diff --git a/README.md b/README.md index b704598..4058776 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -76,10 +76,16 @@ python scripts/write_report.py ### 每日定时采集 ```bash -# 注册 Windows 定时任务(每天18:00执行) -python scripts/daily_feishu_collector.py +# 手动执行每日增量采集(默认:最近1天、跳过知识库更新) +python daily_feishu_collector.py + +# 或直接执行完整 SOP 入口 +python skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/run_all.py --quick --skip-kb ``` +当前 Windows 定时任务 `DailyFeishuCollector` 指向项目根目录的 +`daily_feishu_collector.py`,该入口会委托到完整 SOP 流程。 + ### 配置说明 dws 路径自动查找顺序: diff --git a/daily_feishu_collector.py b/daily_feishu_collector.py new file mode 100644 index 0000000..c2228ab --- /dev/null +++ b/daily_feishu_collector.py @@ -0,0 +1,27 @@ +#!/usr/bin/env python3 +"""Daily entrypoint for the DingTalk -> Feishu collection workflow. + +This file exists at the project root because the Windows scheduled task points +here. It delegates to the maintained SOP runner under skills/. +""" + +import os +import subprocess +import sys + + +def main(): + root = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)) + runner = os.path.join( + root, + "skills", + "dingtalk-feishu-collector", + "scripts", + "run_all.py", + ) + args = sys.argv[1:] or ["--quick", "--skip-kb"] + return subprocess.call([sys.executable, runner] + args, cwd=root) + + +if __name__ == "__main__": + raise SystemExit(main()) diff --git a/data/links/all_feishu_content.json b/data/links/all_feishu_content.json index dcf5d12..5906739 100644 --- a/data/links/all_feishu_content.json +++ b/data/links/all_feishu_content.json @@ -1,6 +1,6 @@ { - "date": "2026-06-08", - "total": 202, + "date": "2026-07-03", + "total": 332, "documents": [ { "url": "https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/KlGYddZoOo2UD9xIEVgcNqQ3n5c", @@ -1672,11 +1672,8 @@ "sender": "韦译", "group": "cx", "time": "2026-05-22 10:57:59", - "content_length": 103, - "image_blocks": 0, - "images_downloaded": 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《遗弃之地》商业化运营活动框架

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基于录屏素材、公开披露与开发者数据梳理,结合塔防品类商业化发展轨迹的深度综合研究。

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核心目标:提炼具有高实操价值、可复用的商业化运营与精细化变现分析框架。

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文档导览概括

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15+
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已识别活动
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基于素材提取与运营活动链解构
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5
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核心付费模式
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首充、特权卡、战令系统、卡池保底与限时变现
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3
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时间边界
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以天、周、月为跨度,锁定中长期承诺
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3
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演化阶段
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从MOD买断到移动混变,分析品类变迁
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6
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生命周期阶段
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剖析玩家游戏体验中付费重心的六段变迁
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一、活动体系全景框架:三层金字塔模型

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通过系统解构《遗弃之地》的运营活动,其运营活动体系呈现出清晰的三层活动金字塔结构,用以分流各类不同付费属性的用户群:

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+
+ 顶层:大型主题/联动事件(7-30天)
+ 新春活动、中元/国庆【奈河礼祭】、IP跨界联动活动(如《捞尸人》联动)
+ → 独立玩法拓展(黑雾之境、驱邪挑战)+ 高溢价活动通行证(阴契基金)+ 坊市兑换与画皮限定商店 +
+
+ 中层:周期常驻限时活动(3-7天)
+ 鬼仆周、洗练周、酆都战场(跨服周常BOSS竞技)、诡戏轮盘、限时生肖兑换
+ → 囤积性积分回馈(熔炼、消耗返利)+ 精准养成材料礼包 + 全服排名竞争 +
+
+ 底层:常驻入口与日常触发(每日/永久常驻)
+ 七日诡戏、每日特惠限购、每日签到福利、阴司食堂、挂机收益中心
+ → 高频次道具消耗 + 极低门槛首充破冰 + 挂机溢出控制(习惯绑定) +
+
+ +

商业化设计可复用要点:

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    +
  1. 主界面“极简独游质感”与入口收拢:游戏采用极简的中式皮影黑白美术风,弱化商业化入口的侵略性。主界面左侧常驻的核心活动入口(如黄泉集市、战令、每日福利)采用扁平化整合,避免过多的动态弹窗对非付费用户造成干扰,建立“外轻内重”的信任。
  2. +
  3. 活动密度的精细分层:顶层、中层和底层活动在空间布局上各自独立。日常活动作为基础留存工具,周常活动作为核心资源的消耗通道,大型主题活动则负责拉高单周的 ARPU 水平。
  4. +
  5. 周期性囤积习惯的培养:通过中层周活动(如鬼仆招募、装备洗练)的定期轮替,建立玩家克制日常消费、等待活动期集中开箱并转化战力的循环,大幅提升了次留及周留存率。
  6. +
+ +
+ +

二、付费点分类与定价结构

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《遗弃之地》采用极其成熟的“内购(IAP)+ 广告(IAA)”混合变现模式,其核心付费点分布与定价模型可归纳如下:

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付费模式定价区间核心变现机制与道具玩家核心痛点/决策触发点设计成熟度评估
小额礼包/首充¥6 / ¥30见面礼(初始武器“九环锡杖”等)、每日特惠前期主线怪潮清杂效率不足 / 破冰付费★★★★★
多重特权卡体系¥12 / ¥18 / ¥30 / ¥68冥途路引(免广告)、阴司月俸(体力)、鬼仆卡高频看广告带来的疲劳感 / 挂机资源损失★★★★★
通行证/战令¥68引魂战令、红书战令(通关30/60解锁)关键进阶装备(对精英增伤等)获取受限★★★★★
核心系统抽卡概率保底钟馗召唤(消耗卦纸);鬼店高级抽(五帝钱)天书(核心大招)升阶遭遇数值成长墙★★★★☆
道具直购/卡点50元宝起元宝购买体力(100-200%阶梯递增)、购买铜钱副本扫荡体力耗尽 / 傀儡妆强化铜钱严重短缺★★★★☆
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2.1 订阅与特权卡体系(4大核心模块)

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特权系统与活跃留存锁定
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冥途路引|¥68 永久直购 — 核心特权卡。解锁无限制免广告、2倍速战斗、无限扫荡。直击高频操作用户的防疲劳痛点。
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阴司月俸|¥18 / 30天 — 体力月卡。将体力恢复速度提升至每7分钟1点,极大提升每日可用体力大盘(401点以上),突破等级卡点。
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鬼仆永久卡|¥30 永久直购 — 鬼仆特权卡。提供挂机自动化和战斗内鬼仆专属机制辅助,极高性价比。
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魂傀夜行令|¥12 / ¥30 月卡 — 挂机月卡。大幅提升挂机产出的经验与铜钱倍率,拉开与白嫖用户的数值差距。
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+

设计亮点:多卡并行的特权卡矩阵不仅满足了不同预算用户的便利性诉求,且通过“永久有效”字样,大幅提高了付费用户的长期沉留存与时间粘性(沉没成本极其高昂)。

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2.2 直购、限时与战令礼包阶梯(7大核心模块)

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多层分卡点礼包矩阵
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见面礼首充|¥6 永久一次性直购。赠送具有弹射/分裂特性的高攻击频率主武器(九环锡杖),前期割草效率跃迁。
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贪财衣|¥68 每周限购1件。傀儡妆(身躯)部位核心时装,提供极高铜钱获取倍率与全局增伤,属于战力进阶刚需。
+
引魂战令|¥68 赛季更新。双轨制通行证,进阶获取绝版影幕时装(如万象星)与大量符咒卦纸。
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红书战令|¥68×2 分段解锁。通关特定主线关卡(30章、60章、90章)后解锁,内含稀有天书残卷与高品质进阶装备。
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每日特惠|¥12/¥30 日级阶梯。元宝、铜钱、升阶石(洗练日常)组合,提供高性价比的小额元宝来源。
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元宝买体力|每日首次50元宝,第二次100元宝。买满是平民玩家与大R维持关卡进度的必做策略。
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元宝换铜钱|消耗元宝直购铜钱,用以升级固定价格的人物修炼属性(相比于价格浮动的鬼店具有更高性价比)。
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玩家痛点透视:在玩家体验中,中后期关卡会密集出现抗击退、高冰抗的敌人,强行形成数值阻塞。此时,诸如“贪财衣”或“红书战令”提供的专属精英怪增伤装备,成为了破局的唯一最快捷径。

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2.3 抽卡与规则改变系统(2大核心模块)

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核心抽卡池与保底机制
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钟馗召唤|消耗卦纸或元宝。用于抽取符咒与天书大招(保底机制约为120抽必出核心天书,部分活动卡池为79抽)。3级天书会产生颠覆性的机制变化,形成强制付费冲动。
+
鬼店高级抽|消耗五帝钱(或1500金币/次,每抽10次价格向上浮动)。抽取局外珍宝(镇魂铃、天师令、朱砂令等)。珍宝可以从根本上改变局内的操作规则(如符咒位+1、升级暴击概率、减少CD等)。
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+

体验优化建议:鬼店抽取由于存在价格步进上浮机制,建议优先使用关卡掉落和周限购的“五帝钱”抽取珍宝,而将金币全力投入在升级价格固定的傀儡人物修炼属性上,避免金币资源流向高价格上浮区造成的战力衰退。

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2.4 激励视频广告(2大核心模块)

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去摩擦化的广告变现设计
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体力广告补给|10点体力/次,每日限制5次。在体力池耗尽、主线遭遇硬卡关时,向零氪与微氪玩家提供平滑的成长缓冲通道。
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收益多倍扫荡|离线挂机收益双倍或多倍(高达8倍)广告扫荡。通过高额的倍率落差对比,让玩家自愿观看,转化为内购月卡的买单动机。
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三、时间压力机制:以"天"为粒度的中长期周期边界

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与绝大多数消除类、超休闲小游戏采用的“分秒级即时倒计时压力”不同,《遗弃之地》在商业运营上显得克制而厚重,其时间压力机制主要以天级粒度(Day-level)为单位进行表达。这有利于减少非付费用户的戒备心,促使其进行中长期的策略规划:

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时间边界层级已观察运营活动实例单周期天数玩家核心决策场景付费/转化心理机制
日级重置边界每日特惠限购、每日签到、阴司食堂补给1天(每日5:00)每日资源获取上线、低额体力直购策略日常打卡习惯沉淀、亏损心理规避
周级轮替边界七日诡戏任务、酆都祭典累计充值、周常消耗周7天新手7日狂欢任务节点、囤积代币消耗契机沉没成本牵引、临门一脚的积分补足需求
月级赛季边界引魂战令、阴司月俸(月度特权)28-30天赛季皮肤/影幕获取、月度特权卡续费战令高阶档位损失厌恶、长线付费惯性
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非强制性时间压力设计的底层考量
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    +
  • 非突发式限时弹窗:没有采用各种30分钟限时强制弹出的大额无意义礼包,避免干扰玩家在主线推进和符咒合成中的心流。
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  • 日历感的策略囤积:以“天”为剩余表达(例如“七日诡戏剩余5天后结束”、“引魂战令剩余28天后结束”),玩家感知到的是一个稳定的“赛季承诺”与“周常日程规划”,更加信任其生态的长期稳定,进而愿意进行深度的局外长线资产投资。
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四、品类演化追踪:塔防品类商业化的历史范式跃迁

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纵观游戏发展史,塔防(TD)品类在商业变现与玩法架构上经历过三次核心进化。理解这一历史轨迹,有助于认清《遗弃之地》“外轻内重、即时卡防”设计在商业上的历史必然性:

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第一代:War3 时代(2003-2008)— 纯策略与地图编辑器生态
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+ 商业模型:零商业化,社区用爱发电。
+ 代表作:《绿色循环圈》、《人族无敌》、《守护雅典娜》等经典 WC3 地图。
+ 核心痛点:无变现能力,完全依赖暴雪平台,内容消耗完毕后即失活。
+ 设计遗产:奠定了怪物波次(Waves)、塔位规划(Pathing)、元素克制与战术打断的核心底盘。 +
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第二代:单机与手游买断时代(2009-2015)— 体验买断与DLC延展
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+ 商业模型:一次性付费买断($2.99 - $9.99) + 局部分包DLC(关卡/新英雄直购)。
+ 代表作:《植物大战僵尸》、《王国保卫战》(Kingdom Rush系列)等。
+ 核心痛点:无法解决移动端买量成本攀升(CAC)问题,内容更新成本极高,ARPU 与付费深度极低。
+ 设计遗产:“塔防 + 主动英雄微操”体系成熟,三星过关评级与技能树树立了单机可玩性巅峰。 +
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第三代:移动端中度混变与重度RPG时代(2016-至今)— 数值养成载体与多维商业闭环
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+ 商业模型:F2P + IAP(月卡/战令/卡池) + 激励广告(IAA) + 周期周常活动。
+ 代表作:《明日方舟》、《保卫向日葵》、《向僵尸开炮》、《遗弃之地》。
+ 演化本质:塔防从“纯解谜策略”退化为“局外数值深度培养的验证载体”。通过多维度的开箱子(Gacha)、卡池保底和周活动轮替,将传统塔防偏低的 ARPU 拉抬至比肩重度中卡牌手游的水平,彻底释放商业天花板。 +
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五、个人体验演化:玩家在游戏进程中的付费重心变迁(LTV 释放模型)

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在中度混合变现框架下,优秀的运营节奏应该让玩家在不同的情感状态与游戏生命周期中,自然完成付费动机的转移。以下是玩家在《遗弃之地》中体验时,付费重心发生的六个系统性变迁阶段:

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第一阶段:美术种草与新手轻破冰(第1-3天)— 冲动型体验阶段
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+ 玩家心理:被“黑白皮影、志怪微恐”美术所吸引,抱着尝鲜心理。主线战斗遭遇轻微卡点。
+ 付费重心:¥6 首充武器大礼包(分裂武器,极大改善前期通关效率),七日诡戏新手任务指引。
+ 运营策略:极度克制,不弹窗,不用大额商业化入口吓退玩家,建立“良心单机、纯粹靠广告”的低防备心理预期。 +
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第二阶段:习惯确立与特权去摩擦转化(第4-7天)— 习惯型常驻阶段
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+ 玩家心理:每天推图超过 1 小时,对反复扫荡前看 30 秒广告开始产生疲劳。体力耗尽成为核心阻碍。
+ 付费重心:¥68 冥途路引(永久免广告)、¥18 阴司月俸(体力月卡)、¥30 鬼仆辅助卡。
+ 运营策略:利用玩家对“看广告”的摩擦阻碍,完美转化为对特权卡的购买。通过永久卡锁定高频高质玩家,形成付费粘性。 +
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第三阶段:深度数值养成与卡关焦虑期(第2周)— 数值型阻碍阶段
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+ 玩家心理:主线剧情数值陡增。面对抗击退、高免控怪物,低阶法术刮痧漏怪,手头铜钱匮乏无法强化人物修炼面板。
+ 付费重心:每日特惠礼包、元宝购买五帝钱、购买铜钱、限时章节首通弹窗礼包。
+ 运营策略:通过“数值卡点”精准引出资源焦虑,定向推送玩家“当前流派最急缺”的材料礼包,利用30分钟倒计时的痛点直击达成高效率收割。 +
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第四阶段:战队成型与沉没成本收割(第3-4周)— 投入型变现阶段
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+ 玩家心理:已经对自身的天书阵容、主干装备建立了极其深度的配置。产生了“不继续投资、之前的月卡和金钱就亏了”的沉没成本效应。
+ 付费重心:进阶引魂战令(¥68)、红书战令一/四、周限购贪财衣(身躯)、高阶洗练香炉。
+ 运营策略:利用“双轨制”通行证(免费奖励已解锁,只需付费即可激活数倍的超值进阶红书奖励),直击人类的损失厌恶与完备欲望,推高 ARPU 水平。 +
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第五阶段:社交竞争、节日联动与自豪感维持(第1个月+)— 竞争型溢价阶段
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+ 玩家心理:解锁酆都战场跨服排位赛与阴司公会。希望能洗练出完美的傀儡妆词条称霸天梯,并在大活动周(如联动捞尸人、春节活动)中拿到绝版皮肤。
+ 付费重心:节日限定大礼包(如1888档位)、周活动消费档位补足、鬼仆图鉴画皮大直购、酆都祭典累计充值大返利。
+ 运营策略:利用社交天梯和每周大型轮替周,在玩家“只差临门一脚就能拿保底红残卷/限定鬼仆”的极强目标感下,实现核心氪金用户(Whales)的阶梯式消费升级。 +
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第六阶段:惯性维持与常态循环(第3个月+)— 终身价值溢水阶段
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+ 玩家心理:上线扫荡推关已成为日常。每周在活动周里攒葫芦、攒香炉成为了生活习惯。
+ 付费重心:特权月卡续费、新版本鬼仆池抽取、周活动礼包选择性复购。
+ 运营策略:通过赛季战令刷新、新天书机制开发,维持高价值留存用户的消费稳定性,对抗生命周期衰老。 +
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六、模块化归一清单:已识别 15 个活动与商业化模块一览

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为便于运营、产品团队直接复用,以下按**三层金字塔与不同时相边界**,将识别出的 15 个核心商业化与活动模块完整归一如下:

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6.1 顶层:大型主题与IP事件模块(周期7-30天)

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模块名称系统/商业分类核心机制与资源循环设计复用核心优势
新春祈神集市节日大型事件2000元宝/十连限时卡池。产出高阶天书与画皮,配套祈神福利集市(免费发放财神贴),坊市消耗玉鲤鱼。极大提高节日期间的活跃度与元宝储备消耗。
IP跨界联动活动联动大事件联动《捞尸人》等中式恐怖/民俗文化IP。推出专属限定鬼仆(如秦璃)与配套限时联动任务。利用垂直文化IP,破圈获取高质量新用户。
黑雾之境副本副玩法活动常驻副本入口。限制16格卡牌容量的特殊规则,三选一/五选一即时强化。产出天书元宝。在主线之外,提供非养成数值决定的即时机制解密爽感。
斩三尸 / 阴虚墓藏藏宝阁挖宝活动使用专用探墓铁铲进行格点式挖宝。触发随机惊喜,保底红色品质核心傀儡妆或天书。以欧皇驱动和概率暴击,大幅拉高重度付费大R的付费欲望。
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6.2 中层:周常限时活动模块(周期3-7天,周常轮替)

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模块名称系统/商业分类核心机制与资源循环设计复用核心优势
鬼仆周(熔炼周)周期囤积回馈集中熔炼被动、融合鬼仆可获得大额积分。平时攒红色葫芦,该周集中释放以获得大奖。平抑玩家平时的随机流失,转化为周常期待。
黄金周(消费周)周期消费刺激累计消费黄金/元宝达到指定梯度获得自选红色天书。商店同步开放打折限购。周期性回收市场溢出代币,拉升大R付费APRU。
酆都战场跨服PVP排位每周日晚开启。分为不同阶级(至王者),使用特制战术牌博弈。第一名阴司可拍卖核心阴阳令/王剑。建立小游戏最核心、最顶级的社交攀比与公会凝聚力。
生肖祭礼 / 诡戏轮盘周期抽奖兑换收集金银生肖道具限时兑换画皮;轮盘式抽奖,支持欧皇机制在未满保底前提前出大奖。以低额门槛与轮盘赌心理收割中微氪玩家。
钟馗伏魔日常挑战周常汇总消耗大量体力参与,掉落专属功勋币。可于阴司商店限购洗练石,不建议换铜钱。将体力冗余平滑转化为高价值的装备洗练石,闭环养成线。
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6.3 底层:常驻/新手与去摩擦化底层模块(每日重置)

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模块名称系统/商业分类核心机制与资源循环设计复用核心优势
七日诡戏开服新手引导前7天狂欢,完成每日目标送积分,最终保底送橙色自选天书,新手必做任务。极大幅度拉高游戏首周的留存率与每日时长。
引魂战令赛季通行证28天一更新,双轨奖励(免费普通+68元进阶)。产出高级专属皮肤(影幕)及符咒卦纸。利用沉没成本效应,收割微氪与中氪大盘。
酆都祭典小额阶梯充值每日限制充值6/30元档位。充值可获抽奖机会(每晚20:00开奖获得10W黄金/怒罗汉衣)。高额爆率诱惑配合社交开奖氛围,拉升每日DAU活跃。
每日特惠日常低额限购¥12/¥30梯度。元宝、铜钱、升级石(洗练日常)组合,提供高性价比的小额元宝来源。建立日常小额消费惯性,平抑数值增长阻碍。
阴司食堂 / 挂机收益日常离线保障每日固定时段(如午间/晚间)补给免费体力,配合离线资源累积。建立每日定点上线的打卡习惯,闭环体力与时间。
阴司公会 / 拍卖行社交关系链公会任务、运镖与每周日拍卖行(可竞拍全服限量神装王剑,22:30截止)。建立长线情感连接,彻底锁定后期核心大R,提高流失门槛。
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七、总结:中度小游戏商业化实操 Checklist

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一、 商业化基础设施必备

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入口隐蔽克制:主界面左侧收拢常驻活动入口,视觉上维持极简单机质感,降低用户对商业化的警惕。
+
三层活动金字塔:建立日(挂机签到)、周(消耗周常轮替)、月/大事件(节日IP联动)三维度高低密度的活动框架。
+
双货币体系:铜钱(固定升级修炼属性) + 黄金/元宝(抽卡天书与购买体力)双层流转。
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体力闸门调配:设置120点基础体力上限,每日配合元宝直购(50、100阶梯)与广告免费补给,作为主线推进的关键卡点。
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二、 分层付费模式构建

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破冰首充:设计 ¥6 极低档位(如赠送分裂/弹射特性的核心前期武器九环锡杖),改善前期主线割草体验,而非直接赠送碾压性数值。
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月卡/特权矩阵:¥68 永久免广告(冥途路引,解决高频摩擦点) + ¥18 体力月卡(阴司月俸,解决升级卡点) + ¥30 鬼仆辅助卡。
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卡池保底期望:在核心天书卡池与鬼店抽取(珍宝)中设置明确的阶梯或保底。天书120抽保底,避免极低概率造成的用户挫败流失。
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进阶高阶战令:除赛季常规引魂战令外,在主线特定进度(通关30、60、90章)追加分段购买的高价红书战令,推高高粘性用户生命周期终身价值(LTV)。
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三、 心理与运营机制互锁

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损失厌恶与完备:通行证免费栏提前展示可得资源,升级即可“直拿”,利用未领取的焦虑实现付费转化。
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倒计时时效紧迫感:避免全服泛化倒计时,仅在章节通关、BOSS卡关时,定向弹出千人千面(根据玩家上阵流派缺损材料动态生成)的30分钟限时定向礼包。
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仪式感与多巴胺:抽卡与合成伴随强视觉(符符纸引燃、金光闪烁、锣鼓锣镲民俗打击乐),给予极佳的手操与视觉正反馈。
+
周期性囤积期待:严格依靠周常轮替(鬼仆周、消费周、洗练周)机制。建立玩家控制日常消耗、等待特定周集中释放获得梯度保底的健康心态,显著拉长留存寿命。
+ + +
+
+
+ + + + \ No newline at end of file diff --git a/output/downloaded-files/html-md/二合消除商业化运营活动框架.html b/output/downloaded-files/html-md/二合消除商业化运营活动框架.html new file mode 100644 index 0000000..615c041 --- /dev/null +++ b/output/downloaded-files/html-md/二合消除商业化运营活动框架.html @@ -0,0 +1,759 @@ + + + + + + 二合消除游戏(Merge-2)商业化运营活动框架 + + + +
+ + + + +
+
+

二合消除游戏(Merge-2)商业化运营活动框架

+ +
+

基于主流二合消除游戏产品商业运营活动体系的深度拆解

+

聚焦:可复用、可学习的商业化运营框架提炼

+
+ + +
+

文档导览概括

+
+
+
10
+
核心章节
+
覆盖活动体系、付费点、时间压力、抽卡、社交裂变等全链路
+
+
+
5
+
核心付费模式
+
小额礼包、通行证、道具直购、抽卡/开箱、实物抽奖
+
+
+
4
+
倒计时层级
+
秒级紧迫、日级紧迫、周级紧迫、月级紧迫的差异化设计
+
+
+
+ +
+ +

一、活动体系全景框架:三层金字塔模型

+

从主流二合消除游戏产品的活动入口布局与活动类型中,可提炼出三层活动金字塔:

+
+
+ 顶层:大型主题事件(7-30天)
+ 梨园惊梦、百戏锦囊、花间雅集
+ → 独立棋盘/新玩法 + 高付费通行证 + 抽卡系统 +
+
+ 中层:周常限时活动(3-7天)
+ 菜园捣蛋鬼、惊喜礼物堆
+ → 任务驱动 + 小额礼包 + 免费诱饵 +
+
+ 底层:日常触发/常驻入口(每日刷新)
+ 商店热卖、免费好礼、小程序福利
+ → 道具消耗 + 小额付费 + 社交裂变 +
+
+

可复用设计要点:

+
    +
  1. 主界面右侧活动入口聚合:所有活动统一在右侧边缘排列,倒计时差异化显示(5天19时 vs 20时2分 vs 23分56秒),制造不同层级的紧迫感
  2. +
  3. 活动数量永远>3:视觉上的"热闹感"让用户感觉"总有事情可做"
  4. +
  5. 倒计时是最强视觉锚点:时间压力比价格数字更先被感知
  6. +
+ +
+ +

二、付费点设计矩阵:五维交叉模型

+

从主流产品中识别出5种核心付费模式,形成可交叉组合的设计矩阵:

+ + + + + + + + + + + + + + + + + +
付费模式价格锚点核心机制心理杠杆复用等级
小额礼包¥3阶梯式奖励,免费+付费混合破窗效应(3元无负担)★★★★★
通行证/订阅¥30/¥45双档双轨(免费+付费)损失厌恶(已解锁的免费奖励)★★★★★
道具直购2-34红宝石每日刷新+限量库存稀缺性(库存5件)★★★★☆
抽卡/开箱概率驱动5档概率公示(1星48%→5星100%)赌徒心理+收集欲★★★★☆
实物抽奖时间成本全服限量+0.01%极低概率FOMO+社交炫耀★★★☆☆
+ +

2.1 小额礼包(¥3)—— 最强首充转化器

+

以"惊喜礼物堆"为例:

+
    +
  • 第一档:¥3 = 128体力
  • +
  • 第二-六档:免费(诱饵)
  • +
  • 倒计时:2天15时
  • +
+
+
可复用框架
+
+
结构|付费档(¥1-6)+ 免费档(2-5档)
+
视觉|付费档用金色高亮,免费档用绿色"免费"标签
+
时机|活动开启前3天或用户疲劳点(体力<5)触发
+
目标|新用户首充破冰,老用户小额激活
+
+
+ +

2.2 通行证双档设计(¥30/¥45)—— 中R付费主力

+

以"花间雅集"为例:

+
    +
  • 雅客版通行证:¥30,解锁基础奖励
  • +
  • 贵宾版通行证:¥45,解锁额外奖励+积分加成50%
  • +
  • 免费奖励已展示在前,形成"损失厌恶"
  • +
+
+
可复用框架
+
+
定价|低档≈月卡价格,高档≈低档×1.5
+
奖励|高档必须包含"效率提升"(如积分+50%)而非仅数量增加
+
视觉|高档标注"推荐"红标签,用紫色/金色区分档次
+
钩子|让用户先看到免费奖励已解锁,再展示付费可解锁的更好奖励
+
+
+ +

2.3 商店每日刷新—— 日活绑定器

+

以"商店热卖"为例:

+
    +
  • 6个道具槽,用红宝石定价
  • +
  • 显示"库存:5"(稀缺性)
  • +
  • 底部显示"刷新时间:16时11分"(制造每日登录理由)
  • +
+
+
可复用框架
+
+
刷新|每日固定时间刷新(如早上8点)
+
定价|2-5红宝石(小额)+ 10-35红宝石(大额)混合
+
库存|热门道具限量5件,普通道具不限量
+
目标|给用户"每天来看看"的理由,用小额多次消耗红宝石
+
+
+ +
+ +

三、时间压力机制:三层紧迫感设计

+

主流二合消除游戏产品中所有商业活动均使用倒计时,且倒计时的时长本身是一种分层设计:

+ + + + + + + + + + +
倒计时类型时长心理效应应用场景
秒级紧迫感23分56秒立即行动焦虑日常任务、限时礼包弹窗
日级紧迫感1天2时今日必须完成周常活动、日常任务重置
周级紧迫感6天18时本周规划投入大型活动、通行证赛季
月级紧迫感26天16时长期目标承诺月卡、赛季主题、成长基金
+

可复用要点:

+
    +
  1. 同一界面同时展示多种倒计时(如主界面右侧同时有5天19时、20时2分、23分56秒),形成"时间压力瀑布"
  2. +
  3. 短倒计时用红色/闪烁,长倒计时用普通颜色
  4. +
  5. 倒计时结束≠活动结束,而是"进入下一阶段"(如活动结算→领取奖励→新活动预告),保持连续性
  6. +
+ +
+ +

四、概率与抽卡系统:合规化设计框架

+

以"百戏锦囊"为例:

+
    +
  • 5星百戏锦囊:4张,概率1-5星递减
  • +
  • 5星百戏大锦囊:6张,4-5星100%
  • +
  • 5星百戏超大锦囊:7张,更多高星保底
  • +
+
+
可复用框架
+
+
抽卡包设计
+
低档|免费/小额 → 低概率高波动,制造"差一点"的挫败感
+
中档|中额 → 部分保底,建立"再试一次可能出"的期望
+
高档|大额/活动获取 → 高保底或定向,满足确定感需求
+
+
概率公示策略
+
    +
  1. 必须公示(合规要求)
  2. +
  3. 用"档位"而非纯随机(如5星包必出5星)降低负面体验
  4. +
  5. 用"收集进度"(如XX图鉴 17/46)将随机转化为目标感
  6. +
+
+
+ +
+ +

五、免费通道+VIP通道双轨设计

+

以活动任务面板为例:

+
    +
  • 免费通道:完成任务解锁基础奖励(体力、道具)
  • +
  • VIP通道:¥18解锁额外奖励(红宝石、高级道具)
  • +
  • 任务进度条可视化(18/5、18/10等)
  • +
+
+
可复用框架
+
+
双轨设计公式
+
免费|基础资源(体力、金币、普通道具)
+
VIP|稀缺资源(红宝石、高级道具、皮肤碎片)+ 效率加成
+
+
视觉设计
+
    +
  • 免费通道用普通底色
  • +
  • VIP通道用金色/紫色高亮
  • +
  • 在免费奖励旁边显示VIP可获得的额外奖励,形成对比
  • +
+
+
心理机制
+

让用户先完成免费任务,再提示"解锁VIP可额外获得XX",而非一开始就问"要不要买VIP"

+
+
+ +
+ +

六、实物/周边抽奖:社交裂变与FOMO引擎

+

以活动规则为例:

+
    +
  • 完成百戏图获得抽签次数
  • +
  • 大奖概率0.01%(极低概率,制造稀缺感)
  • +
  • 全服大奖数量共通(限量周边,FOMO)
  • +
  • 需填写地址(实物奖励,提升价值感)
  • +
+
+
可复用框架
+
+
设计要点
+
    +
  1. 大奖必须极低概率(0.01%-1%),但公示真实概率
  2. +
  3. 全服限量(如"全服100份")制造竞争感
  4. +
  5. 实物需填写地址,增加参与门槛但提升真实价值感
  6. +
  7. 小奖必须是游戏内资源(如体力、金币),保证参与即有回报
  8. +
+
+
社交裂变结合
+

额外抽签次数 = 完成日常 + 分享好友 + 邀请新用户

+

将抽奖变成拉新工具

+
+
+ +
+ +

七、活动专属道具系统:循环经济设计

+

以"无相牌"为例:

+
    +
  • 通过完成特定活动获取无相牌
  • +
  • 使用无相牌加速完成百戏图
  • +
  • 获得后24小时内使用(限时,避免囤积)
  • +
  • 活动结束未使用的道具失效(明确告知)
  • +
+
+
可复用框架
+
+
专属道具设计公式
+
获取|仅限活动期间完成特定任务
+
使用|加速主玩法进度(如合成棋盘)
+
时效|24小时-活动期间有效
+
失效|到期失效,明确告知
+
+
目的
+
    +
  1. 制造"不用就浪费"的紧迫感
  2. +
  3. 防止用户囤积道具,避免后续活动经济系统崩溃
  4. +
  5. 将活动参与度与主玩法进度直接挂钩
  6. +
+
+
+ +
+ +

八、可复用的商业化运营日历模板

+

基于以上分析,可提炼出一个标准4周活动日历:

+ + + + + + + + + + +
周次大型活动中型活动日常运营付费焦点
W1赛季开启(新棋盘/新主题)新用户首充礼包每日商店刷新通行证开售(¥30/45)
W2赛季中期活动限时小游戏(菜园捣蛋鬼)免费好礼领取小额礼包(¥3)
W3抽卡/开箱活动(百戏锦囊)惊喜礼物堆小程序分享裂变道具包促销
W4赛季冲刺+结算实物抽奖倒计时积分双倍日赛季末限时折扣
+

关键原则:

+
    +
  1. 永远有"即将结束"和"即将开始"的活动同时存在
  2. +
  3. 付费节奏:周初推订阅/通行证,周末推小额礼包/限时折扣
  4. +
  5. 大型活动必须绑定独立玩法(如梨园惊梦独立棋盘),与主玩法形成新鲜感交替
  6. +
+ +
+ +

九、小程序平台特化设计

+

Merge-2类小游戏在小程序生态中存在特殊的商业化设计:

+ + + + + + + + + + +
设计点具体做法商业目的
隐私授权弹窗微信小程序授权流程合规获取用户信息,用于精准推送
小程序跳转广告底部显示小程序跳转入口广告变现(CPM)
分享裂变免费好礼需分享解锁社交获客,降低买量成本
签到绑定新人结缘礼"每天早上8点刷新"建立每日打开习惯
+
+
可复用框架
+
+
小程序运营闭环
+
+ 分享/裂变 → 新用户进入 → 新人礼包首充 → 每日签到绑定 → 广告变现
+ ↓
+ 社交传播(好友助力、排行榜) +
+

关键:将微信小程序的社交链优势转化为裂变系数,而非仅依赖买量

+
+
+ +
+ +

十、总结:可复用商业化框架 checklist

+

对于任何Merge-2类游戏(或类似休闲合成游戏),以下框架可直接复用:

+

必备基础设施

+
双货币系统:软货币(金币,大量流通)+ 硬货币(红宝石/钻石,付费锚点)+ 体力(核心消耗)
+
主界面活动入口聚合:右侧/顶部固定区域,≥3个活动入口同时存在
+
时间压力系统:所有活动必须有倒计时,分层设计(秒/日/周/月)
+
商店每日刷新:每日固定时间刷新,限量道具+不限量道具混合
+

付费点组合(至少同时存在3种)

+
小额礼包(¥1-6):首充破冰,免费+付费混合结构
+
通行证/订阅(¥30-45):双档双轨,免费奖励先行展示
+
抽卡/开箱:概率公示,多档保底设计
+
道具直购:红宝石消耗,每日刷新
+
限时大额礼包(¥68-128):活动专属,高价值感
+

活动类型轮换(至少同时运行2种)

+
大型赛季活动:独立棋盘/新玩法,7-30天周期
+
中型周常活动:任务驱动,3-7天周期
+
日常触发:体力不足弹窗、每日签到、商店刷新
+
社交裂变:分享、好友助力、全服排名
+

心理机制 checklist

+
损失厌恶:免费奖励已解锁,付费可解锁更好奖励
+
稀缺性:限量库存、全服限量、倒计时
+
沉没成本:任务进度可视化(18/20),"差一点就完成"
+
赌徒心理:抽卡概率,大奖极低概率+小奖保底
+
社交比较:好友排行榜、全服进度、限量竞争
+ +
+ + +
+
+
+ + + + diff --git a/output/downloaded-files/html-md/国内小游戏渠道信息洞察——商务部.html b/output/downloaded-files/html-md/国内小游戏渠道信息洞察——商务部.html new file mode 100644 index 0000000..8fc717b --- /dev/null +++ b/output/downloaded-files/html-md/国内小游戏渠道信息洞察——商务部.html @@ -0,0 +1,1232 @@ + + + + + +国内小游戏渠道信息洞察——商务部 + + + + + + +
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📊 渠道情报报告
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国内小游戏渠道信息洞察——商务部

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+ 报告更新:2026.06.29 + 来源:官方文档公开信息 + 市场公开资料收集 + 数据源:微信/抖音官方开发者文档、行业报告、QuestMobile +
+
+ NEW 2026年数据已更新 + 数据源:各平台官方文档、行业报告、市场公开资料 +
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📊
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一、小游戏渠道月活占比

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渠道格局总览 · 微信+抖音占90%+大盘

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小游戏渠道格局是"一超一强加一群小兄弟"。微信和抖音吃掉90%以上的大盘,其他所有渠道加起来不到10%。

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+ 结论:微信和抖音的流水占比大约是 7 : 2.2 : 0.4 : 0.3 : 0.1。微信+抖音占据超90%大盘,是行业绝对主力渠道;其他渠道合计不足10%,为补充渠道。 +
+ +
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+ + +
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+
微信小游戏
2026确认
+
大盘流水占比 ~70% | 行业估算日均流水过亿
+
≈70%
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+
抖音小游戏
2026更新
+
份额逼近30% | 2025年过百亿
+
≈22%
+
+
+
支付宝
2026确认
+
年流水 40-50亿
+
≈4%
+
+
+
硬核渠道
源文档
+
华为领跑,合计流水有限
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≈3%
+
+
+
美团/淘宝/其他
源文档
+
长尾渠道,头部集中
+
≈1%
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+
+
535亿
+
2025年小游戏大盘流水
+
同比增长 34.4%
+
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5亿+
+
微信小游戏月活用户(2026.5)
+
2025年官方披露日均时长>60分钟
+
+
+
≈30%
+
抖音小游戏市场份额(2026)
+
2023年低位→快速攀升
+
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+
90%+
+
微信+抖音合计流水占比
+
双渠道垄断
+
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+
+ + +
+
+
🔀
+
+

二、渠道分类:两大阵营

+

投放渠道(买量驱动)vs 联运渠道(评级驱动)

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+ +

小游戏渠道按获量方式分为两个阵营,以下为各自的核心特征和渠道分布。

+ +
+
+

🔹 投放渠道(买量驱动)

+

获量来源以主动买量推广为主,自然量占比较小(榜单排名+算法扶持)。

+
    +
  • 微信小游戏 — 绝对主力,行业估算日均投放消耗 0.8-1亿
  • +
  • 抖音小游戏 — 高分成红利期,行业估算日均投放消耗 3000万
  • +
+
⚡ 市场信息:广告投放是第一获量手段,行业中产品普遍先在微信验证数据,调通后放量冲榜。
+
+
+

🔸 联运渠道(评级驱动)

+

模式类似APK联运。产品评级后获得与评级匹配的渠道资源推广。

+
    +
  • 硬核渠道:华为(日活200万,月流水5000万+)、OPPO、vivo、小米、荣耀
  • +
  • 超级App渠道:支付宝(日活3.2亿板块)、美团(日活3500万)、淘宝、京东、百度
  • +
+
⚡ 市场信息:联运渠道普遍需要评级+微信畅销榜排名背书,头部集中效应极端(TOP10产品占90%流水)。
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⚖️
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三、微信 vs 抖音:核心差异对照表

