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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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AbLed72FgoPn5hxOYN3cRpffn0E

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/AbLed72FgoPn5hxOYN3cRpffn0E

一、工作内容概述

二、《我的花园世界》资源机制梳理

报告链接(2026年5月28日11:00部分修正):

系统开放与节奏规划

《我的花园世界》的系统开放逻辑并非简单的功能堆叠,而是一套严密的压力测试曲线 规则介绍 游戏通过等级驱动与主线任务双轨并行,在1-26级之间完成了从简单模拟经营到复杂资源调度的过渡

  • 初始期(1级): 基础生产逻辑,种植、收获、居民订单,资源供需基本平衡
  • **承压期(15级):**绸缎订单解锁,明确的每日120单上限,将玩家从“自由生产”推向有目标的“定量消耗”
  • 陷阱期(26级):团单系统上线,触发机制为完成50/100居民订单后,限时30分钟内接取50秒内完成无上限订单的高额消耗任务 逻辑还原 该系统设计的核心目的是缩短玩家进入“资源饥渴”状态的时间 通过15级和26级两个节点,游戏强制将订单的消耗规模拉大,迫使玩家产生囤积行为。当系统强制玩家进行“生产规划”时,为了填补突发性的材料缺口,他们就不得不诉诸于材料商店购买或元宝加速,这是通过系统机制制造的商业窗口 图片 图片

订单体系与收益分析

游戏内的五大订单系统并非平等的,它们构成了游戏内的“价格歧视”/“性价比等级”体系 五大系统的职能差异

  • **居民订单:**高频基础产出,用于获取金币与经验
  • **顾客订单:**花坊币唯一稳定来源
  • **绸缎订单:**绸缎唯一稳定来源,用于时装/外观奖励兑换
  • 宫廷特供: 批量大单,消耗主力,30级后压力加剧
  • 团单(组团订单): 收益与消耗的双重顶峰 收益与消耗的剪刀差 团单虽然通过“限时”和“大额结算”制造了巨大的视觉冲击(即“大数字收益错觉”),但单次花材消耗量大大增加,在有已有鲜花有一定积累的情况下,常规点击可完成订单数量约为3040,50秒释放了常规居民订单的56倍
  • 留存设计 它赋予了玩家“高效率获取收益”的预期,但同时也提高了游戏的准入门槛,只有能够通过合理管理资源、储备材料的玩家才能获得尽量高收益。这种设计将玩家的“休闲时间”转变为“资源经营时间” 图片

花卉品级与培育体系

玩家生态:资源阶梯 花卉品级(凡/普/珍/华/仙)本质上是玩家在游戏内资源投入的权重排序。仙花作为付费专属,其产出的价值直接与零氪玩家的“困难难度”拉开梯度 培育材料消耗

  • **材料矩阵:**游戏采用了腐殖土(26.7%)、甘草液(18.7%)等九类材料的复杂构成
  • 运营策略
    • 通过将材料商店设置为手动刷新以及前三次免费后续元宝递增的设计,且材料需求量存在显著不均衡(腐殖土与甘草液缺口最大),系统有效地向玩家植入了材料规划、管理的概念
    • 通过将材料商店设置为每2.5小时自动刷新,维持了玩家的在线/登录频率 核心在于“制造长周期的材料匮乏” 通过不同花卉对材料需求的差异化配置,迫使玩家在种花之外,必须反复进行材料购买决策。这不仅降低了库存管理的容错率,也为后续的元宝购买提供了刚性场景 不同花需求的培育材料不同,vip商店元宝可以无上限购买材料但成本高昂; 材料商店通过限购、需求错位、刷新等限制成了玩家核心需要规划、管理的材料获取途径 图片 图片 图片 图片

