"image/png\" scale=\"1.000000\" src=\"BncSbrwygodliaxQZh3cmkxEnYf\"/><p><b>后续优化了两个环节的查漏补缺:</b></p><ol><li seq=\"1\"><b>Phase 2 增加标准问题</b>:新增内容的<b>上游来源</b>(谁产出?→ Generator ✓)和<b>下游出口</b>(谁消费?→ Order ✗ / 谁展示?→ Board ✗)</li><li><b>Phase 5 conflict-check 增加第4个 agent</b>:\"遗漏检测\"——检查新增 item_id 是否在所有引用它的配置文件中都有对应条目。</li></ol><h3><b>2.3.2-棋盘方案补充讨论</b></h3><p><b>第一版:</b>基于浪漫餐厅布局数据得到非均匀分布的棋盘结构,但整体只是样子像那么回事,实际让AI模拟跑了一下扩张的流程,发现AI的思路是一级一级扩,即2级清完再清3级,以此类推,导致AI设计的布局等级变化过于均匀,缺少阻隔壁垒,且很容易触发前期的连锁,如合成2级物品后直接能一路合道5、6级,1次2次还好,太多就会导致难度大幅降低。</p><grid><column width-ratio=\"0.500000\"><img name=\"image.png\" alt=\"图片展示的是新链配置方案中棋盘布局的布局总览。表格以“row0”至“row8”为行,以“col0”至“col16”为列,各单元格内标注不同类型的布局,如“luxury_06”“silver_05”等。其中,“[★起点]”标识在多行多列的布局中,有两处位于“row5”和“row6”列“col14”处。该图片与文档中“新链配置方案制定 - 棋盘方案补充讨论”内容相关,直观呈现了布局总览情况。\" href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=YmNkN2Q4ODU2MjM1MWI1ZGYxMDQyZGE4ZWFlYzZhNjRfZjI0ODI4Yjk0NmVmODc2ZmU3NDk4YWZiYmMzMDRkZmVfSUQ6NzY1MTk2NTY5Mzc4ODcwMzcxNF8xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"image/png\" scale=\"0.496241\" src=\"XrQMbi4raoliKrxNzEbcZuJjnTg\"/><p>布局总览</p><p></p></column><column width-ratio=\"0.500000\"><img name=\"image.png\" alt=\"图片展示了新链配置方案中棋盘布局的两个时间点状态。上图T=5min时,jade_02已清完,jade_03当前前线,可用格约14;下图T=10min时,jade_03大部分清完,碰到了jade_04钉子,可用格约22,且提示“GEN_3_1v2钉子(无法清除!)”。图片与上下文关系紧密,直观呈现了棋盘布局在不同时间点的扩张情况,帮助理解布局总览中暴露的连锁问题。\" href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=OTVmYWMyMmIzMzkyYjQ2ODAxYmRlMTRmOTlhZTdhNjlfZWVkNTljZmM3ODQxZTk0NWZmZTJiZWYxMTYxZjVlMzlfSUQ6NzY1MTk2NzA4NzkxMjk5NTgwMl8xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"image/png\" scale=\"1.000000\" src=\"ZDHbbPVWfoiBijx2FNIcPv7znGe\"/><p>3、4阶段开始暴露连锁问题</p></column></grid><p><b>第二版:</b>这一版添加了连锁阻断,让扩张节奏不再是平滑的,而是具有段落感,阶段性变化的一种节奏。并且再扩张中间会有强阻隔带来控制下一阶段的转换,而不是一推到底,直接推到边界再用高级链卡玩家。</p><grid><column width-ratio=\"0.333333\"><img name=\"image.png\" alt=\"图片展示了一张表格,包含8行9列数据。表格中各单元格内显示不同颜色的链卡名称,如“luxury_05”“silver_06”等。其中,第4行第5列单元格内有“[★起点]”标识。该图片与文档中“2.3.1 - 新链配置流程问题”部分内容相关,可能用于直观呈现新链配置流程中链卡的分布及起点标识情况,辅助理解新链配置方案制定时的链卡配置问题。\" href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=ZmEyYjY5OTM3ZDYxZThiZDAxOWIzMjA3YzkwNDE4OGRfZWQ5OGI0ZjYxYWY3MWM4YjdkMTdmZDQ5YjAyODA1OWZfSUQ6NzY1MTk2NzY1MzQyNjY0NjIwNF8xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"image/png\" scale=\"1.000000\" src=\"DTO7bHW0dou1HZxnrJ9c0Wqxn6c\"/><p>总览</p></column><column width-ratio=\"0.333333\"><img name=\"image.png\" alt=\"图片展示了新链配置流程中T=6min和T=8min两个时间点的布局情况。T=6min时,清除了1个jade_04,有阶段性的阻隔物品,如gen_craft_lv3、craft_lv3等。T=8min时,craft_lv4进入加速期,gen_craft_lv4直接产出jade_02,等效产出速率提升约30%。图片与上下文紧密相关,直观呈现了新链配置2 addCriterion\" href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=ZmE5YWViMjM0ZmEzZmViZGQ4MmJhNjJiYWM0OWI3ZjRfYjNiNjYzZjdjYTE3OTMxOWI1MjdmZTI3MTg0ZjU0ZmNfSUQ6NzY1MTk2Nzk0NzY0ODQwNDQ0MF8xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"image/png\" scale=\"1.000000\" src=\"LyhFbAMgWoutUhxlmZ1cnfsMn3e\"/><p>有阻隔阶段有加速阶段</p></column><column width-ratio=\"0.333333\"><img name=\"image.png\" alt=\"图片展示了T=15min时的扩张停滞情况,呈现了不同区域的连锁状态。图中有“已清空”“可见但无法清除”等标识,如[Au1] = gold_01 孤品、[Vs1] = velvet_01 孤品等。还标注了强阻隔点,如[GJ1] = 珠宝收纳生成器 - 完全无法处理。下方说明玩家此时情绪设计,如习惯生产 - 合并 - 扩张循环,看到新物品却无法合成,且不清楚占格子的物品,引发“接下来怎么办?”