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双平台全方位对比 · 含2026年最新政策

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维度微信小游戏抖音小游戏结论
大盘流水占比~70% 行业估算日流水过亿(年流水推算约375亿)~22%(逼近30%) 2025年破百亿,2026年KPI 200亿+微信仍绝对第一,抖音增速更快
月活用户5亿+(2026.5确认)
渗透率51.5%,日均时长>60分钟
1.71亿(2025.8)
渗透率18.4%,2026预计更高
微信用户基数是抖音的3倍+
用户画像全年龄段覆盖,女性占53%
46岁以上占近40%(QuestMobile)
行业估算三线及以下过半
"银发+下沉"双轮驱动
18-30岁为主力,一二线占比高
男女均衡,短视频种草驱动
"年轻化+高线城市"差异化
(行业信息,非官方口径)
互补>竞争,可双端覆盖
IAP基础分成基础60%现金分成。2026年起首发新游叠加激励后,首1千万流水阶段激励比例100%+(上限400万),超1千万部分向2:8靠拢
微信小游戏商业化文档 →
一般版60% / 减免版90%(安卓)+99%(iOS)
减免版需满足接入条件
抖音小游戏开发者文档 →
微信首发新游激励大幅提升,抖音减免版有门槛
IAA广告分成投广场景:40%激励金(1-30天)
非投广场景:无额外激励
微信小游戏广告文档 →
投广场景:90%现金收益
非投广场景:60%现金收益
抖音小游戏结算文档 →
抖音投广场景更优
额外激励首发新游激励金(上限400万/款)、新游期现金激励(流水5%)、首发成长激励(5%)、视频号加热金(Q1上线+月流水>50万给5万)、PC激励金
微信小游戏开发者后台 →
广告金(投广流水5%)、任务金(IAA 5%/IAP 4-10%)、内容成长激励
抖音小游戏开发者后台 →
微信2026年激励力度显著加码
用户获取方式官方披露约半数用户通过下拉搜索+好友互访进入
另一半通过社交场景互动召回
社交裂变与搜索入口并重
行业信息:短视频内容为主要获量途径
直播互动为辅
内容营销驱动获量
获量方式差异大
2026年方向2026开发者大会披露:AI赋能开发、PC端游戏中心上线、长线留存优化行业白皮书提及:社交裂变能力建设、内容生态扩展、云小游戏探索微信稳,抖音激进
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+ 数据更新说明:微信小游戏月活数据已更新至2026年5月开发者大会官方口径(月活5亿+)。微信IAP分成政策已更新至2026年版本(首发新游激励向2:8靠拢)。抖音小游戏份额逼近30%数据来自2026年3月白皮书。用户画像数据来源QuestMobile 2024年报告,部分为非官方行业估算。 +
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🏪
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四、联运渠道概况

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各联运渠道核心信息 · 微信畅销榜排名是关键评级依据

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联运渠道的接入条件普遍依赖微信畅销榜排名。以下是各联运渠道的核心信息整理:

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渠道日活/大盘月流水推荐资源获取条件分成政策优先级
支付宝板块日活3.2亿
(含生活板块,游戏不可拆分)
预估2-4亿+/月
头部集中
微小畅销榜前50给推荐资源IAP 6:4(开发者6)
IAA 8:2(开发者8)
灯火买量:IAP返现79%+返点15%
⭐⭐⭐⭐
华为200万5000万+/月
头部500-1000万/月
微小畅销榜前30 → 花瓣轻游首页
畅销榜前10 → 游戏中心推广
IAP: 5:5
流水<60万不分成
鸿蒙有额外激励
⭐⭐⭐
OPPO500万500万+/月
头部~100万/月
看评级+微小畅销榜前50算法支持联运 IAP/IAA 5:5
买量 IAP 4:6, IAA 1:9
⭐⭐
vivo400万460万+/月
头部~100万/月
无推荐资源,微小畅销榜前50有算法支持联运 5:5,买量 1:9⭐⭐
小米数十万200万+/月
头部~100万/月
看评级+微小畅销榜前50算法支持联运 5:5,买量补贴至1:9⭐⭐
美团3500万较小,有假量问题新游评级 → 3天新游量级(5000-1万)
明星产品 → 7天新游(1.5-4万)
联运 5:5⭐
荣耀数十万100万+/月
头部个别10万+/月
无推荐资源,微小畅销榜前50有算法支持联运 5:5,IAP返20%/IAA ROI补贴至105%⭐
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核心特征

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联运渠道的流水极端分化——TOP10产品吃掉90%流水,腰尾部产品几乎没有资源。行业中普遍做法是先在微信冲进畅销榜前50,再将排名作为联运渠道的评级凭证。

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行业通用上架路径

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市场上多数产品按以下路径铺渠道:支付宝 → 美团 → 淘宝 → 硬核渠道(华为→OPPO→vivo→小米→荣耀)→ 百度 → 京东 → 其他长尾。核心逻辑为优先流量大、分成高的渠道。

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📋
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五、微信、抖音榜单规则观察

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官方规则解读 + 行业信息收集 · 四大榜单全解析

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📱 微信平台
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微信小游戏畅销榜

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来源:微信小游戏开放社区官方文档(developers.weixin.qq.com)

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榜单定位衡量 IAP 游戏商业成功和市场热度的核心风向标,直接反映游戏的付费用户规模、用户付费意愿及整体收入水平。
排名依据综合三个维度:付费用户规模(产生付费的用户数量)、用户付费意愿(用户为内容付费的程度)、整体收入水平(游戏的总体营收表现)。基于每日平均排名进行排序。
更新频率T+1 更新(次日更新前一日数据),每日大约 10:00 刷新。
官方未披露具体的排名算法权重、上榜流水门槛、各维度占比等均未公开。
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【行业信息收集】 以下来源为行业同行交流与第三方数据整理,非官方口径,仅供参考

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基于行业经验,畅销榜各排名区间对应的估算日流水如下:

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排名区间日新增流水(行业估算)日总流水(行业估算)特征说明
1-3-250万-1000万+日总流水极高,排名稳定
4-56-18万150-250万日总流水主导,排名变化小
5-106-12万120-180万
10-154-10万80-120万
15-204-8万60-80万
20-601.5-5万18-70万新增流水对排名影响更明显
60-1000.3-2万4-18万进入门槛低但水位浅
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行业信息收集:前20名看总流水的积累,20-60名看新增趋势,60名之后为入场门槛参考。畅销榜排名是联运渠道评级的重要参考依据。

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微信小游戏畅玩榜

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来源:微信小游戏开放社区官方文档

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榜单定位衡量 IAA(广告变现)游戏的广告变现效率与用户活跃度,是微信官方IAA游戏的核心榜单。
排名依据官方未公开具体算法。行业推测综合指标包括:人均广告展示次数(IPU)、活跃用户规模(DAU)、广告有效曝光量。
更新频率T+1 每日更新,约10:00刷新。
官方未披露具体排名算法、各指标权重未公开。
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【行业信息收集】 参考引力引擎排行数据(2025.09),非官方口径,仅供参考

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行业人士经验参考:IAA小游戏年流水过亿,通常需要畅玩榜TOP10持续1个月以上 + 全网DAU 500-600万持续半年。

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排名代表产品品类特征
TOP 1羊了个羊:星球超休闲消除,社交裂变标杆,2022年起霸榜至今
TOP 2猪了个猪羊了个羊like,换皮衍生
TOP 3-5密室出逃、抓大鹅、打个螺丝解压/益智,强社交传播属性
TOP 10-20吃碰消消消、超级消不停等国民IP素材(麻将、文字)为核心的消除类
TOP 20-50废墟幸存者、桥梁大亨、挪车打螺丝等轻度解压品类,换皮矩阵打法集中
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行业信息收集:畅玩榜与买量榜几乎完全隔离——IAA游戏极少通过付费买量上榜,主要依赖社交裂变和自然流量。微信2026年开发者大会披露:IAA小游戏IPU和人均游玩时长增长超20%,用户规模增长25%+。

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📱 抖音平台
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抖音小游戏畅销榜

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来源:抖音开放平台

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更新机制由算法自动更新,每天上午10点更新,单次展示12款玩法。
排序规则按玩法开启期间互动、营收相关指标综合计算降序展示。
资源分配目前大部分榜单资源为平台按照玩法数据表现自动排序分配,仅重磅更新支持主动申请。
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【行业信息收集】 以下来源为行业媒体及第三方数据平台(如引力引擎、GameLook),非官方口径,仅供参考

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以下为2025年11月榜单的行业参考数据:

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排名月流水区间代表产品
TOP 15000万+超能下蛋鸭、无尽冬日、生存33天
TOP 2-33000万+我的花园世界、灵画师、疯狂水世界
TOP 4-102000万+三国:冰河时代、遗弃之地、浪漫餐厅、占城大师
TOP 11-201000万+传奇之业、不服来通关、时尚百货城、保卫向日葵、向僵尸开炮
TOP 21-50500-1000万塔防品类集中(9款入围前50),休闲产品超20款,传奇仅2款
TOP 51-100200-500万传奇类产品主要集中在此区间,中重度RPG/SLG分布较多
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抖音小游戏热门榜

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排序规则暂无明确公开的官方排序规则,经验推测以"近期用户热度/平台分发表现综合榜"理解。
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【行业信息收集】 数据来源:easegame.cn 第三方榜单平台(2026.06.05快照),非官方口径,仅供参考

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热门榜排名反映抖音生态内内容热度与用户活跃度的综合指标。以下为近期TOP 20排名:

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排名产品品类趋势
1神奇动物在这里解压休闲— 稳居榜首
2抓大鹅消除解压— 长青产品
3羊了个羊:星球极难闯关↑1 话题传播
4疯狂买买买休闲益智↑5 热门拉升
5我技巧爆棚休闲益智↓4 热度回落
6佛系消消消益智烧脑—
7时尚百货城模拟经营↓2
8天天台球竞技体育↑2
9浪漫餐厅模拟经营↑2
10疯狂水世界模拟经营策略↓7 热度下滑明显
11象棋达人棋牌—
12救救我鸭闯关—
13别崩人设啊漫剧—
14梦幻消除战消除—
15消的有点菜消除—
16赵云与阿斗三国—
17向往的生活综艺IP—
18智商贼高250益智—
19火柴人逆袭动作—
20多乐升级棋牌—
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行业信息收集:品类分布(TOP 20)——休闲益智/解压占约30%(6款),消除类20%(4款),模拟经营15%(3款),棋牌竞技约15%(3款),IP改编及跨界融合品类增速明显。热门榜与畅销榜存在显著品类差异——休闲/消除在热门榜占优,SLG/重度RPG集中在畅销榜。(以上为行业趋势观察,非平台官方数据)

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📊 双渠道榜单观察汇总
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IAA vs IAP:双渠道通用底层逻辑

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微信和抖音的榜单体系均遵循同一逻辑:畅销榜 = 用户付费能力(IAP内购),畅玩/热门榜 = 流量变现能力(IAA广告)。IAA依赖自然流量+内容裂变获量,IAP依赖付费买量。混合变现产品可同时出现在两个榜单。这一定位在微信和抖音高度一致。

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双平台产品重合度

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IAP侧:抖音畅销榜Top 100与微信畅销榜Top 100约48%产品重合,但排名差异显著(如《超能下蛋鸭》抖音第1、微信第40)。IAA侧:微信畅玩榜与抖音热门榜仅4款重合,另有9款同时进入抖音热门榜和畅销榜。同一产品在两端表现可能截然不同。

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品类格局:微信 vs 抖音

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两平台品类结构差异显著:微信中重度品类(SLG/RPG/MMO)占比更高,头部产品生命周期更长;抖音休闲/塔防品类更突出(畅销榜Top 10休闲占4款),塔防是抖音特色赛道。IAA侧:两大平台均以休闲解压+消除为主,SLG/重度RPG在IAA榜几乎绝迹。

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近期趋势信号

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① 解压/脑洞品类强势崛起——抖音热门榜榜首「神奇动物在这里」新上榜即登顶,微信畅玩榜「抓大鹅」持续霸榜,"轻度解压"是最大流量密码。
② 跨界融合品类加速——综艺IP、漫剧交互、三国题材等新形态在两个平台均有增长。
③ 双平台分发成为头部标配——越来越多头部产品选择微信+抖音双端运营。

