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AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g
一、工作概述
二、主要产出
2.1-前期体验调研与AI分析
2.1.1-调研目的:
用已验证产品的节奏参数划定安全区间,让数值设计有据可依 确定必要的设计维度参考:
[嵌入电子表格: OD7RsejQuhhPnftm3m2c...]
2.1.2-调研产出:
- 新手体验记录:(为了验证订单与剧情的关联关系,在调研时,采用不主动推进剧情的方式,来观察其他数据的变化)

- 前期剧情表(记录剧情推进时的订单和合成链变化)

- 初始棋盘记录(通过两次新手视频的对比观察,发现初始棋盘为固定棋盘,所以直接记录布局,反推设计原理)
目前还未记录完整,待后续补充
2.1.3-AI协助分析处理
- 将数据导入设计文档库,让AI结合文档库的设计方向和当前项目情况进行数值模型总结,适配当前项目的定位和方向。明日会确定最终的数值填充方案,并让AI根据方案生成配置数据,人工进行审核调整,进行实际体验测试,记录偏差,修正配置。
[嵌入电子表格: OD7RsejQuhhPnftm3m2c...]
2.2-剧情批量生成工具适配
2.2.1-适配方案
结构层面:
- 30章长篇 → 50+段碎片化短剧(每段3-10句对话)
- 单线创作 → 5份大纲并行竞选(差异化维度:背刺方式/复仇路径/高潮形式等) 审核层面:
- 删除了西方文化适配审核(diversity/inclusion维度)
- 新增短剧爽感专项审核:爽点密度、打脸间距≤3段、前5段钩子强度
- 新增角色行为合规:主角必须"嘴巴利索"当场反击,禁止安静型行为 约束层面:
- 主角参与每段对话(第一视角硬约束)
- 单句≤40汉字(聊天气泡框限制)
- 反派前5段物理出现、每3-5段同框冲突 产出层面:
- 新增 Stage C(JSON转换):markdown脚本 → StoryData.json + CharacterData.json,直接对接游戏 Resources/Config/
- JSON结构严格匹配剧情系统设计文档定义的接口格式
- 新增金币经济验证(解锁花费、奖励平衡) 删除的功能:
- 花园主题的世界观约束
- 北美市场的文化合规审核
- 30章节奏模板(替换为4弧50段模板)
2.2.2-流程效果
2.3-美术素材补充生产
1.界面素材:
目前主要的生图流程是image2结合界面参考图生成整图——>image2拆分——>扣扣图统一抠图——>手工切图+命名(AI识别切图+命名的速度有些慢)
单个订单UI补充
设置界面素材
剧情界面素材
三、收获和反思
3.1-收获
1.二合前期体验设计: 峰值前置,用倍率而非绝对值制造成就感
- 首正式订单奖励是引导单的10-16倍,让玩家在前2分钟就经历一次情绪高峰
- 玩家没有参照系时,"大跳升"本身就是正反馈
- 通过订单产出金币与同期剧情解锁需要对比梳理,金币有消耗出口(剧情解锁),且每次解锁后几乎清零
- "差一点就够"是最强的短期留存钩子
- 前10-18分钟体力不应成为瓶颈,让玩家先建立操作习惯和目标感
- 体力作为节奏控制器是中后期的事
- 副链引入时给3倍金币加成,让"新东西=高收益"成为即时认知
- 新链出现必须同步投放该链订单,否则产出堆积变成负体验
- 棋盘慢释放让玩家始终感到"刚刚好",不是空旷也不是拥挤
- 半遮挡物品作为"免费半成品"降低实际难度,但玩家感知的是完整难度 2.工具改编:
- 基于现有工具去做改编更适应当下的迭代节奏,从头造轮子不如让找现有工具让AI结合项目情况去做适配,能让工具快速应用到自己项目的生产,过程中需要借用superpowers在一些有争议的点进行讨论或者人工确认,避免AI自由发挥。
3.2-反思
并行任务过多:
- 在调研的时候同步进行UI素材的生成、剧情工具的适配以及功能的调优发现,如果调研中间跑去验收/调整其他任务的进程和产出时,返回来会忘记该记录哪个数据了,或者接下来该关注什么哪个部分的变化了,导致思路经常中断,调研速度和思考质量下降。后续在调研时需要有意识的减少并行任务/执行流程较长的并行任务。
四、明日计划
五、当前进度和规划
[嵌入电子表格: OD7RsejQuhhPnftm3m2c...]





