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# FMV0w4C8ai0oJXkxzhFcygeqnQB
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/FMV0w4C8ai0oJXkxzhFcygeqnQB
# 一.工作内容概述
- 搭建美术Agent Team,跑通多agent协作资产交付流程
- 重新确认项目美术风格方向
# 二.美术Agent Team搭建
当前项目在 UI 生图和资源交付过程中,已经不只是单纯生成效果图,而是逐步进入到“正式资产生产”的阶段。因此需要建立一套更稳定的多 Agent 协作流程,用来解决以下问题:
- **正式资产交付**
- 不只生成概念图或临时效果图,而是要能够输出可入库、可复用、可接入 Cocos 项目的资源文件。
- 资源需要经过切片、透明背景处理、命名规范、QC 检查等步骤,避免后续人工返工。
- **控制美术风格统一性**
- 之前单次生图容易出现风格漂移、细节不稳定、不同批次资源不一致的问题。
- 因此需要引入 art-director 角色,专门负责方向把控、概念审核和最终风格验收。
- **支持后续功能拓展**
- 除了生成图片资源,还需要配套完成资产管理、库存更新、配置文件生成等工作。
- 后续如果继续推进自动拼 UI Agent,也需要提前沉淀 layout JSON、资源清单、命名规范等结构化数据。
因此,这次搭建的目标不是单个生图脚本,而是面向正式生产的**美术资源生成协作流程**。
## 实现思路
本次将美术生产流程拆分为三个 Agent 角色,由主 session 进行统一调度和确认。
### art-director:负责美术方向和风格验收
art-director 的定位是主美 / 美术总监,主要负责:
- 根据项目已有的 art_direction.md、style_anchors.md 等文档分析美术方向;
- 判断新需求是否符合当前项目视觉定位;
- 审核 asset-artist 生成的 concept 图;
- 检查 sheet 和最终资源是否存在风格偏移;
- 根据 asset_inventory.md 判断是否已有资源可以复用。
这里特意限制 art-director **没有最终决策权**。它只负责提出审核意见,所有结果都需要汇报给主 session,再由主 session 展示给用户确认,避免 Agent 自行推进导致方向失控。
### asset-artist:负责资源生成、图集生成、切片和 QC
asset-artist 是实际执行生图和资源处理的角色,主要负责:
- 根据 art-director 的方向指导生成 concept;
- 根据 concept 制定 split_list;
- 按相似尺寸、比例规划 sheet_plan;
- 调用生图脚本生成资源 sheet;
- 透明背景处理;
- 通过脚本进行自动切片;
- 执行最小 QC 检查并输出 qc_summary.txt。
在 concept 生成阶段,流程分为两轮:
- **Round 1:动态分析**
- 如果有参考图,则通过 Responses API vision 分析参考图布局;
- 如果没有参考图,则先优化生图 prompt。
- **Round 2:脚本生成**
- 调用脚本生成 concept 或资源 sheet。
分成两轮是因为之前测试过的几个第三方API provider无法在同一个Responses API请求中同时加入文本文本 prompt、图片参考和生图工具调用,因此类似“对着参考图,按照要求生成图片”的任务无法通过这种方式单次完成。
### asset-manager:负责资源入库和项目接入准备
asset-manager 负责把 asset-artist 生成的资源转化为项目可用资产,主要工作包括:
- 将最终资源放入项目对应路径;
- 更新 asset_inventory.md;
- 更新或生成相关 *_config.json;
- 生成 layout JSON;
- 验证 Cocos 项目中是否可以正常引用;
- 汇报入库结果,再交由 art-director 做最终验收。
这个角色的意义在于,资源生成完成后,不再停留在“图片文件交付”阶段,而是继续向项目资产体系推进。
尤其是 layout JSON 的生成,后续可以作为自动拼 UI Agent 的输入,让后续流程不只是拿到图片,而是能进一步理解资源位置、尺寸、布局关系和模块结构。
## 流程确认点设计
为了避免 Agent 自动执行过程中导致方向偏移,当前流程中设置了三个关键确认点。
### concept 确认
asset-artist 生成 concept_draft.png 后,先由 art-director 审核:
- 是否符合项目美术方向;
- 是否和现有风格一致;
- 是否具备拆分为正式资源的可能性。
审核后汇报主 session,再由用户确认是否进入下一阶段。
### split_list 确认
concept 确认后,asset-artist 不直接生成所有资源,而是先制定 split_list。
split_list 需要明确:
- 哪些元素需要拆分;
- 哪些元素可以合并复用;
- 哪些文本、数字、标签不需要保留;
- 按钮是否拆成底板、icon、红点等最小可复用单元;
- 哪些资源后续需要进入配置文件或 layout JSON。
这个确认点可以减少后续切图阶段的返工。
### sheet 结果确认
资源 sheet 生成后,需要再次展示给用户确认。
这一步主要检查:
- sheet 中的元素是否完整;
- 是否和 concept 保持一致;
- 是否出现风格漂移;
- 是否有多余文本、错误图标、错误比例;
- 是否适合进入抠图、切片和 QC 阶段。
确认后再继续执行切片和交付。
## 当前验证结果
目前已经完成了美术 Agent Team 的基本配置整理,并初步跑通了简单任务流程。
当前验证结果如下:
> [嵌入电子表格: FDzEsifIeh61gStemTdc...]