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+ + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/output/downloaded-files/other/King's Aura试玩.mp4 b/output/downloaded-files/other/King's Aura试玩.mp4 new file mode 100644 index 0000000..ad89c64 Binary files /dev/null and b/output/downloaded-files/other/King's Aura试玩.mp4 differ diff --git a/output/downloaded-files/other/塔防对冲1.mp4 b/output/downloaded-files/other/塔防对冲1.mp4 new file mode 100644 index 0000000..31e38b3 Binary files /dev/null and b/output/downloaded-files/other/塔防对冲1.mp4 differ diff --git a/output/downloaded-files/other/寻仇AI视频制作分享PPT (2).pptx b/output/downloaded-files/other/寻仇AI视频制作分享PPT (2).pptx new file mode 100644 index 0000000..f5c2711 Binary files /dev/null and b/output/downloaded-files/other/寻仇AI视频制作分享PPT (2).pptx differ diff --git a/output/downloaded-files/other/花园世界等相关产品25.10.28.xlsx b/output/downloaded-files/other/花园世界等相关产品25.10.28.xlsx new file mode 100644 index 0000000..8b807d1 Binary files /dev/null and b/output/downloaded-files/other/花园世界等相关产品25.10.28.xlsx differ diff --git a/output/feishu-docs/A3EvwAeEMiCVU0kS18RcJuYJnJP.md b/output/feishu-docs/A3EvwAeEMiCVU0kS18RcJuYJnJP.md index 0ea5d7c..99adc41 100644 --- a/output/feishu-docs/A3EvwAeEMiCVU0kS18RcJuYJnJP.md +++ b/output/feishu-docs/A3EvwAeEMiCVU0kS18RcJuYJnJP.md @@ -1,51 +1,95 @@ # 2026.6.15-日报-张家振 -Source: feishu docx A3EvwAeEMiCVU0kS18RcJuYJnJP -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/A3EvwAeEMiCVU0kS18RcJuYJnJP + -# 2026.6.15-日报-张家振 ## 一、工作内容概述 1、财务月报自动化工具支持网页化处理 + 2、尝试积木报表是否能完成财务月报任务 ---- ## 二、验证尝试过程 #### 积木报表项目结构与能力调研 -梳理了积木报表示例工程,查看**报表主表、多 Sheet 表、数据集、数据源、字段、参数**等相关结构,同时了解了示例项目配置、启动方式和报表创建逻辑。 -积木报表 支持**类 Excel 报表设计、多 Sheet 报表、SQL 数据集、文件数据集和常规导出**,具备承载在线报表平台的基础能力。 +梳理了积木报表示例工程,查看报表主表、多 Sheet 表、数据集、数据源、字段、参数等相关结构,同时了解了示例项目配置、启动方式和报表创建逻辑。 + +积木报表 支持类 Excel 报表设计、多 Sheet 报表、SQL 数据集、文件数据集和常规导出,具备承载在线报表平台的基础能力。 + #### 财务月度管理报表迁移方案验证 -围绕现有 **财务月度管理报表**,尝试了多种迁移路径:- 上传 Excel 作为文件数据集- 使用 SQL 数据集重建核心报表- 将多个单 Sheet 报表合并为一个多 Sheet 报表- 尝试保留 Excel 原生公式并导入 积木报表 -验证过程中,重点围绕以下几张核心表进行处理:**利润表取数源、利润表 - 分产品、利润表 - 分地区、利润表 - 按月**。 +围绕现有 财务月度管理报表,尝试了多种迁移路径: + +上传 Excel 作为文件数据集 + +使用 SQL 数据集重建核心报表 + +将多个单 Sheet 报表合并为一个多 Sheet 报表 + +尝试保留 Excel 原生公式并导入 积木报表 + +验证过程中,重点围绕以下几张核心表进行处理:利润表取数源、利润表 - 分产品、利润表 - 分地区、利润表 - 按月。 + #### 多 Sheet 报表生成尝试 今日尝试通过写入 积木报表 相关配置的方式,生成一个多 Sheet 的月度管理报表。 -**操作流程:**- 创建多个单 Sheet 报表- 复制报表数据集、字段、参数配置- 写入多 Sheet 报表记录- 设置 Sheet 名称、顺序、表头、冻结区域和基础样式- 清理旧版本后重新生成 -**方案证明**:积木报表 的多 Sheet 报表**可以通过配置方式生成**,但样式、公式和复杂 Excel 行为仍需要额外适配,**不适合简单照搬**当前财务月报模板。 ---- + +操作流程: + +创建多个单 Sheet 报表 + +复制报表数据集、字段、参数配置 + +写入多 Sheet 报表记录 + +设置 Sheet 名称、顺序、表头、冻结区域和基础样式 + +清理旧版本后重新生成 + +方案证明:积木报表 的多 Sheet 报表可以通过配置方式生成,但样式、公式和复杂 Excel 行为仍需要额外适配,不适合简单照搬当前财务月报模板。 ## 三、工具能力验证与边界判断 -验证了 积木报表 在财务报表场景中的适用性。整体来看,积木报表 **并不是单纯的“Excel 替代品”**,更适合承担**在线报表平台**的角色。 +验证了 积木报表 在财务报表场景中的适用性。整体来看,积木报表 并不是单纯的“Excel 替代品”,更适合承担在线报表平台的角色。 + #### (一)积木报表的优势 -- **在线报表设计与展示**:可通过网页设计器配置报表样式、表头、字段、分组和展示格式,适合做固定格式的经营报表、管理报表、统计报表。- **连接数据库实时取数**:可以直接连接 数据库,通过 SQL 数据集读取业务数据,实现报表数据动态刷新,减少人工复制粘贴 Excel 的过程。- **多维度查询与筛选**:支持配置查询条件,方便业务人员在线筛选数据,而不是每次重新生成一份文件。- **多 Sheet / 多报表组织**:可以将多个相关报表组织在一起,形成类似工作簿的查看体验,适合承载一组结构相对稳定的分析表。- **权限、在线查看和统一入口**:相比本地 Excel 文件,更适合作为统一报表入口,便于多人查看、权限控制和历史报表管理。- **常规导出与分享**:适合把已经结构化的数据报表导出为 Excel、PDF 等格式,用于查看、归档或对外传递。 + +在线报表设计与展示:可通过网页设计器配置报表样式、表头、字段、分组和展示格式,适合做固定格式的经营报表、管理报表、统计报表。 + +连接数据库实时取数:可以直接连接 数据库,通过 SQL 数据集读取业务数据,实现报表数据动态刷新,减少人工复制粘贴 Excel 的过程。 + +多维度查询与筛选:支持配置查询条件,方便业务人员在线筛选数据,而不是每次重新生成一份文件。 + +多 Sheet / 多报表组织:可以将多个相关报表组织在一起,形成类似工作簿的查看体验,适合承载一组结构相对稳定的分析表。 + +权限、在线查看和统一入口:相比本地 Excel 文件,更适合作为统一报表入口,便于多人查看、权限控制和历史报表管理。 + +常规导出与分享:适合把已经结构化的数据报表导出为 Excel、PDF 等格式,用于查看、归档或对外传递。 + #### (二)积木报表的边界 -- **不适合直接替代**当前财务月报中这类**高度依赖 Excel 跨表复杂公式**的场景。- 当前财务月报中存在大量跨 Sheet 引用、复杂公式、手工口径和 Excel 原生计算逻辑。如果直接把此类 Excel 原样迁移,容易遇到**公式解析不完整、计算结果不可控**等问题。 ---- + +不适合直接替代当前财务月报中这类高度依赖 Excel 跨表复杂公式的场景。 + +当前财务月报中存在大量跨 Sheet 引用、复杂公式、手工口径和 Excel 原生计算逻辑。如果直接把此类 Excel 原样迁移,容易遇到公式解析不完整、计算结果不可控等问题。 ## 四、问题定位与结论 -今日验证后,形成四个关键判断:- **积木报表适合作为在线报表展示和查询平台**:更适合用于**数据查询、在线展示、筛选、权限控制和常规导出**,而不是直接照搬一个复杂 Excel 工作簿。- **复杂跨表公式是当前财务月报迁移的主要风险点**:在公式保留测试中出现了表达式解析错误,积木报表 **对部分 Excel 公式、跨 Sheet 引用、复杂聚合公式支持有限**。- **当前财务月报 Excel 工具生成为主**:对于需要保留公式、方便财务二次编辑和复核的场景,**继续使用现有工具生成 Excel 更符合财务使用**。> -**积木报表适合作为在线报表展示和查询,但不适合直接替代当前财务月报这种高度依赖跨表复杂公式的 Excel 工作簿;后续更适合采用“Excel 工具生成核心月报 + 积木报表 承接结构化展示与查询”的组合方案。** ---- +今日验证后,形成四个关键判断: + +积木报表适合作为在线报表展示和查询平台:更适合用于数据查询、在线展示、筛选、权限控制和常规导出,而不是直接照搬一个复杂 Excel 工作簿。 + +复杂跨表公式是当前财务月报迁移的主要风险点:在公式保留测试中出现了表达式解析错误,积木报表 对部分 Excel 公式、跨 Sheet 引用、复杂聚合公式支持有限。 + +当前财务月报 Excel 工具生成为主:对于需要保留公式、方便财务二次编辑和复核的场景,继续使用现有工具生成 Excel 更符合财务使用。 + +积木报表适合作为在线报表展示和查询,但不适合直接替代当前财务月报这种高度依赖跨表复杂公式的 Excel 工作簿;后续更适合采用“Excel 工具生成核心月报 + 积木报表 承接结构化展示与查询”的组合方案。 ## 五、总结 主要完成了 积木报表 承接财务月度管理报表的集中验证。 -**整体结论是**:**积木报表 可以作为在线报表展示和查询平台,但不适合直接替代当前财务月报这种跨表复杂公式较多的 Excel 工作簿。** -后续**财务月报自动化保持现有 Excel 工具作为主线**,继续保证财务报表的准确性、公式完整性和可复核性;**积木报表 作为在线展示、查询、权限管理和轻量报表场景的补充工具**进行尝试。 \ No newline at end of file + +整体结论是:积木报表 可以作为在线报表展示和查询平台,但不适合直接替代当前财务月报这种跨表复杂公式较多的 Excel 工作簿。 + +后续财务月报自动化保持现有 Excel 工具作为主线,继续保证财务报表的准确性、公式完整性和可复核性;积木报表 作为在线展示、查询、权限管理和轻量报表场景的补充工具进行尝试。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig.md b/output/feishu-docs/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig.md index eb02e87..4f51202 100644 --- a/output/feishu-docs/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig.md +++ b/output/feishu-docs/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig.md @@ -1,45 +1,77 @@ # 2026.6.22-日报-张家振 -Source: feishu docx AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig -Fetched: 2026-06-23 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/AHQKwBLbSihPWxkTbrvcYSlXnig + -# 2026.6.22-日报-张家振 ## 一、内容概述 -- **重构取数工具底座:** 确立配置驱动方向,让后续每接一张新底表不必再重写一套代码。- **落地两条核心链路:** 完成**推广暂估**取数入库与模板导出链路,并将结果与财务底稿逐行比对。 ---- + +重构取数工具底座: 确立配置驱动方向,让后续每接一张新底表不必再重写一套代码。 + +落地两条核心链路: 完成推广暂估取数入库与模板导出链路,并将结果与财务底稿逐行比对。 ## 二、入库与定性 ### 校验机制 -采用【**生成数据 → 全量比对财务底稿 → 定位差异 → 修正 → 全量回归验证】**对数据校验:- 核对取数逻辑与财务映射口径。- 追溯原始业务数据,确认来源与账期。- 交叉验证各维度的对应关系,排除连锁影响。 +采用【生成数据 → 全量比对财务底稿 → 定位差异 → 修正 → 全量回归验证】对数据校验: + +核对取数逻辑与财务映射口径。 + +追溯原始业务数据,确认来源与账期。 + +交叉验证各维度的对应关系,排除连锁影响。 + ### 效果 -- **链路打通与验证:** 采用真实应付数据完成端到端跑通,数据准确入库,金额、年月、维度对应及重复跑覆盖均与底稿完全一致。- **安全兜底机制:** “**有未匹配或异常数据则整批不写、全部回滚**”的拦截原则,将风险挡在最前面。 ---- + +链路打通与验证: 采用真实应付数据完成端到端跑通,数据准确入库,金额、年月、维度对应及重复跑覆盖均与底稿完全一致。 + +安全兜底机制: “有未匹配或异常数据则整批不写、全部回滚”的拦截原则,将风险挡在最前面。 ## 三、口径对齐 在导入应付暂估底稿时,遇到因叫法不一导致的名称错配。这类差异本质上是业务实体一致但命名不同。 + ### 改动方案 -- **以别名对齐:** 采用最安全、改动最小的方式,通过**维度别名表补齐**别名来解决实际数据映射。- **回收越界改动:** 清理前期误并入的应收侧代理与渠道记录,使维度数据回归干净基线。 ---- + +以别名对齐: 采用最安全、改动最小的方式,通过维度别名表补齐别名来解决实际数据映射。 + +回收越界改动: 清理前期误并入的应收侧代理与渠道记录,使维度数据回归干净基线。 ## 四、配置化驱动 -财务后续需要接入的底表比较多,若每接一张底表就编写一段专用代码,工具迟早会面临逻辑爆炸。因此优先将底座改造为**配置驱动**——支持换底表、换模板,直接在上面快速扩展功能。 +财务后续需要接入的底表比较多,若每接一张底表就编写一段专用代码,工具迟早会面临逻辑爆炸。因此优先将底座改造为配置驱动——支持换底表、换模板,直接在上面快速扩展功能。 + ### 重构底座,建立可持续扩展机制 -- 将取数源、入库目标、处理步骤三类能力抽象为“配置项”,全面驱动主流程,消除多版本逻辑混用的问题。- 将原本只能支持“**取数 → 导出 Excel**”的单一界面,拆解为按功能划分的独立模块。 + +将取数源、入库目标、处理步骤三类能力抽象为“配置项”,全面驱动主流程,消除多版本逻辑混用的问题。 + +将原本只能支持“取数 → 导出 Excel”的单一界面,拆解为按功能划分的独立模块。 + ### 打通入库与导出两条链路 -- **入库链路:** 取数后自动转换标准编码,算好金额与年月直接写入数据库。- **导出链路:** 按照财务底稿模板自动排版输出,表头、备注、合计等格式完整保留,财务人员可直接核对。- **共用规则:** 两套链路共用同一套配置规则,后续更换底表或换模板时可同步生效。 + +入库链路: 取数后自动转换标准编码,算好金额与年月直接写入数据库。 + +导出链路: 按照财务底稿模板自动排版输出,表头、备注、合计等格式完整保留,财务人员可直接核对。 + +共用规则: 两套链路共用同一套配置规则,后续更换底表或换模板时可同步生效。 + ### 取数后处理可编排,并修复取数口径 -- **子任务自由编排:**支持取数后分“**导出、入库、整理**”等子任务自由编排,并配套可视化编辑器,方便借助AI增加修改流程。- **修复口径缺陷:** 修复了仪表盘多表识别以及账期对不上的问题,并在界面上显式展示筛选条件,便于人工核对。 ---- + +子任务自由编排:支持取数后分“导出、入库、整理”等子任务自由编排,并配套可视化编辑器,方便借助AI增加修改流程。 + +修复口径缺陷: 修复了仪表盘多表识别以及账期对不上的问题,并在界面上显式展示筛选条件,便于人工核对。 ## 五、状态与计划 ### 当前状态 -- 工具底座与**配置驱动**机制已正式落地,具备持续扩展能力。- **推广暂估**的入库与导出已初步实现,入库端到端验证通过。- **扣除返点公式**还需要财务进行整理,然后程序支持这些公式能力。 + +工具底座与配置驱动机制已正式落地,具备持续扩展能力。 + +推广暂估的入库与导出已初步实现,入库端到端验证通过。 + +扣除返点公式还需要财务进行整理,然后程序支持这些公式能力。 + ### 后续工作 -- 以**推广暂估**为处理模版,套用制作其他底表 \ No newline at end of file + +以推广暂估为处理模版,套用制作其他底表 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/AXoMdi6ApoGvXpx3jmacpB69nKd.md b/output/feishu-docs/AXoMdi6ApoGvXpx3jmacpB69nKd.md new file mode 100644 index 0000000..87dcf66 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/AXoMdi6ApoGvXpx3jmacpB69nKd.md @@ -0,0 +1,75 @@ +# AXoMdi6ApoGvXpx3jmacpB69nKd + + +Source: https://feishu.cn/docx/AXoMdi6ApoGvXpx3jmacpB69nKd + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏产品及市场调研 + +小游戏体验 + +# 二、《灵画师》商业化梳理(持续补充矫正) + +信息来源:官方公告、玩家攻略、零氪实机体验(第三天)等 + +## 首月商业化活动运营节奏 + +针对全量用户:通过极高的性价比吸引玩家小额多次付费,是前期回本的核心手段 + +针对留存的核心用户:通过高性价比的月卡/基金形成付费→活跃→奖励闭环,维持 DAU + +针对中氪以上用户:通过常驻竞技场及限时冲榜 + 排他奖励拉动全方位付费 + +## 商业化产品分层 + +### 30-198 元档中小额及高性价比礼包 + +### 战力加速/特权 + +### 累充奖励 + +#### 单日累充返还(需次日联系客服申请) + +#### 永久累充奖励(账号累计,每档 1 次,2 万起申请) + +## 用户分层与运营 + +## 用户分层体验差异 + +零氪玩家:“前期友好,后期可玩性下降”。能体验到核心养成乐趣,前期体验良好,但在中后期活动中面临严重的排名和资源挤压 + +微氪玩家:“性价比高”。月卡+终身卡的组合能满足大部分日常需求,体验较为平滑 + +中氪玩家:“比拼细节”。后期硬实力差距缩小,竞争重心转移到称号收集、外观解锁等附加价值上 + +重氪玩家:“一直氪一直爽”。付费体验好,数值成长及碾压爽感反馈及时且强 + +## 配套区服策略 + +每个渠道独立分区 + 独立支付 + +滚服 + +高频滚服 + +动态跨服 + +动态合服 + +首次合服:前缀相同的区服按照1-8区、9-16区进行合服 + +待补充观察其他合服规则 + +观察到近两天灵画师抖音小游戏大区和微信小游戏大区平均每天新开10个区服,结合此前获取的“抖小内部数据”,推测灵画师单服务器的新增注册约为8000~10000,但由于新增次留仅为6.27%,单区服的有效活跃预估在500~1000以内,属于小服生态: + +由于p2w影响,挤出效应存在,与高频滚服及小服生态适配 + +基于这类游戏的放置养成属性,对榜单追求容忍度高的平民玩家也有生存空间/可当单机玩,对这类玩家而言关键在于活跃投放保障基本游戏体验(能体验到核心养成乐趣),培养游戏习惯 + +数据统计时间窗口:2025年10月-2026年3月 + +数据统计时间窗口:2026年Q2 + +《灵画师》这类放置养成的开箱like的底层是无限多维数值养成+APA冲榜、重运营、通过常驻数值验证与周期性限时冲榜活动驱动持续地无限消耗,创造持续的付费需求。除礼包及其推送机制设计外,还需配套滚服、跨服、合服等生态调节手段使APA效用最大化 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/AhYwdapYjo9Elkx2giXczIK2nno.md b/output/feishu-docs/AhYwdapYjo9Elkx2giXczIK2nno.md new file mode 100644 index 0000000..c193dec --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/AhYwdapYjo9Elkx2giXczIK2nno.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# AhYwdapYjo9Elkx2giXczIK2nno + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110505AE424B669858371A0BB4", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110505AE424B669858371A0BB4&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/B2JrwIWmQiRT0Jk8J4Ecwtq9nkf.md b/output/feishu-docs/B2JrwIWmQiRT0Jk8J4Ecwtq9nkf.md new file mode 100644 index 0000000..613a2f7 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/B2JrwIWmQiRT0Jk8J4Ecwtq9nkf.md @@ -0,0 +1,217 @@ +# 2026.06.29-日报-莫润麟 + + +Source: https://feishu.cn/docx/B2JrwIWmQiRT0Jk8J4Ecwtq9nkf + + +### 今日内容 + +①AI学术知识库调研部署 +②博弈论建模推进 + +### 一、AI学术知识库调研部署 + +核心问题是: + +Github有没有成熟项目、插件组合或工作流,能够把 Zotero、Obsidian 和AI Agent 组合起来,服务于长期论文知识库建设? + +#### (一)调研背景 + +目前 DBA 论文和管理研究相关内容,需要长期积累文献、理论、变量、机制和研究方法。 + +目前希望建立一个系统化研究知识库,大致思路是: + +Zotero:负责文献管理、PDF、引用、标签、元数据 + +Obsidian:负责文献笔记、主题笔记、理论卡片、机制卡片、研究问题沉淀 + +AI Agent:负责读取、整理、归档、提炼、生成综述、对比文献、辅助写作 + +调研时不只搜索已经完整打通 Zotero + Obsidian + AI Agent 的项目。现实中这类一体化项目可能较少,甚至不够成熟。 + +因此需要同时重点关注两两打通的成熟方案,并判断它们能否组合成完整研究工作流。 + +#### (二)项目调研与初步筛选 + +重点关注 Zotero、Obsidian 与 AI Agent 能否组合成长期论文知识库工作流。 + +调研发现,目前较成熟的项目大多是“两两打通”,真正同时完整覆盖 Zotero + Obsidian + AI Agent 的成熟项目较少。 + +从成熟度看,Better BibTeX、Zotero Better Notes、Obsidian Zotero Integration 更成熟,适合作为基础组件; + +research-hub 方向更接近我们想要的完整链路,但项目规模较小,成熟度和输出质量仍需验证。 + +#### (三)research-hub 实测情况 + +本次实际测试了 GitHub 项目 research-hub。 + +它的目标是将 Zotero、Obsidian/Markdown vault、NotebookLM 和 AI Agent 连接起来。测试中已完成以下动作: + +连接 Zotero Group Library; + +读取 DBA 论文文献库下的集合结构; + +选取“竞赛理论与锦标赛理论”集合进行测试; + +将该集合绑定为 research-hub cluster; + +成功同步生成 9 篇 Markdown 文献笔记; + +生成本地 dashboard 页面; + +将生成结果导入 Obsidian 测试 vault。 + +从技术链路看,research-hub 可以跑通:这说明它有一定的工作流价值,尤其适合作为 Zotero 到本地 Markdown 的同步工具。 + +#### (四)实际效果问题 + +但从论文知识库的实际使用效果看,本次测试结果并不理想,主要问题包括: + +Obsidian 笔记质量偏低 +生成的笔记主要是元数据和模板骨架,包括 title、authors、DOI、abstract 等,但一些关键内容仍然是待处理状态,不能直接服务论文阅读和综述写作。 + +中文兼容性较差 +主题总览页和部分中文字段出现明显乱码。例如“竞赛理论与锦标赛理论”等中文标题在生成后变成不可读字符,说明其模板或编码链路对中文环境不够友好。 + +英文摘要也存在字符异常 +部分英文摘要中出现异常字符,说明 PDF/元数据抽取或编码转换存在问题。英文基础内容都不完全干净,更不用说中文论文知识库场景。 + +HTML dashboard 可用性有限 +生成的 dashboard 是本地离线 HTML 页面,更多像同步状态看板,而不是实际的研究工作区。它能显示 cluster 和同步状态,但不适合承担论文阅读、知识沉淀和写作组织。 + +对论文知识库场景不够贴合 +research-hub 更像“研究资料同步和管理工具”,而不是一个面向 DBA 论文写作的高质量知识库系统。它没有直接形成理论卡片、机制卡片、变量卡片、方法卡片,也没有按论文问题意识组织内容。 + +#### (五)阶段性结论 + +本次测试说明: + +research-hub 可以证明 Zotero → Markdown/Obsidian → AI Agent 的技术链路是可行的,但目前不适合作为前台论文知识库直接使用。 + +### 二、博弈论框架推进 + +#### (一)博弈论推进方式 + +本文博弈论部分应推进到: + +统一收益函数 + FOC + 简化均衡 + 比较静态 + 理论命题 + 实证变量映射。 + +因此,正式论文的理论推导顺序确定为: + +基础模型均衡 + +加入激励性后的均衡变化 + +加入私有性后的均衡变化 + +加入公平性后的均衡变化 + +三机制联合均衡条件 + +比较静态分析 + +理论命题 + +实证变量映射 + +分步引入机制,不只是解释机制作用路径,而是要体现每一步如何改变玩家的均衡投入条件。 + +#### (二)基础收益函数的理论来源 + +在正式推导前,需要先说明基础收益函数为什么可以这样设定,避免看起来像是凭空构造。 + +本文基础收益函数主要来自三类理论的组合抽象。 + +第一部分:竞赛理论(Contest Theory) + +这是基础收益函数最主要的理论来源。经典竞赛理论,尤其是 Tullock Contest,关注的逻辑链是: + +因此经典竞赛模型的收益结构可写为: + +其中: + +为投入努力 + +为获胜或较好结果的概率 + +为竞赛奖励价值 + +为投入成本。 + +这一结构表达的是:玩家不是确定获得奖励,而是通过投入影响获胜概率,并在预期奖励和投入成本之间进行权衡。 + +📖 理论来源:Tullock, G. (1980). Efficient Rent Seeking. In J. M. Buchanan, R. D. Tollison, & G. Tullock (Eds.), Toward a Theory of the Rent-Seeking Society (pp. 97-112). Texas A&M University Press. + +对应到钲鼓连烽中,玩家投入包括时间、金钱、元宝、操作和组织配合;团体的竞赛表现影响最终排名和奖励机会。因此可借鉴竞赛理论的基本结构: + +预期收益 = 获胜或排名机会 × 奖励价值 − 投入成本 + +这为本文基础收益函数中的 提供了理论来源。 + +#### 第二部分:公共品博弈(Public Goods Game) + +钲鼓连烽不是单个玩家独立竞争,而是团体赛季制竞赛,逻辑链是: + +在这种结构下,个体投入具有公共品特征——投入成本由个人承担,但团体胜利或奖励具有共享性,于是可能出现"别人多投入,我少投入,但我也能分享部分团体收益",这就是公共品博弈中的搭便车问题。 + +📖 理论来源:Olson, M. (1965). The Logic of Collective Action: Public Goods and the Theory of Groups. Harvard University Press. + +因此不能直接写成 ,而需要加入个人可分享的收益份额 , + +于是收益结构变为: + +其中 为玩家从团体收益中能够获得的固定收益份额。 + +的引入来自团体收益共享结构,也对应公共品博弈中的个人收益份额问题。 + +#### 第三部分:机制设计理论(Mechanism Design) + +在游戏竞赛中,平台并不是被动观察玩家行为,而是通过规则机制改变玩家收益结构, + +例如:个人奖励、排名奖励、奖励梯度、匹配规则。 + +这些规则本质上是在改变"玩家投入 → 团体结果 → 个人可获得收益"之间的关系。 + +因此,机制设计理论可以解释:平台如何通过规则设计改变奖励分配方式、贡献回报绑定和玩家投入激励。 + +📖 理论来源:Myerson, R. B. (1981). Optimal Auction Design. Mathematics of Operations Research, 6(1), 58-73. + +小结:基础收益函数不是凭空设定 + +因此,本文基础收益函数 可以理解为:在经典竞赛理论"投入—获胜概率—奖励—成本"框架基础上,结合公共品博弈中的团体收益共享问题,并进一步为机制设计中的收益分配规则预留参数空间后,得到的团体赛季制竞赛玩家收益函数。 + +#### (三)基础模型均衡条件 + +👉 在上述理论支撑下,先建立基础收益函数: + +其中 + +为固定收益份额 + +为竞赛奖励价值 + +为团体获得较好排名或奖励机会的概率 + +为个体投入成本 + +对投入 求导,得到基础均衡条件: + +若进一步设成本函数 ,则 + +基础均衡可写为: + +结果表明:在没有特殊机制调节时,玩家会持续投入,直到固定收益份额下的边际奖励收益等于边际投入成本。 + +小结 + +主要完成了: + +正式论文博弈论部分的整体推导顺序 + +基础收益函数的理论支撑构建 + +推导基础模型均衡条件 + +当前博弈论部分已从"机制解释"推进到"正式模型推导"阶段。 + +下一步将继续推进:重点机制的均衡变化 → 重点机制联合模型 → 联合 FOC → 比较静态分析 → 理论命题。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/B5k4d3ymco9dRnxWYwDceEJzncd.md b/output/feishu-docs/B5k4d3ymco9dRnxWYwDceEJzncd.md index 21a131e..48ba25d 100644 --- a/output/feishu-docs/B5k4d3ymco9dRnxWYwDceEJzncd.md +++ b/output/feishu-docs/B5k4d3ymco9dRnxWYwDceEJzncd.md @@ -1,102 +1,217 @@ -# 2026.06.13-日报-夏莲 +# B5k4d3ymco9dRnxWYwDceEJzncd -Source: feishu docx B5k4d3ymco9dRnxWYwDceEJzncd -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/B5k4d3ymco9dRnxWYwDceEJzncd + -# 2026.06.13-日报-夏莲 ## 一、今日内容概述 -- 阶段四五机制联合建模结果整理- 入模前准备结果复核- A/B/C/D 四轮模型分析结果汇总- 阶段四当前结果与后续计划整理 + +阶段四五机制联合建模结果整理 + +入模前准备结果复核 + +A/B/C/D 四轮模型分析结果汇总 + +阶段四当前结果与后续计划整理 ## 二、阶段四入模前准备 -在正式整理阶段四【**主模型、控制变量、稳健性和机器学习分析结果**】前,先对前半段准备工作进行整理。 -**重点确认:**五机制联合建模所需的**底表、字段、变量方向和变量关系**是否已经具备入模条件,避免后续结果解释受到底表不统一、字段缺失或变量重叠的影响。 +在正式整理阶段四【主模型、控制变量、稳健性和机器学习分析结果】前,先对前半段准备工作进行整理。 + +重点确认:五机制联合建模所需的底表、字段、变量方向和变量关系是否已经具备入模条件,避免后续结果解释受到底表不统一、字段缺失或变量重叠的影响。 + #### 统一建模底表 -**主要完成:**将五机制相关变量统一整理到活动层主表和个体层扩展表中,形成后续联合分析可以直接使用的统一建模底表。 -**完成情况:**- 活动层主表已经构建完成,可以承接赛局、阵营和活动层面的机制变量。- 个体层扩展表已经构建完成,可以承接玩家层面的行为变量和控制变量。- 五机制变量已经纳入统一分析框架,当前没有形成新的拼接阻塞。 -**推进意义:解决“能不能在同一张底表上联合分析”的问题。**—— **输出表:建模底表接入审计表** +主要完成:将五机制相关变量统一整理到活动层主表和个体层扩展表中,形成后续联合分析可以直接使用的统一建模底表。 + +完成情况: + +活动层主表已经构建完成,可以承接赛局、阵营和活动层面的机制变量。 + +个体层扩展表已经构建完成,可以承接玩家层面的行为变量和控制变量。 + +五机制变量已经纳入统一分析框架,当前没有形成新的拼接阻塞。 + +推进意义:解决“能不能在同一张底表上联合分析”的问题。—— 输出表:建模底表接入审计表 #### 字段核验与缺失率检查 -**主要完成:**对统一底表中的关键字段、层级关系和变量覆盖情况进行核验,确认后续模型分析所需字段是否完整可用。 -**完成情况:**- 活动层和个体层的字段结构已经完成核验。- 个体、活动、阵营、时间等关键字段可以支撑后续模型分析。- 主要变量未出现影响整体分析的缺失风险。- 当前底表可以继续进入后续联合建模。 -**推进意义:解决“底表能不能稳定进入模型”的问题。—— 输出表:字段核验执行记录、变量缺失率检查表** +主要完成:对统一底表中的关键字段、层级关系和变量覆盖情况进行核验,确认后续模型分析所需字段是否完整可用。 + +完成情况: + +活动层和个体层的字段结构已经完成核验。 + +个体、活动、阵营、时间等关键字段可以支撑后续模型分析。 + +主要变量未出现影响整体分析的缺失风险。 + +当前底表可以继续进入后续联合建模。 + +推进意义:解决“底表能不能稳定进入模型”的问题。—— 输出表:字段核验执行记录、变量缺失率检查表 #### 变量方向确认与标准化 -**主要完成:**对不同机制变量的方向进行统一处理,使变量进入模型后能够保持相对一致的解释口径。 -**完成情况:**- 大部分机制变量已经完成方向统一。- 差距类变量已按解释需要进行方向调整。- 标准化处理后,不同量纲的变量可以进入同一模型比较。- 对容易误读的变量口径进行了单独确认。 -**推进意义:解决“变量方向能不能被一致解释”的问题。—— 输出表:变量方向与标准化处理汇总表** +主要完成:对不同机制变量的方向进行统一处理,使变量进入模型后能够保持相对一致的解释口径。 + +完成情况: + +大部分机制变量已经完成方向统一。 + +差距类变量已按解释需要进行方向调整。 + +标准化处理后,不同量纲的变量可以进入同一模型比较。 + +对容易误读的变量口径进行了单独确认。 + +推进意义:解决“变量方向能不能被一致解释”的问题。—— 输出表:变量方向与标准化处理汇总表 #### 相关性与共线性初筛 主要完成:检查五机制变量之间是否存在明显重叠,并根据检查结果区分主变量、替代变量和补充变量。 -完成情况:- 已识别部分机制内部变量存在较高重叠。- 已对高度相近变量进行主变量、替代变量和补充变量区分。- 已明确部分变量不适合同轮同时作为主解释变量。- 后续 A/B/C/D 四轮模型分析可以按照更清楚的变量分层继续推进。 -**推进意义:解决“哪些变量适合主用、哪些变量只能替换或补充”的问题。—— 输出表:相关性与共线性决策表**> -**阶段四入模前准备主要完成了:**底表统一、字段核验、变量方向标准化和变量关系筛查。 + +完成情况: + +已识别部分机制内部变量存在较高重叠。 + +已对高度相近变量进行主变量、替代变量和补充变量区分。 + +已明确部分变量不适合同轮同时作为主解释变量。 + +后续 A/B/C/D 四轮模型分析可以按照更清楚的变量分层继续推进。 + +推进意义:解决“哪些变量适合主用、哪些变量只能替换或补充”的问题。—— 输出表:相关性与共线性决策表 + +阶段四入模前准备主要完成了:底表统一、字段核验、变量方向标准化和变量关系筛查。 + 经过这一步处理后,阶段四已经具备开展 A/B/C/D 四轮模型联合分析的基础,后续结果可以建立在同一套底表、同一套变量口径和较清晰的变量分层之上。 ---- ## 三、阶段四模型分析结果整理 #### A轮:主特征联合比较 + A轮主要用于观察五机制主变量同时进入模型后,各机制变量与综合投入、行为投入和金钱投入之间的关系强弱。这里重点不是直接下最终结论,而是先判断活动层和个体层中,哪些机制信号更明显,哪些机制可以作为后续重点分析对象。 -**表1-1a 主特征联合比较结果(活动层)** -**表1-1b 主特征联合比较结果(个体层)** -> #### 结果解释: -> - **活动层:互动性 > 公平性 > 流动性** -**互动性**主版变量在综合投入、行为投入和金钱投入三个结果变量上均保持最明显的正向关系,是当前活动层最突出的主信号。**公平性**相关变量整体表现较稳定,可以作为活动层的重要解释变量。**流动性**变量也呈现稳定正向关系,但强度相对较弱,暂作为活动层的补充观察机制保留。- **个体层:私有性 > 互补性** -**私有性**主变量在三个结果变量上均表现最强,是当前个体层最明显的主信号。**互补性**主变量也保持稳定正向关系,说明其已经进入联合规格,并可作为个体层的重要补充机制继续观察。 + +表1-1a 主特征联合比较结果(活动层) + +表1-1b 主特征联合比较结果(个体层) + +#### 结果解释: + +活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 + +互动性主版变量在综合投入、行为投入和金钱投入三个结果变量上均保持最明显的正向关系,是当前活动层最突出的主信号。公平性相关变量整体表现较稳定,可以作为活动层的重要解释变量。流动性变量也呈现稳定正向关系,但强度相对较弱,暂作为活动层的补充观察机制保留。 + +个体层:私有性 > 互补性 + +私有性主变量在三个结果变量上均表现最强,是当前个体层最明显的主信号。互补性主变量也保持稳定正向关系,说明其已经进入联合规格,并可作为个体层的重要补充机制继续观察。 #### B轮:控制变量吸收检查 + B轮主要用于观察在加入控制变量后,五机制主变量的信号是否仍然稳定。这里重点不是单纯看模型拟合是否提升,而是判断主机制变量会不会被控制变量整体吸收,从而失去独立解释空间。 -**表2-1 加入控制变量后的模型结果(活动层)** -**表2-2 加入控制变量后的模型结果(个体层)** -> #### 结果解释: -> > -加入控制变量后,模型拟合有所提升,但主机制信号没有被整体吸收。- **活动层:** -**互动性、公平性和流动性**仍保留主要信号,其中互动性关系最明显,说明活动层判断没有因控制变量加入而发生根本变化。- **个体层:** -**私有性和互补性**变化较小,说明个体层重点机制仍然稳定,具有继续保留和解释的价值。 -**B轮结果说明:**控制变量主要提升了模型拟合,但没有替代主机制变量的解释作用。 + +表2-1 加入控制变量后的模型结果(活动层) + +表2-2 加入控制变量后的模型结果(个体层) + +#### 结果解释: + +加入控制变量后,模型拟合有所提升,但主机制信号没有被整体吸收。 + +活动层: + +互动性、公平性和流动性仍保留主要信号,其中互动性关系最明显,说明活动层判断没有因控制变量加入而发生根本变化。 + +个体层: + +私有性和互补性变化较小,说明个体层重点机制仍然稳定,具有继续保留和解释的价值。 + +B轮结果说明:控制变量主要提升了模型拟合,但没有替代主机制变量的解释作用。 #### C轮:稳健替换规格比较 + C轮主要用于观察当前机制判断是否过度依赖某一个变量口径。这里重点是把主版变量与替代变量进行比较,判断哪些变量适合作为主分析口径,哪些变量更适合作为稳健性检验或补充说明。 -**表3-1 稳健替换规格比较(活动层)** -**表3-2 稳健替换规格比较(个体层)** -> #### 结果解释: -> > -C轮结果主要用于确认主版变量是否稳健。- **活动层:**- **互动性**** **Battle 主版表现优于 Turnover 替代版,说明前期攻防互动更适合作为当前互动性主变量。- **流动性**** **liq_hhi 仍保留主版地位,liq_conc、liq_eff_n_rev 等替代口径表现接近,但不适合直接替代主变量。- **个体层:**- **私有性** has_private_return_core 替代口径的模型拟合低于 privatization_ratio_core 主版口径,说明二值化变量解释力度不足,更适合作为补充检验。- **互补性** Building 替代口径的经验拟合更强,但其理论含义与 Minister 主版不同,因此不能直接替代理论主版变量。 -**C轮结果说明:**当前主版变量继续作为正式分析口径,替代变量主要用于稳健性检验和补充说明 + +表3-1 稳健替换规格比较(活动层) + +表3-2 稳健替换规格比较(个体层) + +#### 结果解释: + +C轮结果主要用于确认主版变量是否稳健。 + +活动层: + +互动性 Battle 主版表现优于 Turnover 替代版,说明前期攻防互动更适合作为当前互动性主变量。 + +流动性 liq_hhi 仍保留主版地位,liq_conc、liq_eff_n_rev 等替代口径表现接近,但不适合直接替代主变量。 + +个体层: + +私有性 has_private_return_core 替代口径的模型拟合低于 privatization_ratio_core 主版口径,说明二值化变量解释力度不足,更适合作为补充检验。 + +互补性 Building 替代口径的经验拟合更强,但其理论含义与 Minister 主版不同,因此不能直接替代理论主版变量。 + +C轮结果说明:当前主版变量继续作为正式分析口径,替代变量主要用于稳健性检验和补充说明 #### D轮:机器学习特征重要性排序 D轮主要用于从机器学习角度,对各机制变量的重要性进行初步排序,辅助判断哪些机制更值得后续重点展开。 -目前已经整理出机器学习模型表现、特征重要性排序和机制聚合重要性排序三类结果表。 -**表4-1 机制聚合重要性排序**> #### 初步结果显示: -> -活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 -个体层:私有性 > 互补性 -> #### 结果说明: -> -从当前排序看,机器学习结果与前面主特征联合比较、控制变量吸收检查和稳健替换结果基本一致,可以作为阶段四机制筛选的辅助依据。 -**但这一部分目前仍属于机器学习特征重要性初筛**,不直接作为因果证明,也不等同于 SHAP 解释。后续还需要进一步补充机器学习建模流程、特征重要性的计算口径,以及结果解释方式。 ---- -> #### 【阶段四结果】 -> -综合主特征联合比较、控制变量吸收检查、稳健替换规格比较和机器学习特征重要性初筛结果,阶段四当前形成以下阶段性判断:- 五机制已经正式进入阶段四联合分析。- 活动层与个体层需要分层比较,不应合并为单一排序。- 活动层当前重点机制为:互动性、公平性、流动性。- 个体层当前重点机制为:私有性、互补性。- 激励性和补偿性暂未进入本轮正式联合分析。 -**备注说明:****结果适合用于内部重点机制筛选** +目前已经整理出机器学习模型表现、特征重要性排序和机制聚合重要性排序三类结果表。 + +表4-1 机制聚合重要性排序 + +#### 初步结果显示: + +活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 + +个体层:私有性 > 互补性 + +#### 结果说明: + +从当前排序看,机器学习结果与前面主特征联合比较、控制变量吸收检查和稳健替换结果基本一致,可以作为阶段四机制筛选的辅助依据。 + +但这一部分目前仍属于机器学习特征重要性初筛,不直接作为因果证明,也不等同于 SHAP 解释。后续还需要进一步补充机器学习建模流程、特征重要性的计算口径,以及结果解释方式。 + +#### 【阶段四结果】 + +综合主特征联合比较、控制变量吸收检查、稳健替换规格比较和机器学习特征重要性初筛结果,阶段四当前形成以下阶段性判断: + +五机制已经正式进入阶段四联合分析。 + +活动层与个体层需要分层比较,不应合并为单一排序。 + +活动层当前重点机制为:互动性、公平性、流动性。 + +个体层当前重点机制为:私有性、互补性。 + +激励性和补偿性暂未进入本轮正式联合分析。 + +备注说明:结果适合用于内部重点机制筛选 + 当前机器学习部分仍属于特征重要性初筛,主要用于辅助判断机制排序是否与前面模型结果一致,不直接作为因果证明,也不等同于 SHAP 解释。 -> #### 【**后续计划**】 -> - **激励性与补偿性机制数据反馈** -七机制中**激励性、补偿性**两个机制暂未进入本轮正式分析。后续等待反馈相关字段后,再分析判断。- **第二批变量规划** -整理当前埋点数据中暂未覆盖、后续可能需要新增的数据需求。待第二批数据反馈后,需要再进行一轮复核,再判断是否并入主模型或作为替代变量、补充变量使用。- **回查当前五机制结果稳定性**> +#### 【后续计划】 + +激励性与补偿性机制数据反馈 + +七机制中激励性、补偿性两个机制暂未进入本轮正式分析。后续等待反馈相关字段后,再分析判断。 + +第二批变量规划 + +整理当前埋点数据中暂未覆盖、后续可能需要新增的数据需求。待第二批数据反馈后,需要再进行一轮复核,再判断是否并入主模型或作为替代变量、补充变量使用。 + +回查当前五机制结果稳定性 + 当前五机制已经形成阶段性判断: -活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 -个体层:私有性 > 互补性 -后续在**激励性、补偿性**和**第二批变量**补齐后,需要重新检查当前排序是否稳定,尤其是新增变量是否会吸收或替代当前主变量信号。- **阶段五先做准备,暂不正式启动** -**阶段五重点包括:结果章节结构、机制解释顺序、机器学习解释流程。**—— 会提前了解和准备,等七机制变量池基本完整、第二批变量复核完成、主变量和替代变量边界稳定后,再正式进入阶段五。 \ No newline at end of file + +活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 + +个体层:私有性 > 互补性 + +后续在激励性、补偿性和第二批变量补齐后,需要重新检查当前排序是否稳定,尤其是新增变量是否会吸收或替代当前主变量信号。 + +阶段五先做准备,暂不正式启动 + +阶段五重点包括:结果章节结构、机制解释顺序、机器学习解释流程。