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# Bkiodh65eoWffGxiyGZcd3gfn1f
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/Bkiodh65eoWffGxiyGZcd3gfn1f
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# 一、工作内容概述
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# 二、广州云湖立项讨论及思考
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## 阶段性结论
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不在未上线的状态下做过深规划,先做小品级产品或轻量原型,尽快跑通包体、软著、备案、上线、推广、内部配合及发行协同,把流程摩擦暴露出来
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小游戏首屏和首局必须让普通用户在 3-5 秒内看懂怎么玩,在 6-10 秒内感到“有意思/想再来一把”。如果需要解释很久、需要专家讲解,暂时不适合作为第一批上线候选
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核心判断:
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- 用户的注意力已经被商品化,CPA 本质上是在购买用户几秒钟的注意力
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- 小游戏传播链路是“先看后玩”,而不是“先下载安装再慢慢理解”
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- 画面美不美不是第一判断,第一判断是用户能不能迅速看懂、有没有情绪反应
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- 不能用专家玩家、内部策划或深度策略用户的理解能力当标准,要用普通泛用户的第一反应当标准
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可执行判准:
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> [嵌入电子表格]
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正面信号:
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- 旁观者情绪变化明显,有人主动问“能不能这样 / 那样会怎么样”
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- 观看者不需要解释就能复述规则,讨论自然发散到新玩法或新包装
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- 玩家输了或失败后想再试一次
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负面信号:
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- 只有讲解者觉得有意思,旁观者需要被说服
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- 理解成本先于爽感出现,美术或文字很热闹,但关键信息看不清
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- 多人对抗只是多人同时玩,没有互相影响产生化学反应
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每日挑战、同题不同成绩、信息遮蔽式分享、轻社交比较等机制,可整理作为共用的可选传播组件,而不是每个项目单独重造
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AI 适合批量生成方向、设计文档、美术风格、原型和审核清单;但其产出受提示词及上下文影响,AI生成的创意仍要通过观察和实测判断
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风险与边界:
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- AI 会迎合人的提示词和隐性评价标准,人的认知限制会变成 AI 输出限制
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- AI 生成“看起来合理”的设计文档,不等于真实用户会觉得好玩
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- AI 可能更擅长后期补全,不一定比人更擅长最前端的游戏直觉
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- 判断标准仍应回到结果:旁观者是否看懂、是否想玩、是否出现传播和复玩信号
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## IAA游戏研究、立项评估及行动思考
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当前核心约束
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这3个约束决定了:不能慢、不能深、必须快速建立"够用的判断力"然后快速行动
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拆解逻辑:
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- IAA 的收入来自广告 → 广告频次和留存是核心指标 → 所以设计的核心可能不是系统深度而是"用户愿意多回来几次"
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- 以前拆游戏看"系统-数值-长线",但 IAA 产品可能系统很浅却日活百万 → 如果用旧框架拆,可能会得出"这产品没东西"的结论,而这类结论对立项没有帮助
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- 因此需要显式替换分析框架:从"拆系统深度"换成"拆游戏节奏 + 广告节点 + 复访理由"
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重构逻辑/立项评估:
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> [嵌入电子表格]
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两个路径对产品设计的影响:
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- 有机生长路径:认真做 IAA,做好了继续做,做出信号了再考虑加 IAP
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- 好处:设计决策清晰,团队不纠结,能最快出货,能最快学到 IAA 的运营逻辑
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- 代价:这个产品大概率不能直接转 IAP,后续做 IAP 时相当于重新开始一个产品
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- 适合的判断前提:接受第一个产品就是练兵,不指望它承载 IAP 战略
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- 被动折中路径:IAA 只是跳板,产品设计从一开始就兼顾后续转 IAP 的可能
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- 好处:如果数据好,后续有可能直接在这个产品上加内购,不浪费前期积累
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- 代价:设计会更复杂、出货更慢、容易陷入"品质陷阱"和过度设计
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- 适合的判断前提:对方向有一定信心,且团队有能力在"极简但有深度潜力"之间找到平衡
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# 三、发行流程:通过冒烟测试把流程跑通
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- 资质
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- 已有软著套用(待筛选可用软著)
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- 新软著申请(加急也得两个半月左右,同步申请,取通用的名字做储备)
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- 版号申请
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- 上架
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- 主体确认(待确认)
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- 上架相关备案审核准备
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- 推广
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- 抖音IAA小游戏冷启动机制测试(平台是否提供基础流量?是否够看数据?)