整体来看,目前这套流程已经具备基础可用性,能够从用户需求出发,经过美术方向确认、概念生成、拆分方案、资源 sheet、切片 QC,最终交付一组较完整的资源。
## 后续计划
后续主要围绕 **能力边界验证** 和 **流程稳定性优化** 继续推进。
# 三.项目美术风格方向调整
## 背景
今天主要围绕游戏美术包装方向进行了进一步调整,重点从“普通可爱型角色 + 精致休闲 UI”,转向更具辨识度和社交传播潜力的 **meme 化角色 + 简洁清晰界面**。
之前尝试过的方案整体完成度较高,界面也比较精致,包含手帐贴纸、纸张材质、胶带、便签、侦探元素等装饰。但在持续对比竞品和传播型角色后,发现原方案存在几个问题:
- **角色辨识度不足**
之前的小鸡形象更偏常规 Q 版萌宠,虽然可爱,但缺少一个能被用户快速记住的核心特征。玩家看到后更容易概括为“可爱小鸡”,而不是“那个很欠的小鸡”“那个表情很贱的小黄鸡”。
- **角色气质过于普通**
早期方案中的小鸡多是开心、卖萌、侦探、举放大镜等常规情绪,和市面上大量休闲小游戏吉祥物差异不大。它适合做装饰,但不一定适合成为社交传播中的梗点。
- **美术包装偏精致,但传播点不够强**
手帐风、纸张质感、贴纸边框等元素本身有风格,但如果角色本身没有强情绪和强人格,最终画面会更像“精致的休闲游戏界面”,而不是“用户愿意截图转发的梗图”。
- **界面一度存在信息和装饰过多的问题**
早期局内页和主界面加入了较多纸张、胶带、图标、装饰符号,虽然氛围丰富,但会影响主玩法区域的清晰度。尤其对项目这类依赖格子判断和颜色识别的玩法来说,画面必须优先保证易读。
因此,本次调整的目标是:**在保留 2D 手帐贴纸风轻松感的基础上,增强角色的 meme 感、贱萌感和辨识度,同时简化界面装饰,让玩法区域更清晰,角色更适合社交传播。**
## 常见主流 meme 梗图分析
在风格调整过程中,对黄豆表情、熊猫头 meme、奶龙类角色和部分竞品角色进行了分析。整体来看,传播型角色通常具备轮廓简单、表情强烈、情绪模糊、易二创等特点。相比普通可爱角色,这类形象更容易被用户记住,也更适合用于截图、分享图和表情包延展。因此本次角色方向从普通 Q 版小鸡,调整为更具 meme 感和贱萌气质的小黄鸡。
## 调整思路
基于以上分析,本次美术方向的核心调整思路可以概括为:**用“圆润体型”保证亲和力,用“熊猫头 meme 式面部表情”建立传播记忆点,再用简洁清晰的 UI 布局保证玩法可读性。**
具体调整包括以下几个方面:
### 小鸡面部采用熊猫头 meme 方向
本轮调整中,小鸡面部不再只做普通可爱表情,而是明确引入 **熊猫头 meme 的面部特征**,作为角色辨识度和传播感的核心来源。
熊猫头 meme 本身具有很强的互联网认知基础,常见特征包括:
- 半眯眼;
- 斜眼看人;
- 似笑非笑;
- 表情略欠;
这些特征和当前想要塑造的“贱萌小黄鸡”非常契合,可以让角色从普通 Q 版吉祥物,变成更容易被记住、截图和传播的 meme 化角色。
具体落地时,不是完全生硬地贴一张真人脸,而是保留熊猫头 meme 的核心神态,并与小黄鸡圆润、软萌的身体结合,形成一个更有反差感的角色:**外形可爱,表情很欠。**
这样既能保持轻休闲游戏的亲和力,又能强化角色的社交传播属性。
### 界面从复杂手帐风转向简洁贴纸风
早期手帐风尝试中,纸张边缘、胶带、回形针、便签、印章等装饰较多。
这些元素虽然能强化氛围,但在局内界面中会影响玩法信息聚焦。
因此最终调整为:
- 保留温暖米白背景;
- 保留轻微贴纸感和圆角卡片;
- 减少纸张破边和复杂纹理;
- 减少无功能装饰;
- 强化按钮、棋盘、规则信息的清晰度。
整体从“丰富手帐拼贴”调整为:**简洁 2D 贴纸 UI + 少量手帐质感点缀。**
### 局内界面优先保证玩法可读性
局内页面的重点是棋盘,因此最终风格更接近图 2 的简洁 UI:
- 顶部资源栏简化;
- 关卡标题居中;
- 目标说明只保留核心信息;
- 棋盘占据最大视觉空间;
- 格子颜色清晰;
- 按钮数量控制在底部;
- 字号足够大;
- 卡片边框轻量化;
- 色盲模式不遮挡按钮和棋盘核心区域。
局内界面从“氛围感优先”调整为“清晰度优先”,但仍保留小黄鸡和贴纸风的品牌感。
## 调整后风格
调整后整体方向确定为:**2D 简洁贴纸风 + 熊猫头 meme 小黄鸡**
界面上,减少复杂手帐装饰和纸张拼贴,只保留轻量的圆角卡片、柔和底色和清晰按钮,让主界面和局内棋盘更干净易读。
角色上,小黄鸡采用圆润二头身体型,保留蛋壳帽作为识别点,面部引入熊猫头 meme 的欠揍表情特征,形成“外形可爱、表情很贱”的反差感。
配色上,整体采用 **暖米白 + 奶油黄 + 少量高饱和功能色** 的组合:暖米白用于背景和基础卡片,奶油黄用于角色和品牌主色,高饱和功能色则用于按钮、提示、奖励和关键交互反馈。
这种风格相比之前更简洁,也更有传播点:
- 界面更清晰;
- 角色更有辨识度;
- 表情更适合截图转发;
- 配色更轻松明快;
- 更容易延展成表情包和分享图。
最终目标是让游戏不只是“看起来可爱”,而是具备一个用户能快速记住并愿意传播的视觉符号。
效果图,非正式UI,仅做风格参考。后面会基于这个方向持续优化
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