—— 会提前了解和准备,等七机制变量池基本完整、第二批变量复核完成、主变量和替代变量边界稳定后,再正式进入阶段五。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/BA1fd7jxnouUFlxmjdEctk2xn1p.md b/output/feishu-docs/BA1fd7jxnouUFlxmjdEctk2xn1p.md new file mode 100644 index 0000000..8ddfa41 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/BA1fd7jxnouUFlxmjdEctk2xn1p.md @@ -0,0 +1,35 @@ +# BA1fd7jxnouUFlxmjdEctk2xn1p + + +Source: https://feishu.cn/docx/BA1fd7jxnouUFlxmjdEctk2xn1p + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏调研分析 + +小游戏体验 + +游戏商业化拆解系统优化 + +# 二、游戏商业化拆解系统优化 + +在关键处新增人工二次锚定与约束 + +纪律 + +五步流水线 + +反例库校验(持续补充) + +验证样本:《咸鱼之王》当前状态 + +机制清单底座在建 + +运营活动已深化 + +尚未进入最终分析 + +# 三、《咸鱼之王》系统与活动机制清单(持续补充中) + +《咸鱼之王》系统与活动机制清单(拆解底座)— 战略研究部 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/BRyrdjvPboqbX2xjQb4cZnBqnde.md b/output/feishu-docs/BRyrdjvPboqbX2xjQb4cZnBqnde.md new file mode 100644 index 0000000..cc498bb --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/BRyrdjvPboqbX2xjQb4cZnBqnde.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# BRyrdjvPboqbX2xjQb4cZnBqnde + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110503FBEA5F4713B1C63D21B1", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110503FBEA5F4713B1C63D21B1&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/BVdywLGYyiZFTXkS2nWcHoQ6nmf.md b/output/feishu-docs/BVdywLGYyiZFTXkS2nWcHoQ6nmf.md new file mode 100644 index 0000000..cf194b9 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/BVdywLGYyiZFTXkS2nWcHoQ6nmf.md @@ -0,0 +1,3 @@ +# BVdywLGYyiZFTXkS2nWcHoQ6nmf + +> wiki解析失败 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/BbYMdLdBzoVunRxj51ZcP7gxnFd.md b/output/feishu-docs/BbYMdLdBzoVunRxj51ZcP7gxnFd.md new file mode 100644 index 0000000..1f99d2b --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/BbYMdLdBzoVunRxj51ZcP7gxnFd.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# BbYMdLdBzoVunRxj51ZcP7gxnFd + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110500761298DFC9C70952FB41", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110500761298DFC9C70952FB41&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb.md b/output/feishu-docs/CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb.md index b85d0f0..a26d91c 100644 --- a/output/feishu-docs/CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb.md +++ b/output/feishu-docs/CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb.md @@ -1,35 +1,67 @@ -# 2026年6月15日工作日报-黄静雯 +# CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb -Source: feishu docx CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/CWgqdkeJdoFDhwxfG6Qc3dxznEb -# 2026年6月15日工作日报-黄静雯 -# **一、工作内容概述** -- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验- 《隐秘之潮》体验 -# **二、《狱国争霸》VS《咸鱼·进化》体验梳理** +# 一、工作内容概述 -## **(一)验证底座 → 换皮放大** +小游戏产品及市场调研 + +小游戏体验 + +《隐秘之潮》体验 + +# 二、《狱国争霸》VS《咸鱼·进化》体验梳理 + +## (一)验证底座 → 换皮放大 + +《狱国争霸》留存数据表现全市场顶尖,但豪腾没有砸钱放大而是选择做了《咸鱼·进化》,除了版号问题之外推测主要目的是试图吸引《咸鱼之王》IP用户以及泛娱乐、年轻向人群 -《狱国争霸》留存数据表现全市场顶尖,但豪腾没有砸钱放大而是选择做了《咸鱼·进化》,除了版号问题之外推测主要目的是试图吸引《咸鱼之王》IP用户以及泛娱乐、年轻向人群> 做《咸鱼·进化》是选择"开新流量池",把已获得市场测试数据的单品做大 -## **(二)《咸鱼·进化》:《狱国争霸》底座 + 《咸鱼之王》挂机** -- 《咸鱼·进化》的核心玩法与《狱国争霸》高度相似,但叠加了《咸鱼之王》式自动挂机- 我的进度在《咸鱼·进化》更高(铂金4 vs 黄金3),原因(待验证):挂机产出多导致数值节奏更快- 《咸鱼·进化》未正式推广,匹配到的人机多推高升段- 题材/美术继承咸鱼之王、IP 降理解成本,美术音乐比《狱国争霸》精致- 《咸鱼·进化》纯内购、无广告,而《狱国争霸》是广告+内购混合变现。豪腾在咸鱼主动去广告,可能是在测的变量之一,挂机招来的是付费心智偏弱的泛娱乐人群,去掉广告等于是在赌"不用广告兜底" -## **(三)留存机制的核心:自动攻击 × 段位墙 × 归因导向** -- 两款游戏都在早期段位就解锁自动攻击,之后只需看金币、判断是否需要调动/征兵,**微操基本没了**- 推到某段位(《狱国争霸》黄金3 / 《咸鱼·进化》铂金4)撞明显数值墙,**不养成就赢不了** -自动攻击把操作抹平了,玩家撞墙时的归因被**强制导向"练度不够、要养成/付费",而不是"我手残、游戏太难"**。于是本来会流失的卡点,被干净地转化成付费点。而且**用段位(PVP 相对位置,本质是APA冲榜)做漏斗刻度,比用关卡更有攀比驱动、挫败更"该花钱"**> -该机制在直播间的放大下更容易产生付费冲动,但同时可能也意味着这套底座是"**小盘高效 × 可复制**"模型(早期付费探针 + 直播吃精准流量),不是大 DAU 模型,立项预期要据此校准 +## (二)《咸鱼·进化》:《狱国争霸》底座 + 《咸鱼之王》挂机 -## **(四)咸鱼为什么加大量挂机:是"肝的时空重排",不是单纯降肝** -- 理论上"挂机 = 降肝换人群",但《咸鱼·进化》的社交不轻:**领地争夺战**与**排位赛**并列主界面,**必须入军团才能打**,每天 20:00-21:00、8 军团一张地图日常去肝化(挂机省心,适配泛娱乐低肝人群)+ 晚间一小时集中军团战(把"重"压进固定峰值)- 晚 8-9 点是泛娱乐/年轻人的空闲黄金时段,固定开战制造仪式感和"军团都在"的共同在场;日常又不用肝、进入门槛低- **短窗口 + 高同步性 = 撮合成功率低**;X+SLG 这几年在提高异步任务积分式 GVG 的比重(沙盒打城同步不可避免)。《咸鱼·进化》每晚 20:00-21:00、8 军团固定窗是继承了SLG的高同步性设计 +《咸鱼·进化》的核心玩法与《狱国争霸》高度相似,但叠加了《咸鱼之王》式自动挂机 -## **(五)投放时序:内容/直播先行、抖音优先、微信滞后** -- 《狱国争霸》 2025-09 抖音买量、微信 2026-04 才小测;- 《咸鱼·进化》两端近期才小量买、抖音略早;《咸鱼·进化》2025-12 已在抖音测试(未买量,可能是走直播等内容营销) -**《狱国争霸》的核心用户获取可能高度依赖抖音直播生态、非渠道中性**(微信直播生态弱所以滞后)。我们的产品若没有同等**直播获客强度**,硬抄它的同步 GVG / 兑换码直播打法大概率撮合不动 +我的进度在《咸鱼·进化》更高(铂金4 vs 黄金3),原因(待验证): + +挂机产出多导致数值节奏更快 + +《咸鱼·进化》未正式推广,匹配到的人机多推高升段 + +题材/美术继承咸鱼之王、IP 降理解成本,美术音乐比《狱国争霸》精致 + +《咸鱼·进化》纯内购、无广告,而《狱国争霸》是广告+内购混合变现。豪腾在咸鱼主动去广告,可能是在测的变量之一,挂机招来的是付费心智偏弱的泛娱乐人群,去掉广告等于是在赌"不用广告兜底" + +## (三)留存机制的核心:自动攻击 × 段位墙 × 归因导向 + +两款游戏都在早期段位就解锁自动攻击,之后只需看金币、判断是否需要调动/征兵,微操基本没了 + +推到某段位(《狱国争霸》黄金3 / 《咸鱼·进化》铂金4)撞明显数值墙,不养成就赢不了 + +自动攻击把操作抹平了,玩家撞墙时的归因被强制导向"练度不够、要养成/付费",而不是"我手残、游戏太难"。于是本来会流失的卡点,被干净地转化成付费点。而且用段位(PVP 相对位置,本质是APA冲榜)做漏斗刻度,比用关卡更有攀比驱动、挫败更"该花钱" + +该机制在直播间的放大下更容易产生付费冲动,但同时可能也意味着这套底座是"小盘高效 × 可复制"模型(早期付费探针 + 直播吃精准流量),不是大 DAU 模型,立项预期要据此校准 + +## (四)咸鱼为什么加大量挂机:是"肝的时空重排",不是单纯降肝 + +理论上"挂机 = 降肝换人群",但《咸鱼·进化》的社交不轻:领地争夺战与排位赛并列主界面,必须入军团才能打,每天 20:00-21:00、8 军团一张地图 + +日常去肝化(挂机省心,适配泛娱乐低肝人群)+ 晚间一小时集中军团战(把"重"压进固定峰值) + +晚 8-9 点是泛娱乐/年轻人的空闲黄金时段,固定开战制造仪式感和"军团都在"的共同在场;日常又不用肝、进入门槛低 + +短窗口 + 高同步性 = 撮合成功率低;X+SLG 这几年在提高异步任务积分式 GVG 的比重(沙盒打城同步不可避免)。《咸鱼·进化》每晚 20:00-21:00、8 军团固定窗是继承了SLG的高同步性设计 + +## (五)投放时序:内容/直播先行、抖音优先、微信滞后 + +《狱国争霸》 2025-09 抖音买量、微信 2026-04 才小测; + +《咸鱼·进化》两端近期才小量买、抖音略早;《咸鱼·进化》2025-12 已在抖音测试(未买量,可能是走直播等内容营销) + +《狱国争霸》的核心用户获取可能高度依赖抖音直播生态、非渠道中性(微信直播生态弱所以滞后)。我们的产品若没有同等直播获客强度,硬抄它的同步 GVG / 兑换码直播打法大概率撮合不动 + +《咸鱼·进化》目前看也是一次"实验":固定已验证的核心(段位墙漏斗),改变产出引擎(挂机)+ 人群(泛娱乐)+ 变现(去广告) -> -《咸鱼·进化》目前看也是一次"**实验**":**固定已验证的核心(段位墙漏斗),改变产出引擎(挂机)+ 人群(泛娱乐)+ 变现(去广告)** 但只有变量收得窄、测出来的信息才干净。得把"要复用的已验证核心"和"要测的变量"分清楚,别混在一起测 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/Ce3qwlv6lioUNHkepS1cLnyVnQb.md b/output/feishu-docs/Ce3qwlv6lioUNHkepS1cLnyVnQb.md index 2acbf85..f20e5dc 100644 --- a/output/feishu-docs/Ce3qwlv6lioUNHkepS1cLnyVnQb.md +++ b/output/feishu-docs/Ce3qwlv6lioUNHkepS1cLnyVnQb.md @@ -1,54 +1,213 @@ # 260618日报-韦译 -Source: feishu docx Ce3qwlv6lioUNHkepS1cLnyVnQb -Fetched: 2026-06-22 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/Ce3qwlv6lioUNHkepS1cLnyVnQb + -# 260618日报-韦译 # 1.工作内容概述 -- 调研并实践Loop engineering- 基础功能线——优化文本提示框的具体信息界面- 美术线——生成并接入2条副链的美术资源- 美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源 + +调研并实践Loop engineering + +基础功能线——优化文本提示框的具体信息界面 + +美术线——生成并接入2条副链的美术资源 + +美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源 + # 2.进度 + ## 2.1 调研并实践Loop engineering -- Loop Engineering定义:是指如何让Agent自主根据定义好的验证目标,不断迭代,直到工作真正完成。- 本次结合Loop engineering和superpower工作流,提升了整体的工作流质量,能够通过一次提示词达到更好的任务质量,但是也更加消耗token- 收获:本次调研发现,codex能够自主在cocos引擎中截图,并且分析游戏画面。做到一定程度的自动化测试- 对于Harness Engineering和Loop Engineering有了更加深层次的认识 +Loop Engineering定义:是指如何让Agent自主根据定义好的验证目标,不断迭代,直到工作真正完成。 + +本次结合Loop engineering和superpower工作流,提升了整体的工作流质量,能够通过一次提示词达到更好的任务质量,但是也更加消耗token + +收获: + +本次调研发现,codex能够自主在cocos引擎中截图,并且分析游戏画面。做到一定程度的自动化测试 + +对于Harness Engineering和Loop Engineering有了更加深层次的认识 + ## 2.2 基础功能线——优化文本提示框的具体信息界面 -- 之前的具体信息界面,是能够点击物品,跳转到该物品的信息界面思考:个人认为这个设计有点冗杂了,其实并不是特别需要。这个设计带来了过多的功能复杂度,导致开发工期大幅上升。故去除这个冗杂设计。改为比较简单的设计(跟《浪漫餐厅一样》)。- 目前的设计:点击物品详情后,就是简单地展示该物品/生成器的合成链条等信息- 目前的效果 + +之前的具体信息界面,是能够点击物品,跳转到该物品的信息界面 + +思考:个人认为这个设计有点冗杂了,其实并不是特别需要。这个设计带来了过多的功能复杂度,导致开发工期大幅上升。故去除这个冗杂设计。改为比较简单的设计(跟《浪漫餐厅一样》)。 + +目前的设计:点击物品详情后,就是简单地展示该物品/生成器的合成链条等信息 + +目前的效果 + ## 2.3 美术线——生成并接入2条副链的美术资源 -- 完整落地了物品链设计方案的3条主链、2条副链护肤品链- 香氛链- 游戏内效果- 但是目前的物品链美术资源还是有些问题,后续需要进行优化新物品链对比旧物品链,可以发现新物品链分辨率太高,细节太多,从远处看容易糊成一团。后续需要降低分辨率、减少细节、突出视觉重心- 总结出物品链设计的方法论每个物品都一定要有一个视觉重心(视觉记忆点)反面案例:ai给的很多高级物品,都是xx礼盒,堆在一起,没有视觉重心- 不需要太多细节越多细节,在远处看越模糊 + +完整落地了物品链设计方案的3条主链、2条副链 + +护肤品链 + +香氛链 + +游戏内效果 + +但是目前的物品链美术资源还是有些问题,后续需要进行优化 + +新物品链对比旧物品链,可以发现新物品链分辨率太高,细节太多,从远处看容易糊成一团。后续需要降低分辨率、减少细节、突出视觉重心 + +总结出物品链设计的方法论 + +每个物品都一定要有一个视觉重心(视觉记忆点) + +反面案例:ai给的很多高级物品,都是xx礼盒,堆在一起,没有视觉重心 + +不需要太多细节 + +越多细节,在远处看越模糊 + ## 2.4 美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源 -- 整体效果仍然参考同类型的商店弹窗充值分页的美术效果,复用其中的UI组件- 拆分出的UI组件- 目前效果 + +整体效果仍然参考同类型的商店弹窗充值分页的美术效果,复用其中的UI组件 + +拆分出的UI组件 + +目前效果 # 3.收获与反思 -- 本次调研Loop engineering的收获很大,但是基本上都是思想方法论上的收获。这个方向的探索太前沿了,基本上没有现成产品或者可以直接使用工作流。如果想要实践,要么自己用提示词或者脚本搭简易版本,要么自己手搓一个工程化落地的工作流和产品,要么等别人开发一个工程化的产品或者工作流。个人认为后续应:以自己简单搭建进行实践+重点关注这部分前沿的产品/工作流为重心 + +本次调研Loop engineering的收获很大,但是基本上都是思想方法论上的收获。这个方向的探索太前沿了,基本上没有现成产品或者可以直接使用工作流。如果想要实践,要么自己用提示词或者脚本搭简易版本,要么自己手搓一个工程化落地的工作流和产品,要么等别人开发一个工程化的产品或者工作流。 + +个人认为后续应:以自己简单搭建进行实践+重点关注这部分前沿的产品/工作流为重心 # 4.下一步计划 -- 结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)- 商店弹窗面板:进行UI优化- UI底部的文本提示框:进行UI优化- 美术线生成并接入剩余的美术资源生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 具体信息界面 + +结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来 + +使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +商店弹窗面板:进行UI优化 + +UI底部的文本提示框:进行UI优化 + +美术线 + +生成并接入剩余的美术资源 + +生成器 + +人物立绘(剧情+订单) + +按钮图标 + +主界面背景图 + +具体信息界面 # 5.项目规划 参考: -https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 -https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ -- 开发计划:**任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务 -**目标** -**核心任务** -**完成情况** -完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享 -- 上线前要完成的任务 -**目标** -**核心任务** -**完成情况** -关卡和数值设计铺量- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + 30% -基础功能- 文本提示信息框——ok- 购买弹窗——暂时搁置- 边缘系统设置- 个人信息界面 + +基础功能 + +文本提示信息框——ok + +购买弹窗——暂时搁置 + +边缘系统 + +设置 + +个人信息界面 + 75% -商业化- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + 30% -更换新主题的美术资源- 目前还差订单盘- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框 + +更换新主题的美术资源 + +目前还差 + +订单盘 + +生成器 + +人物立绘(剧情+订单) + +按钮图标 + +主界面背景图 + +购买体力、钻石、金币的弹窗面板 + +UI底部的文本提示框 + 55% -优化- 手感调优- 上线前测试找bug +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + 30% -- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意**空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一** \ No newline at end of file + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/CmznwoDzIi2nLlkCBxTcyd4nnhe.md b/output/feishu-docs/CmznwoDzIi2nLlkCBxTcyd4nnhe.md new file mode 100644 index 0000000..04bb50a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/CmznwoDzIi2nLlkCBxTcyd4nnhe.md @@ -0,0 +1,3 @@ +# CmznwoDzIi2nLlkCBxTcyd4nnhe + +> wiki解析失败 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/CqeGd5XCpojrE3xoxQ2cNHbInLb.md b/output/feishu-docs/CqeGd5XCpojrE3xoxQ2cNHbInLb.md new file mode 100644 index 0000000..1c907fa --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/CqeGd5XCpojrE3xoxQ2cNHbInLb.md @@ -0,0 +1,181 @@ +# CqeGd5XCpojrE3xoxQ2cNHbInLb + + +Source: https://feishu.cn/docx/CqeGd5XCpojrE3xoxQ2cNHbInLb + + +## 一、今日内容概述 + +参加财务对接会议 + +梳理 A/B/C/D 机制筛选流程与结果 + +针对现有结果完成第二轮重点机制复核 + +分析公平性、互动性、互补性等预期差异 + +## 二、 A/B/C/D 机制筛选 + +采用 A/B/C/D 四轮筛选,主要是为了避免单次模型结果直接决定机制选择。四轮分别解决以下问题: + +变量数量多、机制归属复杂 +七个机制下变量数量不均衡,直接混跑容易只看到“变量强弱”,不容易判断“机制强弱”。 + +主变量、替代变量和代理变量混杂 +部分变量是理论主变量,部分是替代变量或代理变量,需要区分后再判断,避免把代理变量直接当作正式机制。 + +机制信号可能被背景因素吸收 +部分变量可能受玩家等级、VIP、战力、月份、阵营等因素影响,因此需要加控制变量检查信号是否仍然稳定。 + +机器学习排序与机制解释不完全一致 +XGBoost/SHAP 可以提供特征重要性,但不能直接替代论文中的机制解释,需要和 A/B/C 结果结合判断。 + +### (一)进度报告中表达 + +A/B/C/D 是我们当前阶段的内部变量筛选流程,用于保证变量选择有依据。正式报告中会转换更学术的写法: + +本研究在正式建模前,对七类机制变量进行了多阶段筛选与稳健性检查。首先,基于理论定义选择各机制代表变量进行联合比较。其次,加入控制变量检验机制信号是否被背景因素吸收。再次,在各机制内部比较主变量、替代变量和代理变量,确认最终变量口径。最后,结合 XGBoost/SHAP 特征重要性结果,从机器学习角度补充验证变量的重要性。 + +### (二)筛选流程说明 + +##### A轮:机制代表变量联合比较 + +主要作用: + +每个机制选一个代表变量,放入同一模型中,观察七个机制谁有初步解释信号。 + +解决问题: + +如果七个机制一起出现,哪些机制还有解释力? + +哪些机制值得进入后续重点候选? + +##### B轮:控制变量吸收检验 + +主要作用: + +在A轮基础上加入玩家等级、VIP、战力、月份、阵营等控制变量,检查机制信号是否仍然稳定。 + +解决问题: + +A轮里看起来强的机制,是不是只是因为玩家更强、活动更大、月份不同、阵营不同? + +如果 A轮强,B轮加控制以后明显变弱,说明可能被背景因素吸收了。 + +识别机制信号是否稳定,是否有独立解释力 + +##### C轮:机制内部变量口径确认 + +主要作用: + +在每个机制内部比较主变量、替代变量、补充变量和代理变量,确认后续正式分析应使用哪个变量代表该机制。 + +解决问题: + +哪个变量最适合作为该机制的主变量、替代变量、补充变量或代理变量? + +变量口径是否选对,是否存在代理解释风险? + +##### D轮:XGBoost/SHAP 机器学习验证 + +主要作用: + +从机器学习角度观察变量的非线性贡献和全局重要性,作为 A/B/C 结果的补充验证。 + +解决问题(全局重要性): + +传统模型筛出来的机制,在机器学习里是否也重要? + +有没有某些变量在线性模型里不明显,但在机器学习里有强信号? + +有没有变量虽然统计强,但其实只是代理或和 Y 太近? + +A轮先判断机制有没有初步信号,B轮检查信号是否被控制变量吸收,C轮确认每个机制内部的变量口径,D轮从机器学习角度补充验证变量重要性。最终选择主推机制时,需要综合考虑统计信号、变量口径、理论解释力、业务代表性和代理变量风险。 + +#### 综合结果输出: + +## 三、预期差异 + +#### 公平性 + +差异点:理论预期高,但目前直接数据支撑偏弱 + +预期较高的机制: + +公平性直接关系到阵营分配、人数结构、强弱匹配和比赛可追赶性。 + +当前公平性变量池也最丰富,入 D 轮变量达到 10 个,覆盖阵营人数差异、强者人数差异、高战占比差异、质量匹配差异等多个口径。 + +实际情况: + +从当前 A/B/C/D 综合结果来看,公平性的实际表现没有达到预期。虽然公平性变量数量最多,理论解释力和业务代表性都较高,但数据支撑度偏低,没有进入当前主推机制序列。 + +初步判断: + +公平性可能并不是直接拉动综合投入 Y 的主驱动机制,而更可能是团体竞赛中的基础治理条件或边界条件。它的作用不一定表现为“越公平,投入越高”的线性关系,而可能体现在避免极端失衡、维持弱势方参与意愿、保障比赛可持续性等方面。 + +定位:基础治理机制、匹配前提机制或后续异质性分析中的观察机制。 + +#### 互动性 + +差异点:业务和理论预期较高,但当前统计强度不是最高 + +预期较高的机制: + +互动性直接对应 GVG 团体竞赛中的攻防互动、都城争夺、城池易手和阵营对抗,是活动玩法中最直观的竞争场景。 + +从业务和博弈论角度看,互动性能够解释玩家之间、阵营之间的对抗压力、策略互动和竞争反应。 + +实际情况: + +从当前 A/B/C/D 综合结果来看,互动性的统计强度低于互补性、激励性和补偿性。虽然滞后攻防互动强度等变量具有一定稳定信号,也具备较强业务解释力,但整体没有进入前三统计主推机制,目前作为“备选重点”状态。 + +初步判断: + +互动性可能不是当前模型中直接拉动综合投入 Y 的最强统计变量,但它在 GVG 核心玩法解释和博弈论推导中仍然具有较高价值。 + +定位: 观察机制 / 备选重点机制。更强调 GVG 核心玩法解释和博弈论推导,可作为补偿性的替代主推机制。 + +#### 互补性 + +差异点:结果表现很强,但解释边界需要谨慎 + +结果较强的表现: + +互补性在当前 A/B/C/D 综合结果中比较突出,具备进入主推候选机制的条件。 + +其中 Complementarity_Buff_Exposure 在 A/B_final 和 D 轮中都有明显信号,机制内排序靠前,是当前互补性结果中最突出的变量。 + +实际情况: + +从当前结果来看,互补性的统计表现较强,但敏感性检查显示,Complementarity_Buff_Exposure 与综合投入 Y、货币投入 K、行为投入 L 均存在较强关系,尤其与 L 的关系较近。 + +初步判断: + +互补性更适合解释为:互补性相关暴露变量与综合投入存在较强关联。统计信号较强,但主变量存在一定代理风险,需要在进度报告中明确解释边界。 + +后续可将 Complementarity_Minister_Assignment_Fit_Lag 和 Complementarity_Building_Effect_Lag 作为保守稳健性变量,用于补充验证互补性机制是否在更严格口径下仍然成立。 + +定位:主推候选机制,但需解释降级;当前主变量应按“Buff暴露弱代理”处理。 + +## 四、复核候选排序 + +在 A/B/C/D 机制筛选基础上,进行了重点机制复核。检查当前机制候选排序是否稳定,以及结果是否受到单一变量、模型口径或数据问题影响。 + +复核主要围绕: + +检查 A/B/C/D 四轮结果是否一致,确认机制信号是否具有连续性 + +检查 XGBoost / SHAP 排名是否与机制层判断一致,避免只看单个变量排名 + +检查加入控制变量后,机制变量是否仍然稳定 + +检查 3月 / 5月跨月结果是否稳定 + +分别从 Y / K / L / K-L 结果变量角度复核机制表现,判断各机制主要影响综合投入、金钱投入、行为投入还是投入结构。 + +复核结果: + +与当前机制筛选结果基本一致:激励性、补偿性、互补性仍是当前重点机制候选。 + +本轮复核结果用于支撑阶段性机制候选判断,明天组内针对结果进行确认讨论。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc.md b/output/feishu-docs/DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc.md index 6578964..75dc2b6 100644 --- a/output/feishu-docs/DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc.md +++ b/output/feishu-docs/DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc.md @@ -1,180 +1,297 @@ -# 2026.06.18-日报-陈楚真 +# DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc -Source: feishu docx DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc -Fetched: 2026-06-22 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/DEtadFIGmomrfNxGEnNcC99nngc + -# 2026.06.18-日报-陈楚真 # 一、工作内容概述 -- 小游戏体验 ---- +小游戏体验 # 二、《狱国争霸》内容释放节奏梳理 -**前提** +前提 + 在进行《狱国争霸》游戏体验时,可以感受到其较为割裂的内容释放节奏: + 大量玩法内容都卡在【至尊星耀】这个段位上,前期新玩家很长一段时间能够体验的内容仅排位匹配 -【至尊星耀】解锁的玩法非边缘,挂钩排行、赛季重置、商店专属奖励等,即【至尊星耀】是大部分玩法和体验的门槛,玩家到了星耀才算“入门”> + +【至尊星耀】解锁的玩法非边缘,挂钩排行、赛季重置、商店专属奖励等,即【至尊星耀】是大部分玩法和体验的门槛,玩家到了星耀才算“入门” + 段位分为:青铜、白银1~3、黄金1~4、铂金1~4、钻石1~5、星耀1~5、王者七个段位,每个段位再细分小段、小段下再分小星级,拆分细 + 星耀为倒数第二的段位,爬升难度较高、耗时长,新人正常游玩达到星耀需要一周及以上 + 基于上述观察体验,以《狱国争霸》为例,聚焦小游戏生态下RTS-Lite品类的留存悖论、段位漏斗设计的底层逻辑、资源每日上限机制背后的得失 ### 用户生命周期模型与留存悖论 实时连线攻城(RTS-Lite)小游戏在近年来的小游戏生态(微信、抖音、快手等平台)中,逐渐呈现出一条独特的产品演进曲线 + #### 大DAU、高首留与高流失 -**RTS-Lite 品类的天然生命周期特征**:- **高爆发的首日即时反馈** -RTS-Lite玩法(3-5分钟竖屏调兵、据点争夺)在立项之初,天然具备极高的操作直观性。玩家在首日进入游戏时,其“时间投入-战术反馈”的转化极快,首日留存(D1)通常表现极为优异- **中后期的枯燥** +RTS-Lite 品类的天然生命周期特征: + +高爆发的首日即时反馈 + +RTS-Lite玩法(3-5分钟竖屏调兵、据点争夺)在立项之初,天然具备极高的操作直观性。玩家在首日进入游戏时,其“时间投入-战术反馈”的转化极快,首日留存(D1)通常表现极为优异 + +中后期的枯燥 + 由于该品类不具备传统SLG的“沙盘策略大地图”和“重度社交内卷”,也不具备传统RTS的“精细多线微操”,在游玩3-5天后,核心玩法极易被玩家摸透,策略空间迅速收窄,导致中期流失率(D3-D7)出现断崖式下跌 + #### “重度化/SLG化”尝试 -《狱国争霸》采取了**反常识的小游戏设计路径** +《狱国争霸》采取了反常识的小游戏设计路径 + 它引入了重度卡牌/SLG中常见的“硬核段位锁”与“赛季重置”机制,试图将一个轻量级的策略对撞游戏,包装成一个具有长线赛季生命力、高竞技强度的“微型策略沙盘” -[ RTS-Lite 品类传统生存痛点 ] - │ (玩法简单, D7流失率极高) - ▼ - [ 《狱国争霸》系统升级架构 ] - ┌──────────────────┴──────────────────┐ - ▼ ▼ - [ 局内:高强度段位筛选 ] [ 局外:赛季制重置 ] - (星耀段位作为分水岭) (重置等级与天赋, 保留星级与宝物) - │ │ - └──────────────────┬──────────────────┘ - ▼ - [ 最终商业化与留存闭环 ] - (筛选高粘性、高付费潜力用户,放弃泛用户) ### 段位漏斗设计 《狱国争霸》将【至尊星耀】设计为整个游戏内容释放的“闸门”。这种垂直解锁框架在系统架构层面承载了三个核心逻辑: + #### 漏斗模型 -在网络游戏系统设计中,玩家的段位分布通常呈“金字塔”或“正态分布”模型,根据实际体验以及主流竞技游戏的段位留存率估算,【至尊星耀】(通常对应前10%−15%的硬核活跃用户/正常游玩约一周及以上)是极高的门槛 +在网络游戏系统设计中,玩家的段位分布通常呈“金字塔”或“正态分布”模型,根据实际体验以及主流竞技游戏的段位留存率估算,【至尊星耀】(通常对应前10%−15%的硬核活跃用户/正常游玩约一周及以上)是极高的门槛 + 这意味着在《狱国争霸》的生态中,约有80%−85%的泛轻度用户在流失前可能根本无法触达到游戏的核心玩法(如公会剿匪、公会争霸、大战场、单机沙盘演武15章后) -这种极端的过滤机制本质是:**主动放弃对泛用户的早期活跃留存(DAU),转而极致榨取并深度运营那15%留存下来的高活跃、高氪金的核心用户(LTV)** + +这种极端的过滤机制本质是:主动放弃对泛用户的早期活跃留存(DAU),转而极致榨取并深度运营那15%留存下来的高活跃、高氪金的核心用户(LTV) + #### 匹配流动性保护 -小游戏的核心体验在于“秒匹配、秒开局”。如果一个处于积累期的新手产品将玩家过早地分流:- 提早开放“三国杀·乱斗”、“大战场”等多元模式会将本就有限的早期活跃用户分流至4-5个独立的匹配池中,进而导致核心个人排位赛的匹配时长成倍拉长,或者被迫大量掺杂AI机器人破坏核心玩法的竞技体验 -通过将星耀之前的多余玩法锁定,强制将所有中低段位玩家按在同一个“个人排位匹配池”中以最大限度保障游戏核心对决的流动性与生态健康度> +小游戏的核心体验在于“秒匹配、秒开局”。如果一个处于积累期的新手产品将玩家过早地分流: + +提早开放“三国杀·乱斗”、“大战场”等多元模式会将本就有限的早期活跃用户分流至4-5个独立的匹配池中,进而导致核心个人排位赛的匹配时长成倍拉长,或者被迫大量掺杂AI机器人破坏核心玩法的竞技体验 + +通过将星耀之前的多余玩法锁定,强制将所有中低段位玩家按在同一个“个人排位匹配池”中以最大限度保障游戏核心对决的流动性与生态健康度 + 实际上,随着段位细化以及运营时间拉长,该形式的匹配保护效果依旧有,目前游戏的体验上人机占比在玩家圈子中默认较高 + #### 对社交副作用 -该门槛在公会社交生态上带来了**负面溢出效应** -“公会争霸(问鼎天下)”与“公会剿匪”的排名深度挂钩,剿匪前置绑定“星耀段位”- 为了确保公会能在赛季中获取顶尖资源,头部的精英公会会自发在局外形成“门阀制度”,主动清理、拒绝段位低于星耀的萌新与休闲玩家- 低段位新人在前期不仅无法体验核心玩法,甚至在社交层面上也面临被孤立的窘境,彻底丧失了通过“社交羁绊”建立情感留存的可能 +该门槛在公会社交生态上带来了负面溢出效应 + +“公会争霸(问鼎天下)”与“公会剿匪”的排名深度挂钩,剿匪前置绑定“星耀段位” + +为了确保公会能在赛季中获取顶尖资源,头部的精英公会会自发在局外形成“门阀制度”,主动清理、拒绝段位低于星耀的萌新与休闲玩家 + +低段位新人在前期不仅无法体验核心玩法,甚至在社交层面上也面临被孤立的窘境,彻底丧失了通过“社交羁绊”建立情感留存的可能 ### 资源梯度上限设计 《狱国争霸》有“每日/赛季排位资源获取上限”设计: + #### 赛季追赶机制 -游戏在铜币产出上采用了资源上限&资源获取速度随赛季天数渐进上限规则- **对于开荒期第一梯队玩家** -资源天花板较低,兵种等级被强行约束。这是为了防止首批重度“爆肝”玩家在开服24小时内就将兵种数值拉满,导致版本内容瞬间被消耗殆尽- **对于后进玩家(追赶机制)**: +游戏在铜币产出上采用了资源上限&资源获取速度随赛季天数渐进上限规则 + +对于开荒期第一梯队玩家 + +资源天花板较低,兵种等级被强行约束。这是为了防止首批重度“爆肝”玩家在开服24小时内就将兵种数值拉满,导致版本内容瞬间被消耗殆尽 + +对于后进玩家(追赶机制): + 哪怕玩家在赛季第18天入坑该设计也极大地加快了后进玩家的资源掠夺速率,防止其因为入坑晚、数值落后太多而直接放弃游戏 + #### 零即时反馈副作用 -追赶设计的副作用,在玩家日常体验中会造成“心流中断”[嵌入表格]- 玩家对游戏产生依赖的核心在于“付出努力(Time/Skill)- 获得即时代币奖励(Tokens)- 转化为战力成长(Growth)” 的完整链路- 将代币奖励硬性卡死继续打排位只剩“积分增减”这一单一且伴随高度掉分压力的反馈 +追赶设计的副作用,在玩家日常体验中会造成“心流中断” + +玩家对游戏产生依赖的核心在于“付出努力(Time/Skill)- 获得即时代币奖励(Tokens)- 转化为战力成长(Growth)” 的完整链路 + +将代币奖励硬性卡死继续打排位只剩“积分增减”这一单一且伴随高度掉分压力的反馈 + “空肝无收益”的对局会让玩家迅速感知到高额的“时间机会成本折旧”,极易在资源封顶后选择立刻下线,难以维持持续在线的“肝度” + #### 时间折旧与付费破局效果 -从商业化变现的角度来看,这制造了**时间与练度的摩擦阻力**- 低段位玩家在面对资源天花板和段位瓶颈的双重打压时,要想突破“上分坐牢”的瓶颈,唯二的破局路径是:**极度耐受的被动长跑** -每日打满上限,等待多日后兵种数值积累足够,依靠纯数值碾压上分- **局外氪金(主动破局)** -直接通过商城购买元宝、寻宝钥匙、购买礼包,绕过日常资源限制,直接提升兵种星级、获取传说宝物(如方天画戟等)> +从商业化变现的角度来看,这制造了时间与练度的摩擦阻力 + +低段位玩家在面对资源天花板和段位瓶颈的双重打压时,要想突破“上分坐牢”的瓶颈,唯二的破局路径是: + +极度耐受的被动长跑 + +每日打满上限,等待多日后兵种数值积累足够,依靠纯数值碾压上分 + +局外氪金(主动破局) + +直接通过商城购买元宝、寻宝钥匙、购买礼包,绕过日常资源限制,直接提升兵种星级、获取传说宝物(如方天画戟等) + 泛玩家被推向“不充钱就只能面对极度乏味的前期内容”的尴尬境地 -> ### 段位垂直锁内容与心流中断评估 -> + +### 段位垂直锁内容与心流中断评估 + 在小游戏乃至中轻度策略手游中,玩法的解锁曲线通常应当与玩家的心流体验和局外实力成长呈正相关递增。《狱国争霸》采用“星耀段位”作为全盘玩法的垂直分割线,在实际体验中却对前期的心流和留存造成了极大的系统压力 -> #### 星耀以下无内容 -> -从系统解锁逻辑来看,游戏中的大部分高价值玩法都被置于星耀及以上段位:- **PvE深度拦腰斩断**:单人策略PvE“沙盘演武”第15章起需要星耀段位解锁- **核心社交全线闭锁**:“公会剿匪”需要星耀段位;“巅峰赛竞技资格”、“三国杀·乱斗”、“大战场”同样绑定星耀- **最高阶社交门槛的二次筛选**:最新上线的“公会争霸(问鼎天下)”玩法,其前置条件是“公会剿匪全服排名前216”,间接强化了星耀这一硬性门槛 -这种漏斗式重度筛选在游戏早期(青铜至钻石段位)营造出的内容生态:- 玩家无法接触到任何差异化玩法、无法参与高阶资源兑换、甚至在加入公会后无法参与任何实质性的公会交互- 在超长的新手空窗期里,玩家只能被动、重复地进行“个人排位赛”这一单一玩法- 违背了休闲/小游戏用户追求“快节奏、高频即时正反馈”的心理预期 +#### 星耀以下无内容 + +从系统解锁逻辑来看,游戏中的大部分高价值玩法都被置于星耀及以上段位: + +PvE深度拦腰斩断:单人策略PvE“沙盘演武”第15章起需要星耀段位解锁 + +核心社交全线闭锁:“公会剿匪”需要星耀段位;“巅峰赛竞技资格”、“三国杀·乱斗”、“大战场”同样绑定星耀 + +最高阶社交门槛的二次筛选:最新上线的“公会争霸(问鼎天下)”玩法,其前置条件是“公会剿匪全服排名前216”,间接强化了星耀这一硬性门槛 + +这种漏斗式重度筛选在游戏早期(青铜至钻石段位)营造出的内容生态: + +玩家无法接触到任何差异化玩法、无法参与高阶资源兑换、甚至在加入公会后无法参与任何实质性的公会交互 + +在超长的新手空窗期里,玩家只能被动、重复地进行“个人排位赛”这一单一玩法 + +违背了休闲/小游戏用户追求“快节奏、高频即时正反馈”的心理预期 + +#### 社交组织的反噬 + +公会系统原本应当在RTS-Lite这一生命周期偏短的品类中,扮演最核心的社交缓冲地带。但在《狱国争霸》的设定下,高门槛反而导致了社交生态的严重割裂: + +公会剿匪直接决定公会战参与资格,各公会为了战绩和资源奖励被迫自发建立硬性的“段位门槛” + +未达星耀段位的新手或普通休闲玩家无法参与剿匪、无法为公会做进度贡献、被大中型公会清理、拒之门外 -> #### 社交组织的反噬 -> -**公会系统原本应当在RTS-Lite这一生命周期偏短的品类中,扮演最核心的社交缓冲地带**。但在《狱国争霸》的设定下,高门槛反而导致了社交生态的严重割裂:- 公会剿匪直接决定公会战参与资格,各公会为了战绩和资源奖励**被迫自发建立硬性的“段位门槛”**- 未达星耀段位的新手或普通休闲玩家无法参与剿匪、无法为公会做进度贡献、被大中型公会清理、拒之门外 原本旨在通过社交增加粘性的公会系统,在实际生态运行中反而变成了驱逐、孤立低段位新手的“门阀”,进一步加速了钻石及以下泛玩家群体的流失 ### 与《咸鱼·进化》对比 -《咸鱼·进化》在游戏前30分钟展示了极高频、极平缓的内容释放漏斗与资源反馈循环> #### 拆解(可按需查看) -> -> ##### 双轴解锁 -> +《咸鱼·进化》在游戏前30分钟展示了极高频、极平缓的内容释放漏斗与资源反馈循环 + +#### 拆解(可按需查看) + +##### 双轴解锁 + 《咸鱼·进化》将核心系统与玩法的解锁绑定在“主公进化”与“PVE副本通关”这两个极易积累、正反馈极强的主动成长轴心上 -+----------------------------------------------------------------------------+ -| 《咸鱼·进化》前期新手极速内容释放路径图 | -+----------------------------------------------------------------------------+ -| 1. 初始阶段 ---> 2. 挑战首关 PVE (通关难度1)--->3. 主公进化成功 | -| (击败三头犬,获取第一批资源) * 属性暴涨 (战力) | -| * 解锁新兵种 | -| * 解锁核心社交: 【军团】 | -| * 解锁日常BOSS战 | -+----------------------------------------------------------------------------+ -| 4. 局外成长深度释放---> 5. 局内玩法扩展 ---> 6. 科技与放置挂机激活 | -| * 咸将装备升级 * 体验 PVE 1-1 至 1-10 * 科技树解锁 | -| * 战力达标活动大量返利 * 解锁新兵种: 【轻骑兵】 * 挂机收益率提升、时长增加 | -+----------------------------------------------------------------------------+- **极高的解锁效率与新体验铺陈**:玩家仅需要通关一次极低难度的PVE副本,即可满足主公进化条件。- 在“主公进化(开始进化→→消耗极少代币/时间秒完→→进化成功”的瞬间,系统直接派发了三大奖励:**解锁核心社交系统**:【军团】- **解锁日常机制副本**:【蛙王挑战】- **解锁全新可上阵兵种**:【攻城兵】 -> ##### 空闲挂机机制的缓冲 -> -在新手期《咸鱼·进化》设计**多重成长补偿机制,**弥补了连线攻城玩法在中期容易产生的坐牢感- **科技树系统(科技-生产)**:玩家可以通过科技提升离线/挂机挂机获得的咸将经验百分比和增加最大挂机时间,该**放置/挂机要素**,为不爱打PVP、或者在PVP排位中遇到属性卡点的玩家,提供了一条“只要时间流逝就能变强”的退路- **多维资源产出**:游戏内拥有“小麦”、“皮革”、“铁矿”三种核心资源,结合资源产出实现**零反馈/真空期的弱化**: + +极高的解锁效率与新体验铺陈: + +玩家仅需要通关一次极低难度的PVE副本,即可满足主公进化条件。 + +在“主公进化(开始进化→→消耗极少代币/时间秒完→→进化成功”的瞬间,系统直接派发了三大奖励: + +解锁核心社交系统:【军团】 + +解锁日常机制副本:【蛙王挑战】 + +解锁全新可上阵兵种:【攻城兵】 + +##### 空闲挂机机制的缓冲 + +在新手期《咸鱼·进化》设计多重成长补偿机制,弥补了连线攻城玩法在中期容易产生的坐牢感 + +科技树系统(科技-生产): + +玩家可以通过科技提升离线/挂机挂机获得的咸将经验百分比和增加最大挂机时间,该放置/挂机要素,为不爱打PVP、或者在PVP排位中遇到属性卡点的玩家,提供了一条“只要时间流逝就能变强”的退路 + +多维资源产出: + +游戏内拥有“小麦”、“皮革”、“铁矿”三种核心资源,结合资源产出实现零反馈/真空期的弱化: + 玩家升级天赋、进化主公不仅可以通过PVE副本(试炼之塔/副本扫荡),还能通过战力达标活动等多种途径。