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- 内容营销测试:游戏发行人计划(直播/短视频)
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- 买量测试(低优先级,前两条走不通再考虑)
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当前已知需要研究和推进的落地问题:
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- 软著:现有软著哪些可用于小范围测试,软著申请如何提高效率及通过率
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- 版号:版号申请如何提高效率及通过率
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- 上架与广告平台备案:平台备案可能耗时较长,需研究能否提前储备备案、后续替换素材或版本
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- 国内/海外测试链路:如果国内流程卡住,是否能用海外测试补充验证
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- 内部摩擦:各个环节之间的配合成本、资源占用和决策节奏
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预计6/10组织发行流程相关业务线负责人线上会议:
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- 启动云湖IAA小游戏发行准备工作
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- 明确后续由深圳发行部负责云湖IAA小游戏发行流程统筹工作,统一协调财务、法务、商务、发行中台、研发中台等模块
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阶段性目标:2026年8月1日阶段性验收复盘小游戏开发完成及上线测试数量,测试数据表现、收获认知/判断
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# 一、工作内容概述
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# 二、广州云湖立项讨论及思考
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## 阶段性结论
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不在未上线的状态下做过深规划,先做小品级产品或轻量原型,尽快跑通包体、软著、备案、上线、推广、内部配合及发行协同,把流程摩擦暴露出来
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小游戏首屏和首局必须让普通用户在 3-5 秒内看懂怎么玩,在 6-10 秒内感到“有意思/想再来一把”。如果需要解释很久、需要专家讲解,暂时不适合作为第一批上线候选
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核心判断:
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- 用户的注意力已经被商品化,CPA 本质上是在购买用户几秒钟的注意力
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- 小游戏传播链路是“先看后玩”,而不是“先下载安装再慢慢理解”
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- 画面美不美不是第一判断,第一判断是用户能不能迅速看懂、有没有情绪反应
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- 不能用专家玩家、内部策划或深度策略用户的理解能力当标准,要用普通泛用户的第一反应当标准
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可执行判准:
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> [嵌入电子表格]
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正面信号:
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- 旁观者情绪变化明显,有人主动问“能不能这样 / 那样会怎么样”
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- 观看者不需要解释就能复述规则,讨论自然发散到新玩法或新包装
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- 玩家输了或失败后想再试一次
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负面信号:
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- 只有讲解者觉得有意思,旁观者需要被说服
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- 理解成本先于爽感出现,美术或文字很热闹,但关键信息看不清
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- 多人对抗只是多人同时玩,没有互相影响产生化学反应
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每日挑战、同题不同成绩、信息遮蔽式分享、轻社交比较等机制,可整理作为共用的可选传播组件,而不是每个项目单独重造
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AI 适合批量生成方向、设计文档、美术风格、原型和审核清单;但其产出受提示词及上下文影响,AI生成的创意仍要通过观察和实测判断
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风险与边界:
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- AI 会迎合人的提示词和隐性评价标准,人的认知限制会变成 AI 输出限制
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- AI 生成“看起来合理”的设计文档,不等于真实用户会觉得好玩
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- AI 可能更擅长后期补全,不一定比人更擅长最前端的游戏直觉
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- 判断标准仍应回到结果:旁观者是否看懂、是否想玩、是否出现传播和复玩信号
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## IAA游戏研究、立项评估及行动思考
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当前核心约束
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这3个约束决定了:不能慢、不能深、必须快速建立"够用的判断力"然后快速行动
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拆解逻辑:
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- IAA 的收入来自广告 → 广告频次和留存是核心指标 → 所以设计的核心可能不是系统深度而是"用户愿意多回来几次"
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- 以前拆游戏看"系统-数值-长线",但 IAA 产品可能系统很浅却日活百万 → 如果用旧框架拆,可能会得出"这产品没东西"的结论,而这类结论对立项没有帮助
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- 因此需要显式替换分析框架:从"拆系统深度"换成"拆游戏节奏 + 广告节点 + 复访理由"
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重构逻辑/立项评估:
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> [嵌入电子表格]
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两个路径对产品设计的影响:
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- 有机生长路径:认真做 IAA,做好了继续做,做出信号了再考虑加 IAP
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- 好处:设计决策清晰,团队不纠结,能最快出货,能最快学到 IAA 的运营逻辑
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- 代价:这个产品大概率不能直接转 IAP,后续做 IAP 时相当于重新开始一个产品
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- 适合的判断前提:接受第一个产品就是练兵,不指望它承载 IAP 战略
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- 被动折中路径:IAA 只是跳板,产品设计从一开始就兼顾后续转 IAP 的可能
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- 好处:如果数据好,后续有可能直接在这个产品上加内购,不浪费前期积累
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- 代价:设计会更复杂、出货更慢、容易陷入"品质陷阱"和过度设计
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- 适合的判断前提:对方向有一定信心,且团队有能力在"极简但有深度潜力"之间找到平衡
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# 三、发行流程:通过冒烟测试把流程跑通
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- 资质
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- 已有软著套用(待筛选可用软著)
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- 新软著申请(加急也得两个半月左右,同步申请,取通用的名字做储备)
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- 版号申请
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- 上架
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- 主体确认(待确认)
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- 上架相关备案审核准备
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- 推广
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- 抖音IAA小游戏冷启动机制测试(平台是否提供基础流量?是否够看数据?)
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- 内容营销测试:游戏发行人计划(直播/短视频)
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- 买量测试(低优先级,前两条走不通再考虑)
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当前已知需要研究和推进的落地问题:
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- 软著:现有软著哪些可用于小范围测试,软著申请如何提高效率及通过率
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- 版号:版号申请如何提高效率及通过率
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- 上架与广告平台备案:平台备案可能耗时较长,需研究能否提前储备备案、后续替换素材或版本
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- 国内/海外测试链路:如果国内流程卡住,是否能用海外测试补充验证
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- 内部摩擦:各个环节之间的配合成本、资源占用和决策节奏
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预计6/10组织发行流程相关业务线负责人线上会议:
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- 启动云湖IAA小游戏发行准备工作
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- 明确后续由深圳发行部负责云湖IAA小游戏发行流程统筹工作,统一协调财务、法务、商务、发行中台、研发中台等模块
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阶段性目标:2026年8月1日阶段性验收复盘小游戏开发完成及上线测试数量,测试数据表现、收获认知/判断 |