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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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FMV0w4C8ai0oJXkxzhFcygeqnQB

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/FMV0w4C8ai0oJXkxzhFcygeqnQB

一.工作内容概述

  • 搭建美术Agent Team,跑通多agent协作资产交付流程
  • 重新确认项目美术风格方向

二.美术Agent Team搭建

当前项目在 UI 生图和资源交付过程中,已经不只是单纯生成效果图,而是逐步进入到“正式资产生产”的阶段。因此需要建立一套更稳定的多 Agent 协作流程,用来解决以下问题:

  • 正式资产交付
    • 不只生成概念图或临时效果图,而是要能够输出可入库、可复用、可接入 Cocos 项目的资源文件。
    • 资源需要经过切片、透明背景处理、命名规范、QC 检查等步骤,避免后续人工返工。
  • 控制美术风格统一性
    • 之前单次生图容易出现风格漂移、细节不稳定、不同批次资源不一致的问题。
    • 因此需要引入 art-director 角色,专门负责方向把控、概念审核和最终风格验收。
  • 支持后续功能拓展
    • 除了生成图片资源,还需要配套完成资产管理、库存更新、配置文件生成等工作。
    • 后续如果继续推进自动拼 UI Agent,也需要提前沉淀 layout JSON、资源清单、命名规范等结构化数据。 因此,这次搭建的目标不是单个生图脚本,而是面向正式生产的美术资源生成协作流程。

实现思路

本次将美术生产流程拆分为三个 Agent 角色,由主 session 进行统一调度和确认。

art-director:负责美术方向和风格验收

art-director 的定位是主美 / 美术总监,主要负责:

  • 根据项目已有的 art_direction.md、style_anchors.md 等文档分析美术方向;
  • 判断新需求是否符合当前项目视觉定位;
  • 审核 asset-artist 生成的 concept 图;
  • 检查 sheet 和最终资源是否存在风格偏移;
  • 根据 asset_inventory.md 判断是否已有资源可以复用。 这里特意限制 art-director 没有最终决策权。它只负责提出审核意见,所有结果都需要汇报给主 session,再由主 session 展示给用户确认,避免 Agent 自行推进导致方向失控。

asset-artist:负责资源生成、图集生成、切片和 QC

asset-artist 是实际执行生图和资源处理的角色,主要负责:

  • 根据 art-director 的方向指导生成 concept;
  • 根据 concept 制定 split_list;
  • 按相似尺寸、比例规划 sheet_plan;
  • 调用生图脚本生成资源 sheet;
  • 透明背景处理;
  • 通过脚本进行自动切片;
  • 执行最小 QC 检查并输出 qc_summary.txt。 在 concept 生成阶段,流程分为两轮:
  • Round 1:动态分析
    • 如果有参考图,则通过 Responses API vision 分析参考图布局;
    • 如果没有参考图,则先优化生图 prompt。
  • Round 2:脚本生成
    • 调用脚本生成 concept 或资源 sheet。 分成两轮是因为之前测试过的几个第三方API provider无法在同一个Responses API请求中同时加入文本文本 prompt、图片参考和生图工具调用,因此类似“对着参考图,按照要求生成图片”的任务无法通过这种方式单次完成。

asset-manager:负责资源入库和项目接入准备

asset-manager 负责把 asset-artist 生成的资源转化为项目可用资产,主要工作包括:

  • 将最终资源放入项目对应路径;
  • 更新 asset_inventory.md;
  • 更新或生成相关 *_config.json;
  • 生成 layout JSON;
  • 验证 Cocos 项目中是否可以正常引用;
  • 汇报入库结果,再交由 art-director 做最终验收。 这个角色的意义在于,资源生成完成后,不再停留在“图片文件交付”阶段,而是继续向项目资产体系推进。 尤其是 layout JSON 的生成,后续可以作为自动拼 UI Agent 的输入,让后续流程不只是拿到图片,而是能进一步理解资源位置、尺寸、布局关系和模块结构。

流程确认点设计

为了避免 Agent 自动执行过程中导致方向偏移,当前流程中设置了三个关键确认点。

concept 确认

asset-artist 生成 concept_draft.png 后,先由 art-director 审核:

  • 是否符合项目美术方向;
  • 是否和现有风格一致;
  • 是否具备拆分为正式资源的可能性。 审核后汇报主 session,再由用户确认是否进入下一阶段。

split_list 确认

concept 确认后,asset-artist 不直接生成所有资源,而是先制定 split_list。 split_list 需要明确:

  • 哪些元素需要拆分;
  • 哪些元素可以合并复用;
  • 哪些文本、数字、标签不需要保留;
  • 按钮是否拆成底板、icon、红点等最小可复用单元;
  • 哪些资源后续需要进入配置文件或 layout JSON。 这个确认点可以减少后续切图阶段的返工。

sheet 结果确认

资源 sheet 生成后,需要再次展示给用户确认。 这一步主要检查:

  • sheet 中的元素是否完整;
  • 是否和 concept 保持一致;
  • 是否出现风格漂移;
  • 是否有多余文本、错误图标、错误比例;
  • 是否适合进入抠图、切片和 QC 阶段。 确认后再继续执行切片和交付。

当前验证结果

目前已经完成了美术 Agent Team 的基本配置整理,并初步跑通了简单任务流程。 当前验证结果如下:

[嵌入电子表格: FDzEsifIeh61gStemTdc...]