当玩家在排位赛中输掉对局时,他们并没有陷入“成长真空”,因为他们随时可以回到主界面: + 挂机收获经验/资源→开箱/抽卡获得咸将碎片→升级主公/咸将装备→大幅提升全局战力 -> ##### 武将(咸将)卡牌与兵种解耦 -> + +##### 武将(咸将)卡牌与兵种解耦 + 《咸鱼·进化》的商业化深度与数值培养完全聚焦在咸将卡牌的多维养成上 -[ 《咸鱼·进化》咸将单体培养结构 ] - │ -+------------------------------+------------------------------+ -| | | -[ 咸将自身星级 ] [ 咸将装备与神兵 ] [ 咸将技能等级 ] -(通过宝箱/招募令抽取) (常规4件套升级 + 待激活神兵) (随等级上升自动质变解锁)- **武将深度养成**:玩家拥有极其丰富的咸将(周瑜、荀彧、祝融、董卓等),每个咸将拥有星级、装备强化(武器、头盔、铠甲、布靴)、专属神兵技能(如周瑜的“神火罩”) -深度的卡牌RPG养成承担了玩家主要的局外长线留存和付费变现- **兵种非售卖,局内机制大放权**:**由于兵种本身在局外不是直接通过重度氪金/升星获取的资产**(兵种仅靠主公进化和副本通关免费解锁,如“轻骑兵”、“攻城小兵”等基础卡),这使得游戏在局内对局的设计中,拥有极高的“不确定性机制决定胜负”的自由度,翻盘也不会直接伤害到玩家核心资产 + +武将深度养成: + +玩家拥有极其丰富的咸将(周瑜、荀彧、祝融、董卓等),每个咸将拥有星级、装备强化(武器、头盔、铠甲、布靴)、专属神兵技能(如周瑜的“神火罩”) + +深度的卡牌RPG养成承担了玩家主要的局外长线留存和付费变现 + +兵种非售卖,局内机制大放权: + +由于兵种本身在局外不是直接通过重度氪金/升星获取的资产(兵种仅靠主公进化和副本通关免费解锁,如“轻骑兵”、“攻城小兵”等基础卡),这使得游戏在局内对局的设计中,拥有极高的“不确定性机制决定胜负”的自由度,翻盘也不会直接伤害到玩家核心资产 + #### 轴心差异 -**【单一排位段位轴】 VS 【主公进化/PVE副本双重轴】** +【单一排位段位轴】 VS 【主公进化/PVE副本双重轴】 + 游戏的解锁轴心决定了玩家早期目标的清晰度与心流的连贯性 -[ 玩家入坑 ] - │ - ├─► 《狱国争霸》路径 (单一排位轴) - 排位赛(唯一产出与解锁通道) ──► 资源上限/钻石段位卡死 ──► 体验真空与坐牢感 ──► 流失风险极高 - │ - └─► 《咸鱼·进化》路径 (双重成长轴) - 主公进化/PVE关卡 ──► 挂机/开箱/科技/活动多线并存 ──► 持续且平缓的反馈 ──► 平稳过渡至中期- **《狱国争霸》的极陡峭型轴心** -解锁通道完全由**排位段位**(至尊星耀/最强王者)单一控制**系统弊端** -玩家如果因为匹配机制失衡、胜率锁死在50%附近,或者自身操作/战力遇到钻石段位的瓶颈,就会面临**全****盘游戏体验的无限延期** -游戏内没有任何旁路支线(如PVE副本、轻度挂机、日常活动)能够产出代币来过渡,很容易在钻石到星耀之间筑起一道劝退壁垒- **《咸鱼·进化》的极平缓型轴心** -解锁通道与PvP段位弱相关,高度绑定在**主公大阶级进化**与**PVE副本(试炼之塔/单人关卡)的通关层数**上 + +《狱国争霸》的极陡峭型轴心 + +解锁通道完全由排位段位(至尊星耀/最强王者)单一控制 + +系统弊端 + +玩家如果因为匹配机制失衡、胜率锁死在50%附近,或者自身操作/战力遇到钻石段位的瓶颈,就会面临全盘游戏体验的无限延期 + +游戏内没有任何旁路支线(如PVE副本、轻度挂机、日常活动)能够产出代币来过渡,很容易在钻石到星耀之间筑起一道劝退壁垒 + +《咸鱼·进化》的极平缓型轴心 + +解锁通道与PvP段位弱相关,高度绑定在主公大阶级进化与PVE副本(试炼之塔/单人关卡)的通关层数上 + 主公等级和PVE层数是完全由玩家“自主可控、极易获取”的。即使玩家不想打PVP,也完全可以通过日常打怪、消耗资源完成主公进化。每一次进化系统都会像铺设地毯一样,高频且密集地推新,瞬间解锁军团、新功能、新兵种 + 目标感知极强,几乎没有硬阻断,玩家能够极平稳过渡到中后期 #### 正反馈连续性对比 -**【零收益排位真空】 VS 【多线程成长补偿】** -在玩家触及成长天花板(如资源上限或关卡卡点)时,如何提供情绪缓冲决定了用户的日均在线时长与离线流失- **《狱国争霸》**严格的每日/赛季资源获取上限,耗尽每日铜钱与徽章额度后继续打排位结算无收益- 在钻石段位继续对战不仅零收益还会伴随着掉分、掉星的负向心理压力 -对局的边际效用迅速跌入冰点,玩家极易在上限封顶后选择下线- **《咸鱼·进化》** -即使玩家在PVE或排位赛中卡关,局外的多线代币系统依然在全天候运转**挂机系统(科技-后勤)** -科技树允许升级洞穴挂机时长,玩家离线也能持续收割高额的小麦、皮革、铁矿和咸将经验 - **开宝箱/咸将招募** +【零收益排位真空】 VS 【多线程成长补偿】 + +在玩家触及成长天花板(如资源上限或关卡卡点)时,如何提供情绪缓冲决定了用户的日均在线时长与离线流失 + +《狱国争霸》 + +严格的每日/赛季资源获取上限,耗尽每日铜钱与徽章额度后继续打排位结算无收益 + +在钻石段位继续对战不仅零收益还会伴随着掉分、掉星的负向心理压力 + +对局的边际效用迅速跌入冰点,玩家极易在上限封顶后选择下线 + +《咸鱼·进化》 + +即使玩家在PVE或排位赛中卡关,局外的多线代币系统依然在全天候运转 + +挂机系统(科技-后勤) + +科技树允许升级洞穴挂机时长,玩家离线也能持续收割高额的小麦、皮革、铁矿和咸将经验 + +开宝箱/咸将招募 + 游戏通过活动和成就派发海量宝箱。玩家通过“开宝箱- 获得随机咸将/装备 - 咸将图鉴升星”的循环中可以获得极高的随机反馈 + 玩家的成长线是多维、连续且不中断的。挂机和开箱起到了极佳的“心流安全网”作用,承接了玩家在排位受挫时的焦虑情绪 -> ### 总结与思考 -> + +### 总结与思考 + 通过对这两款具有代表性的小程序攻城RTS-lite产品的横向重构与拆解,我们能够提炼出: -> #### 规避心流断裂\建立社交与PVE的梯度准入制 -> + +#### 规避心流断裂\建立社交与PVE的梯度准入制 + 《狱国争霸》最大的流失隐患在于,它将所有的中后期内容(剿匪、争霸、大战场、乱斗)全部锁死在一个需要极高练度和上分时间的“高阶段位(星耀)”之后 -这直接导致了中端(钻石及以下)玩家陷入了内容极度单一和目标缺失的“坐牢状态” - **启示与解决方案(梯度解锁)**:**规避“排位段位一刀切式”的垂直锁内容设计**- **对于决定公会活跃度、产出元宝的社交玩法(如公会剿匪),应当引入梯度难度准入制**允许低段位的新手玩家参与“初级剿匪/初级公会任务”,获取低一档的代币奖励,并为公会贡献部分基础积分- 将“前216名”的高阶公会争霸门票,保留给星耀参与的“高级剿匪” + +这直接导致了中端(钻石及以下)玩家陷入了内容极度单一和目标缺失的“坐牢状态” + +启示与解决方案(梯度解锁): + +规避“排位段位一刀切式”的垂直锁内容设计 + +对于决定公会活跃度、产出元宝的社交玩法(如公会剿匪),应当引入梯度难度准入制 + +允许低段位的新手玩家参与“初级剿匪/初级公会任务”,获取低一档的代币奖励,并为公会贡献部分基础积分 + +将“前216名”的高阶公会争霸门票,保留给星耀参与的“高级剿匪” + 既能让新手在入坑前期迅速建立公会社交归属感,防止其在前期被大公会嫌弃排挤(保障早期社交留存),又能将高含金量的竞技对抗完整保留给核心硬核玩家,实现生态的平稳过渡 + 类似《我的花园世界》的公会竞赛分层,每个玩家都能找到自己的位置 -> #### 商业化锚点选择 -> -两款游戏展示了“售卖兵种”与“售卖武将/咸将”两种完全不同的商业化锚点选择,这直接反向决定了其局内玩法的设计空间- 如果产品定位是**重度竞技、高LTV、高赛季消耗的“微型SLG/卡牌对弈(狱国模式)”**,需忍受泛用户的高前期流失,并通过极高强度的赛季重置和宝物寻宝来锁定大氪用户的生命周期- 如果产品定位是**大DAU、高裂变、轻度解压的“放置RPG+特色对抗(咸鱼模式)”**,需将兵种与抽卡解耦,丰富局内体验,用高频的趣味感和高意外性来留存庞大的泛用户群体 +#### 商业化锚点选择 + +两款游戏展示了“售卖兵种”与“售卖武将/咸将”两种完全不同的商业化锚点选择,这直接反向决定了其局内玩法的设计空间 + +如果产品定位是重度竞技、高LTV、高赛季消耗的“微型SLG/卡牌对弈(狱国模式)”,需忍受泛用户的高前期流失,并通过极高强度的赛季重置和宝物寻宝来锁定大氪用户的生命周期 + +如果产品定位是大DAU、高裂变、轻度解压的“放置RPG+特色对抗(咸鱼模式)”,需将兵种与抽卡解耦,丰富局内体验,用高频的趣味感和高意外性来留存庞大的泛用户群体 《狱国争霸》的成长释放节奏、严苛的排位资源上限和极致的段位锁是取舍: + 保证中后期商业化玩法的绝对高纯度(筛选出高粘性、高氪金、愿意长线赛季重跑的核心用户),在前期牺牲了泛用户的成长正反馈和玩法多样性 但通过对其他小游戏的观察(《花园世界》《咸鱼·进化》)也可以窥见取得“保障重氪资产尊严”与“泛用户前期活跃度”生态双赢的优化路径: + 加入温和的缓冲漏斗(如梯度社交、虚拟非战力反馈代币等),通过缩短无反馈空窗期,丰富前期低门槛的可玩内容,在小游戏这个追求“快即时、高爽感”的赛道里,实现用户生命周期总价值(LTV)与用户基础规模(DAU)的突围 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf.md b/output/feishu-docs/DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf.md index 45de06c..f975f6b 100644 --- a/output/feishu-docs/DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf.md +++ b/output/feishu-docs/DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf.md @@ -1,54 +1,81 @@ -# 2026年6月16日工作日报-黄静雯 +# DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf -Source: feishu docx DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf -Fetched: 2026-06-17 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/DX5Ud4sYJoE0xNxmsYMcRISFnbf -# 2026年6月16日工作日报-黄静雯 -# **一、工作内容概述** -- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验 -# **二、《咸鱼·进化》体验** +# 一、工作内容概述 + +小游戏产品及市场调研 + +小游戏体验 + +# 二、《咸鱼·进化》体验 随着体验推进,逐步解锁的系统让整个产品结构更加“SLG化” # 三、抖音小游戏支付生态分析 体验观察到抖音小游戏iOS端与PC、安卓端的礼包价格货币单位差异,进一步研究抖音支付生态对付费的影响,详细分析可查看附件 + ## 核心结论 -**钻石是抖音安卓、PC、iOS 三端统一的默认支付货币:用户在任意端买礼包,系统都优先从钻石余额扣款**。它的存在首先是**苹果 IAP 合规**与**跨场景钱包**的产物,而非单纯为提升转化而设计(转化效果是其次生结果)。**钻石支付的付费转化率可能更高**,其背后的逻辑是:**钻石余额直接抵扣、不唤起银行卡"带来的支付摩擦下降**(house money)> -注:**house money 效应**("赌场钱效应",行为经济学概念,Thaler 提出)指人对"白来的或已躺在账户里的钱"花费痛感,远低于刚从银行卡掏出的现金——钱包里的钻石(尤其福袋/活动免费获得的)因此更容易被花掉。叠加"默认扣钻石余额",掏钱决策与花钱决策被隔开,游戏内消费摩擦显著下降[嵌入表格] -**PC 锁钻石是抖音平台主动选择,省去用户繁琐的支付操作,减少付费摩擦** -PC 客户端是抖音自有环境、**无苹果规则约束**,却仍强制钻石、结账不可切真实支付(真实支付仅在充钻石环节发生,经微信/支付宝/抖音支付)。这说明平台意图是"能锁钻石就锁"——安卓放开"可切"反而是例外(推测为安卓生态竞争/用户习惯压力下的妥协) +钻石是抖音安卓、PC、iOS 三端统一的默认支付货币:用户在任意端买礼包,系统都优先从钻石余额扣款。它的存在首先是苹果 IAP 合规与跨场景钱包的产物,而非单纯为提升转化而设计(转化效果是其次生结果)。钻石支付的付费转化率可能更高,其背后的逻辑是:钻石余额直接抵扣、不唤起银行卡"带来的支付摩擦下降(house money) + +注:house money 效应("赌场钱效应",行为经济学概念,Thaler 提出)指人对"白来的或已躺在账户里的钱"花费痛感,远低于刚从银行卡掏出的现金——钱包里的钻石(尤其福袋/活动免费获得的)因此更容易被花掉。叠加"默认扣钻石余额",掏钱决策与花钱决策被隔开,游戏内消费摩擦显著下降 + +PC 锁钻石是抖音平台主动选择,省去用户繁琐的支付操作,减少付费摩擦 + +PC 客户端是抖音自有环境、无苹果规则约束,却仍强制钻石、结账不可切真实支付(真实支付仅在充钻石环节发生,经微信/支付宝/抖音支付)。这说明平台意图是"能锁钻石就锁"——安卓放开"可切"反而是例外(推测为安卓生态竞争/用户习惯压力下的妥协) ## 三种"转化率"拆解与"创造 vs 再分配" ### 必须区分的三种转化 -[嵌入表格] + ### 创造 vs 再分配:立场分水岭 -**对平台(抖音)** -用户在直播打赏的钻石被导入游戏消费,更多是**左口袋到右口袋的再分配**,对平台总收入未必净增 -**对单款游戏 / 立项团队** -能**收割存量"打赏型付费人群"的余额与肌肉记忆**,对单款产品是**实打实的净增量**,这是抖音相对其他渠道的真实获客/变现红利 +对平台(抖音) + +用户在直播打赏的钻石被导入游戏消费,更多是左口袋到右口袋的再分配,对平台总收入未必净增 + +对单款游戏 / 立项团队 + +能收割存量"打赏型付费人群"的余额与肌肉记忆,对单款产品是实打实的净增量,这是抖音相对其他渠道的真实获客/变现红利 ## 抖音 vs 微信:两套支付哲学与分成对比 ### 支付对比 -[嵌入表格] -**抖音** -钻石模糊+用户承担苹果税=**平台/开发者利润优先**,并保留跨场景钱包杠杆 + +抖音 + +钻石模糊+用户承担苹果税=平台/开发者利润优先,并保留跨场景钱包杠杆 + 代价:iOS 用户体验割裂、潜在转化压力 -**微信** -透明定价+平台与开发者共担苹果税=**用户体验优先** +微信 + +透明定价+平台与开发者共担苹果税=用户体验优先 + 代价:开发者 iOS 利润被苹果税摊薄(单笔≈51%) -### 分成对比 -[嵌入表格] -**分成对比的三个要点**- **安卓基础分成两家相同(均 60%)**真正差异在激励结构:抖音=投广减免最高 90%+5% 广告金,微信=首发新游免分成- **iOS 苹果税承担方不同**抖音由用户承担(开发者单笔≈60% 面值、较高,用户付约 1.43 倍)- 微信由平台与开发者共担(用户付面值,开发者单笔≈51%、较低)- 即抖音对开发者单笔更友好、微信对用户更便宜透明> -抖音的 iOS 加价被钻石计价部分掩盖,用户未必清晰感知,故"用户付得多→转化下降"被部分对冲;孰优取决于产品对 iOS 用户价格敏感度的判断,暂无公开的双平台 iOS 转化对比数据,属经验判断- **微信小游戏无虚拟币、全程微信支付直购** +### 分成对比 -**附实机测试** \ No newline at end of file +分成对比的三个要点 + +安卓基础分成两家相同(均 60%) + +真正差异在激励结构:抖音=投广减免最高 90%+5% 广告金,微信=首发新游免分成 + +iOS 苹果税承担方不同 + +抖音由用户承担(开发者单笔≈60% 面值、较高,用户付约 1.43 倍) + +微信由平台与开发者共担(用户付面值,开发者单笔≈51%、较低) + +即抖音对开发者单笔更友好、微信对用户更便宜透明 + +抖音的 iOS 加价被钻石计价部分掩盖,用户未必清晰感知,故"用户付得多→转化下降"被部分对冲;孰优取决于产品对 iOS 用户价格敏感度的判断,暂无公开的双平台 iOS 转化对比数据,属经验判断 + +微信小游戏无虚拟币、全程微信支付直购 + +附实机测试 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae.md b/output/feishu-docs/Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae.md new file mode 100644 index 0000000..3d1a8bd --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae.md @@ -0,0 +1,153 @@ +# Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae + + +Source: https://feishu.cn/docx/Donsda4vioTtuHxUJwJcs8Sxnae + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏产品及市场调研 + +小游戏体验 + +# 二、《三国:冰河时代》藏宝阁系统梳理 + +体验观察三冰的藏宝阁系统对活跃及付费生态都有极大的正面作用,是中后期重要游戏内容 + +## 藏宝阁系统简介 + +### 三冰数值四层结构 + +### 藏品 + +藏品装配在宝阁槽位中可获得全局百分比加成,不绑定任何武将 + +同类型只能装1件,S1只开6槽,征服赛季扩到12槽 + +藏品词条: + +军事类(步生/步防/弓攻/弓破/骑攻/骑破)→ 全盟/全队战斗加成 + +种田类(建造加速/研究加速/训兵加速/资源产量/采集加速)→ 主城发育加成 + +### 藏品获取 + +#### 活跃途径 + +通过居民事件、居民赠礼来获得不同稀有度的「藏宝图」 + +消耗「藏宝图」可以派遣武将执行探宝任务,任务完成可以获得未鉴定的藏品 + +共有5个难度的探宝任务,寻宝星级随着火炉等级提升,寻宝星级越高,寻宝奖励越好,难度越大,需要派遣的武将星级越高 + +探宝完成后,未领取的奖励可以被其他玩家掠夺 + +没有领取的奖励可以被盟友帮助,被盟友帮助后就不会被掠夺,有帮助盟友的上限,每天5次,可以获得道具资源奖励 + +未鉴定藏品品质越高,鉴定出高品质的几率越高 + +#### 付费途径 + +通过交易行可付费购买已鉴定/未鉴定的史诗或者传奇品质的藏品 + +## 藏宝阁系统迭代时间线 + +## 玩家侧完整链路(从 0 到挂售成交) + +### 前置解锁条件 + +### 完整链路 + +拿图:居民事件(主)+居民赠礼(辅) → 稀有/史诗/传说藏宝图(传说图 4h,必出未鉴定,可被掠夺;未鉴定本身永不被掠) + +寻宝:派遣武将→等待→及时领取(否则非盟友可掠精金/加速道具,但藏品堆不被掠)→ 盟友可协助守护(每日 3 次),自己也可主动掠别人(每日 3 次) + +鉴定:未鉴定藏品进"宝阁"鉴定(传奇未鉴定也大概率出稀有,不是"金图→金藏"保底) + +装配生效: + +藏宝阁初始 6 槽(汉灯/偶人/美玉/面具/松石/金器) + +同一类型只能放 1 件生效 + +仓库初始 50 格,100 博物志/次扩容 + +回收/交易: + +回收可获得博物志 + +博物志用途:扩仓库、换"未鉴定藏品随机宝箱"(2000/个,开出的不可交易) + +极品紫/金带"可交易"标签→走寄售 + +交易行: + +核心规则 + +马蹄金:藏宝阁的结算货币 + +## 对社交互动的影响 + +### 微观(个人) + +"大开门"成新社交货币:开极品→截图发盟群/世界,捡漏/估价类UGC繁荣 + +官方复盘表示"分享率提升非常多,有超级用户拉几十人入坑" + +### 中观(联盟) + +联盟内新增平行于战斗线的经济线:供货党(月卡多号)→ 扫货党(大佬)→ 养盟 + +强盟实操里多出一个隐性角色"经济师/供货协调" + +### 宏观(区服) + +跨服拍卖把交易对象从本服扩展到征服组内百区 + +### 溢出(私域) + +大量高价值社交(定价谈判、RMB 兑换、搬砖教学)向私域溢出 + +## 藏宝阁的系统定位 + +藏宝阁作为经济系统的中枢节点: + +月卡党:囤图→开超级月卡→挖可交易金藏→挂售→马蹄金→换神兵/玉石/锻造石 + +小号:接退坑号或多开,低成本搬砖,社区已有"月入过万"传播文 + +大佬:扫未鉴定赌大开门,消耗沉淀马蹄金 + +同盟/跨服:S4 后跨服拍卖按征服赛季分组互通,扩大社交/交易范围 + +## 对收入的影响 + +直接:超级月卡 + +传导(核心):马蹄金礼包,不限购 + +生态:百万成交的炫耀及攀比心理,刺激头部持续投入 + +代价:平民中小额付费减少 + +4 月"藏宝图爆率暗改砍 50%" + 升品(蓝→紫 35 转运符概率成功)上线。藏宝阁对净收入的贡献 =(马蹄金礼包增量 + 月卡抬升)- 平民中小额付费减量 - 爆率砍后流失风险。从 5 月登顶、6 月稳榜看整体效果较为正向 + +## 行业对照 + +三冰是主流三国 SLG 里唯一把"玩家间自由交易"做到日常化、平民可参与、且与月卡绑定的。推测原因: + +藏宝阁系统的参与及社区讨论度度高,线下交易生态活跃。但为了用户资产安全及营收综合考虑选择自建官方交易行 + +提高月卡付费率,中后期为大R创造持续的消费需求,提高营收 + +品类杂交+泛用户基础让系统有存活空间,加上小游戏发行的合规能见度较低,灰色操作空间大 + +## 延伸对比:三冰「藏品鉴定 / 未鉴定寄售」 vs 「玉石鉴定 / 赌石like」玩法 + +赌石/玉石鉴定like(《翡翠刮刮刮》、《轻松拿捏了》等抖音小游戏) + +鉴定玩法本质 = 稀缺标的 × 信息遮蔽(未知性) × 可流转预期 + +玉石鉴定/赌石like的爆火证明了未知性+可视化的价差跳动+炫耀/交易是当代最强的注意力钩子之一 + +司法对"开设赌场"的认定三要件:有价投入 + 结果偶然 + 可兑付,须守住"单向消费"底线,禁止游戏内道具/代币有官方途径或者直接暗示路径提现为现金 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/DqP0dBUA4ov6nXxGyUUcOjkHnJb.md b/output/feishu-docs/DqP0dBUA4ov6nXxGyUUcOjkHnJb.md new file mode 100644 index 0000000..e7b2633 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/DqP0dBUA4ov6nXxGyUUcOjkHnJb.md @@ -0,0 +1,452 @@ +# DqP0dBUA4ov6nXxGyUUcOjkHnJb + + +Source: https://feishu.cn/docx/DqP0dBUA4ov6nXxGyUUcOjkHnJb + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏体验及研究分析 + +# 二、《城主别慌张》商业化框架拆解(首日)下 + +### 品类进化 + +《城主别慌张》的品类公式是:「靶心like(竖版塔防+肉鸽)× RPG放置卡牌养成深度 × 城建经营系统 × SLG 社交竞技」,这是经过精确计算的市场策略: + +靶心like(《向僵尸开炮》已验证)解决了获客单价(CPA)问题,竖版塔防+肉鸽的"割草爽感"天然适合15秒短视频买量素材,素材制作成本极低,CTR(点击率)在微信小游戏中属于第一梯队 + +RPG放置卡牌养成解决了中期LTV平铺问题,通过多维度养成(门客等级/升星/装备/专武/学术专精/共鸣/…)将用户生命周期较纯塔防拉长 + +SLG社交竞技解决了高ARPU收割问题,将愿意长期留存的用户导入GvG竞争,实现头部玩家的高额付费 + +避开的大厂垄断壁垒 +《向僵尸开炮》已占据末日僵尸题材的"靶心like"心智,《城主别慌张》选择Q版国风+全女角色,避开题材同质化竞争,同时国风受众在微信小游戏生态中(尤其是下沉市场和中老年用户)的获客成本更低 + +### 设计权衡 + +放弃/妥协点 + +换取/红利点 + +妥协了单局策略深度 +局内仅有"三选一技能"一个决策点,无布阵策略、无地形利用、无元素克制策略深度 + +换取了极低认知摩擦力 +大 DAU 泛用户准入,微信小游戏用户平均单次游戏时长仅3-5分钟,无法承载复杂策略 + +妥协了塔防核心玩法的长线可玩性 +20波固定模式,局内变化仅由肉鸽技能池提供,单局体验同质化严重 + +换取了极长/丰富的养成生命周期 +通过RPG卡牌+城建+科技树的并行养成,将"玩法消耗"转化为"数值追求",用养成深度替代玩法深度 + +妥协了SLG 核心内容的早期暴露 +GvG 大世界押后至开服第3周,前期无实时PvP、无领地争夺 + +换取了平滑的用户筛选与社交培养周期 +先用塔防+RPG筛选出高留存意愿用户,再导入SLG,避免SLG内容不足导致的早期流失 + +妥协了免费玩家的游戏体验 +几乎每章都有数值卡点,七日目标首日即要求通关12-5,免费玩家体验被严重压缩 + +换取了付费转化率 +激进的卡点设计将"推图爽感"与"付费解锁"直接绑定,首充破冰率显著提升 + +该产品的核心商业逻辑不是"做一个好玩的塔防游戏",而是"用塔防作为低 CPA 获客入口,用 RPG养成延长LTV,用SLG实现高ARPU收割"的三层漏斗模型 + +在明确了《城主别慌张》通过“战斗-养成-城建-SLG”的多维框架设计来平滑过渡并构建数值卡点的基础后,进入商业化框架拆解部分 + +## 大盘商业化框架 + +### 宏观商业化框架蓝图 + +由四个核心收费模块构成,与进程精确咬合: + +### 商城体系与标签页布局 + +商城分为5个逐步解锁的标签页: +超值特权|战令|试炼周卡|VIP|元宝充值。商城内容物随玩家进度逐步解锁,避免新手信息过载 + +入口分离策略 +立即转化型(七日目标、首充、限时礼包、特惠)放在主界面,持续曝光诱导冲动消费;建立习惯型(月卡、战令、周卡、VIP)放在商城深水区,逐步解锁避免信息过载 + +试炼周卡是玄铁专属渠道 +玄铁并非"几乎唯一依赖付费",而是有日常试炼副本+周卡每日领取5000玄铁的双重获取路径。周卡的设计不是为了替代免费获取,而是制造"不开周卡就落后"的心理差距 + +元宝充值VIP经验联动 +充值界面可见"再获得XX经验可达到V IP2",将货币购买与VIP攀梯直接串联,充值不仅是买元宝,更是"升级身份" + +## 进程卡点与商业化节拍器 + +### 核心资源瓶颈期 + +资源类型 + +核心卡点期 + +商业转化路径 + +铜钱 + +全程存在,但后期因指数消耗而贬值 + +看广告加速/元宝购买 → 制造「太慢」焦虑 + +包子 + +门客等级提升(每10级需求跳升) + +VIP特权(挂机加成+10%)→ 减少损失焦虑 + +元宝 + +全程稀缺,抽卡/加速/购买均需求 + +内购(1元≈10元宝,首次双倍)/礼包 + +招募券 + +抽卡保底期(50-100抽) + +招募券耗尽→元宝抽卡→限时招募礼包 + +玄铁 + +专武2阶/5阶/10阶/20阶等阶位解锁 + +玄铁有日常获取副本,但通过试炼周卡18元/周可大幅加速获取 + +…… + +进程卡点与商业化配套设计定性分析 + +卡点1:七日目标礼包(¥12/18小额礼包) + +卡点位置:每日任务目标进度压迫,比如七日目标要求首日通关12-5,远超免费玩家首日可达进度 + +配套商业化:七日目标礼包每日提供对应阶段核心资源,形成「不付费=进度落后」的关联 + +健康度评估 +进度跨越度过大可能压缩白嫖生存空间。礼包提供的是即时战力角色而非通用资源,玩家获得后仍有后续养成空间,但首日门槛过高可能导致部分玩家挫败离场 + +卡点2:玄铁与专武进阶 + +卡点位置:专武系统解锁后,玄铁需求随阶位指数级增长,形成核心稀缺资源瓶颈 + +配套商业化:玄铁礼包(商城限时投放)+ 试炼周卡18元/周(每日领取5000玄铁)。试炼周卡的设计将玄铁从「一次性礼包」转化为「持续订阅」,制造不续费的沉没成本 + +健康度评估 +玄铁有日常试炼副本等免费获取渠道,并非纯付费锁定,但需要区分「能获取」和「获取速度」,付费玩家通过周卡获得10-20倍速的玄铁积累,白嫖玩家推进缓慢 + +卡点3:VIP特权体系 + +卡点位置:离线收益满溢,挂机存储上限导致收益浪费,玩家每日上线发现「收益已满」 + +配套商业化:VIP1需300经验(首充可获部分),特权包括挂机时间+0.5h、各建筑产量+5%。不是直接给资源,而是「减少损失」 + +健康度评估:健康。损失厌恶是比收益追求更强的心理驱动力。VIP特权让玩家感知「不付费就亏了」,而非「付费就能获得碾压优势」,这种设计在中低氪转化中更为温和有效 + +进程健康度综合评估 + +评估维度 + +观察结论 + +风险等级 + +卡点密度 + +推图每章末尾+养成系统解锁节点均有卡点,密度适中 + +中 + +付费解套效率 + +每个卡点均有对应礼包/特权,解套路径清晰 + +低 + +白嫖生存空间 + +白嫖可推图但卡点明显,可参与多数玩法但进度落后 + +中 + +进度跨越度 + +七日目标跨越度过大,玩家间差距被放大 + +中高 + +长期可持续性 + +专武50阶+共鸣+武魂提供足够深的养成线,长期有内容可消耗 + +低 + +## 用户分层生态 + +#### 大DAU/白嫖层(绿叶) + +白嫖玩家的生存机制: + +IAA 看广告 +局内技能刷新(1次/局)、建筑加速、离线收益翻倍,每日可看约10-20次广告,等值约200-400元宝 + +千抽福利 +通过观看视频/完成任务,获得大量免费抽卡机会,建立沉没成本 + +挂机收益 +即使不付费,林场/农田持续产出,提供「时间换进度」的基础路径 + +七日目标低保 +即使不完成12-5,仍可领取部分进度奖励 + +白嫖玩家的生态价值: + +作为大R的「社交绿叶」——大R的战力碾压需要白嫖玩家作为对比分母; + +作为 GvG 的「战场填充」——SLG 战争需要足够多的参与者才能形成竞争氛围(待后续验证); + +作为 IAA 收入的基础——每个白嫖玩家每日10-20次广告观看,贡献广告收入 + +白嫖层设计洞察 + +该游戏并非善待白嫖,而是「让白嫖刚好能活下去,但永远感受到差距」 + +白嫖玩家可以推图,但每章末尾卡点; + +可以抽卡,但概率低,卡池升级慢; + +可以参与GvG,但战力落后 + +…… + +这种「温水煮青蛙」设计让白嫖玩家维持在线(贡献DAU和广告收入),但始终有付费冲动 + +#### 中低氪转化层 + +产品 + +价格 + +性价比评估 + +跟进节奏设计 + +首充/新人特惠 + +¥6 + +极高(赠送强力门客角色,即时战力) + +首日触发,破冰利器 + +七日目标礼包 + +¥12 + +极高(锚定效应强) + +首日可见,倒计时压迫 + +月卡/限购礼包 + +¥18 + +中高(每日资源+特权) + +建立持续习惯,高价比付费 + +VIP攀梯 + +¥6-100+ + +中(特权边际递减) + +渐进解锁,沉没成本绑定 + +每日特惠 + +¥18-30 + +中(内容物=当前紧缺资源) + +每日轮换,制造登录习惯 + +通行证/战令 + +推测¥68-128 + +中高(里程碑奖励) + +周期重置(月/季) + +中氪玩家的转化路径: + +中氪洞察 + +中氪是ARPU不可忽视的贡献者,但ARPU天花板有限(月均¥100-300) + +游戏通过VIP攀梯和每日特惠将中氪转化为「习惯性付费者」,但真正的收割需要将他们推向大R层(通过SLG竞争和排行榜压力) + +#### 大R(吸金塔尖) + +大R的付费终点 + +稀有角色获取与升星 + +强力角色获取概率低、受卡池等级锁定,需要大量重复抽卡 + +共鸣系统 + +多角色共鸣解锁,横向扩展角色获取,需要大量重复抽卡获取碎片 + +专武系统 + +50阶满阶,每阶需玄铁递增,后期单次进阶需庞大玄铁数量,而玄铁有日常试炼副本获取渠道,但可通过礼包加速 + +武魂系统 + +五阶专武解锁,专武系统的拓展延伸 + +SLG 战争资源 + +GvG开放后,王权争夺、跨服竞技需要消耗大量战争资源(待后续验证) + +大R设计洞察 + +大R的付费终点不是「某个系统毕业」,而是「社交竞争中的相对优势」 + +即使专武满阶,新版本的阶位上限会解锁,让大R永远无法真正「毕业」,永远有付费理由 + +##### 数值深坑深度剖析(礼包定价推测消费) + +深坑系统 + +无底机制 + +大R消耗量级 + +白嫖体验 + +专武系统 + +50阶满阶,每阶需求递增,玄铁有日常试炼副本获取渠道,但礼包可大幅加速 + +极高(每日礼包扫空) + +专武2阶后进度越慢,战力差距拉大 + +共鸣系统 + +多角色共鸣,需重复抽卡获取碎片,概率无保底 + +极高(抽卡无底洞) + +共鸣解锁门槛高,白嫖玩家难以参与 + +抽卡系统 + +传说+概率0.05%,史诗16%,传说2.5-3%,概率极低,无硬保底 + +极高(抽卡无底洞) + +千抽福利后可获取少量史诗,传说几乎无白嫖途径 + +SLG 战争 + +战争资源持续消耗,且存在「军备竞赛」:敌方大R投入→我方被迫跟进(待验证) + +无限(无上限) + +白嫖玩家是「战场填充」,无法影响战局 + +#### 大R溢价与社交验证设计 + +大R如何验证其特权与战力: + +战力排行榜:全服战力比拼,大R的战力值是公开可见 + +王权争夺:SLGGvG的「君主/国王」称号,是全服唯一的最高荣誉,大R通过冲榜获得 + +跨服竞技:跨服排名让大R的战力优势突破服务器边界,获得更广泛的社交认可 + +世界频道特权:推测存在VIP等级对应的聊天特权、标识展示、特效等 + +碾压提示:战力远超关卡时显示「实力碾压,敌人都被吓跑了」,这是给大R的「爽感确认」 + +社交验证洞察 + +大R的付费动机不仅是「变强」,还有「被看到变强」 + +游戏通过排行榜、王权、跨服竞技等机制,将大R的「私人战力」转化为「公共地位」,激活大R的非理性付费为集体荣誉、为地位象征、为「碾压他人」的快感 + +### 可复用商业化模块提炼 + +广告价值递减→IAP引流 + +复用逻辑 +前期广告价值高(20-30元宝等值),中期递减,后期杯水车薪。通过价值自然贬值引导玩家从免费向付费转化 + +适用场景 +包含IAA+IAP双轨制的微信小游戏,尤其适合前期靠广告建立「付费=价值」认知、中后期逐步将用户推向IAP的品类 + +七日目标作为付费筛选器 + +复用逻辑 +首日目标即要求通关12-5(远超免费玩家首日进度),完成者几乎必付费。用「进度目标」替代「直接推销」,将付费筛选包装成「任务挑战」 + +适用场景:需要快速筛选高价值用户、提升首日付费率的轻度/中度游戏 + +三榜并行→社会比较驱动 + +复用逻辑 +主线比拼+战力比拼+招募比拼,将个人养成转化为多维竞争。但任务采用「里程碑式达标」而非「实时排名」覆盖多层级玩家 + +适用场景:需要提升中期ARPU、延长用户生命周期的养成类游戏 + +每日广告免费礼包的价值在后续几乎对进度无帮助; + +七日目标每日释放的任务标准非常高,辅助冲榜和礼包完成 + +### 首日(前期)商业化拆解思考 + +变现效率的核心在于数值卡点与付费工具的精准咬合: +游戏并未通过复杂局内策略来制造难度,而是通过高频且刚性的数值卡点(如首日12-5通关要求)将玩家推向养成界面。每个卡点均有清晰的“付费解套工具”(如首充、七日礼包、试炼周卡、VIP特权),转化路径极短,决策成本低 + +底层玩家是维持大R付费热度的基石: + +白嫖/低氪玩家直接付费贡献有限,但通过每日观看10-20次视频广告(IAA)提供了稳定的底座收益 + +在排行榜、世界频道、王权争夺及即将展开的GvG大世界中,充当了大R玩家战力验证的“对比分母”,温水煮青蛙式的白嫖生存空间设计,既保留了DAU又维持了阶层差距 + +高频跨越式卡点在前期具有双刃剑效应: +七日目标首日即设定极高门槛,虽能高效率筛选出高价值用户(IAP),并实现首日付费率的爆发,但对于微信小游戏生态中的泛用户和白嫖用户而言,过早且过大的代差容易导致服务器早期流失率增高(对发行的买量规模和持续补充“新血”的能力有着极高的要求) + +为完整还原《城主别慌张》的中后期生命周期表现并为立项及立项后的运营策略提供参考,后续将: + +中后期系统与GvG生态深度跟进(待验证模块验证) + +跟进目标:验证第3周解锁的“GvG大世界玩法、王权争夺、跨服竞技”对大R付费的持续拉动效应 + +服务器生态演变,活跃同盟(同盟捐献、同盟任务)的参与密度 + +大R在跨服比拼中的军备竞赛机制,评估战争资源(兵力恢复、迁城、科技加速)的实际消耗区间与变现深度 + +…… + +完善补充横向竞品对比 + +跟进目标:与《向僵尸开炮》、《永远的蔚蓝星球》等畅销榜头部竞品的对比 + +对比各竞品的核心付费点设置(如:VIP阶梯特权对比、广告观看频次与收益价值对比、卡池抽取概率及保底机制对比) + +中后期运营拓展思路(如:新增系统的定位以及节点、阶段等) + +多品类缝合(增负)对小游戏适配(减负操作) + +社交系统与生态的差异构筑 + +…… \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/E2HawE4f1iAB0dkJhCEc98AHnDd.md b/output/feishu-docs/E2HawE4f1iAB0dkJhCEc98AHnDd.md new file mode 100644 index 0000000..17f5464 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/E2HawE4f1iAB0dkJhCEc98AHnDd.md @@ -0,0 +1,3 @@ +# E2HawE4f1iAB0dkJhCEc98AHnDd + +> wiki解析失败 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd.md b/output/feishu-docs/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd.md index b2c4acf..b824d1e 100644 --- a/output/feishu-docs/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd.md +++ b/output/feishu-docs/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd.md @@ -1,89 +1,343 @@ # 2026.06.17日报-刘鹏 -Source: feishu docx EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd -Fetched: 2026-06-18 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/EL14wJmIziFuI5kDiLxc1GIZnJd + -# 2026.06.17日报-刘鹏 # 一、工作概述 -- 完成物品链图鉴系统,根据棋盘上生成的物品解锁对应物品链/生成链图鉴,可通过底部信息提示栏和订单物品调用,起到提示和目标建立作用- 完成仓库系统,初始提供4格临时存储空间,后续可随剧情/看广告提前解锁。- 完成新链融入后的订单方案讨论和配置 + +完成物品链图鉴系统,根据棋盘上生成的物品解锁对应物品链/生成链图鉴,可通过底部信息提示栏和订单物品调用,起到提示和目标建立作用 + +完成仓库系统,初始提供4格临时存储空间,后续可随剧情/看广告提前解锁。 + +完成新链融入后的订单方案讨论和配置 + # 二、主要产出 ## 2.1-图鉴系统 -- **设计目的:**- **降低记忆门槛:**因为二合游戏存在大量的物品和合成链,玩家记忆负担大,图鉴系统可以大幅降低对玩家的记忆要求,贴合休闲定位- **提供目标和进度反馈:**未解锁的链条可以为玩家提供成长和收集的目标,已解锁的链条可以让玩家清晰的知道距离目标等级的物品差多少。- **实现的功能:** -**模块** -**主要功能** -**图鉴入口与显示**- 支持物品图鉴弹窗- 支持生成器图鉴弹窗- 支持点击订单中的物品打开对应物品链图鉴- 支持底部临时测试按钮打开固定生成器图鉴- 支持弹窗打开/关闭- 支持弹窗遮罩点击关闭、关闭按钮关闭 -**图鉴数据与解锁**- 已接入物品链图鉴数据展示- 已接入生成器链图鉴数据展示- 已支持根据解锁状态同步显示图鉴内容- 已解锁物品显示正式 icon- 未解锁物品显示问号占位 -**图鉴内容结构**- 物品图鉴支持显示合成链- 生成器图鉴支持显示生成器链- 生成器图鉴支持显示“可生成”模块- 生成器图鉴支持显示“升级后额外生成”模块- 不同模块会根据是否有内容自动显示或隐藏 -**布局与界面能力** -- 当前界面已改为场景中的 UI 结构优先复用- 支持在场景里直接手动调整主要 UI 节点- 标题、内容区、关闭按钮、模块位置已从大范围自动布局中拆出- 单个格子内部已改成以手动布局为主- 三个内容模块支持根据内容多少自动纵向排布- 弹窗背景高度会随内容长度自动调整 -**视觉与交互细节**- 已加入弹窗缩放/淡入淡出动画- 已支持当前项高亮显示- 已支持生成器额外产出里的“新”标记- 已补上模块分割线样式,并支持模块间区分显示 + +设计目的: + +降低记忆门槛:因为二合游戏存在大量的物品和合成链,玩家记忆负担大,图鉴系统可以大幅降低对玩家的记忆要求,贴合休闲定位 + +提供目标和进度反馈:未解锁的链条可以为玩家提供成长和收集的目标,已解锁的链条可以让玩家清晰的知道距离目标等级的物品差多少。 + +实现的功能: + +模块 + +主要功能 + +图鉴入口与显示 + +支持物品图鉴弹窗 + +支持生成器图鉴弹窗 + +支持点击订单中的物品打开对应物品链图鉴 + +支持底部临时测试按钮打开固定生成器图鉴 + +支持弹窗打开/关闭 + +支持弹窗遮罩点击关闭、关闭按钮关闭 + +图鉴数据与解锁 + +已接入物品链图鉴数据展示 + +已接入生成器链图鉴数据展示 + +已支持根据解锁状态同步显示图鉴内容 + +已解锁物品显示正式 icon + +未解锁物品显示问号占位 + +图鉴内容结构 + +物品图鉴支持显示合成链 + +生成器图鉴支持显示生成器链 + +生成器图鉴支持显示“可生成”模块 + +生成器图鉴支持显示“升级后额外生成”模块 + +不同模块会根据是否有内容自动显示或隐藏 + +布局与界面能力 + +当前界面已改为场景中的 UI 结构优先复用 + +支持在场景里直接手动调整主要 UI 节点 + +标题、内容区、关闭按钮、模块位置已从大范围自动布局中拆出 + +单个格子内部已改成以手动布局为主 + +三个内容模块支持根据内容多少自动纵向排布 + +弹窗背景高度会随内容长度自动调整 + +视觉与交互细节 + +已加入弹窗缩放/淡入淡出动画 + +已支持当前项高亮显示 + +已支持生成器额外产出里的“新”标记 + +已补上模块分割线样式,并支持模块间区分显示 + ## 2.2-仓库系统 -- **设计目的:**增强棋盘的策略性,给予玩家更多的选择和决策的选项,可将格子提前解锁设置为广告埋点,增加看广告的刚需动机。- **实现功能:**- **存入** -棋盘上拖物品或生成器到底部仓库按钮松手 → 物品从棋盘消失,进入仓库空格,按进入顺序依次排列。仓库满了就弹回原位。- **取出** -打开仓库弹窗 → 点击物品 → 自动放回棋盘随机空格。棋盘满了不允许取出。- **订单联动** -提交订单时系统会同时检查棋盘和仓库里的物品。先扣棋盘上的,不够再从仓库补。玩家无需手动取出就能完成订单。- **解锁扩容** + +设计目的:增强棋盘的策略性,给予玩家更多的选择和决策的选项,可将格子提前解锁设置为广告埋点,增加看广告的刚需动机。 + +实现功能: + +存入 + +棋盘上拖物品或生成器到底部仓库按钮松手 → 物品从棋盘消失,进入仓库空格,按进入顺序依次排列。仓库满了就弹回原位。 + +取出 + +打开仓库弹窗 → 点击物品 → 自动放回棋盘随机空格。棋盘满了不允许取出。 + +订单联动 + +提交订单时系统会同时检查棋盘和仓库里的物品。先扣棋盘上的,不够再从仓库补。玩家无需手动取出就能完成订单。 + +解锁扩容 + 初始 4 格。格子解锁跟剧情进度绑定(配置表预留,当前为空)。未到解锁节点时,下一格可以看广告提前解锁。 -生成器在仓库内,冷却继续恢复,不因为放进仓库而暂停,提升玩家体验。- **界面** -底部仓库按钮有角标显示"已用/总格数"。弹窗为全屏模态,直接在场景中编辑(不是代码硬编码),运行时直接使用场景中的 UI 对象。- **存档** + +生成器在仓库内,冷却继续恢复,不因为放进仓库而暂停,提升玩家体验。 + +界面 + +底部仓库按钮有角标显示"已用/总格数"。弹窗为全屏模态,直接在场景中编辑(不是代码硬编码),运行时直接使用场景中的 UI 对象。 + +存档 + 仓库数据(哪些格有什么东西、解锁了几格)持久化保存。 + ## 2.3-新链融入订单方案 -### **2.3.1-主要讨论和确定的内容** -- **新链订单触发时机** — 剧情5(~16min)解锁金饰,剧情6(~22min)解锁绒花,立即投放对应剧情订单- **奖励规则统一** — 取消前期银饰链的3倍加成,全部回归标准公式(cost×1.5×tier_multiplier)- **Phase 2 经济修复** — 取消加成后出现21金币缺口,通过追加2个订单(order_d03/d05)补足,维持紧平衡- **Phase 3 剧情订单修正** — 去除Lv1物品需求,Lv2不单独出现需搭配高级物品- **Phase 4/5/6 架构** — 确认为Phase 3循环期内的子阶段(方案A),生成器通过producibleCategories自动识别新链,剧情订单优先入队、空槽时生成器接手- **剧情订单设计** — 每阶段3个教学/中等订单 + 1个Hard级长线目标,每单必含对应新链物品- **物品等级规则** — 不出现Lv1需求;Lv2仅在新链首单(教学豁免)出现,其余必须搭配更高级物品,确保每个订单都需要经过一定合成步骤才可完成。- **150成本上限** — 所有订单(含生成器自动订单)统一受限 -### **2.3.2-模拟结果** -- **体验历程模拟** +### 2.3.1-主要讨论和确定的内容 + +新链订单触发时机 — 剧情5(~16min)解锁金饰,剧情6(~22min)解锁绒花,立即投放对应剧情订单 + +奖励规则统一 — 取消前期银饰链的3倍加成,全部回归标准公式(cost×1.5×tier_multiplier) + +Phase 2 经济修复 — 取消加成后出现21金币缺口,通过追加2个订单(order_d03/d05)补足,维持紧平衡 + +Phase 3 剧情订单修正 — 去除Lv1物品需求,Lv2不单独出现需搭配高级物品 + +Phase 4/5/6 架构 — 确认为Phase 3循环期内的子阶段(方案A),生成器通过producibleCategories自动识别新链,剧情订单优先入队、空槽时生成器接手 + +剧情订单设计 — 每阶段3个教学/中等订单 + 1个Hard级长线目标,每单必含对应新链物品 + +物品等级规则 — 不出现Lv1需求;Lv2仅在新链首单(教学豁免)出现,其余必须搭配更高级物品,确保每个订单都需要经过一定合成步骤才可完成。 + +150成本上限 — 所有订单(含生成器自动订单)统一受限 + +### 2.3.2-模拟结果 + +体验历程模拟 + 阶段体验历程模拟,主要评估订单的投放节奏和难度变化,棋盘的扩张节奏和空间压力 -把控难度节奏,让节奏张弛有度,促进玩家维持心流状态- **量化评估** -**评估维度:**主要从7个维度进行量化评估:- **订单完成密度:**量化单位时间的目标投放体量- **奖励峰谷比:**量化阶段奖励反馈的落差感,强化高难订单完成的成就感爆发- **新鲜感注入间隔:**量化新内容的投放速度,避免过度枯燥引起流失/过量投放导致焦虑- **无目标时间:**规避无目标情况发生的风险- **决策复杂度递增:**量化信息投放的节奏- **经济健康度:**量化资源流转情况,避免资源过量囤积或过度透支- **成本合规性:**避免出现超低难度订单和超上限消耗的订单(150体力) -**评估结果:** + +把控难度节奏,让节奏张弛有度,促进玩家维持心流状态 + +量化评估 + +评估维度:主要从7个维度进行量化评估: + +订单完成密度:量化单位时间的目标投放体量 + +奖励峰谷比:量化阶段奖励反馈的落差感,强化高难订单完成的成就感爆发 + +新鲜感注入间隔:量化新内容的投放速度,避免过度枯燥引起流失/过量投放导致焦虑 + +无目标时间:规避无目标情况发生的风险 + +决策复杂度递增:量化信息投放的节奏 + +经济健康度:量化资源流转情况,避免资源过量囤积或过度透支 + +成本合规性:避免出现超低难度订单和超上限消耗的订单(150体力) + +评估结果: + 这里大部分评估建议需要测试后才能,知道有的比较明显的可以直接调整例如第3条点击次数,新手期62次确实过长且存在概率影响,为防止极端情况出现可能需要调低难度。 + # 三、收获和反思 ## 3.1-收获 -- **界面功能需求划定:** -**1.功能范围**- 需要展示哪些模块- 从哪些入口打开- 解锁规则是什么 -**2.参考对象**- 参考哪张图- 哪些区域必须接近参考图- 哪些区域允许自由发挥 -**3. 