公会竞赛与付费分层

公会竞赛:价值锚点 公会竞赛系统是社交驱动下的付费核心

  • 规则分层: 免费花(21分)与周花礼包(23-25分)的积分差,清晰地定义了“冲分成本”
  • 财务逻辑: 周花礼包的周期性推出,与当周“超多周花任务”结合,形成了一个精准的**“付费—优势—排名奖励—公会币—材料兑换—更强”的闭环反馈** 图片 图片 图片 付费体系:由内而外的驱动 抽卡系统/鲜花礼包等不仅是获取鲜花,更是通过附带的材料产出,给玩家一种“抽卡/买了不亏”的心理暗示,从而提升付费转化率 这种将单次付费行为与系统资源产出绑定,最大化了货币的使用效率 往往在做付费获取花朵的行为的时候,会“顺带”“不知不觉”获得了大量资源,使得获得花朵后不仅培育上无卡点还会有资源溢出 图片 图片 图片

:thinking_face:

总结提炼

《花园》不仅是一款模拟经营游戏,更是一套成熟的数值调控引擎 “陷阱期”的本质:资源管理的强制转型 该阶段的设计逻辑在于:系统偷袭(高频惯性)→ 收益错觉(大数字心理)→ 规划倒逼(从想做就做变为精打细算) 这一阶段成功将玩家从简单的消费群体转变为深度参与的“经营者” 对于业务团队,这提供了一定的启示:当用户出现倦怠期时,增加一个“高消耗、限时、高预期回报”的系统是拉动活跃与付费的有效手段 财务转化逻辑 - 货币互锁(延长决策时间) 游戏内六类货币(金币、花坊币、元宝、公会币、水滴、代钞)各有独立通路,这极大增加了玩家理解经济系统的学习成本,而愿意花费理解成本的玩家往往更能进入到玩法循环,即能转化为留存 - 材料缺口(驱动持续活跃) 腐殖土与甘草液的刚性缺口,是游戏保持全天候活跃的基石。业务部门可据此通过活动礼包的方式精准投放缺口材料,以换取用户的留存与消费 - 竞争增量(效能评价) 《我的花园世界》之所以能领先同行,就在于它不盲目增加内容,而是通过订单消耗的规模化与货币功能的碎片化,在有限的业务资源内,实现了玩家活跃度与单位付费收益的最大化

一、工作内容概述

二、《我的花园世界》资源机制梳理

报告链接(2026年5月28日11:00部分修正):

系统开放与节奏规划

《我的花园世界》的系统开放逻辑并非简单的功能堆叠,而是一套严密的压力测试曲线 规则介绍 游戏通过等级驱动与主线任务双轨并行,在1-26级之间完成了从简单模拟经营到复杂资源调度的过渡

  • 初始期(1级): 基础生产逻辑,种植、收获、居民订单,资源供需基本平衡
  • **承压期(15级):**绸缎订单解锁,明确的每日120单上限,将玩家从“自由生产”推向有目标的“定量消耗”
  • 陷阱期(26级):团单系统上线,触发机制为完成50/100居民订单后,限时30分钟内接取50秒内完成无上限订单的高额消耗任务 逻辑还原 该系统设计的核心目的是缩短玩家进入“资源饥渴”状态的时间 通过15级和26级两个节点,游戏强制将订单的消耗规模拉大,迫使玩家产生囤积行为。当系统强制玩家进行“生产规划”时,为了填补突发性的材料缺口,他们就不得不诉诸于材料商店购买或元宝加速,这是通过系统机制制造的商业窗口 图片 图片

订单体系与收益分析

游戏内的五大订单系统并非平等的,它们构成了游戏内的“价格歧视”/“性价比等级”体系 五大系统的职能差异

  • **居民订单:**高频基础产出,用于获取金币与经验
  • **顾客订单:**花坊币唯一稳定来源
  • **绸缎订单:**绸缎唯一稳定来源,用于时装/外观奖励兑换
  • 宫廷特供: 批量大单,消耗主力,30级后压力加剧
  • 团单(组团订单): 收益与消耗的双重顶峰 收益与消耗的剪刀差 团单虽然通过“限时”和“大额结算”制造了巨大的视觉冲击(即“大数字收益错觉”),但单次花材消耗量大大增加,在有已有鲜花有一定积累的情况下,常规点击可完成订单数量约为3040,50秒释放了常规居民订单的56倍
  • 留存设计 它赋予了玩家“高效率获取收益”的预期,但同时也提高了游戏的准入门槛,只有能够通过合理管理资源、储备材料的玩家才能获得尽量高收益。这种设计将玩家的“休闲时间”转变为“资源经营时间” 图片