整体来看,目前这套流程已经具备基础可用性,能够从用户需求出发,经过美术方向确认、概念生成、拆分方案、资源 sheet、切片 QC,最终交付一组较完整的资源。

后续计划

后续主要围绕 能力边界验证 和 流程稳定性优化 继续推进。

三.项目美术风格方向调整

背景

今天主要围绕游戏美术包装方向进行了进一步调整,重点从“普通可爱型角色 + 精致休闲 UI”,转向更具辨识度和社交传播潜力的 meme 化角色 + 简洁清晰界面。 之前尝试过的方案整体完成度较高,界面也比较精致,包含手帐贴纸、纸张材质、胶带、便签、侦探元素等装饰。但在持续对比竞品和传播型角色后,发现原方案存在几个问题:

  • 角色辨识度不足 之前的小鸡形象更偏常规 Q 版萌宠,虽然可爱,但缺少一个能被用户快速记住的核心特征。玩家看到后更容易概括为“可爱小鸡”,而不是“那个很欠的小鸡”“那个表情很贱的小黄鸡”。
  • 角色气质过于普通 早期方案中的小鸡多是开心、卖萌、侦探、举放大镜等常规情绪,和市面上大量休闲小游戏吉祥物差异不大。它适合做装饰,但不一定适合成为社交传播中的梗点。
  • 美术包装偏精致,但传播点不够强 手帐风、纸张质感、贴纸边框等元素本身有风格,但如果角色本身没有强情绪和强人格,最终画面会更像“精致的休闲游戏界面”,而不是“用户愿意截图转发的梗图”。
  • 界面一度存在信息和装饰过多的问题 早期局内页和主界面加入了较多纸张、胶带、图标、装饰符号,虽然氛围丰富,但会影响主玩法区域的清晰度。尤其对项目这类依赖格子判断和颜色识别的玩法来说,画面必须优先保证易读。 因此,本次调整的目标是:在保留 2D 手帐贴纸风轻松感的基础上,增强角色的 meme 感、贱萌感和辨识度,同时简化界面装饰,让玩法区域更清晰,角色更适合社交传播。

常见主流 meme 梗图分析

在风格调整过程中,对黄豆表情、熊猫头 meme、奶龙类角色和部分竞品角色进行了分析。整体来看,传播型角色通常具备轮廓简单、表情强烈、情绪模糊、易二创等特点。相比普通可爱角色,这类形象更容易被用户记住,也更适合用于截图、分享图和表情包延展。因此本次角色方向从普通 Q 版小鸡,调整为更具 meme 感和贱萌气质的小黄鸡。

调整思路

基于以上分析,本次美术方向的核心调整思路可以概括为:用“圆润体型”保证亲和力,用“熊猫头 meme 式面部表情”建立传播记忆点,再用简洁清晰的 UI 布局保证玩法可读性。 具体调整包括以下几个方面:

小鸡面部采用熊猫头 meme 方向

本轮调整中,小鸡面部不再只做普通可爱表情,而是明确引入 熊猫头 meme 的面部特征,作为角色辨识度和传播感的核心来源。 熊猫头 meme 本身具有很强的互联网认知基础,常见特征包括:

  • 半眯眼;
  • 斜眼看人;
  • 似笑非笑;
  • 表情略欠; 这些特征和当前想要塑造的“贱萌小黄鸡”非常契合,可以让角色从普通 Q 版吉祥物,变成更容易被记住、截图和传播的 meme 化角色。 具体落地时,不是完全生硬地贴一张真人脸,而是保留熊猫头 meme 的核心神态,并与小黄鸡圆润、软萌的身体结合,形成一个更有反差感的角色:外形可爱,表情很欠。 这样既能保持轻休闲游戏的亲和力,又能强化角色的社交传播属性。

界面从复杂手帐风转向简洁贴纸风

早期手帐风尝试中,纸张边缘、胶带、回形针、便签、印章等装饰较多。 这些元素虽然能强化氛围,但在局内界面中会影响玩法信息聚焦。 因此最终调整为:

  • 保留温暖米白背景;
  • 保留轻微贴纸感和圆角卡片;
  • 减少纸张破边和复杂纹理;
  • 减少无功能装饰;
  • 强化按钮、棋盘、规则信息的清晰度。 整体从“丰富手帐拼贴”调整为:简洁 2D 贴纸 UI + 少量手帐质感点缀。

局内界面优先保证玩法可读性

局内页面的重点是棋盘,因此最终风格更接近图 2 的简洁 UI:

  • 顶部资源栏简化;
  • 关卡标题居中;
  • 目标说明只保留核心信息;
  • 棋盘占据最大视觉空间;
  • 格子颜色清晰;
  • 按钮数量控制在底部;
  • 字号足够大;
  • 卡片边框轻量化;
  • 色盲模式不遮挡按钮和棋盘核心区域。 局内界面从“氛围感优先”调整为“清晰度优先”,但仍保留小黄鸡和贴纸风的品牌感。

调整后风格

调整后整体方向确定为:2D 简洁贴纸风 + 熊猫头 meme 小黄鸡 界面上,减少复杂手帐装饰和纸张拼贴,只保留轻量的圆角卡片、柔和底色和清晰按钮,让主界面和局内棋盘更干净易读。 角色上,小黄鸡采用圆润二头身体型,保留蛋壳帽作为识别点,面部引入熊猫头 meme 的欠揍表情特征,形成“外形可爱、表情很贱”的反差感。 配色上,整体采用 暖米白 + 奶油黄 + 少量高饱和功能色 的组合:暖米白用于背景和基础卡片,奶油黄用于角色和品牌主色,高饱和功能色则用于按钮、提示、奖励和关键交互反馈。 这种风格相比之前更简洁,也更有传播点:

  • 界面更清晰;
  • 角色更有辨识度;
  • 表情更适合截图转发;
  • 配色更轻松明快;
  • 更容易延展成表情包和分享图。 最终目标是让游戏不只是“看起来可爱”,而是具备一个用户能快速记住并愿意传播的视觉符号。 效果图,非正式UI,仅做风格参考。后面会基于这个方向持续优化 图片 图片 图片