feat: 钉钉群聊飞书文档收集与知识图谱系统初始提交
- 通过悟空(dws CLI)拉取dc战略问题研究院+创新组两个群的消息(377条) - 提取190个飞书链接、18个文件附件 - 下载HTML/MD/XLSX等报告文件到output/downloaded-files/ - 构建知识图谱(JSON+HTML可视化) - 生成Obsidian知识库(28个页面,7大主题) - 生成花园世界全量汇总报告 - 所有脚本路径改为相对路径,便于迁移
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tags: [产品研究, 花园世界, 消耗模型, 数值设计]
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created: 2026-06-02
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# 花园世界 — 极致消耗模型
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> 返回 [[花园世界研究总览]]
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## 核心设计
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玩家长期处于**"有花但不够用"**的状态。日常订单/任务接近无上限。
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## 消耗结构
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| 消耗出口 | 消耗对象 | 压力人群 | 付费驱动 |
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| 日常订单 | 花材库存 | 所有活跃玩家 | 时间加速+花材补充 |
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| 公会竞赛-中低难度 | 花材库存(限时) | 平民/微氪 | 加速+库存补充 |
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| 公会竞赛-高分任务 | 当期付费花 | 中高R | 周花礼包/限定花 |
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| 活动/限定任务 | 特定花材+元宝 | 追求限定内容 | 活动礼包+加速 |
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| 花灵/图鉴培育 | 培育材料+时间 | 收集型玩家 | 培育加速+材料 |
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## 关键设计:非累计式任务
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主线和活动任务中存在大量**非累计式任务**:
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- 历史积累不能减免当次消耗
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- 反复消耗同类资源
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- 库存管理成为核心能力——"有花"不等于"够用"
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- 前期训练玩家从"完成任务"转向"管理资源"
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## 与Gossip Harbor对比
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| 维度 | Gossip Harbor | 花园世界 |
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| 消耗瓶颈 | 时间/能量 | 库存品类 |
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| 付费心理 | 即时冲动型 | **规划焦虑型** |
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| 社交消耗层 | 无 | 公会竞赛+组团订单 |
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| 无底洞形态 | 单层(个人速度) | **双层(日常库存+图鉴扩展)** |
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## 玩家生命周期
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怀疑系统存在根据玩家库存动态推送订单的机制(C类推演,待验证)。
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相关:[[花园世界-四层产品结构]]、[[花园世界-商业化分析]]
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