布局控制方式**- 哪些部分必须纯手动 RectTransform- 哪些部分允许自动排布- 运行时哪些值不能被代码改写 -**4. 优先级**- 手调优先于自动适配- 视觉还原优先于代码整洁- 场景实例优先于动态创建 + +界面功能需求划定: + +1.功能范围 + +需要展示哪些模块 + +从哪些入口打开 + +解锁规则是什么 + +2.参考对象 + +参考哪张图 + +哪些区域必须接近参考图 + +哪些区域允许自由发挥 + +3. 布局控制方式 + +哪些部分必须纯手动 RectTransform + +哪些部分允许自动排布 + +运行时哪些值不能被代码改写 + +4. 优先级 + +手调优先于自动适配 + +视觉还原优先于代码整洁 + +场景实例优先于动态创建 + ## 3.2-反思 -**带界面的功能描述:**今天在开发图鉴界面时,在一开始提需求时,重点描述了功能逻辑如怎么怎么调用、怎么解锁、显示什么内容,但对UI的实现逻辑描述的较少,主要描述了如动态高度调整、支持手调。最后就导致界面的布局很多细节不对,例如由于会动态进行高度调整,导致部分组件的高度调整不了。总结下来就是在描述带界面的功能时,要重点针对界面的整个实现细节进行讨论,不要让AI程序优先导致最后界面呈现出现大量问题。 +带界面的功能描述:今天在开发图鉴界面时,在一开始提需求时,重点描述了功能逻辑如怎么怎么调用、怎么解锁、显示什么内容,但对UI的实现逻辑描述的较少,主要描述了如动态高度调整、支持手调。最后就导致界面的布局很多细节不对,例如由于会动态进行高度调整,导致部分组件的高度调整不了。总结下来就是在描述带界面的功能时,要重点针对界面的整个实现细节进行讨论,不要让AI程序优先导致最后界面呈现出现大量问题。 + # 四、明日计划 1.完成仓库界面的素材实装,补齐图鉴界面缺少的等级数字和“新”标识素材 + 2.完成底部信息提示栏系统,能够正常显示棋子作用,并且可以接入图鉴系统,显示对应棋子的合成链路图鉴 + 3.补充棋子合成提示动效、选中状态逻辑和图标,优化剧情系统人物头像背景融合问题 + # 五、当前进度和规划 -**时间** -**模块** -**交付物** -**交付标准** -**完成情况** -**本周任务完成进度(%)** +时间 + +模块 + +交付物 + +交付标准 + +完成情况 + +本周任务完成进度(%) + D1 -- 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充 -- 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 -完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; -关键界面适配新方案可正常运行; +真机测试与问题修复 + +UI适配新方案落地 + +新链素材补充 + +真机测试结果和问题修复结果 + +UI可以按照新新方案适配不同分辨率 + +两条新链共19张素材图交付 + +遮挡和半遮挡素材图各一张 + +完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题; + +关键界面适配新方案可运行; + 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 -25% -D2- AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除 -- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能- 新链配置方案制定 -15% +完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; -D3- 物品投放栏- 仓库系统- 物品投放栏初版 - 仓库系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转;- 仓库无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确- 新增临时物品栏功能- 新增仓库系统(界面UI未补全) +关键界面适配新方案可正常运行; + +新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 25% -D4 - 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单 -- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作- 新增图鉴系统以及界面UI +D2 + +AI音频生成探索 + +底部提示信息栏方案 + +红点功能开发 + +AI音频生成探索结论 + +底部提示信息栏方案 + +红点功能初版 + +明确 AI 音频从生成到接入的可行链路; + +提示栏方案可覆盖核心提示场景; + +红点功能可正确提示并清除 + +修复真机测试中遇到的字体问题 + +新增红点功能 + +新链配置方案制定 15% -规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** \ No newline at end of file +D3 + +物品投放栏 + +仓库系统 + +物品投放栏初版 + +仓库系统初版 + +流转规则清单 + +物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转; + +仓库无丢失、复制、卡死; + +满位与异常操作处理明确 + +新增临时物品栏功能 + +新增仓库系统(界面UI未补全) + +25% + +D4 + +物品链图鉴查看系统 + +人物动效、选中动效、合成提示动效制作 + +物品链图鉴查看系统初版 + +动效制作与接入版 + +动效触发点清单 + +可从订单物品和信息栏打开图鉴查看; + +可展示链路来源与目标; + +人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作 + +新增图鉴系统以及界面UI + +15% + +规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/EaIkdelyzoLhlYxQ3KAc7NyUnEf.md b/output/feishu-docs/EaIkdelyzoLhlYxQ3KAc7NyUnEf.md new file mode 100644 index 0000000..e62fb6b --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/EaIkdelyzoLhlYxQ3KAc7NyUnEf.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# EaIkdelyzoLhlYxQ3KAc7NyUnEf + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "202606261105187CEEA6F8AF9D8E3843F2", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=202606261105187CEEA6F8AF9D8E3843F2&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/EfDVwSBQIipcL1kG21TcP1ZinKf.md b/output/feishu-docs/EfDVwSBQIipcL1kG21TcP1ZinKf.md new file mode 100644 index 0000000..c623de0 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/EfDVwSBQIipcL1kG21TcP1ZinKf.md @@ -0,0 +1,3 @@ +# EfDVwSBQIipcL1kG21TcP1ZinKf + +> wiki解析失败 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/Eie1dKsSpoYQkjxUlvdcc5Yknff.md b/output/feishu-docs/Eie1dKsSpoYQkjxUlvdcc5Yknff.md new file mode 100644 index 0000000..b9e7649 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Eie1dKsSpoYQkjxUlvdcc5Yknff.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# Eie1dKsSpoYQkjxUlvdcc5Yknff + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110504F2D0B4B6450D92431256", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110504F2D0B4B6450D92431256&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/EkBRwgbB0imHJ4kPecoc17OrnWd.md b/output/feishu-docs/EkBRwgbB0imHJ4kPecoc17OrnWd.md new file mode 100644 index 0000000..4b0da43 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/EkBRwgbB0imHJ4kPecoc17OrnWd.md @@ -0,0 +1,175 @@ +# 2026.6.27-日报-张家振 + + +Source: https://feishu.cn/docx/EkBRwgbB0imHJ4kPecoc17OrnWd + + +## 工作内容概述 + +1、参加老李的游戏课 + +## 一、AI 的变革 + +变革的程度 + +超越以往发明:AI 的诞生是一场比工业革命大 100 倍的变革,它对社会和工作产生了根本性的改变。 + +改变工作分工:AI 替代了人的劳动力,改变了传统的工作分工方式,使得原有的分工模式不再适用。如:过去的分工方式制约了 AI 的使用,而现在许多机械性工作如上传下达、整理表格等很快会被 AI 取代。 + +影响就业和经济:出现了 GDP 快速增长但失业率也快速增加的现象,这是历史上从未有过的。公司若不能通过 AI 提效,将面临倒闭、衰退和失去竞争力的风险,许多员工也会因此被优化。 + +工作方式的挑战 + +打破旧有习惯:人们身上存在大量旧的工作习惯、思维方式和看待问题的方式,限制了对 AI 的使用。 + +改变工作流程:AI 的发展使得工作流程不断变化,如从最初的提示词编写,到后来的建立循环、人在循环中参与审核,再到现在提倡人创造和优化生产系统。 + +挑战专业分工:AI 技术淘汰了大量机械性工作,对传统的专业分工产生了冲击。一些专业的分工方式可能需要重新调整,每个人都需要关注其他领域的知识,从工作循环中走出来,站在外面审视和改进工作。 + +## 二、适应 AI 时代 + +培养工程思维 + +理解需求与代码的互动:工程思维是未来 AI 原生原住民必须掌握的能力,它与编程技巧无关,而是要理解代码和需求之间的互动关系,以及如何管理需求的变动。 + +搭建工作系统 + +成为系统构建者:个人和公司要从系统的执行者转变为系统的构建者,围绕问题搭建适合自己的工作系统,而不是仅仅将 AI 作为工具来解决问题。 + +提高市场竞争力:在 AI 时代,能够提供同等能力的人越多,市场价格就越低。因此,要通过学习和使用 AI,获得与同辈人相比的优势,提高自己在市场上的竞争力。 + +积极交流与尝试 + +分享使用经验:即使是对 AI 非常确信和投入的人,也不一定真正了解 AI 的全部。因此,要建立交流环境,分享不同人使用 AI 的经验和方法,拓宽对 AI 的认知和想象力。 + +提前学习与实践:不要等待 AI 降价和普及后再使用,应提早拥有学习和使用 AI 的思维,尝试生产工具,解决可能遇到的障碍,以适应时代的发展。 + +## 三、利用 AI 学习的方法 + +利用 AI 学习的重要性 + +突破个人上限:AI 不是简单的工具,而是帮助人们突破自身上限的重要手段,尤其是在学习方面。通过 AI 可以快速获取知识,拓展自己的边界。 + +适应时代发展:未来拥有 AI 原生能力的人将更具优势,就像现在的年轻人熟练使用智能手机一样。人们需要重新塑造思维,学会与 AI 相处,创造性地使用 AI。 + +学习方法分享 + +提问与拆解:可以从问一个最基础的问题开始,逐步学习如何使用 AI。如:先让 AI 提供某个行业的专有名词,了解行业概况,然后让其拆解任务,明确核心内容和阶段。 + +提炼与总结:可以将 PDF 文件或博客内容交给 AI,让其提炼核心内容,提高学习效率。同时,也可以让 AI 根据个人情况制定学习计划,并进行考试巩固知识。 + +互动与反馈:在与 AI 交流过程中,要敢于提出问题,要求 AI 用简单易懂的语言解释专业知识,并通过不断追问和测试来加深理解。 + +## 二、AI 工作中的应用案例 + +编程领域 + +减轻编程工作量:现在程序员手动编写代码的比例大幅下降,很多代码由 AI 完成。 + +提升编程效率:AI 不仅能编写代码,还能帮助检查代码中的问题,通过AI读取源代码,分析游戏的数值问题,并提出改进建议。 + +改变编程方式:人们与 AI 的交互方式发生了变化,不再像以前那样关注中间步骤,而是让 AI 直接完成任务,然后根据结果提出反馈和改进意见。 + +文档处理领域 + +生成文档:利用 AI 可以快速生成各种文档,如需求文档、原型文档等。比如通过与 AI 对话沟通需求,AI 可以按照业务要求生成相应的文档。 + +文档一致性问题:在使用 AI 生成文档的过程中,会出现文档一致性问题,如需求文档、原型和功能说明之间的不一致。为了解决这个问题,需要引入规格说明驱动,通过规范文档和流程来保证一致性。 + +AI 在游戏动效制作中的应用 + +动效制作 + +工具与效果:通过 span animation 的 skill,用 Codex 执行可制作 span 动作,输出 span动画 的 JSON 给程序,但目前只能做通用型动作,如待机、跑步、受击等,攻击方向可能不准确。 + +制作流程:尝试多种方式,如直接给图片让其出 JSON 文件、让其加骨骼等效果不佳,最终人工加骨骼和蒙皮绑定,让其制作动画,并进行提示词测试,第二版提示词加约束条件后效果稍好,可提升小游戏小怪动效制作约 40% 的效率。 + +动效制作局限:目前更适合做通用型动作,对于更精确的动作仍需人工加骨骼和蒙皮绑定权重,对于创意型复杂表演暂时达不到要求,需多累积提示词以应用于更多小怪场景。 + +AI 在游戏文件管理中的应用 + +特效素材库搭建:使用 Codex 搭建了类似于 B 站的特效资源库,可读取并展示多年积累的特效文件,方便复用。 + +## 五、AI从原型到工程的转换 + +工具功能与现状 + +功能实现:程序开发了 Codex 技能,可将策划的 HTML 原型自动化拼装成 UnityUI 预制体,目前已能搭出第一版结构,从 bookview 到背景、标题滚动容器、格子 item 等基本元素有了还原方向。 + +存在问题:工作流尚不成熟,从 HTML 到 UnityUI 的自动还原质量处于初创阶段,产物较粗糙,如布局精度、字体效果、资源匹配、滚动区域细节、item 复用等方面存在问题,后续需大量人工二次调整。 + +工具现实价值 + +辅助需求拆解:AI 可辅助拆解需求,利用视觉模型拆出用例体的 UI 区域、节点层级和复用结构,减少人工分析哪些是背景、装饰图、按钮、可复用 item 及数据驱动内容的工作量。 + +读懂项目规则:AI 能读懂项目规则,明确页面落地应触发的规则、可动路径、需人工确认的事项等。 + +识别工程风险:AI 可识别工程风险,列出工程任务,提醒自动化能力边界。 + +未来提升方向 + +提高 Prefab 质量:优化布局识别、字体样式和分辨率适配,从能出结构逐步减少大量手工摆放。 + +建立资源流程:让 AI 识别资源,输出缺失资源清单,建议命名规范,并接入小图的图集流程。 + +还原业务模块:将模块的业务代码块和 UI 预制体连还原起来,把页面还原推进到业务模块生成阶段。 + +实现自动验证闭环:理想状态是 AI 生成或修改后自动触发编译检查、必然路径检查、平台配置检查、构建检查,并反馈结果给开发者。 + +## 五、AI 全栈游戏开发工作流 + +AI 全栈定义 + +依靠 AI 能力,单人承担策划、程序、美术的工作职责,能完成一个功能的单体落地,从设计到程序实践,再到美术资源介入和设计都由一人完成,效率较高。 + +工作流类型 + +策划到程序工作流:以敏捷开发思想加上 Super Powers 为核心,提高开发效率并保证开发质量。 + +AI 配表工作流:以新颖的 YAML 表格格式为基础,适合 AI 操纵和读取,能实现全自动配表,但正确率比传统 Excel 低,需人为检查和配置。 + +AI 美术生成资源管线:以 CodeX 加上 Image2 为工具,开发了一套 Skill,覆盖从美术设计到后处理入库再导入引擎的全流程。本次主要分享程序策划工作流。 + +工作流核心思想 + +功能驱动而非文档驱动:抛弃传统繁重文档,通过与 AI 直接讨论明确需求,让代码和功能成为唯一真相。制定的 SPEC 文档即用即抛,仅用于记录方便回顾。 + +小步快跑追求快速迭代:将大系统、大功能拆成小功能分布实现,与 AI 的上下文管理联系紧密,避免超出其上下文范围。做完一个功能后立即进行验收测试、反馈迭代,构建快速迭代循环,合理利用 AI 纠错和开发速度快的特点提高开发效率。 + +与传统工作流对比 + +对比维度 + +传统工作流 + +AI全栈工作流 + +开发质量 + +稳定,出错概率低 + +不稳定,需人工检查约束 + +沟通成本 + +链条长,多角色协作复杂 + +仅需与AI沟通,上下文易对齐 + +修错成本 + +需协调多工种,返工周期长 + +仅需与AI沟通,修复直接高效 + +协作效率 + +分工明确,人工效率最大化 + +单人完成多角色工作,迭代速度快 + +适用场景 + +大型项目,质量要求高 + +小型项目,快速验证创意 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb.md b/output/feishu-docs/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb.md index 55d34c6..edc6fc0 100644 --- a/output/feishu-docs/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb.md +++ b/output/feishu-docs/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb.md @@ -1,89 +1,273 @@ # 2026.06.16日报-刘鹏 -Source: feishu docx EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb -Fetched: 2026-06-17 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/EmF0wsNLYivplBk8EfacMmTznMb + -# 2026.06.16日报-刘鹏 # 一、工作概述 -- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能和临时物品栏功能- 新链配置方案制定 + +修复真机测试中遇到的字体问题 + +新增红点功能和临时物品栏功能 + +新链配置方案制定 + # 二、主要产出 ## 2.1-修复真机测试遇到的字体问题 -- **字体打包问题** + +字体打包问题 + 因为Unity引擎本身的字体不包含中文,因此AI在制作包含字体的UI功能时,会为了方便直接调用本地的字体来完成,检测时也不会报错。但在打包到微信小游戏端后,字体没有一并打包过去,导致中文字体无法正常显示。最终解决方案为打包一个小体量字体跟随出包。 + 修复前 -修复后- **字体文件降包** + +修复后 + +字体文件降包 + 因为字体文件动辄几MB非常吃包体大小,因此需要单独做降包处理 -**降包方式:**- 扫描项目——把所有文本文件(剧情 JSON、代码里的提示语、配置表)里出现过的中文字全部提取出来- 裁剪字体——用工具(pyftsubset)从完整字体中只保留这些字- 结果:黑体 9.7MB → 只保留700个字 → 200KB -**后续字体更换:** + +降包方式: + +扫描项目——把所有文本文件(剧情 JSON、代码里的提示语、配置表)里出现过的中文字全部提取出来 + +裁剪字体——用工具(pyftsubset)从完整字体中只保留这些字 + +结果:黑体 9.7MB → 只保留700个字 → 200KB + +后续字体更换: + 后续如果需要更换字体也需要重新走一遍降包流程 ## 2.2-新增红点功能和临时物品栏位功能 -### **2.2.1-红点功能:** -- **目的:**当玩家满足某些条件(如金币足够解锁下一剧情)时,在对应系统入口显示红点提示,引导玩家操作,避免玩家注意不到其他二级系统界面或其他边缘元素的变化。同时需要支持后续新增系统的接口调用,避免每新增一个需要红点的功能,都要再写一遍。- **核心架构:**- 树形红点管理器,支持路径寻址(如 "BottomNav/Story")- 叶子节点注册条件函数,父节点自动聚合子节点状态- 事件驱动刷新,条件变化时主动触发而非轮询- **应用场景:**- **剧情入口红点**:金币足够开启下一剧情时,底部导航的剧情按钮显示红点(RedDotView + 红点.png)- **临时物品栏徽标**:队列非空时显示红点背景 + 白色数字,展示待领取物品数量- **后续需要完善**- **红点消除逻辑**:玩家点击进入对应界面后标记已读,红点消失的时机和条件需要细化- **物品栏满仓提示**:队列达到 999 上限时的 UI 反馈- **稳定性测试**:后续测试观察红点逻辑是否发挥作用,是否造成玩家红点焦虑 -### **2.2.2-临时物品栏功能** +### 2.2.1-红点功能: + +目的:当玩家满足某些条件(如金币足够解锁下一剧情)时,在对应系统入口显示红点提示,引导玩家操作,避免玩家注意不到其他二级系统界面或其他边缘元素的变化。同时需要支持后续新增系统的接口调用,避免每新增一个需要红点的功能,都要再写一遍。 + +核心架构: + +树形红点管理器,支持路径寻址(如 "BottomNav/Story") + +叶子节点注册条件函数,父节点自动聚合子节点状态 + +事件驱动刷新,条件变化时主动触发而非轮询 + +应用场景: + +剧情入口红点:金币足够开启下一剧情时,底部导航的剧情按钮显示红点(RedDotView + 红点.png) + +临时物品栏徽标:队列非空时显示红点背景 + 白色数字,展示待领取物品数量 + +后续需要完善 + +红点消除逻辑:玩家点击进入对应界面后标记已读,红点消失的时机和条件需要细化 + +物品栏满仓提示:队列达到 999 上限时的 UI 反馈 + +稳定性测试:后续测试观察红点逻辑是否发挥作用,是否造成玩家红点焦虑 + +### 2.2.2-临时物品栏功能 + +目的:由于剧情/其他系统会投放物品,但如果物品直接投放到棋盘上会干扰玩家的棋盘策略,因此通过临时的物品存放格子功能,能有效避免物品投放与玩家策略冲突的问题。同时由于目前物品栏采用单格显示(降低策略复杂度,营造悬念和惊喜感)的设计,为了传递数量信息需要借助红点来显示对应物品的数量 + +核心功能 + +队列存储:临时存放系统投放的物品(如剧情奖励),上限 999 + +点击放置:点击物品栏将队首物品放入棋盘空格,无空格时提示"棋盘已满" + +持久化存储:通过 ISaveDataProvider 接入 SaveManager,退出游戏不丢失 + +UI 表现 + +位置:订单模块最左侧,作为第一个子元素参与水平滚动 + +尺寸:棋盘格子宽度 × 1.3,正方形,底部对齐 + +背景:cell_empty.png,始终不透明 + +图标:显示队首物品的图标 + +徽标:右上角红点背景(红点背景.png)+ 白色粗体数字显示队列总数 + +动画效果 + +心跳脉冲:2.5s 周期,连续两次缩放(1→1.25→1,间隔后 1→1.20→1) + +飞入动画:点击后物品从栏位飞向目标格子,复用生成器 spawn 动画路径 + +数据入口 + +DropSlotManager.Enqueue(itemId, count):任何系统均可调用入队 + +当前由 StoryManager.GrantItemReward 调用,剧情奖励物品自动进入队列 -**目的:**由于剧情/其他系统会投放物品,但如果物品直接投放到棋盘上会干扰玩家的棋盘策略,因此通过临时的物品存放格子功能,能有效避免物品投放与玩家策略冲突的问题。同时由于目前物品栏采用单格显示(降低策略复杂度,营造悬念和惊喜感)的设计,为了传递数量信息需要借助红点来显示对应物品的数量 -**核心功能**- **队列存储**:临时存放系统投放的物品(如剧情奖励),上限 999- **点击放置**:点击物品栏将队首物品放入棋盘空格,无空格时提示"棋盘已满"- **持久化存储**:通过 ISaveDataProvider 接入 SaveManager,退出游戏不丢失 -**UI 表现**- **位置**:订单模块最左侧,作为第一个子元素参与水平滚动- **尺寸**:棋盘格子宽度 × 1.3,正方形,底部对齐- **背景**:cell_empty.png,始终不透明- **图标**:显示队首物品的图标- **徽标**:右上角红点背景(红点背景.png)+ 白色粗体数字显示队列总数 -**动画效果**- **心跳脉冲**:2.5s 周期,连续两次缩放(1→1.25→1,间隔后 1→1.20→1)- **飞入动画**:点击后物品从栏位飞向目标格子,复用生成器 spawn 动画路径 -**数据入口**- DropSlotManager.Enqueue(itemId, count):任何系统均可调用入队- 当前由 StoryManager.GrantItemReward 调用,剧情奖励物品自动进入队列 ## 2.3-新链配置方案制定 -### **2.3.1-新链配置流程问题** +### 2.3.1-新链配置流程问题 之前通过新增配置workflow完成了两条新链的物品链方案讨论,并审查了是否会与当前结构产生冲突,得到了一套可接入配置的物品链,并且不会与现有结构产生冲突,但实际让AI配置完后发现,AI提醒棋盘布局和订单池没有数据支撑配置,需要我额外提供。得出的结论就是之前那版workflow的检测环节存在不少问题,以下是问题梳理。 -**后续优化了两个环节的查漏补缺:**- **Phase 2 增加标准问题**:新增内容的**上游来源**(谁产出?→ Generator ✓)和**下游出口**(谁消费?→ Order ✗ / 谁展示?→ Board ✗)- **Phase 5 conflict-check 增加第4个 agent**:"遗漏检测"——检查新增 item_id 是否在所有引用它的配置文件中都有对应条目。 -### **2.3.2-棋盘方案补充讨论** -**第一版:**基于浪漫餐厅布局数据得到非均匀分布的棋盘结构,但整体只是样子像那么回事,实际让AI模拟跑了一下扩张的流程,发现AI的思路是一级一级扩,即2级清完再清3级,以此类推,导致AI设计的布局等级变化过于均匀,缺少阻隔壁垒,且很容易触发前期的连锁,如合成2级物品后直接能一路合道5、6级,1次2次还好,太多就会导致难度大幅降低。 +后续优化了两个环节的查漏补缺: + +Phase 2 增加标准问题:新增内容的上游来源(谁产出?→ Generator ✓)和下游出口(谁消费?→ Order ✗ / 谁展示?→ Board ✗) + +Phase 5 conflict-check 增加第4个 agent:"遗漏检测"——检查新增 item_id 是否在所有引用它的配置文件中都有对应条目。 + +### 2.3.2-棋盘方案补充讨论 + +第一版:基于浪漫餐厅布局数据得到非均匀分布的棋盘结构,但整体只是样子像那么回事,实际让AI模拟跑了一下扩张的流程,发现AI的思路是一级一级扩,即2级清完再清3级,以此类推,导致AI设计的布局等级变化过于均匀,缺少阻隔壁垒,且很容易触发前期的连锁,如合成2级物品后直接能一路合道5、6级,1次2次还好,太多就会导致难度大幅降低。 + 布局总览 3、4阶段开始暴露连锁问题 -**第二版:**这一版添加了连锁阻断,让扩张节奏不再是平滑的,而是具有段落感,阶段性变化的一种节奏。并且再扩张中间会有强阻隔带来控制下一阶段的转换,而不是一推到底,直接推到边界再用高级链卡玩家。 + +第二版:这一版添加了连锁阻断,让扩张节奏不再是平滑的,而是具有段落感,阶段性变化的一种节奏。并且再扩张中间会有强阻隔带来控制下一阶段的转换,而不是一推到底,直接推到边界再用高级链卡玩家。 + 总览 + 有阻隔阶段有加速阶段 + 强阻隔点,用于目标转换 + # 三、收获和反思 ## 3.1-收获 -**AI做体验模拟:**原来要模拟数值模型流程变化需要使用VBA脚本或者其他程序模拟,现在可以让AI直接模拟数值结果,例如本次的棋盘模拟,可以清晰的预览玩家阶段性的扩张速度和范围,来决策下一步的调整方向,并且AI在模拟时也会有自己的思考,可以启发下一步的调整方案。 +AI做体验模拟:原来要模拟数值模型流程变化需要使用VBA脚本或者其他程序模拟,现在可以让AI直接模拟数值结果,例如本次的棋盘模拟,可以清晰的预览玩家阶段性的扩张速度和范围,来决策下一步的调整方向,并且AI在模拟时也会有自己的思考,可以启发下一步的调整方案。 + ## 3.2-反思 -- **workflow 的 review 缺少"跨系统完整性"检查** — 新增物品只改了定义文件,没人问"它怎么进入玩家视野"。已修复:加入 completeness-reviewer + omission-checker。- **Phase 2 需求澄清时缺少强制问题** — 对新增实体必须追问来源/展示/消费/配置范围,不能等用户自己想起来。已修复:加入必问标准问题模块。- **模拟玩家行为要基于正确的游戏机制** — 不能用"先清低级再清高级"的线性思维,要考虑连锁、方向选择、订单驱动等真实决策逻辑。- **平台追问:**之后再涉及到UI、特殊功能的问题时,需要提前让AIreview打包到目标平台时,本次功能可能会存在的问题并进行预防。 + +workflow 的 review 缺少"跨系统完整性"检查 — 新增物品只改了定义文件,没人问"它怎么进入玩家视野"。已修复:加入 completeness-reviewer + omission-checker。 + +Phase 2 需求澄清时缺少强制问题 — 对新增实体必须追问来源/展示/消费/配置范围,不能等用户自己想起来。已修复:加入必问标准问题模块。 + +模拟玩家行为要基于正确的游戏机制 — 不能用"先清低级再清高级"的线性思维,要考虑连锁、方向选择、订单驱动等真实决策逻辑。 + +平台追问:之后再涉及到UI、特殊功能的问题时,需要提前让AIreview打包到目标平台时,本次功能可能会存在的问题并进行预防。 + # 四、明日计划 1.完成底部信息栏显示系统,接入物品链图鉴界面,提供合成链信息和合成目标帮助 + 2.制作背包系统,完善游戏基础策略结构,需要先确定背包格子的解锁条件,看是否需要制作额外的广告埋点 + 3.完成新链订单配置的导入,形成完整的体验流程 + # 五、当前进度和规划 -**时间** -**模块** -**交付物** -**交付标准** -**完成情况** -**本周任务完成进度(%)** -D1 -- 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充 +时间 + +模块 + +交付物 + +交付标准 + +完成情况 + +本周任务完成进度(%) + +D1 + +真机测试与问题修复 + +UI适配新方案落地 + +新链素材补充 + +真机测试结果和问题修复结果 + +UI可以按照新新方案适配不同分辨率 + +两条新链共19张素材图交付 + +遮挡和半遮挡素材图各一张 + +完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题; + +关键界面适配新方案可运行; -- 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 -完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; -关键界面适配新方案可正常运行; 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 + +完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; + +关键界面适配新方案可正常运行; + +新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 + 20% -D2- AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除 -- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能- 新链配置方案制定 + +D2 + +AI音频生成探索 + +底部提示信息栏方案 + +红点功能开发 + +AI音频生成探索结论 + +底部提示信息栏方案 + +红点功能初版 + +明确 AI 音频从生成到接入的可行链路; + +提示栏方案可覆盖核心提示场景; + +红点功能可正确提示并清除 + +修复真机测试中遇到的字体问题 + +新增红点功能 + +新链配置方案制定 15% -D3- 物品投放栏- 背包系统- 物品投放栏初版 - 背包系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转;- 无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确- 新增临时物品栏功能 +D3 + +物品投放栏 + +背包系统 + +物品投放栏初版 + +背包系统初版 + +流转规则清单 + +物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转; + +无丢失、复制、卡死; + +满位与异常操作处理明确 + +新增临时物品栏功能 + 10% -D4 - 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作 +D4 + +物品链图鉴查看系统 + +人物动效、选中动效、合成提示动效制作 + +物品链图鉴查看系统初版 + +动效制作与接入版 + +动效触发点清单 + +可从订单物品和信息栏打开图鉴查看; + +可展示链路来源与目标; + +人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作 0% -规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** \ No newline at end of file + +规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh.md b/output/feishu-docs/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh.md new file mode 100644 index 0000000..08e2724 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh.md @@ -0,0 +1,273 @@ +# 260625日报-韦译 + + +Source: https://feishu.cn/docx/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh + + +# 1.工作内容概述 + +制作游戏课的ppt + +学习调研拆解方法(周五开始把主要精力放在调研拆解上) + +调优 + +调优UI底部的文本提示框 + +调优具体信息界面 + +接入仓库按钮和主界面按钮 + +基础功能线——新增功能:物品/生成器解锁机制 + +# 2.进度 + +## 2.1 制作完成游戏课的ppt + +分享的主题是,根据此文档编写PPT + +目前大体部分已经完成,但是还需要补足一些展示内容,例如 + +工作流是如何工作的 + +目前开发的游戏进度、成果 + +## 2.2 学习调研拆解方法 + +周五开始重新调研拆解《浪漫餐厅》的数值设计和关卡设计,因为之前没有怎么调研拆解过数值相关的设计,拆解系统相关的设计比较多。故需要针对性学习拆解数值相关的方法。 + +整理笔记如下 + +## 2.3 调优 + +### 2.3.1 调优UI底部的文本提示框 + +主要调优了以下内容 + +物品缩放问题 + +图标模糊问题 + +去掉物品图标下的底框 + +增加说明文本 + +调优前 + +调优后 + +### 2.3.2 调优具体信息界面 + +主要优化以下内容 + +物品缩放问题 + +“产自:”分页没有内容 + +叉号退出按钮的位置错误,不够美观 + +前后对比 + +调优前 + +调优后 + +### 2.3.3 接入仓库按钮和主界面按钮 + +接入效果 + +## 2.4 基础功能线——新增功能:物品/生成器解锁机制 + +接入具体信息界面,2个锁住的格子的具体资源时,发现这里存在一个物品/生成器的解锁机制 + +具体信息界面中,并不是一开始就展示整个物品链/生成链,会分成已解锁和未解锁2种 + +拆解《浪漫餐厅》中,物品/生成器的解锁机制 + +这个解锁机制代表的是玩家认知中,认不认识这个物品/生成器 + +具体逻辑: + +解锁机制1:没有在棋盘上出现过的物品/生成器,都属于未解锁的状态。这个机制对多种来源的物品/生成器都生效,包括: + +玩家自己合成出来的 + +因为等级或者活动奖励,加入新增队列的 + +解锁机制2:原本就在棋盘中的物品/生成器的解锁逻辑:当玩家使用格子解锁机制,把某个格子从锁住的格子状态变为可直接解锁的格子时,这个格子下的物品/生成器变成解锁状态 + +美术显示逻辑 + +未解锁的物品/生成器,在具体信息界面中表现为锁住的格子。 + +解锁的物品/生成器,在具体信息界面,则直接显示对应图标 + +实现效果 + +解锁效果 + +原有的未解锁的物品,在玩家合成出对应物品后,直接解锁 + +# 3.收获与反思 + +数值拆解调研是一项比较复杂的工作,后续需要投入时间进一步学习 + +途径:网上学习、问刘鹏(这一块他比较有经验) + +# 4.下一步计划 + +明早补足游戏课 ppt 中的内容 + +后续主要精力放在调研拆解上:周五开始对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +学习数值拆解调研的方法 + +研究AI建模分析的方法 + +向楚真日报学习 + +数值拆解方向 + +(核心)订单数值 + +棋盘关卡 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +美术线 + +在拆解调研的空余时间中,抽空优化 + +# 5.项目规划 + +参考: + +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +学习数值拆解调研的方法 + +研究AI建模分析的方法 + +研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 + +向楚真日报学习 + +问刘鹏 + +数值拆解方向 + +(核心)订单数值 + +棋盘关卡 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +需要结合订单刷新机制 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +### 10% + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +需要跟之前的订单刷新机制结合起来 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + +### 30% + +基础功能 + +文本提示信息框——完成 + +购买弹窗——暂时搁置 + +边缘系统 + +### 75% + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +### 30% + +更换新主题的美术资源 + +持续优化美术资源生成管线 + +目前还差 + +仓库界面 + +个人信息界面 + +思考问题 + +继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 + +物品链和生成器链考虑优化美术资源 + +将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 + +### 80% + +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + +### 40% + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/ErwhdZhR3oJjoNxGB85cQBicnge.md b/output/feishu-docs/ErwhdZhR3oJjoNxGB85cQBicnge.md new file mode 100644 index 0000000..401cb91 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/ErwhdZhR3oJjoNxGB85cQBicnge.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# ErwhdZhR3oJjoNxGB85cQBicnge + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110457C784D8574EA6766FF5DD", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110457C784D8574EA6766FF5DD&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/Etv3dHq9QoZFJuxhAz3cFaVlnIe.md b/output/feishu-docs/Etv3dHq9QoZFJuxhAz3cFaVlnIe.md new file mode 100644 index 0000000..d7d3141 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Etv3dHq9QoZFJuxhAz3cFaVlnIe.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# Etv3dHq9QoZFJuxhAz3cFaVlnIe + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110515C3CBA42E1BE17531356C", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110515C3CBA42E1BE17531356C&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/F0D7wBPASiKt6okdbQWcLGdYnIO.md b/output/feishu-docs/F0D7wBPASiKt6okdbQWcLGdYnIO.md new file mode 100644 index 0000000..3e324cd --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/F0D7wBPASiKt6okdbQWcLGdYnIO.md @@ -0,0 +1,3 @@ +# F0D7wBPASiKt6okdbQWcLGdYnIO + +> wiki解析失败 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/FA0FdvarioMIgBx9Swjc4AhWnQe.md b/output/feishu-docs/FA0FdvarioMIgBx9Swjc4AhWnQe.md new file mode 100644 index 0000000..2c1f1ce --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/FA0FdvarioMIgBx9Swjc4AhWnQe.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# FA0FdvarioMIgBx9Swjc4AhWnQe + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110510FED1DAA64C7DD009BBD0", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110510FED1DAA64C7DD009BBD0&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg.md b/output/feishu-docs/FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg.md index 5ae6916..fef8f82 100644 --- a/output/feishu-docs/FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg.md +++ b/output/feishu-docs/FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg.md @@ -1,74 +1,174 @@ -# 2026.06.15-日报-夏莲 +# FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg -Source: feishu docx FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/FNGMdHMOfo30tYx09EYclknfnZg + -# 2026.06.15-日报-夏莲 ## 今日内容 -- 七机制规则优先变量识别与补数字段需求整理- 七机制 P0/P1 补数字段与埋点表、运营返回数据覆盖比对- 活动层与个体层变量分层逻辑梳理- 补偿性、激励性准备版变量结果复核 ---- + +七机制规则优先变量识别与补数字段需求整理 + +七机制 P0/P1 补数字段与埋点表、运营返回数据覆盖比对 + +活动层与个体层变量分层逻辑梳理 + +补偿性、激励性准备版变量结果复核 ## 一、七机制规则优先变量识别与补数字段需求整理 -> ### 【进度回顾】: -> -已完成阶段三联合准备和阶段四联合分析的机制包括:互动性、公平性、流动性、私有性、互补性- **“五机制” 阶段性结果显示****:** -**活动层:**互动性 > 公平性 > 流动性 -**个体层:**私有性 > 互补性- **未进入变量池****:**激励性、补偿性 -因关键字段和变量构造口径尚未确认,暂未进入机制变量总池。> + +### 【进度回顾】: + +已完成阶段三联合准备和阶段四联合分析的机制包括:互动性、公平性、流动性、私有性、互补性 + +“五机制” 阶段性结果显示: + +活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 + +个体层:私有性 > 互补性 + +未进入变量池:激励性、补偿性 + +因关键字段和变量构造口径尚未确认,暂未进入机制变量总池。 + 备注:今日已结合最新返回资料,对激励性、补偿性进行准备版变量复核和补数字段确认,后续再判断是否具备进入七机制正式变量池的条件。 -> ### 【本轮复核思路】: -> - **现有机制变量,主要整理路径:** -**机制描述 → 游戏规则 → 当前可用埋点字段 → 可运行变量**- **路径优势:** -变量能够落地、能接入模型、能形成阶段性结果- **潜在问题:**当前选出来的变量,是否只是“现有埋点条件下可以构造的代理变量”?- 游戏规则中是否存在更直接、更贴近机制本义的理想变量,只是目前字段还没有返回或尚未确认? -基于上述进度,计划在现有阶段性结果基础上,做一轮从游戏规则出发的变量反向复核。- **主要包括三项内容:**- 从游戏规则出发,检查七个机制是否存在更贴近机制本义的理想变量- 对照《钲鼓连烽埋点表》和实际返回的 3 月、5 月样本数据,判断 P0/P1 补数字段的覆盖情况- 对激励性、补偿性形成准备版变量判断,明确其后续是否具备进入七机制变量池的基础。