Files
dc-docs/output/obsidian-vault/01-产品研究/花园世界-极致消耗模型.md
T
Evilom fe5505343e feat: 钉钉群聊飞书文档收集与知识图谱系统初始提交
- 通过悟空(dws CLI)拉取dc战略问题研究院+创新组两个群的消息(377条)
- 提取190个飞书链接、18个文件附件
- 下载HTML/MD/XLSX等报告文件到output/downloaded-files/
- 构建知识图谱(JSON+HTML可视化)
- 生成Obsidian知识库(28个页面,7大主题)
- 生成花园世界全量汇总报告
- 所有脚本路径改为相对路径,便于迁移
2026-06-02 20:24:25 +08:00

1.7 KiB
Raw Blame History

tags, created
tags created
产品研究
花园世界
消耗模型
数值设计
2026-06-02

花园世界 — 极致消耗模型

返回 花园世界研究总览

核心设计

玩家长期处于**"有花但不够用"**的状态。日常订单/任务接近无上限。

消耗结构

消耗出口 消耗对象 压力人群 付费驱动
日常订单 花材库存 所有活跃玩家 时间加速+花材补充
公会竞赛-中低难度 花材库存(限时) 平民/微氪 加速+库存补充
公会竞赛-高分任务 当期付费花 中高R 周花礼包/限定花
活动/限定任务 特定花材+元宝 追求限定内容 活动礼包+加速
花灵/图鉴培育 培育材料+时间 收集型玩家 培育加速+材料

关键设计:非累计式任务

主线和活动任务中存在大量非累计式任务

  • 历史积累不能减免当次消耗
  • 反复消耗同类资源
  • 库存管理成为核心能力——"有花"不等于"够用"
  • 前期训练玩家从"完成任务"转向"管理资源"

与Gossip Harbor对比

维度 Gossip Harbor 花园世界
消耗瓶颈 时间/能量 库存品类
付费心理 即时冲动型 规划焦虑型
社交消耗层 公会竞赛+组团订单
无底洞形态 单层(个人速度) 双层(日常库存+图鉴扩展)

玩家生命周期

怀疑系统存在根据玩家库存动态推送订单的机制(C类推演,待验证)。

相关:花园世界-四层产品结构花园世界-商业化分析