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2026-07-03 14:39:58 +08:00
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# 2026 0626日报-韦译
Source: https://feishu.cn/docx/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8
# 1.工作内容概述
制作游戏课ppt,并准备分享
持续优化美术管线skill:实现美术管线skill的文档体系
整理了数值拆解的宏观流程
学习数值拆解调研的方法
向楚真姐日报学习游戏宏观框架的拆解思路
跟楚真姐学习,理解到怎么从微观的数值和逻辑,推导出宏观的框架设计
美术线——生成仓库界面的美术资源
# 2.进度
## 2.1 制作完成游戏课的ppt
完成了整个PPT的制作
整体的思路从AI全栈的定义、核心思想、工作流步骤+演示、AI全栈的局限这4个角度来阐述
今天主要补充了,Superpower流程的演示和项目实机演示
## 2.2 持续优化美术管线skill:实现美术管线skill的文档体系
这套文档体系我定义为:统称AI美术资源生成管线指导文档,简称为美术指导文档
作用:用于指导美术资源的生产规范、备份提示词
分类
美术风格文档:指导美术风格,保证生成时不偏离美术风格
不同类型资源的生产资源规范文档:规定美术资源的大小尺寸、透明背景等跟内容、美术风格无关的,偏向生产相关的规范
不同类型资源的后处理文档:规定不同资源怎么进行后处理,才能进入资源文件夹,导入引擎
文档架构设计:
总入口:docs/art-pipeline/00-overview/pipeline-overview.md
它定义了整条项目内 AI 美术主链路:资源分类、风格/参考图、母文件、后处理、运行时验收、Cocos 导入、测试留证据。
项目美术风格总源:docs/art-pipeline/01-style/project-style-bible.md
它规定了统一风格方向、配色、材质语言、风格红线,以及 small-icons 和ui-shells 的视觉侧重点
docs/art-pipeline/02-reference-rules/reference-boundaries.md
这是阶段 4 对应的项目内基准文档。它规定什么能做风格参考,什么能做结构参考,各自只继承什么、不继承什么。
docs/art-pipeline/02-reference-rules/source-of-truth-and-replacement-flow.md
规定母文件、替换目标和入库链路。
small-iconssmall-icons系列文档
定义物品链、生成器链等小icon的规范
ui-shells系列文档
定义InfoBar、DetailPopup 这类 UI 壳图的规范
总结
当前这套文档体系,核心就是“总纲 + 风格 + 参考边界 + 两条资源族主线(small-icons / ui-shells)”,共同去约束AI美术生成,产出高质量的美术资源
## 2.3 整理了数值拆解的宏观流程
昨天总结的多个方法,本质上是同一套流程中不同步骤的细分。于是以腾讯学堂那篇拆解思路为基础,设计拆解的宏观流程,搜集各个流程步骤的知识、方法。
整理如下:
## 2.4 学习数值拆解调研的方法
### 2.4.1 向楚真姐日报学习游戏宏观框架的拆解思路
总结如下:
### 2.4.2 跟楚真姐学习,理解到怎么从微观的数值和逻辑,推导出宏观的框架设计
调研拆解时,分为宏观和微观2个方向的拆解
微观:主要聚焦在拆解具体的数值和功能机制
宏观:主要聚焦在商业化、玩法框架、品类游戏演化路径、如何复用到当前项目的游戏开发中
2者关系
宏观和微观是一体,如果只看微观可能也会对于宏观视角
只关注微观而不关注宏观,则难以明白为什么要这样设计微观的内容
后续应当从微观角度出发,拆解具体的数值和功能机制后,进一步反推出宏观的内容
### 2.5 美术线——生成仓库界面的美术资源
参考《浪漫餐厅》生成对应的UI组件
拆解出的UI组件
# 3.收获与反思
我之前大部分调研拆解经历都只关注微观的拆解,少有关注宏观的。很多时候确实没有关注宏观的内容。后续需要特别加强这一块的思考。不能只关注微观而不关注宏观。
# 4.下一步计划
后续主要精力放在调研拆解上
开始进入实机调研
学习数值拆解调研的方法
向楚真日报学习
研究AI建模分析的方法
研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
问刘鹏
在网上学习数值调研拆解相关的方法
数值拆解方向
(核心)订单数值
棋盘关卡
学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
美术线
优化美术资源生成管线skill
在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
开发计划:
任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
非开发计划中的内容,不优先开发
拆解调研任务
目标
核心任务
完成情况
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
学习数值拆解调研的方法
向楚真日报学习
研究AI建模分析的方法
研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
问刘鹏
在网上学习数值调研拆解相关的方法
数值拆解方向
(核心)订单数值
棋盘关卡
学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
需要结合订单刷新机制
总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
总结二合类游戏设计的关键认知
整理以上2点内容,进行内部分享
使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
### 15%
上线前要完成的任务
目标
核心任务
完成情况
关卡和数值设计铺量
对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
需要跟之前的订单刷新机制结合起来
总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
### 30%
基础功能
文本提示信息框——完成
购买弹窗——暂时搁置
边缘系统
### 75%
商业化
上架微信小游戏
UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
### 30%
更换新主题的美术资源
持续优化美术资源生成管线
目前还差
仓库界面
个人信息界面
思考问题
继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
物品链和生成器链考虑优化美术资源
将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
### 85%
优化
手感调优
上线前测试找bug
### 40%
风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
空间压力设计失误
订单节奏不合理
合成反馈不够满足
美术风格不统一