- **本轮复核的核心思路是:**> -**机制本义 → 游戏规则载体 → 理想候选变量 → 当前埋点覆盖 → 运营返回数据覆盖 → 当前变量池对照 → 是否需要补数** -先从七个机制本身和游戏规则出发,识别理论上更理想、更贴近机制本义的候选变量。再回到当前埋点表、运营返回数据和已入池变量中,判断哪些变量已经覆盖,哪些只是现有数据条件下的代理变量,哪些仍需要进一步补数或规则侧确认。> #### 思考 —— 稳健性复核: -> +### 【本轮复核思路】: + +现有机制变量,主要整理路径: + +机制描述 → 游戏规则 → 当前可用埋点字段 → 可运行变量 + +路径优势: + +变量能够落地、能接入模型、能形成阶段性结果 + +潜在问题: + +当前选出来的变量,是否只是“现有埋点条件下可以构造的代理变量”? + +游戏规则中是否存在更直接、更贴近机制本义的理想变量,只是目前字段还没有返回或尚未确认? + +基于上述进度,计划在现有阶段性结果基础上,做一轮从游戏规则出发的变量反向复核。 + +主要包括三项内容: + +从游戏规则出发,检查七个机制是否存在更贴近机制本义的理想变量 + +对照《钲鼓连烽埋点表》和实际返回的 3 月、5 月样本数据,判断 P0/P1 补数字段的覆盖情况 + +对激励性、补偿性形成准备版变量判断,明确其后续是否具备进入七机制变量池的基础。 + +本轮复核的核心思路是: + +机制本义 → 游戏规则载体 → 理想候选变量 → 当前埋点覆盖 → 运营返回数据覆盖 → 当前变量池对照 → 是否需要补数 + +先从七个机制本身和游戏规则出发,识别理论上更理想、更贴近机制本义的候选变量。再回到当前埋点表、运营返回数据和已入池变量中,判断哪些变量已经覆盖,哪些只是现有数据条件下的代理变量,哪些仍需要进一步补数或规则侧确认。 + +#### 思考 —— 稳健性复核: + 这一步的价值,是把变量筛选从“当前字段能否满足建模需要”,进一步扩展到“变量是否真正贴近机制本义”。 -重点检验**机制变量从理论概念到游戏规则、再到埋点字段和实际返回数据的转译链条是否稳健**。 + +重点检验机制变量从理论概念到游戏规则、再到埋点字段和实际返回数据的转译链条是否稳健。 + 如果只基于现有字段构造变量,容易把数据可得性误认为理论合理性。如果只从规则理想出发,又可能无法落地。当前这轮复核,就是在理论理想和现实数据之间做一次对齐。 ---- ## 二、七机制 P0/P1 补数字段需求整理 -在完成七机制规则优先变量识别后,进一步整理出 P0/P1 补数字段需求。> +在完成七机制规则优先变量识别后,进一步整理出 P0/P1 补数字段需求。 + 这里的 P0/P1 是指:如果这些字段能够补齐,可能会影响机制变量是否更贴近理论本义,或影响后续变量池是否具备升级条件。 -#### **P0/P1 字段需求主要按照两步整理:** +#### P0/P1 字段需求主要按照两步整理: + +第一步:从机制和规则出发,识别关键缺口 + +先从七个机制的机制本义出发,判断每个机制理论上最需要刻画什么。 + +再对照游戏规则,识别是否存在更直接、更贴近机制本义的规则载体。 -**第一步:从机制和规则出发,识别关键缺口**> - 先从七个机制的机制本义出发,判断每个机制理论上最需要刻画什么。- 再对照游戏规则,识别是否存在更直接、更贴近机制本义的规则载体。 通过这一步,整理出各机制理论上更理想、但当前可能尚未完全落地的候选变量和字段需求。 -**第二步:对照数据资料,判断字段覆盖情况**> - 将 P0/P1 补数字段需求对照《钲鼓连烽埋点表》,判断埋点设计表中是否存在字段入口。- 再对照运营实际返回的 3 月、5 月样本数据,判断这些字段是否已经在当前实际数据包中有了。 + +第二步:对照数据资料,判断字段覆盖情况 + +将 P0/P1 补数字段需求对照《钲鼓连烽埋点表》,判断埋点设计表中是否存在字段入口。 + +再对照运营实际返回的 3 月、5 月样本数据,判断这些字段是否已经在当前实际数据包中有了。 + 通过这两步,可以进一步区分:哪些字段已经具备计算基础,哪些字段只有部分数据、可以先做代理变量,哪些字段埋点表中有但本轮未返回,哪些字段则需要规则侧或后台过程表继续确认。 -#### **当前 P0/P1 补数需求主要集中在以下方向:** -[嵌入表格] -从表格可以看出,P0/P1 字段缺口主要集中在“机制本义能否被准确刻画”上,而不只是普通字段缺失。- **公平性:**核心在于后台真实匹配和分配过程是否能够被还原。- **私有性:**核心在于个人私人回报是否可以被完整识别和精确拼接。- **互补性:**核心在于真实 buff、资源转换和规则增益是否能够被记录。- **互动性:**核心在于竞争暴露、边界压力、可争夺目标和地图结构是否能够被还原。- **流动性:**核心在于分档、填充和组织重组过程是否能够被追踪。- **补偿性:**核心在于弱势方扶持、恢复和保护规则是否有明确触发记录。- **激励性:**核心在于奖励规则结构与个体可达性之间是否有可拼接的桥接字段。> +#### 当前 P0/P1 补数需求主要集中在以下方向: + +从表格可以看出,P0/P1 字段缺口主要集中在“机制本义能否被准确刻画”上,而不只是普通字段缺失。 + +公平性:核心在于后台真实匹配和分配过程是否能够被还原。 + +私有性:核心在于个人私人回报是否可以被完整识别和精确拼接。 + +互补性:核心在于真实 buff、资源转换和规则增益是否能够被记录。 + +互动性:核心在于竞争暴露、边界压力、可争夺目标和地图结构是否能够被还原。 + +流动性:核心在于分档、填充和组织重组过程是否能够被追踪。 + +补偿性:核心在于弱势方扶持、恢复和保护规则是否有明确触发记录。 + +激励性:核心在于奖励规则结构与个体可达性之间是否有可拼接的桥接字段。 + 这张表是七机制规则优先复核后形成的关键缺口汇总,并不是最终对外补数清单。后续还需要结合埋点表和实际返回数据进行内部讨论,再判断哪些字段可以现有数据先算,哪些需要补,哪些需要规则侧确认,最后再确定正式提出的数据需求。 ---- ## 三、补偿性与激励性结果复核 -**结合二次返回的埋点数据,进行复核补偿性与激励性是否能够有独立变量进入“变量池”** +结合二次返回的埋点数据,进行复核补偿性与激励性是否能够有独立变量进入“变量池” + #### 补偿性 -- **识别出的补偿性规则载体包括:** -低占城阵营士气加成、战败后再参与或恢复链路、伤兵 / 预备兵恢复、免战保护和缓冲期、城防守军恢复- **暂不能正式进入变量池的原因:**> 现有变量更多是弱势状态或追赶空间代理;- 还缺补偿规则 ID、触发条件、补偿强度、生效时间和持续时间;- 战败、撤退、补兵等字段容易与结果或行为回灌混在一起,需要使用规则配置、滞后窗口或探索口径。 + +识别出的补偿性规则载体包括: + +低占城阵营士气加成、战败后再参与或恢复链路、伤兵 / 预备兵恢复、免战保护和缓冲期、城防守军恢复 + +暂不能正式进入变量池的原因: + +现有变量更多是弱势状态或追赶空间代理; + +还缺补偿规则 ID、触发条件、补偿强度、生效时间和持续时间; + +战败、撤退、补兵等字段容易与结果或行为回灌混在一起,需要使用规则配置、滞后窗口或探索口径。 + #### 激励性 -- **识别出的激励性规则载体包括:** -个人排名奖励、阵营排名奖励、商铺兑换、通行证、个人成就、阵营成就、触发礼包、高级礼包、奖励模板和规则版本。- **暂不能正式进入变量池的原因:**> 缺少activity_id -> 奖励模板 映射。- 缺少奖励可达性、赛前能力快照、目标开放和奖励可见性字段,暂时无法完整判断玩家是否“够得到”奖励。- 榜单积分、排名、领奖、购买行为更接近结果端或投入端,不能直接作为激励性机制变量。 ---- + +识别出的激励性规则载体包括: +个人排名奖励、阵营排名奖励、商铺兑换、通行证、个人成就、阵营成就、触发礼包、高级礼包、奖励模板和规则版本。 + +暂不能正式进入变量池的原因: + +缺少activity_id -> 奖励模板 映射。 + +缺少奖励可达性、赛前能力快照、目标开放和奖励可见性字段,暂时无法完整判断玩家是否“够得到”奖励。 + +榜单积分、排名、领奖、购买行为更接近结果端或投入端,不能直接作为激励性机制变量。 ## 四、活动层与个体层变量分层逻辑梳理 -在七机制变量整理过程中,还需要进一步区分活动层变量和个体层变量。- **活动层变量:** -部分机制更偏活动层 / 赛局层 / 阵营层环境变量,这些变量往往不是某个玩家自己独有的,而是同一场活动、同一赛局或同一阵营中的玩家共同面对的规则环境。> -活动层回答的是:这个赛局环境是否更容易激发整体投入?[嵌入表格]- **个体层变量** -这些变量更贴近玩家个人面对的规则机会、收益结构或行为适配关系。> -个体层回答的是:这个玩家在当前机制暴露下是否更容易投入?[嵌入表格] +在七机制变量整理过程中,还需要进一步区分活动层变量和个体层变量。 + +活动层变量: + +部分机制更偏活动层 / 赛局层 / 阵营层环境变量,这些变量往往不是某个玩家自己独有的,而是同一场活动、同一赛局或同一阵营中的玩家共同面对的规则环境。 + +活动层回答的是:这个赛局环境是否更容易激发整体投入? + +个体层变量 + +这些变量更贴近玩家个人面对的规则机会、收益结构或行为适配关系。 + +个体层回答的是:这个玩家在当前机制暴露下是否更容易投入? + 后续机制结果不能简单的合并成一个总排序,而应该分为活动层和个体层分别解释。活动层重点看规则环境差异,个体层重点看玩家暴露差异。 ---- -> #### 明日计划: -> - 交叉核对筛选出来的 P0/P1 补数字段需求是否必要。- 对已经具备计算基础的变量,进一步整理第一批可试算清单。- 对机器学习部分的操作细节进行拆解,并与前面七机制变量整理流程衔接,输出可复用的操作文档。 \ No newline at end of file + +#### 明日计划: + +交叉核对筛选出来的 P0/P1 补数字段需求是否必要。 + +对已经具备计算基础的变量,进一步整理第一批可试算清单。 + +对机器学习部分的操作细节进行拆解,并与前面七机制变量整理流程衔接,输出可复用的操作文档。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/FeE7dAr3gofk83x2kb0cvbFMnMh.md b/output/feishu-docs/FeE7dAr3gofk83x2kb0cvbFMnMh.md new file mode 100644 index 0000000..96c0f5a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/FeE7dAr3gofk83x2kb0cvbFMnMh.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# FeE7dAr3gofk83x2kb0cvbFMnMh + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "202606261105196B79CD9454B8AE12ABF8", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=202606261105196B79CD9454B8AE12ABF8&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/FsMwdzEGHorhAExaSrCcoKSYnid.md b/output/feishu-docs/FsMwdzEGHorhAExaSrCcoKSYnid.md new file mode 100644 index 0000000..2d0a835 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/FsMwdzEGHorhAExaSrCcoKSYnid.md @@ -0,0 +1,118 @@ +# FsMwdzEGHorhAExaSrCcoKSYnid + + +Source: https://feishu.cn/docx/FsMwdzEGHorhAExaSrCcoKSYnid + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏体验及研究分析 + +# 二、塔防小游戏梳理 + +【塔防+合成+肉鸽】细分之《遗弃之地》 + +## 《遗弃之地》拆解(下) + +商业化框架梳理,更多可见 + +## 商业化框架与回本模型 + +在买量竞争激烈的小程序游戏(小游戏)生态里,商业化框架的立项核心在于平抑获客成本(CAC)与最大化终身价值(LTV)之间的数学差值 + +混变回本 + +在混合变现框架下,小游戏将广告和内购统一视为游戏内资源投放与代币流转的变现渠道: + +首日与前期(IAA主导) + +利用高频但非强迫的激励广告(如看广告双倍产出、免费体力补给、免费抽卡等),在不破坏非付费用户体验的前提下高密度变现(广告收入能快速收回前期昂贵的买量成本) + +中后期(IAP 主导) + +随着用户关系加深,卡关阻碍带来的数值刚需,将大中氪用户的付费价值完全释放,由内购(IAP)在中后期拉升整体大盘的 LTV 空间 + +“付费后置”是提升产品买量竞争力的核心手段: + +前期通过极低付费门槛(甚至是纯免费+广告)降低用户摩擦,确保产品在首周拥有极高的活跃留存 + +在玩家深度沉淀并习惯游戏日常(通常在14日后)时,再集中释放高付费点的内购(IAP)模块(如通关红书战令、金色鬼仆池等 + +## 商业化设计模块化 + +下表对中度小游戏内常见的变现模块进行归一化分类,并标注了其受众定位、消费频次、核心驱动力及在商业系统中的战略标记: + +对《遗忘之地》做具体映射则为: + +更多梳理归纳可见 + +## 用户分层变现路径与心理机制 + +高效率的商业设计,本质上是对不同付费意愿和消费习惯的圈层用户进行差异化引导,并精细化利用玩家心理机制的过程: + +首充破冰(打破零门槛心理) +针对零氪用户,在主线遭遇首次卡关或通关首章时,精准推送极高返利率的6元首充礼包 + +目的不是实现大额营收,而是通过远超常规比例的“即时爽感反馈”,打破用户的零付费心理防御,使其完成从零氪向微氪的转化 + +特权卡去摩擦(利用广告疲劳) +微氪玩家对日常副本、扫荡前频繁观看30秒广告的行为容易产生高频疲劳,游戏适时提供永久免广告卡、体力月卡 + +属于去摩擦化付费设计,利用玩家对“看广告时间消耗”的厌恶,快速锁定微氪用户的月度预算 + +定制限时礼包(直击损失厌恶): +中氪玩家在特定关卡遭遇重度阻碍(数值墙)时,系统动态跳出30分钟倒计时的定向礼包 + +设计要点: + +礼包内容根据该玩家当前流派和缺损材料/系统开放节奏精准计算、定向匹配时间限制/终生限购制造紧迫感,利用“错失恐惧”与“不买就亏”的心理,促成中氪玩家的即时冲动消费 + +周活动的囤积学(锁定长线留存): +游戏通过严格执行的7天周活动轮替(元宝周、抽卡周、洗练周)锁死玩家的消费节奏 + +囤积动机 + +卡关的玩家不会立刻流失,而是将资源有计划地囤积起来,等待相应活动周集中开箱开箱,从而平抑了“即时卡关带来的强烈挫败感” + +大R变现 + +对于追求霸服和高战力的大R玩家,消费周最后的保底大奖(积分进度条)极易引发“临门一脚”的补足心理。在全服天梯排名的社会比较心理下,大R玩家会在活动周期内集中爆发上万元的消费 + +## 商业化变现设计迭代与趋势 + +随着小游戏生态从粗放买量向内容、IP与中度重组变轨,商业化变现模块也经历着快速的优胜劣汰: + +【阶段一:纯IAA插屏时代】 + +变现逻辑:超轻度休闲、系统强行弹出插屏广告,生命周期极短 + │ + ▼ +【阶段二:粗放IAP直购属性】 + +变现逻辑:简单粗暴直接售卖面板攻击与血量,逼氪严重,留存低 + │ + ▼ +【阶段三:混变+中度流派构建】 + +变现逻辑:去摩擦化广告+局外多维Build养成+周活动经济闭环 + │ + ▼ +【阶段四(现在/未来):机制体验变现】 + +变现逻辑:弱数值逼氪,向“便利特权卡、外观及规则改变(珍宝)”演进 + +去单纯数值逼氪,向“规则、便利性与机制体验变现”演进 + +依靠强行堆砌怪物血量进行“数值逼氪”的手段极易引发用户反弹 + +演化方向 + +优秀变现点设计更深地转向不影响基础数值的“流派技能包(如天书大招、局外珍宝规则微调)” + +玩家付费购买的是“局内符咒加格”、“增加合成暴击连升阶”等更流畅的操作特权与规则体验,而非简单的“伤害加500”,提高了付费的自发性和对小游戏生命周期的长线维持 + +周活动控制下的游戏战力膨胀收紧 + +为了克服塔防关卡消耗太快的硬伤,未来更多的中轻度混变游戏将标配“周期性活动控制体系”(SLG+X资源规划/玩家成长节奏控制的逻辑) + +不再允许玩家无限制、无周期地进行数值膨胀,而是将核心资源投放和战力暴涨节点严格锁死在“活动周”中。在不影响付费强度的前提下,用制度化、日程化的手段维持游戏的长期数值平衡和极高的长线LTV回收 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/FyZUw8z7di5LZFk6wtXcU50Onj1.md b/output/feishu-docs/FyZUw8z7di5LZFk6wtXcU50Onj1.md new file mode 100644 index 0000000..a939304 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/FyZUw8z7di5LZFk6wtXcU50Onj1.md @@ -0,0 +1,276 @@ +# 2026.06.30-日报-莫润麟 + + +Source: https://feishu.cn/docx/FyZUw8z7di5LZFk6wtXcU50Onj1 + + +### 今日内容 + +①推进AI学术知识库 +②博弈论基础函数均衡解释 + +## 一、推进AI 学术知识库 + +#### (一)今日推进思路 + +基于昨天筛选结果,继续推进 AI 论文知识库。 + +不追求“一步打通全部流程”,而是把不同工具拆成几个稳定层次: + +Zotero(管文献):文献管理层,保存 PDF、元数据、DOI、标签和分类; + +Codex(大脑/动手):AI 研究助理大脑,负责调研项目、设计流程、执行部署、整理精读、生成索引、构建卡片、检索证据、辅助写作和质量控制; + +Obsidian(存知识):知识沉淀层,保存文献精读、机制卡片、变量卡片、方法卡片和综述矩阵; + +Skill(定规则) + +Research-Vault-Literature-Retrieval(约束检索):检索规则层,让 AI 基于已有 vault 内容检索证据、回答研究问题; + +Zotero-Analytical-Workflow-Skills(整理归纳):精读规则层,提供论文精读模板、字段结构和整理规范; + +HTML 看板(展示):展示层,方便查看文献分类、精读笔记、正文内容和建设进度。 + +#### (二)核心 Skill 工作流 + +确认并推进了两个核心 skill 的分工。 + +Zotero-Analytical-Workflow-Skills(负责整理) + +主要承担 Zotero 到 Obsidian 精读笔记的整理工作; + +它不是简单同步元数据,而是把论文整理成适合研究使用的结构化笔记; + +笔记内容包括研究对象、研究方法、核心变量、研究结论、我的判断和质量说明等。 + +Research-Vault-Literature-Retrieval(负责检索) + +主要承担 Obsidian vault 内的证据检索工作; + +它不是用来生成笔记的,而是在已有笔记基础上进行检索; + +检索时会先读取文献索引、主题索引、方法索引和字段检查,再定位精读笔记,最后基于已有证据回答问题。 + +#### (三)Obsidian知识库结构完善 + +完善了 Obsidian 中的知识库结构。 + +当前目录包括: + +00_入口 + +01_文献精读 + +02_理论卡片 + +03_机制卡片 + +04_变量与测量 + +05_研究方法 + +06_综述矩阵 + +07_论文写作 + +90_原始导入 + +99_附件与归档 + +同时整理了几个核心入口文件: + +DBA_Hub首页 + +Zotero全库推进看板 + +文献索引 + +研究主题索引 + +研究方法索引 + +字段补全检查 + +待补材料与质量风险 + +这些文件是后续 AI Agent 检索 vault 和辅助论文写作的基础。 + +#### (四)Zotero 文献精读整理进展 + +当前进展: + +Zotero 条目总数:29 条 + +已形成可检索精读覆盖:26 条 + +实际精读笔记文件:25 篇 + +待补风险材料:3 条 + +已整理的主要文献模块包括: + +竞赛理论与锦标赛理论; + +平台治理与平台生态; + +综合投入、用户付费与商业化; + +机器学习与可解释模型。 + +这些模块分别服务于论文中的理论基础、平台治理框架、核心变量定义和后续方法设计 + +#### (五)精读笔记与知识卡片生成 + +生成了单篇文献精读笔记,进一步整理了论文写作需要的二级知识结构。 + +已形成内容包括: + +文献精读笔记 + +文献矩阵 + +机制卡片 + +变量卡片 + +方法卡片 + +知识库不再只是论文摘要集合,而是开始转化为论文写作可直接调用的理论、机制、变量和方法材料。 + +#### (六)HTML 知识库看板建设 + +将当前建设结果整理成 HTML 看板,并根据实际使用需求进行了优化。 + +目前 HTML 看板结构为: + +左侧:文献分类 + +中间:精读笔记列表 + +右侧:精读笔记正文阅读器 + +顶部:搜索与排序 + +目前该页面已经可以: + +查看 6 个文献分类; + +浏览 25 篇精读笔记; + +在网页中直接阅读精读正文; + +搜索标题、作者、主题、变量和核心发现; + +按分类、年份、标题排序; + +打开 Zotero 条目和 PDF。 + +### 二、博弈论基础函数均衡解释 + +继续推进博弈论理论部分, + +把基础模型写成一个有解释力的参照组: + +说明在没有特殊机制调节时,团体竞赛中为什么会出现投入不足、搭便车和边际投入意愿下降, + +为后续三机制修正提供理论必要性。 + +#### (一)今日推进重点 + +昨日已完成: + +博弈论推进程度 + +基础收益函数理论来源 + +基础模型 FOC 的初步推导。 + +推进一个更关键的问题:基础模型本身要有解释力。 + +而是要进一步说明: + +为什么这个基础均衡会产生投入不足 + +为什么玩家可能不愿意投入到团体最优水平 + +为什么后续需要私有性、激励性和公平性机制来修正基础均衡 + +📌基础模型应该承担"参照组"作用。 先说明无特殊机制调节时的问题,后面三机制扩展才不是简单堆概念,而是在修正基础模型中的具体缺口。 + +#### (二)参考博弈论论文的推进 + +Park & van der Schaar(2010)对本文有一个重要启发: + +它不是一开始就直接讨论各种激励机制 + +而是先建立无激励机制下的基础博弈,分析非合作均衡中为什么会出现不分享、搭便车或低效率结果。 + +然后再讨论不同激励机制如何改善基础均衡。 + +📖文献: Park, J., & van der Schaar, M. (2010). A game theoretic analysis of incentives in content production and sharing over peer-to-peer networks. + +关键启发:基础模型不是简单引子,而是后续机制扩展的参照组。只有先说明基础均衡哪里"不够好",后面三机制才有理论必要性。 + +#### (三)基础模型的参照组作用 + +👉 基础收益函数沿用昨日设定: + +这个基础模型表达的是:玩家不是确定获得奖励,而是通过投入影响团体表现,再通过团体表现影响获得奖励的概率,同时需要承担个人投入成本。 + +因此玩家投入决策的核心不是"团体赢了好不好",而是: + +我多投入一点,自己能获得多少额外预期收益? + +这部分额外收益是否大于我的额外成本? + +基础模型的作用:提供一个"无特殊机制调节"的基准情形,用来观察个体玩家在固定收益份额下会如何选择投入。 + +#### (四)基础模型均衡条件整理 + +玩家选择 最大化自身收益,对基础收益函数求导: + +得到基础均衡条件: + +进一步将团体表现展开:,,,则: + +因此基础均衡条件可写为: + +每一项的含义: + +:个体能分享多少团体收益 + +:竞赛奖励价值 + +:团体表现变化能否改变排名或奖励机会 + +:团体总投入能否有效转化为战功或竞争表现 + +:继续投入的边际成本 + +说明:玩家投入取决于"个人可获得的边际收益",而不是团体整体收益。 + +#### (五)加入二次成本后的直观均衡表达 + +假设个体投入成本为二次函数:, 为投入成本强度。 + +则 ,基础均衡条件变为: + +可以得到一个直观表达: + +需要注意:这里不是在追求严格闭式解。 和 在更一般的函数形式下可能仍随投入水平变化, + +因此这个式子更适合理解为对基础均衡条件的直观整理,而不是完整求解结果。 + +📌这个表达可以直观看出: + +越高 → 玩家能分享的团体收益越多 → 基础投入越高 + +越高 → 竞赛奖励价值越高 → 基础投入越高 + +越高 → 团体表现越能改变排名或奖励机会 → 基础投入越高 + +越高 → 团体投入越能转化为战功 → 基础投入越高 + +越高 → 投入成本越高 → 基础投入越低 + +这一步让基础模型更有体感:玩家投入不是凭空发生的,而是由个人边际收益和边际成本共同决定。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/G3IJdfPESoWRfjxgYVicDqgNnMY.md b/output/feishu-docs/G3IJdfPESoWRfjxgYVicDqgNnMY.md new file mode 100644 index 0000000..0c93980 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/G3IJdfPESoWRfjxgYVicDqgNnMY.md @@ -0,0 +1,197 @@ +# G3IJdfPESoWRfjxgYVicDqgNnMY + + +Source: https://feishu.cn/docx/G3IJdfPESoWRfjxgYVicDqgNnMY + + +## 一、今日内容概述 + +内部讨论确认重点机制:激励性、私有性、公平性 + +梳理教授问题与三机制投入决策框架的对应关系 + +整理三机制理论框架,并完成博弈论辅助 Skill 配置 + +## 二、重要机制及变量构造方向 + +经内部讨论,当前阶段主要聚焦为激励性、私有性、公平性三个重点机制。七机制仍作为总体理论框架保留,后续变量构造、入池核验、模型试跑和进度报告将优先围绕三个重点机制展开,其他机制暂作为背景机制或后续拓展机制处理。 + +#### 目前已完成内容: + +重点三机制: 激励性、私有性、公平性 + +实证流程: 已跑通变量入池、A/B/C/D 联合试跑、XGBoost / SHAP 初步分析的完整流程 + +综合投入: 已统一 K / L / Y 计算口径、标准化方式和主模型使用字段 + +可复用数据: 七机制变量计算逻辑、清洗口径、中间层数据表和变量池已整理完成,可用于后续三机制分析、稳健性检验和论文展示 + +#### 下一步重点: + +主要围绕 “三个重点机制的博弈论模块” 进行资料整理与问题拆解,重点了解三机制在实证前如何进行理论表达、机制之间如何融合、理论支撑如何串联,以及后续如何衔接变量操作化、进度报告和正式论文写作。 + +## 三、教授问题与当前模块的对应整理 + +针对开题阶段教授提出的问题,当前先聚焦与“三机制投入决策框架”直接相关的内容。完整问题清单已整理为附件。 + +当前与本模块最相关的问题,主要集中在以下几个方面: + +#### 七机制如何聚焦为三机制 + +这一类主要回答:七个机制较多,后续重点围绕哪些机制展开? + +相关问题包括: + +七个机制太重,后续到底重点做哪几个?(已明确) +目前已从七机制总体框架聚焦到激励性、私有性、公平性三个重点机制。 + +是否应该只对一到两个机制做数理模型,其余机制用理论梳理方式处理? +对应后续博弈论推导的深度边界,进度报告中写到什么程度,正式论文中是否需要统一效用函数、理论命题或简化推导。 + +#### 三机制如何在博弈论框架中形成统一解释 + +这一类主要回答:这些机制怎么串起来? + +相关问题包括: + +七个机制的理论模型不在同一个框架下,如何协同? +对应当前正在整理的“三机制投入决策链条”,即如何把公平性、激励性、私有性放入同一个玩家投入决策框架。 + +七个规则分别用不同理论和参数假设,如何整合为统一理论框架? +对应三机制的理论支撑串联。后续需要说明竞争平衡、锦标赛理论、公共品博弈等理论如何统一放在机制设计框架下。 + +能否通过博弈论模型从设计规则推导出行为结果? +对应博弈论解释框架,即如何从平台规则机制推导到玩家的 K / L / Y 综合投入。 + +如果使用博弈论,需要说清楚是单轮还是多轮、零和还是非零和、参与者底线和成本是什么? +对应博弈论模型边界,后续需要明确本研究更接近多轮、持续、非完全零和的团队竞赛情境。 + +#### 理论机制如何转化为变量,与后续实证流程衔接 + +这一类主要回答:机制怎么变成可计算、可检验的变量? + +相关问题包括: + +如何证明这些机制确实存在,而不是事后解释? +对应变量操作化和实证验证。后续需要说明每个机制都有规则载体、变量构造、数据来源和检验路径。 + +机器学习是否用于识别每个机制的重要性?如何与理论判断结合? +对应 A/B/C/D、XGBoost 和 SHAP 的表达方式。后续应表述为在理论框架下进行经验关联和稳定性检验,而不是简单写成“机器学习筛选机制”。 + +因变量“持续投入”需要进一步想清楚。 +对应综合投入 K / L / Y 的定义。当前已将持续投入拆分为金钱投入 K、行为投入 L 和综合投入 Y。 + +金钱投入和时间投入之间是什么关系? +对应 K / L / Y 的结构解释。后续需要说明不同机制可能分别影响金钱投入、行为投入或综合投入。 + +#### 总结 + +教授开题阶段问题已整理为六类明细附表,正文仅聚焦与“三机制投入决策框架”直接相关的问题,其余问题后续按模块继续处理。 + +完整问题明细见附件:。 + +上述问题将作为后续博弈论与实证分析推进的重要对照依据。 + +## 四、三机制投入决策框架 + +### (一)理论层面 + +#### 激励性机制 + +游戏规则通过奖励结构、奖励梯度、奖励档位差异和可达奖励空间,改变玩家继续投入的收益预期,从而影响玩家的金钱投入 K、行为投入 L 和综合投入 Y。 + +在 GVG 团体竞赛中,玩家不是单纯为了完成一次行为而投入,而是会根据 “继续投入是否能够改善排名位置或奖励档位位置、是否有机会跨过奖励档、是否能够获得更高回报” 来判断是否继续投入。 + +激励性的机制核心: + +奖励分布是否形成清晰且可持续的回报梯度 + +距离下一更高奖励档还差几名或多少积分 + +继续投入后是否有机会获得更高档奖励 + +个人排名奖励与阵营排名奖励是否共同影响玩家投入动机 + +从博弈论角度看,激励性可以理解为一种排名竞赛或锦标赛激励。玩家会比较继续投入的边际收益与投入成本。如果奖励跃迁空间更清晰、排名或积分距离更接近、追赶收益更明确,玩家更可能增加投入。但激励性并不意味着奖励无限集中,而是要在奖励梯度和激励覆盖之间取得平衡,使头部竞争有强度,中后部参与者也仍然保有继续投入的回报预期。 + +#### 公平性机制 + +游戏规则通过赛局分组、匹配结构、分层分区和团体竞争能力差异控制,影响同一赛局内阵营或联盟之间的竞争能力离散程度,进而影响玩家对“当前赛局是否仍有竞争空间”的判断,并进一步影响玩家的金钱投入 K、行为投入 L 和综合投入 Y。 + +在 GVG 团体竞赛中,如果赛局内阵营或联盟之间实力差距过大,弱势玩家容易认为继续投入难以改变结果,从而降低参与意愿。赛局整体竞争压力和后半程活跃度也可能随之下降。相反,如果赛局内竞争对象相对接近,玩家更容易形成“继续投入仍有机会改变结果”的预期。 + +公平性强调:赛局内团体竞争能力保持在相对可比、可追赶、可持续的区间内。 + +公平性的机制核心: + +赛局内竞争能力差距是否处于可比较范围 + +弱势方是否仍然保有追赶空间 + +中腰部玩家或阵营是否仍有继续投入的意义 + +赛局是否避免过早形成“胜负已定”的结构性预期 + +匹配结构是否能够维持竞争张力和持续投入空间 + +从博弈论角度看,公平性解决的是“竞争空间是否成立”的问题。它关注的不是投入之后结果如何变化,而是玩家进入赛局时所面对的竞争空间是否已经过度失衡。只有当玩家认为赛局仍然具备可竞争性,后续的奖励激励和收益归属机制才有继续发挥作用的基础。 + +#### 私有性机制 + +游戏规则通过个人贡献识别、个人奖励、个人领取、个人可支配兑换收益或按贡献分配权重,使玩家能够感知到自身投入与个人收益之间的对应关系,从而影响玩家的金钱投入 K、行为投入 L 和综合投入 Y。 + +在 GVG 团体竞赛中,玩家的投入往往同时服务于阵营或联盟目标。但如果个体贡献完全沉没在团体结果中,玩家容易产生“我投入了,但收益不一定回到我身上”的判断,从而削弱持续投入意愿。相反,如果规则能够将个人贡献与个人回报更紧密地绑定,玩家更容易维持投入动力。 + +私有性重点:平衡个人贡献回报与团体协作收益,使玩家既能看到个人投入回报,也愿意继续服务于团体目标。 + +私有性的机制核心: + +个体贡献是否能够被规则识别 + +个体投入是否能够带来个人可感知收益 + +团体收益是否能够通过规则反馈到个体层面 + +团体目标与个人收益是否保持一致 + +是否能够减少搭便车,提高个体持续投入意愿 + +从博弈论角度看,私有性主要对应公共品博弈中的收益归属问题。它解决的是“个体为什么愿意为团体目标持续投入”的问题。当个人贡献能够获得清晰回报时,玩家更不容易产生搭便车或低投入倾向,团体综合投入也更容易维持。 + +### (二)三机制的投入决策链条 + +从机制关系看,三个主机制可以放入同一条玩家投入决策链条中理解: + +【公平性 → 激励性 → 私有性】 + +三机制并不是彼此独立的三个规则变量,而是共同解释玩家在 GVG 团体竞赛中是否持续投入 K / L / Y 的三个关键判断。 + +公平性机制:是否仍然值得参与 → 为持续投入提供竞争前提 + +主要关注匹配结构、强弱差距和竞争空间是否存在。如果赛局过早失衡,玩家会降低继续投入的预期。 + +激励性机制:继续投入是否值得 → 为追加投入提供回报驱动 + +主要关注奖励梯度、排名跃迁和边际收益变化。如果继续投入有机会带来奖励档位跃迁或更高回报,玩家更可能增加投入。 + +私有性机制:投入收益能否归属到个体 → 为持续投入提供收益归属保障 + +主要关注个人收益归属、贡献识别和搭便车抑制。如果个人投入能够被规则识别并转化为个人可感知收益,玩家更容易维持持续投入。 + +三机制可以形成一个递进式投入决策结构: + +公平性:提供可竞争前提 + +激励性:提供继续投入动机 + +私有性:提供持续投入保障 + +从理论解释框架分析,公平性可理解为参与约束层,决定玩家是否认为赛局仍有竞争空间。激励性可理解为激励决策层,决定玩家是否提高投入强度。私有性可理解为收益归属层,决定玩家是否愿意持续为团体目标投入。三者共同构成解释玩家综合投入 K / L / Y 的机制链条。 + +下一步升级:统一效用函数 + 三个机制参数 + 理论命题 + +## 五、博弈论辅助 Skill 收集与配置 + +为后续三机制博弈论整理、公式推导和论文理论表述做准备,已在 Codex 中配置 DBA 博弈论相关 Skill,并按照“游戏规则 → 机制抽取 → 博弈论建模 → 公式推导 → 命题检查 → 论文表述”的研究链条进行整理。 + +明日计划重点测试 “博弈论模型构建” 和 “公式推导” 相关功能,并结合开题报告、三机制收口进展和教授反馈问题,进一步完善后续博弈论模块的辅助材料。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/G3aYd9fHVoYMJExAVSwc6ATdnsF.md b/output/feishu-docs/G3aYd9fHVoYMJExAVSwc6ATdnsF.md new file mode 100644 index 0000000..947dc8b --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/G3aYd9fHVoYMJExAVSwc6ATdnsF.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# G3aYd9fHVoYMJExAVSwc6ATdnsF + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "202606261105144219866D3E047406B2AB", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=202606261105144219866D3E047406B2AB&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/GMFTwPG21iWVrZkWVgZcYTpPnob.md b/output/feishu-docs/GMFTwPG21iWVrZkWVgZcYTpPnob.md index d395ea4..7a798f8 100644 --- a/output/feishu-docs/GMFTwPG21iWVrZkWVgZcYTpPnob.md +++ b/output/feishu-docs/GMFTwPG21iWVrZkWVgZcYTpPnob.md @@ -1,61 +1,293 @@ # 260622日报-韦译 -Source: feishu docx GMFTwPG21iWVrZkWVgZcYTpPnob -Fetched: 2026-06-23 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/GMFTwPG21iWVrZkWVgZcYTpPnob + -# 260622日报-韦译 # 1.工作内容概述 -- 美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础- 美术线——设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用- 美术线——调研元skill- 美术线——生成并接入3条生成器链的美术资源- 美术线——生成并接入人物立绘美术资源 + +美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础 + +美术线——设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用 + +美术线——调研元skill + +美术线——生成并接入3条生成器链的美术资源 + +美术线——生成并接入人物立绘美术资源 + # 2.进度 + ## 2.1 美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础 -- 保持美术风格一致性的问题:在最近的美术资源生成中,会发现以下问题纯靠提示词难以保证美术风格统一纯提示词,让AI生成类似图一的美术风格 + +保持美术风格一致性的问题:在最近的美术资源生成中,会发现以下问题 + +纯靠提示词难以保证美术风格统一 + +纯提示词,让AI生成类似图一的美术风格 + 参考图 -结果- 让AI参考参考图时,会出现问题:例如跟参考图过于相似,但我们只想要其中的美术风格这里根据参考图生成的2个不同年龄段的人物,但是神态和脸型几乎一致 + +结果 + +让AI参考参考图时,会出现问题:例如跟参考图过于相似,但我们只想要其中的美术风格 + +这里根据参考图生成的2个不同年龄段的人物,但是神态和脸型几乎一致 + 参考图 + 结果1 -结果2- 之前使用的保持美术一致性的方法统一提示词做法选定好美术风格时,选定某个参考图,记录这个参考图的提示词,作为以后的元提示词- 其他美术资源严格参考这个参考图的提示词来进行生成- 测试结果:效果较差,步骤比较比较麻烦- 雨默的方法:垫图+美术风格文档测试结果:垫图效果很好,但是会有上述说的过拟合问题- 个人认为美术风格文档的作用主要是生成具体提示词,不能直接丢给生图模型- 思考后,综合总结得出以下方法- 参考图+AI辅助生成提示词的效果,见后续2.5的人物立绘美术资源 + +结果2 + +之前使用的保持美术一致性的方法 + +统一提示词 + +做法 + +选定好美术风格时,选定某个参考图,记录这个参考图的提示词,作为以后的元提示词 + +其他美术资源严格参考这个参考图的提示词来进行生成 + +测试结果:效果较差,步骤比较比较麻烦 + +雨默的方法:垫图+美术风格文档 + +测试结果: + +垫图效果很好,但是会有上述说的过拟合问题 + +个人认为美术风格文档的作用主要是生成具体提示词,不能直接丢给生图模型 + +思考后,综合总结得出以下方法 + +参考图+AI辅助生成提示词的效果,见后续2.5的人物立绘美术资源 + ## 2.2 设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用 -- 设计这个管线的缘由——模糊问题:目前在引擎中观察美术资源时,会发现美术资源的边缘是模糊的、而且有一种看不清的感觉。- 原因分析image2默认生成的新图太大,很多是 1254x1254,但棋盘里实际只显示几十到一百像素左右。- 图里有大量细金边、发丝级高光、碎装饰、软阴影、透明边缘。- 引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会被压成噪引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会成噪点、断线和锯齿。- 当前贴图 meta 里基本使用的是 linear 过滤、mipfilter: none方式,对这种强缩小图不够稳。- 要避免这些影响,则必须要建立一套生成美术资源的生成规范。这套生成规范需要回答这张资源最终怎么用- 显示多大,分辨率多少- 主体占多少- 细节能到什么程度- 参考图只能继承什么- 什么情况算失败- 但是光建立这个生成规范还是不够,为了后续能够高效、批量、快速、规范地用AI生成美术资源,必须设计并实现一条美术资源生产管线。必须包括以下内容美术风格规范:统一画风、色彩、材质、光影、题 -材边界。- 资源生成规范:这张资源最终怎么用、显示多大,分辨率多少、主体占多少、细节能到什么程度、- 参考图:只提供视觉锚点,比如轮廓、材质、色彩或构图,不让它继承无关复杂度。- 验收后处理:检查 128x128、实际棋盘尺寸、UI 叠加效果,并做裁切、居中、缩放、边缘处理。- 根据以上思路,用superpower的writing skill技能,创建了一个ai-art-pipeline的技能,对整个流程进行复用但是整体效果不是很好,目前正在用yao-meta-skill来规范整个skill的设计 + +设计这个管线的缘由——模糊问题:目前在引擎中观察美术资源时,会发现美术资源的边缘是模糊的、而且有一种看不清的感觉。 + +原因分析 + +image2默认生成的新图太大,很多是 1254x1254,但棋盘里实际只显示几十到一百像素左右。 + +图里有大量细金边、发丝级高光、碎装饰、软阴影、透明边缘。 + +引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会被压成噪引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会成噪点、断线和锯齿。 + +当前贴图 meta 里基本使用的是 linear 过滤、mipfilter: none方式,对这种强缩小图不够稳。 + +要避免这些影响,则必须要建立一套生成美术资源的生成规范。这套生成规范需要回答 + +这张资源最终怎么用 + +显示多大,分辨率多少 + +主体占多少 + +细节能到什么程度 + +参考图只能继承什么 + +什么情况算失败 + +但是光建立这个生成规范还是不够,为了后续能够高效、批量、快速、规范地用AI生成美术资源,必须设计并实现一条美术资源生产管线。 + +必须包括以下内容 + +美术风格规范:统一画风、色彩、材质、光影、题材边界。 + +资源生成规范:这张资源最终怎么用、显示多大,分辨率多少、主体占多少、细节能到什么程度、 + +参考图:只提供视觉锚点,比如轮廓、材质、色彩或构图,不让它继承无关复杂度。 + +验收后处理:检查 128x128、实际棋盘尺寸、UI 叠加效果,并做裁切、居中、缩放、边缘处理。 + +根据以上思路,用superpower的writing skill技能,创建了一个ai-art-pipeline的技能,对整个流程进行复用 + +但是整体效果不是很好,目前正在用yao-meta-skill来规范整个skill的设计 + ## 2.3 调研元skill -- 调研市面上的元skill(即创建skill的skill)后发现,比较好用的有claude官方元skill- codex官方元skill- yao-meta-skill- Vercel skill creator- 综合分析可知:yao-meta-skill综合了其他元skill的特点,有比较高的工程落地价值,于是进行选用- yao-meta-skill介绍由国内AI博主yaojingang YAO创建,他综合分析了claude code泄露的源码以及各大元skill的特点,将其进行工程化落地,使yao-meta-skill能够生成出高质量的skill。- yao-meta-skill 创建、评估、打包和管理可重用的智能体技能。1.0 版本专注于将重复的工作流程转化为可安装、易读且跨平台的技能包。2.0 版本则将这一功能扩展为一个技能操作系统:一个受控的系统,用于对技能进行一次建模,然后将其编译以适配多个目标平台,测试其行为,审查其发布证据,并跟踪下一次迭代。 + +调研市面上的元skill(即创建skill的skill)后发现,比较好用的有 + +claude官方元skill + +codex官方元skill + +yao-meta-skill + +Vercel skill creator + +综合分析可知:yao-meta-skill综合了其他元skill的特点,有比较高的工程落地价值,于是进行选用 + +yao-meta-skill介绍 + +由国内AI博主yaojingang YAO创建,他综合分析了claude code泄露的源码以及各大元skill的特点,将其进行工程化落地,使yao-meta-skill能够生成出高质量的skill。 + +yao-meta-skill 创建、评估、打包和管理可重用的智能体技能。1.0 版本专注于将重复的工作流程转化为可安装、易读且跨平台的技能包。2.0 版本则将这一功能扩展为一个技能操作系统:一个受控的系统,用于对技能进行一次建模,然后将其编译以适配多个目标平台,测试其行为,审查其发布证据,并跟踪下一次迭代。 + ## 2.4 美术线——生成3条生成器链的美术资源 -- 唇妆生成器- 面妆生成器- 眼眉妆生成器 + +唇妆生成器 + +面妆生成器 + +眼眉妆生成器 + ## 2.5 美术线——生成并接入人物立绘美术资源 -- 主角- 订单客人 -- 游戏内效果 + +主角 + +订单客人 + +游戏内效果 + # 3.收获与反思 -- 用AI生成美术资源这种频繁的、重复性的工作,就应该建立统一规范的AI工作流。虽然之前有想到,但是做得太晚了。任何频繁的、重复性的工作,都应该在开始之前想想,这件事能不能建立统一规范的AI工作流建立统一规范的AI工作流。 + +用AI生成美术资源这种频繁的、重复性的工作,就应该建立统一规范的AI工作流。虽然之前有想到,但是做得太晚了。 + +任何频繁的、重复性的工作,都应该在开始之前想想,这件事能不能建立统一规范的AI工作流建立统一规范的AI工作流。 # 4.下一步计划 -- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源- 基础功能线做一些细节优化- 优化物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 美术线继续优化美术资源生成管线- 生成并接入剩余的美术资源按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- 具体信息界面- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线 + +UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源 + +物品/生成器/宝箱的具体信息界面:优化+生成并接入美术资源 + +基础功能线 + +做一些细节优化 + +美术线 + +美术生成管线的设计文档 + +生成并接入剩余的美术资源 + +按钮图标 + +主界面背景图 + +购买体力、钻石、金币的弹窗面板 + +具体信息界面 + +UI底部的文本提示框 + +美术资源生成管线 # 5.