花卉品级与培育体系

玩家生态:资源阶梯 花卉品级(凡/普/珍/华/仙)本质上是玩家在游戏内资源投入的权重排序。仙花作为付费专属,其产出的价值直接与零氪玩家的“困难难度”拉开梯度 培育材料消耗

  • **材料矩阵:**游戏采用了腐殖土(26.7%)、甘草液(18.7%)等九类材料的复杂构成
  • 运营策略
    • 通过将材料商店设置为手动刷新以及前三次免费后续元宝递增的设计,且材料需求量存在显著不均衡(腐殖土与甘草液缺口最大),系统有效地向玩家植入了材料规划、管理的概念
    • 通过将材料商店设置为每2.5小时自动刷新,维持了玩家的在线/登录频率 核心在于“制造长周期的材料匮乏” 通过不同花卉对材料需求的差异化配置,迫使玩家在种花之外,必须反复进行材料购买决策。这不仅降低了库存管理的容错率,也为后续的元宝购买提供了刚性场景 不同花需求的培育材料不同,vip商店元宝可以无上限购买材料但成本高昂; 材料商店通过限购、需求错位、刷新等限制成了玩家核心需要规划、管理的材料获取途径 图片 图片 图片 图片

公会竞赛与付费分层

公会竞赛:价值锚点 公会竞赛系统是社交驱动下的付费核心

  • 规则分层: 免费花(21分)与周花礼包(23-25分)的积分差,清晰地定义了“冲分成本”
  • 财务逻辑: 周花礼包的周期性推出,与当周“超多周花任务”结合,形成了一个精准的**“付费—优势—排名奖励—公会币—材料兑换—更强”的闭环反馈** 图片 图片 图片 付费体系:由内而外的驱动 抽卡系统/鲜花礼包等不仅是获取鲜花,更是通过附带的材料产出,给玩家一种“抽卡/买了不亏”的心理暗示,从而提升付费转化率 这种将单次付费行为与系统资源产出绑定,最大化了货币的使用效率 往往在做付费获取花朵的行为的时候,会“顺带”“不知不觉”获得了大量资源,使得获得花朵后不仅培育上无卡点还会有资源溢出 图片 图片 图片

:thinking_face:

总结提炼

《花园》不仅是一款模拟经营游戏,更是一套成熟的数值调控引擎 “陷阱期”的本质:资源管理的强制转型 该阶段的设计逻辑在于:系统偷袭(高频惯性)→ 收益错觉(大数字心理)→ 规划倒逼(从想做就做变为精打细算) 这一阶段成功将玩家从简单的消费群体转变为深度参与的“经营者” 对于业务团队,这提供了一定的启示:当用户出现倦怠期时,增加一个“高消耗、限时、高预期回报”的系统是拉动活跃与付费的有效手段 财务转化逻辑

  • 货币互锁(延长决策时间) 游戏内六类货币(金币、花坊币、元宝、公会币、水滴、代钞)各有独立通路,这极大增加了玩家理解经济系统的学习成本,而愿意花费理解成本的玩家往往更能进入到玩法循环,即能转化为留存
  • 材料缺口(驱动持续活跃) 腐殖土与甘草液的刚性缺口,是游戏保持全天候活跃的基石。业务部门可据此通过活动礼包的方式精准投放缺口材料,以换取用户的留存与消费
  • 竞争增量(效能评价) 《我的花园世界》之所以能领先同行,就在于它不盲目增加内容,而是通过订单消耗的规模化与货币功能的碎片化,在有限的业务资源内,实现了玩家活跃度与单位付费收益的最大化