的欲望,触发剧情。\" href=\"https://internal-api-drive-stream.feishu.cn/space/api/box/stream/download/authcode/?code=OWI3ODM0Yjk0MTU0M2ZkNmE5NTVmYmM2MGQ4YWJmOTNfNjk2MDI1NTFjYTVmZTQxNGU1MjdkNzFlYjNjYmUwODFfSUQ6NzY1MTk2ODA0OTY4NzM2NjYxN18xNzgxNjYwMTcwOjE3ODE2NjM3NzBfVjM\" mime=\"image/png\" scale=\"1.000000\" src=\"G2dObWecwo4XWkxc8DqcZzx7nJf\"/><p>强阻隔点,用于目标转换</p></column></grid><h1>三、收获和反思</h1><h2>3.1-收获</h2><p><b>AI做体验模拟:</b>原来要模拟数值模型流程变化需要使用VBA脚本或者其他程序模拟,现在可以让AI直接模拟数值结果,例如本次的棋盘模拟,可以清晰的预览玩家阶段性的扩张速度和范围,来决策下一步的调整方向,并且AI在模拟时也会有自己的思考,可以启发下一步的调整方案。</p><h2>3.2-反思</h2><ol><li seq=\"1\"><b>workflow 的 review 缺少\"跨系统完整性\"检查</b> — 新增物品只改了定义文件,没人问\"它怎么进入玩家视野\"。已修复:加入 completeness-reviewer + omission-checker。</li><li><b>Phase 2 需求澄清时缺少强制问题</b> — 对新增实体必须追问来源/展示/消费/配置范围,不能等用户自己想起来。已修复:加入必问标准问题模块。</li><li><b>模拟玩家行为要基于正确的游戏机制</b> — 不能用\"先清低级再清高级\"的线性思维,要考虑连锁、方向选择、订单驱动等真实决策逻辑。</li><li><b>平台追问:</b>之后再涉及到UI、特殊功能的问题时,需要提前让AIreview打包到目标平台时,本次功能可能会存在的问题并进行预防。</li></ol><h1>四、明日计划</h1><p>1.完成底部信息栏显示系统,接入物品链图鉴界面,提供合成链信息和合成目标帮助</p><p>2.制作背包系统,完善游戏基础策略结构,需要先确定背包格子的解锁条件,看是否需要制作额外的广告埋点</p><p>3.完成新链订单配置的导入,形成完整的体验流程</p><h1>五、当前进度和规划</h1><table><colgroup><col/><col/><col/><col/><col/><col/></colgroup><tbody><tr><td><p><b>时间</b></p></td><td><p><b>模块</b></p></td><td><p><b>交付物</b></p></td><td><p><b>交付标准</b></p></td><td><p><b>完成情况</b></p></td><td><p><b>本周任务完成进度(%)</b></p></td></tr><tr><td><p>D1</p><p></p></td><td><ol><li seq=\"1\">真机测试与问题修复</li><li>UI适配新方案落地</li><li>新链素材补充</li></ol><p></p><p></p></td><td><ol><li seq=\"1\">真机测试结果和问题修复结果</li><li>UI可以按照新新方案适配不同分辨率</li><li>两条新链共19张素材图交付</li><li>遮挡和半遮挡素材图各一张</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;</li><li>关键界面适配新方案可运行;</li><li>新链素材缺口明确并补齐首批可用资源</li></ol></td><td><p>完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;</p><p>关键界面适配新方案可正常运行;</p><p>新链素材缺口明确并补齐首批可用资源</p></td><td><p>20%</p></td></tr><tr><td><p>D2</p></td><td><ol><li seq=\"1\">AI音频生成探索</li><li>底部提示信息栏方案</li><li>红点功能开发</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">AI音频生成探索结论 </li><li>底部提示信息栏方案 </li><li> 红点功能初版</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;</li><li>提示栏方案可覆盖核心提示场景;</li><li>红点功能可正确提示并清除</li></ol><p></p></td><td><ol><li seq=\"1\">修复真机测试中遇到的字体问题</li><li>新增红点功能</li><li>新链配置方案制定</li></ol><p></p></td><td><p>15%</p><p></p></td></tr><tr><td><p>D3</p></td><td><ol><li seq=\"1\">物品投放栏</li><li>背包系统</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\"> 物品投放栏初版 </li><li>背包系统初版 </li><li> 流转规则清单</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转;</li><li>无丢失、复制、卡死;</li><li>满位与异常操作处理明确</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">新增临时物品栏功能</li></ol></td><td><p>10%</p><p></p></td></tr><tr><td><p>D4 </p></td><td><ol><li seq=\"1\">物品链图鉴查看系统</li><li>人物动效、选中动效、合成提示动效制作</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">物品链图鉴查看系统初版 </li><li> 动效制作与接入版 </li><li>动效触发点清单</li></ol></td><td><ol><li seq=\"1\">可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;</li><li>可展示链路来源与目标;</li><li>人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作</li></ol></td><td><p></p></td><td><p>0%</p></td></tr></tbody></table><p>规划风险提醒:<b>探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟</b></p>",
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