项目规划 参考: + https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ -- 开发计划:**任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务 -**目标** -**核心任务** -**完成情况** -完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享 -- 上线前要完成的任务 -**目标** -**核心任务** -**完成情况** -关卡和数值设计铺量- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +需要结合订单刷新机制 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +需要跟之前的订单刷新机制结合起来 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + 30% -基础功能- 文本提示信息框- 购买弹窗- 边缘系统 +基础功能 + +文本提示信息框 + +购买弹窗 + +边缘系统 + 70% -商业化- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + 30% -更换新主题的美术资源- 目前还差按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线 + +更换新主题的美术资源 + +目前还差 + +按钮图标 + +主界面背景图 + +购买体力、钻石、金币的弹窗面板 + +UI底部的文本提示框 + +美术资源生成管线 + +思考问题 + +继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 + 60% -优化- 手感调优- 上线前测试找bug + +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + 30% -- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意**空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一** \ No newline at end of file + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/GRsTwP4PjiWvlnkxMrVcYfTenYb.md b/output/feishu-docs/GRsTwP4PjiWvlnkxMrVcYfTenYb.md index 289c8f5..00f4920 100644 --- a/output/feishu-docs/GRsTwP4PjiWvlnkxMrVcYfTenYb.md +++ b/output/feishu-docs/GRsTwP4PjiWvlnkxMrVcYfTenYb.md @@ -1,79 +1,241 @@ # 2026.06.18-日报-莫润麟 -Source: feishu docx GRsTwP4PjiWvlnkxMrVcYfTenYb -Fetched: 2026-06-22 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/GRsTwP4PjiWvlnkxMrVcYfTenYb + -# 2026.06.18-日报-莫润麟 ### 今日内容 -> -**思考如何用一个统一框架,将规则机制与玩家综合投入的关系系统解释清楚**。 -确认以**非合作博弈**作为主分析框架——**机制是统一收益函数下的不同参数,共同影响玩家和团体在平台规则约束下的策略选择与均衡投入**。 -### **一、机制与非合作博弈** -**非合作博弈**关键不在于游戏中“没有合作”,而在于:> - 在团体赛季制竞赛中,个体与团体的**综合投入并不是天然发生的**,也不是由**外部强制合同**保证的- 而是在**平台规则约束**下,**由个体和团体基于奖励预期、投入成本、竞争胜率和收益归属等因素自主选择后形成的策略结果。** -**本文真正要解释的是:**> -**平台如何通过规则机制,引导自利个体和竞争团体在团体赛季制竞赛中形成持续、有效且结构合理的综合投入。** -这正是**非合作博弈**适合处理的问题。 +思考如何用一个统一框架,将规则机制与玩家综合投入的关系系统解释清楚。 + +确认以非合作博弈作为主分析框架——机制是统一收益函数下的不同参数,共同影响玩家和团体在平台规则约束下的策略选择与均衡投入。 + +### 一、机制与非合作博弈 + +非合作博弈关键不在于游戏中“没有合作”,而在于: + +在团体赛季制竞赛中,个体与团体的综合投入并不是天然发生的,也不是由外部强制合同保证的 + +而是在平台规则约束下,由个体和团体基于奖励预期、投入成本、竞争胜率和收益归属等因素自主选择后形成的策略结果。 + +本文真正要解释的是: + +平台如何通过规则机制,引导自利个体和竞争团体在团体赛季制竞赛中形成持续、有效且结构合理的综合投入。 + +这正是非合作博弈适合处理的问题。 + #### (一)什么是非合作博弈 -> -**非合作博弈主要研究多个理性参与者在给定规则下,各自选择策略,并在策略相互影响中形成均衡的过程**。 -它关注的核心问题包括:- 谁是参与者;- 每个参与者有哪些可选策略;- 每个参与者的收益如何由自己和他人的策略共同决定;- 每个参与者如何在给定他人策略的情况下选择最优策略;- 最终是否会形成稳定的均衡结果。 -📌 需要注意的是:> -**非合作博弈中的“非合作”,并不等于现实中的“不合作”。** -它的技术含义是:**参与者之间不存在一个能够强制所有人按照集体最优方案行动的外部可执行合同**。> +非合作博弈主要研究多个理性参与者在给定规则下,各自选择策略,并在策略相互影响中形成均衡的过程。 + +它关注的核心问题包括: + +谁是参与者; + +每个参与者有哪些可选策略; + +每个参与者的收益如何由自己和他人的策略共同决定; + +每个参与者如何在给定他人策略的情况下选择最优策略; + +最终是否会形成稳定的均衡结果。 + +📌 需要注意的是: + +非合作博弈中的“非合作”,并不等于现实中的“不合作”。 + +它的技术含义是:参与者之间不存在一个能够强制所有人按照集体最优方案行动的外部可执行合同。 + 因此,即使现实中存在联盟协作、团队指挥和成员配合,也仍然可以用非合作博弈分析。 -因为玩家仍会考虑:- 我是否值得继续投入;- 我的贡献是否能带来个人回报;- 我是否可以少投入但分享团体收益;- 当前赛局是否还有追赶价值;- 队友和对手的投入会如何影响我的收益。> -所以,非合作博弈不是否认合作,而是解释:> -**合作和投入如何在个体自利选择中被规则激励出来。** + +因为玩家仍会考虑: + +我是否值得继续投入; + +我的贡献是否能带来个人回报; + +我是否可以少投入但分享团体收益; + +当前赛局是否还有追赶价值; + +队友和对手的投入会如何影响我的收益。 + +所以,非合作博弈不是否认合作,而是解释: + +合作和投入如何在个体自利选择中被规则激励出来。 + #### (三)游戏规则不是外部强制合同,而是博弈环境 -> -**外部强制合同****是指参与者事前签订一个可以由第三方强制执行的协议,** -**规定每个人必须如何行动、如何投入、如何分配收益。** -**如果有人违反协议,会被外部制度强制惩罚。** -但在游戏竞赛场景中,玩家并不存在这种完全可执行的外部合同。玩家仍然可以:- 少上线;- 不捐献;- 中途降低投入;- 等别人贡献后领取团体收益; -**游戏规则机制也会约束玩家行为**, -例如:- 匹配规则;- 奖励梯度;- 捐献规则;- 榜单排名规则; -**但这些规则不是强制玩家达到集体最优的合同,而是改变玩家的策略空间、成本结构和收益结构**。> -**平台规则决定"怎样做更划算",但不保证"所有人一定按最优方案做"。** -#### **(四)本文适合非合作博弈的五个理由** -- **参与者具有自主策略选择** -**个体玩家可自主选择:**- 是否报名参赛- 是否参战、捐献、鼓舞、竞猜- 是否听从团体组织安排- 是否在赛季后半程继续投入 -**团体也可自主选择:**- 是否冲击更高排名- 是否集中资源打关键轮次- 是否在弱势时降低投入、优势时保存资源- 是否采取更激进或更保守的竞赛策略> -**只要存在自主策略选择,且不同策略带来不同收益,就适合用博弈论分析**。 -- **收益高度相互依赖** -**个体行为影响团体收益:**- 一个成员多捐献 → 可能提高整个团体的胜率- 一个高付费玩家鼓舞 → 可能提升其他成员行为投入的价值 -**团体行为影响其他团体:**- 一个团体加大投入 → 降低其他团体获胜或上榜概率- 赛局内强势团体过强 → 降低弱势团体继续投入意愿> -**我的最优选择取决于别人怎么选择,别人的最优选择也受我的选择影响**——这是**非合作博弈**的典型特征。 -- **团体内部存在公共品与搭便车问题** -**个体投入的成本是真实的:**- 金钱投入 → 真实资源成本- 时间投入 → 机会成本- 操作投入 → 精力成本- 听指挥与协作 → 协调成本 -**但团体胜利奖励由所有成员共享,因此个体可能产生搭便车动机:**- 别人多投入,我少投入,也可能分享团体收益> +外部强制合同是指参与者事前签订一个可以由第三方强制执行的协议, + +规定每个人必须如何行动、如何投入、如何分配收益。 + +如果有人违反协议,会被外部制度强制惩罚。 + +但在游戏竞赛场景中,玩家并不存在这种完全可执行的外部合同。玩家仍然可以: + +少上线; + +不捐献; + +中途降低投入; + +等别人贡献后领取团体收益; + +游戏规则机制也会约束玩家行为, + +例如: + +匹配规则; + +奖励梯度; + +捐献规则; + +榜单排名规则; + +但这些规则不是强制玩家达到集体最优的合同,而是改变玩家的策略空间、成本结构和收益结构。 + +平台规则决定"怎样做更划算",但不保证"所有人一定按最优方案做"。 + +#### (四)本文适合非合作博弈的五个理由 + +参与者具有自主策略选择 + +个体玩家可自主选择: + +是否报名参赛 + +是否参战、捐献、鼓舞、竞猜 + +是否听从团体组织安排 + +是否在赛季后半程继续投入 + +团体也可自主选择: + +是否冲击更高排名 + +是否集中资源打关键轮次 + +是否在弱势时降低投入、优势时保存资源 + +是否采取更激进或更保守的竞赛策略 + +只要存在自主策略选择,且不同策略带来不同收益,就适合用博弈论分析。 + +收益高度相互依赖 + +个体行为影响团体收益: + +一个成员多捐献 → 可能提高整个团体的胜率 + +一个高付费玩家鼓舞 → 可能提升其他成员行为投入的价值 + +团体行为影响其他团体: + +一个团体加大投入 → 降低其他团体获胜或上榜概率 + +赛局内强势团体过强 → 降低弱势团体继续投入意愿 + +我的最优选择取决于别人怎么选择,别人的最优选择也受我的选择影响——这是非合作博弈的典型特征。 + +团体内部存在公共品与搭便车问题 + +个体投入的成本是真实的: + +金钱投入 → 真实资源成本 + +时间投入 → 机会成本 + +操作投入 → 精力成本 + +听指挥与协作 → 协调成本 + +但团体胜利奖励由所有成员共享,因此个体可能产生搭便车动机: + +别人多投入,我少投入,也可能分享团体收益 + 私有性机制(贡献—回报绑定)正是为解决这一问题而设计。 + 团体内部的协作不是自动实现的,而是需要通过规则机制来激励和维持。 -- **团体之间存在相对竞争** -团体赛季制竞赛的奖励、排名和积分具有明显相对性:- 一个团体排名上升 → 其他团体相对位置下降- 一个团体投入增加 → 其他团体获胜概率下降 -团体之间争夺的是相对位置和有限奖励,不是共同最大化总收益。> -适合用 **Tullock 竞赛模型**刻画团体间的相对竞争结构。 -- **平台规则改变均衡投入** -**规则参数变化如何影响投入,是本文的核心问题**:- 赛局竞争更平衡 → 弱势团体是否更愿意继续投入- 奖励梯度更清晰 → 团体是否提高追加投入- 金钱投入与行为投入更互补 → 团体组织效率是否更高- 个人贡献与个人回报绑定更紧密 → 搭便车是否减少- 落后方仍有追赶空间 → 是否继续保持投入> -**规则参数变化如何改变参与者的边际收益,并进一步改变综合投入**——这正是**非合作博弈的标准分析逻辑。** -### **二、机制与收益函数** + +团体之间存在相对竞争 + +团体赛季制竞赛的奖励、排名和积分具有明显相对性: + +一个团体排名上升 → 其他团体相对位置下降 + +一个团体投入增加 → 其他团体获胜概率下降 + +团体之间争夺的是相对位置和有限奖励,不是共同最大化总收益。 + +适合用 Tullock 竞赛模型刻画团体间的相对竞争结构。 + +平台规则改变均衡投入 + +规则参数变化如何影响投入,是本文的核心问题: + +赛局竞争更平衡 → 弱势团体是否更愿意继续投入 + +奖励梯度更清晰 → 团体是否提高追加投入 + +金钱投入与行为投入更互补 → 团体组织效率是否更高 + +个人贡献与个人回报绑定更紧密 → 搭便车是否减少 + +落后方仍有追赶空间 → 是否继续保持投入 + +规则参数变化如何改变参与者的边际收益,并进一步改变综合投入——这正是非合作博弈的标准分析逻辑。 + +### 二、机制与收益函数 #### (一)七机制在收益函数中的作用 - 七类机制不是彼此割裂的独立模型,而是**统一收益函数中的不同机制参数**,共同影响玩家和团体的均衡投入。 -**七机制作用方式:**- **私有性:**绑定个人贡献与个人回报,抑制搭便车,提高个体投入意愿- **激励性:**通过奖励梯度和排名压力,影响玩家对继续投入边际价值的判断- **补偿性:**为受损、落后或撤退玩家提供恢复空间,支持持续参与- **公平性:**通过竞争匹配和赛局平衡,影响弱势方继续投入的预期收益- **流动性:**影响玩家在不同团体或赛局间的流动选择,改变团体整体竞争力- **互补性** :金钱投入与行为投入互相放大,提升团体组织效率- **互动性:**成员间协作行为影响彼此投入价值,形成正向激励循环> -**七机制不是七个分散的分析维度,而是同一收益函数下不同参数的作用方向。** +七类机制不是彼此割裂的独立模型,而是统一收益函数中的不同机制参数,共同影响玩家和团体的均衡投入。 -#### **(二)SHAP 与博弈论的关系** +七机制作用方式: -SHAP 全称 SHapley Additive exPlanations,核心来自**合作博弈论**中的 **Shapley Value(夏普利值)**。- Shapley Value 原始问题:**多个参与者共同合作创造了总收益,这个收益应如何公平分配给每个参与者?** -迁移到机器学习后,逻辑变成:[嵌入表格]> -模型预测某玩家综合投入较高,**SHAP 会拆解每个机制变量对该预测值的贡献** -#### **(三) XGBoost / SHAP 的方法衔接** +私有性:绑定个人贡献与个人回报,抑制搭便车,提高个体投入意愿 + +激励性:通过奖励梯度和排名压力,影响玩家对继续投入边际价值的判断 + +补偿性:为受损、落后或撤退玩家提供恢复空间,支持持续参与 + +公平性:通过竞争匹配和赛局平衡,影响弱势方继续投入的预期收益 + +流动性:影响玩家在不同团体或赛局间的流动选择,改变团体整体竞争力 + +互补性 :金钱投入与行为投入互相放大,提升团体组织效率 + +互动性:成员间协作行为影响彼此投入价值,形成正向激励循环 + +七机制不是七个分散的分析维度,而是同一收益函数下不同参数的作用方向。 + +#### (二)SHAP 与博弈论的关系 + +SHAP 全称 SHapley Additive exPlanations,核心来自合作博弈论中的 Shapley Value(夏普利值)。 + +Shapley Value 原始问题:多个参与者共同合作创造了总收益,这个收益应如何公平分配给每个参与者? + +迁移到机器学习后,逻辑变成: + +模型预测某玩家综合投入较高,SHAP 会拆解每个机制变量对该预测值的贡献 + +#### (三) XGBoost / SHAP 的方法衔接 理论框架自然衔接后续实证分析,形成完整方法链条: -**三层衔接逻辑:**- **理论层** 七机制共同影响玩家收益函数和投入选择- **实证层** 七机制变量共同进入 XGBoost 模型,识别哪些机制变量对综合投入差异更有解释价值- **解释层**SHAP 分解不同机制变量对综合投入预测结果的边际贡献,解释影响方向和非线性关系 \ No newline at end of file + +三层衔接逻辑: + +理论层 + +七机制共同影响玩家收益函数和投入选择 + +实证层 + +七机制变量共同进入 XGBoost 模型,识别哪些机制变量对综合投入差异更有解释价值 + +解释层 + +SHAP 分解不同机制变量对综合投入预测结果的边际贡献,解释影响方向和非线性关系 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/GaBtddjSqoukwVxGYavcp31zn0e.md b/output/feishu-docs/GaBtddjSqoukwVxGYavcp31zn0e.md new file mode 100644 index 0000000..cba6b7a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/GaBtddjSqoukwVxGYavcp31zn0e.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# GaBtddjSqoukwVxGYavcp31zn0e + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110504CB310D0595425B1CFDBA", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110504CB310D0595425B1CFDBA&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/GcKkd0H5EoQY9KxKiSVcZ05VnVc.md b/output/feishu-docs/GcKkd0H5EoQY9KxKiSVcZ05VnVc.md new file mode 100644 index 0000000..4debae6 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/GcKkd0H5EoQY9KxKiSVcZ05VnVc.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# GcKkd0H5EoQY9KxKiSVcZ05VnVc + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110459326B34561244D064F037", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110459326B34561244D064F037&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/GsZWwh9viiQNbOkELgMcrmE1nme.md b/output/feishu-docs/GsZWwh9viiQNbOkELgMcrmE1nme.md index 7c8f75d..efd1f4b 100644 --- a/output/feishu-docs/GsZWwh9viiQNbOkELgMcrmE1nme.md +++ b/output/feishu-docs/GsZWwh9viiQNbOkELgMcrmE1nme.md @@ -1,32 +1,69 @@ # 2026.6.16-日报-张家振 -Source: feishu docx GsZWwh9viiQNbOkELgMcrmE1nme -Fetched: 2026-06-17 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/GsZWwh9viiQNbOkELgMcrmE1nme + -# 2026.6.16-日报-张家振 ## 一、工作内容概述 -- 完成对账差异的根因追溯- 完成工程化交付与项目规范整理- 完成最新版工具包交付与项目规范整理 ---- + +完成对账差异的根因追溯 + +完成工程化交付与项目规范整理 + +完成最新版工具包交付与项目规范整理 ## 二、财务手动调整内容同步 -财务在应收、应付等底稿及样板报表中的手动调整,进行核对与同步:- **统一切换至财务最新版底稿取数**,从源头解决数据版本不一致问题- **按财务样板,拆分单列递延收入、项目奖金等多处原合并处理的科目**- **同步更新科目的取数路径配置,**确保工具与财务数据来源完全一致 ---- +财务在应收、应付等底稿及样板报表中的手动调整,进行核对与同步: + +统一切换至财务最新版底稿取数,从源头解决数据版本不一致问题 + +按财务样板,拆分单列递延收入、项目奖金等多处原合并处理的科目 + +同步更新科目的取数路径配置,确保工具与财务数据来源完全一致 ## 三、对账差异定位与修复 -通过"**报表生成→逐行比对→底稿追溯→规则修复→全量回归**"的流程,完成所有差异的定位与处理:- **递延收入规则启用与归类修正****原因**:工具内递延收入取数规则配置完整但被误设为停用,下游利润表公式已预留对应位置,属规则缺位问题- **修复**:启用取数规则并补全科目归类配置,避免数据落入"未分类"导致下游取不到数- **薪资与项目奖金拆分逻辑修正****原因**:工具原直接取人工成本全额,未按财务口径扣减激励奖金并单列"项目奖金",且初次拆分后上级科目归属错误- **修复**:按"人工成本小计-激励奖金"口径拆分,并修正项目奖金的上级科目为"归属于项目的员工薪资"- **分成成本取数来源修正****原因**:财务已将分成成本取数来源从应收底稿改为"成本费用预估&合并底稿",工具未同步更新- **修复**:将该科目取数路径切换至合并底稿 ---- +通过"报表生成→逐行比对→底稿追溯→规则修复→全量回归"的流程,完成所有差异的定位与处理: + +递延收入规则启用与归类修正 + +原因:工具内递延收入取数规则配置完整但被误设为停用,下游利润表公式已预留对应位置,属规则缺位问题 + +修复:启用取数规则并补全科目归类配置,避免数据落入"未分类"导致下游取不到数 + +薪资与项目奖金拆分逻辑修正 + +原因:工具原直接取人工成本全额,未按财务口径扣减激励奖金并单列"项目奖金",且初次拆分后上级科目归属错误 + +修复:按"人工成本小计-激励奖金"口径拆分,并修正项目奖金的上级科目为"归属于项目的员工薪资" + +分成成本取数来源修正 + +原因:财务已将分成成本取数来源从应收底稿改为"成本费用预估&合并底稿",工具未同步更新 + +修复:将该科目取数路径切换至合并底稿 ## 四、工程交付 -- 重新打包生成最新版可执行程序,完成**回归验证后交付财务**- **清理项目历史冗余文件**(调试脚本、临时文件、废弃目录),优化项目结构- **整理项目配置规范与操作手册**,便于后续维护 ---- + +重新打包生成最新版可执行程序,完成回归验证后交付财务 + +清理项目历史冗余文件(调试脚本、临时文件、废弃目录),优化项目结构 + +整理项目配置规范与操作手册,便于后续维护 ## 五、当前状态与下一步计划 ### 当前状态 -- 财务手动修改已全部同步至原始表,**重跑验证完成**- 对账差异已完成定位与定性,**可修复项完整闭环**- 已将工具包+代码包输出给财务同事 + +财务手动修改已全部同步至原始表,重跑验证完成 + +对账差异已完成定位与定性,可修复项完整闭环 + +已将工具包+代码包输出给财务同事 + ### 下一步计划 -- 收集财务使用反馈,排查潜在问题- 指导财务同事如何借助AI,对工具进行修改扩充 \ No newline at end of file + +收集财务使用反馈,排查潜在问题 + +指导财务同事如何借助AI,对工具进行修改扩充 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.md b/output/feishu-docs/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.md index 9eb444e..d164a0d 100644 --- a/output/feishu-docs/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.md +++ b/output/feishu-docs/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc.md @@ -1,24 +1,105 @@ -# 2026年6月22日工作日报-黄静雯 +# GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc -Source: feishu docx GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc -Fetched: 2026-06-23 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc -# 2026年6月22日工作日报-黄静雯 -# **一、工作内容概述** -- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验 -# **二、《灵画师》体验及开箱like调研对比分析** +# 一、工作内容概述 + +小游戏产品及市场调研 + +小游戏体验 + +# 二、《灵画师》体验及开箱like调研对比分析 ## 《灵画师》抖小及微小同步体验(首日) -- **抖小与微小不互通,但统一版本内容及运营管理, 渠道差异化只存在于外层(素材/分享/社区/支付SDK)**- 首日体验及调研判断灵画师长线运营的关键因子:**成熟玩法模型 × 精细化体验调优 × 波克城市发行能力 × 波克城市长线运营能力****行为次数→随机奖励→数值膨胀→爽感闭环的节奏设计**- **大地图实时探索战斗**在攻击敌人同时可能会有其他玩家也在打同一个敌人,把固定的闯关模式调整成同屏大世界自由探索的感觉,与开箱子这一具体形式形成差异化,且贴合当时大地图自由探索及肉鸽玩法热点- **轻社交(公会/GVG)内容**公会(仙盟)的核心功能:**额外资源获取 **+** 轻度互助**- 洞府的"社交":**异步偷菜**[嵌入表格] -灵画师的仙盟在寻道大千基础上做了**轻量化设计**,定位是**轻度社交与日常补给**,玩法简化,以**捐献、任务、兑换基础福利**为主,对抗性温和,策略性低,**不占战力主导**,属于轻社交[嵌入表格]- **波克城市发行能力****立项阶段**从市场热点及用户痛点入手:买量测试+媒体信息国风- 治愈解压- 反馈及时感强的爽点- 多人同频的需求- 融入休闲玩法:种田、偷菜、钓鱼等- **项目验证阶段**在素材风格验证上,波克城市采用反差、既视感、交互创新等方法制作素材,并**通过小规模买量测试,重点监测CTR、CVR及起量速度**- **正式推广阶段**买量素材很“野”,除了明星、达人合作视频,信息流买量基本上是什么火就快速抄,另外游戏内配合买量素材也植入了相关小游戏玩法,防止平台审核认定"货不对版"- **波克城市长线运营能力****开箱Like的成熟结构:概率阶梯 → 流派锁死 → 排行焦虑**[嵌入表格]- **数值卡点 x 商业化转化节奏,每遇到一个数值卡点均对应养成系统解锁/付费礼包推送**- **限时活动冲榜(养成体系APA冲榜):紧迫感×排他性×可视化排名×增量消耗**- **中小额付费为主(月卡/基金/战令)→ 把"付费用户基数"做大,不靠少数鲸鱼硬撑**核心付费集中在月卡、基金、战令、小额礼包……以30–198元档为核心……主打低门槛、高收益、长期保值……商业化更"普惠",对平民友好,**更适配抖音小游戏的支付生态**- **IP合作:有效解决中后期获客及付费问题****素材消耗=合作成本×20倍,买量成本↓25%**- **营收=合作成本×4倍**- **IP选择原则:****与游戏题材贴合,能被用户接受**- **与核心用户不重叠,能拓圈**- **IP形象具备鲜明的特征**> -这样才能被人记住,这样才好去做素材,才好拿曝光降低成本> -**正常时期**:月卡托底 + 包子经济 + 数值卡点 + 限时冲榜 -**衰减信号**:参与度↓ → 开联名活动 → 新外观/新灵宠/新剧情 → 回流脉冲 → 重新激活付费 + +抖小与微小不互通,但统一版本内容及运营管理, 渠道差异化只存在于外层(素材/分享/社区/支付SDK) + +首日体验及调研判断灵画师长线运营的关键因子:成熟玩法模型 × 精细化体验调优 × 波克城市发行能力 × 波克城市长线运营能力 + +行为次数→随机奖励→数值膨胀→爽感闭环的节奏设计 + +大地图实时探索战斗 + +在攻击敌人同时可能会有其他玩家也在打同一个敌人,把固定的闯关模式调整成同屏大世界自由探索的感觉,与开箱子这一具体形式形成差异化,且贴合当时大地图自由探索及肉鸽玩法热点 + +轻社交(公会/GVG)内容 + +公会(仙盟)的核心功能:额外资源获取 + 轻度互助 + +洞府的"社交":异步偷菜 + +灵画师的仙盟在寻道大千基础上做了轻量化设计,定位是轻度社交与日常补给,玩法简化,以捐献、任务、兑换基础福利为主,对抗性温和,策略性低,不占战力主导,属于轻社交 + +波克城市发行能力 + +立项阶段 + +从市场热点及用户痛点入手:买量测试+媒体信息 + +国风 + +治愈解压 + +反馈及时感强的爽点 + +多人同频的需求 + +融入休闲玩法:种田、偷菜、钓鱼等 + +项目验证阶段 + +在素材风格验证上,波克城市采用反差、既视感、交互创新等方法制作素材,并通过小规模买量测试,重点监测CTR、CVR及起量速度 + +正式推广阶段 + +买量素材很“野”,除了明星、达人合作视频,信息流买量基本上是什么火就快速抄,另外游戏内配合买量素材也植入了相关小游戏玩法,防止平台审核认定"货不对版" + +波克城市长线运营能力 + +开箱Like的成熟结构:概率阶梯 → 流派锁死 → 排行焦虑 + +数值卡点 x 商业化转化节奏,每遇到一个数值卡点均对应养成系统解锁/付费礼包推送 + +限时活动冲榜(养成体系APA冲榜):紧迫感×排他性×可视化排名×增量消耗 + +中小额付费为主(月卡/基金/战令)→ 把"付费用户基数"做大,不靠少数鲸鱼硬撑 + +核心付费集中在月卡、基金、战令、小额礼包……以30–198元档为核心……主打低门槛、高收益、长期保值……商业化更"普惠",对平民友好,更适配抖音小游戏的支付生态 + +IP合作:有效解决中后期获客及付费问题 + +素材消耗=合作成本×20倍,买量成本↓25% + +营收=合作成本×4倍 + +IP选择原则: + +与游戏题材贴合,能被用户接受 + +与核心用户不重叠,能拓圈 + +IP形象具备鲜明的特征 + +这样才能被人记住,这样才好去做素材,才好拿曝光降低成本 + +正常时期:月卡托底 + 包子经济 + 数值卡点 + 限时冲榜 + +衰减信号:参与度↓ → 开联名活动 → 新外观/新灵宠/新剧情 → 回流脉冲 → 重新激活付费 ## 开箱的开箱Like产品代际梳理 -[嵌入表格] -> -**波克能在开箱Like头部已定的情况下做成两款畅销TOP,靠的不是"开箱Like的创新",而是:**- **竞争策略:**用休闲中度的系统改进已被验证的硬核框架- 分一杯羹策略,立项阶段认真研究,做最佳改良版——省掉定义者的试错成本和市场教育成本- **发行策略:**素材验证闭环×抖音生态×双端同构,把钱花在转化效率上- **商业化策略:**中小额付费托底→习惯型付费→LTV平滑,而非逼氪→反弹→靠新血续命- **时机选择:**跃动吃第一波开箱Like扩散期,灵画师吃"所有人都觉得晚了"的反共识窗口 \ No newline at end of file + +波克能在开箱Like头部已定的情况下做成两款畅销TOP,靠的不是"开箱Like的创新",而是: + +竞争策略: + +用休闲中度的系统改进已被验证的硬核框架 + +分一杯羹策略,立项阶段认真研究,做最佳改良版——省掉定义者的试错成本和市场教育成本 + +发行策略:素材验证闭环×抖音生态×双端同构,把钱花在转化效率上 + +商业化策略:中小额付费托底→习惯型付费→LTV平滑,而非逼氪→反弹→靠新血续命(但同时单养成系统的付费坑深) + +时机选择:跃动吃第一波开箱Like扩散期,灵画师吃"所有人都觉得晚了"的反共识窗口 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/HAt8dakuAox8SQxgZdecY07wnzg.md b/output/feishu-docs/HAt8dakuAox8SQxgZdecY07wnzg.md new file mode 100644 index 0000000..b193489 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/HAt8dakuAox8SQxgZdecY07wnzg.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# HAt8dakuAox8SQxgZdecY07wnzg + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "2026062611051036D9F1AD6981AD36481B", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=2026062611051036D9F1AD6981AD36481B&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/Hao1dmtxWo1WX2xXje9cIQXznym.md b/output/feishu-docs/Hao1dmtxWo1WX2xXje9cIQXznym.md new file mode 100644 index 0000000..fe06d1a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Hao1dmtxWo1WX2xXje9cIQXznym.md @@ -0,0 +1,137 @@ +# Hao1dmtxWo1WX2xXje9cIQXznym + + +Source: https://feishu.cn/docx/Hao1dmtxWo1WX2xXje9cIQXznym + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏市场调研分析 + +万岁爷小游戏立项评估 + +# 二、养成品类小游戏立项评估 + +## 有结构性基础:养成×泛用户高适配 + 小游戏即点即玩低门槛 + +### 从头部小游戏类型分布可以判断养成与泛用户适配度高 + +畅销榜·微信:RPG、养成是大品类,但正在退潮 + +畅销榜·抖音:以轻度、女性向为主,重度养成有但占比低 + +买量头部:养成/RPG 系绝对主导(~70%)。买量头部基本都是深度数值养成/RPG产品(IAP 重度、靠买量驱动) + +趋势: + +卡牌:大幅收缩 + +模拟经营:在投产品数−25.3% + +放置开箱/传奇 RPG:头部格局固化、转精细运营 + +消除:暴涨(+91% 同比) + +SLG:在投数量+38.8%,且是新增量 + +三七、延趣、益世界等厂商已多次验证养成骨架在小游戏市场的长线运营及变现能力 + +### 买量型产品的竞争形态 + +买量型产品的市场竞争分为前端用户导入竞争以及后端产品承接及商业化转化竞争。能两端耦合发力是理想状态,但产品在不同时期常常是解耦的 + +有的强前端弱后端(很多IAA:量来得猛、变现弱) + +有的强后端弱前端(成熟老产品:变现能力强、但前端窗口关了买不动了) + +万岁爷APP现在就是解耦态:强后端、弱前端。后端能力还在(深养成商业化、重运营),但前端获客能力弱(月均广告消耗140万、买量ROI<1),全靠自然量支撑(下文有单独的论证模块) + +前端导入竞争比的是对流量趋势的判断效率:大家都能上小游戏、都能投吸量的休闲玩法素材、渠道红利对所有人开放。竞争维度包括信息获取及测试执行效率,前端的成本优势会较快被竞争抹平、随窗口关闭收敛 + +后端承接与商业化竞争拼的是积累:完整运营活动机器、深养成商业化、付费分层,是多年沉淀的慢变量 + +买量型产品极度依赖成本可控的情况下让尽可能多的用户进入,通过前期体验筛出更多有效(留存与付费)用户 + +小游戏市场的用户转化模型:进口宽、后端深的漏斗模型 + +即点即玩低门槛进入导致大盘次留仅为个位数(低意图泛用户错配流失),但筛出的付费用户后端极黏 + +外部同类养成产品的留存 + +《极品芝麻官》比《叫我万岁爷》还早上线,它在2020年就推出了小游戏版本。观察它最近7天新增计划选择的投放素材,大部分是与游戏无关的吸量休闲游戏玩法视频,也是行业内买量常见的打法 + +结合极品芝麻官微信小游戏2026上半年买量数据可以验证: + +大盘流失很大:新增次留 6.26%、7留只有 2.06%,假玩法素材带进来的泛用户,绝大多数是错配流失的 + +但筛出来的付费用户极黏:付费新增30留 25.0%、180留 16.7% + +小游戏即点即玩特性有助于降低获客成本(留存成本、付费成本)。小游戏的买量成本低于APP,至少小游戏发行初期更低,有一段新游窗口红利(持续性待验证) + +成本优势要拆成两块 + +即点即玩省安装流失:结构性、可持续 + +新游窗口红利:临时、不可持续 + +小游戏是"分发去App化"这一结构性趋势的主要载体。在抖音、微信这两个超级App的地位不被撼动的市场环境下,小游戏是当下其流量内循环变现的最优载体 + +### 重运营是养成品类的竞争壁垒 + +除竞技游戏外,长线运营的 IAP 游戏都是极度重运营的,很多 IAA 休闲厂商转不动 IAP,因为缺重度运营能力。而近年跑出的二合类休闲运营已很重度,说明小游戏用户已被教育成能接受重运营,这对养成来说是积极信号 + +养成靠长线持续付费、不靠前端快速回收 + +芝麻官小游戏 ROI 7 只有0.15,它能长期以一定规模买(单一代理至少月耗 475–552 万),不是因为前端回收快,是靠后端深度兑现(付费用户 180 留还有 16.7%) + +同类产品的首日 ROI 仅 0.006–0.022(大盘中位数为 0.055),养成品类 LTV 增长后置 + +把较低的首日 ROI 滚成正 ROI,靠的是完整的运营活动体系,这正是养成的护城河 + +养成小游戏化方向 = 低获客(题材吸量)+ 重运营滚后端,即素材×包装×运营 + +## 万岁爷小游戏立项评估 + +### APP端当前情况 + +万岁爷APP 纯买量(剔除自然量)ROI 累计 0.76(<1),买量盘小(约140万/月)。温和萎缩,靠自然量(含硬核联盟)托底 + +极品芝麻官微信小游戏 vs 叫我万岁爷APP · 买量数据对比 + +同是养成,小游戏渠道(芝麻官代表)在规模、获客成本、前端 ROI 上都优于万岁爷APP现在的买量盘 + +### 市场机会 + +买量端:男频数值养成是买量头部主流(~70%),赛道成立、但红海、头部固化 + +万岁爷的优势:市面少有的清宫题材 + 老 IP + 成熟的养成商业化及运营体系 + +平台选择:微信以养成、RPG为主,抖音以轻度、女性向为主,清宫题材或许存在市场空白的增长机会 + +万岁爷APP买量用户画像: + +### 竞争策略 + +题材/包装本体决定了基础吸量盘和用户结构,但用户结构是可塑造的。题材/包装对于老产品增端来说被锁死(改不了),试错的杠杆在投放端(视频、直播)+即点即玩 + +为适配小游戏市场,产品侧需考虑新手体验和商业化调优 + +根据最近体验的几款小游戏,小游戏的新手体验反馈爽感需要给足,大多都是一直处于可交互+强反馈的状态中,在保障免费玩家体验到核心养成乐趣的同时需要搭配运营活动拉收入,需搭建完整的运营活动体系,十分考验运营及商业化能力。具体3个适配方向: + +新用户承接:前 3–5 分钟给足"帝王感"核心爽点、全程可交互 + 即时密集的数值反馈、素材策略与新用户承接可考虑前置联动设计 + +商业化要"前段轻、后端深",不是简单变轻: + +前段:付费前移 + 小额高频(小额礼包/月卡/成长基金,立项书方向对),用低门槛建立付费习惯 + +后端:不能丢重氪深度。养成的LTV极度后置,付费用户后端留存高 + +两头都要:前端轻氪拉付费率 + 后端保留大 R 深度 + +运营活动整套迁移并小游戏化:养成靠完整运营活动滚收入,需针对小游戏形态进行改造。这是竞争壁垒迁移,也是最重的工作量 + +需评估是否为适配小游戏做差异化版本或重构 + +养成社交是个人情感寄托与攀比、同盟合作与竞争,跨服PVP、同盟GVG在小游戏端能否立起,是后端 LTV 兑现的隐藏前置 + +厦门养成项目LTV倍率对比(D360/D1):GOK > VK > WSY > GOS,GOK和VK的同盟合作与竞争内容权重更高(更偏SLG),LTV倍率是WSY与GOS的1.5~2倍,后期可评估产品方向是否做调整 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/HnNgdyIxso9WWYxCCPLcktDTnLh.md b/output/feishu-docs/HnNgdyIxso9WWYxCCPLcktDTnLh.md new file mode 100644 index 0000000..88003d9 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/HnNgdyIxso9WWYxCCPLcktDTnLh.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# HnNgdyIxso9WWYxCCPLcktDTnLh + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110501B3A912F11DA9D6294A42", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110501B3A912F11DA9D6294A42&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/HzRcwAOV4icIl8kBj1OcZHBWnMh.md b/output/feishu-docs/HzRcwAOV4icIl8kBj1OcZHBWnMh.md new file mode 100644 index 0000000..2933400 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/HzRcwAOV4icIl8kBj1OcZHBWnMh.md @@ -0,0 +1,65 @@ +# 2026.7.01-日报-张家振 + + +Source: https://feishu.cn/docx/HzRcwAOV4icIl8kBj1OcZHBWnMh + + +## 一、工作内容概述 + +完成费用明细的取数优化。 + +完成汇兑损益从金蝶取数到生成底表。 + +## 二、实施过程 + +### (一)任务整理与规范统一 + +清理历史遗留的测试任务,把费用明细原先分散的几个步骤合并为一个,减少维护成本。 + +统一任务命名规范:取数入库统一叫数据导入、导出统一叫Excel导出,以前的任务一并规整。 + +按业务归类新建了"费用明细""底表导出"任务分组,方便集中查看和批量执行。 + +### (二)数据结构与字典搭建 + +新建费用明细数据表,口径按"年 + 月",保证每月可重复取数、按月覆盖。 + +新建汇兑损益数据表,按集团合并(除境外)、境外合并两套口径分别取数。 + +完善游戏项目字典,对多款游戏做归类,并整理出缺失清单,方便后续补录核对。 + +### (三)取数口径与字段映射 + +应用名称、游戏项目等维度统一对接现有业务系统,保持与线上看板口径一致。 + +取数逻辑做了通用化处理,不再逐张表单独写死,后续新增底表可复用同一套规则。 + +汇兑损益按账簿和币种两个维度取数,与模板逐列对应。 + +### (四)工具公式与汇率处理 + +取数账期做了参数化,执行时默认取上个月。 + +预估、汇兑损益等需要计算的列,在导出时保留公式,便于财务二次复核。 + +对汇兑损益的取数做了提速处理,缩短了多账簿、多币种的等待时间。 + +## 三、遇到难点与解决思路 + +### (一)金蝶多账簿取数 + +在完成汇兑损益要从金蝶"多账簿科目余额表"按两套账簿口径取数,但这块接口没有官方文档、还依赖它内部的"查询方案"机制,常规参数怎么试都取不出和系统一致的数据。 + +解决思路:先在金蝶系统里把这个查询实际操作一遍、通过爬虫录下真实请求,反推出正确的参数组合,再逐条小步验证,最终两套账簿口径都稳定取了出来。 + +### (二)取数通用化处理 + +在完成费用明细最初是用写死的方式做的,因为口径和字段对应关系一开始还没完全定,先把一张表直接跑通、确认取数口径对不对。等第一张表验证无误后发现后面还有多张同类底表,共性才浮现出来,再照写死的思路走,对逻辑抽出通用化处理。 + +解决思路:抽象出"查字典 + 套规则 + 入库"的通用步骤,把写死逻辑收敛成可配置能力,新底表可直接复用。 + +## 四、明日计划 + +完成非经营性收益的取数与导出Excel + +与厦门技术对接,完成流水取数源接入 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g.md b/output/feishu-docs/IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g.md index 9f94755..60a02af 100644 --- a/output/feishu-docs/IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g.md +++ b/output/feishu-docs/IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g.md @@ -1,53 +1,142 @@ # 2026.06.22-日报-莫润麟 -Source: feishu docx IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g -Fetched: 2026-06-23 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/IL04wDrpGi7jJdkbstXc4Ki6n0g + -# 2026.06.22-日报-莫润麟 ### 今日内容 -①**博弈论优化框架** -**②钲鼓连烽资料结构整理** -### **一、博弈论优化框架** -> -当前思考博弈论:**如何在一个的非合作博弈框架下,分析多个机制对综合投入的影响。** -在查阅相关文献时,发现**博弈论顶刊论文 Park and van der Schaar(2010)**关于 P2P 内容生产与分享激励机制的研究,其核心思路是**在同一个博弈论模型下比较不同机制的效果**:- **论文名字:《基于博弈论的内容生产与共享激励机制分析:对等网络环境》**- **作者/年份:Park, J., & van der Schaar, M. (2010顶刊)** -#### **(一)论文的核心问题** +①博弈论优化框架 -论文研究 P2P(点对点)网络中的搭便车问题。场景不同,但核心问题与我们类似:- **个体投入需要成本**- **收益部分由群体共享**- **缺乏机制激励时容易出现****低投入和搭便车**> -作者首先建立**统一收益函数**,然后在**同一基础博弈论模型上分别分析不同激励机制如何改变均衡结果**。 -#### **(二)论文的基础模型与核心结论** +②钲鼓连烽资料结构整理 + +### 一、博弈论优化框架 + +当前思考博弈论:如何在一个的非合作博弈框架下,分析多个机制对综合投入的影响。 + +在查阅相关文献时,发现博弈论顶刊论文 Park and van der Schaar(2010)关于 P2P 内容生产与分享激励机制的研究,其核心思路是在同一个博弈论模型下比较不同机制的效果: + +论文名字:《基于博弈论的内容生产与共享激励机制分析:对等网络环境》 + +作者/年份:Park, J., & van der Schaar, M. (2010顶刊) + +#### (一)论文的核心问题 + +论文研究 P2P(点对点)网络中的搭便车问题。场景不同,但核心问题与我们类似: + +个体投入需要成本 + +收益部分由群体共享 + +缺乏机制激励时容易出现低投入和搭便车 + +作者首先建立统一收益函数,然后在同一基础博弈论模型上分别分析不同激励机制如何改变均衡结果。 + +#### (二)论文的基础模型与核心结论 + +论文将 P2P 行为拆成三阶段:内容生产 → 内容分享 → 内容下载。 + +核心逻辑: -论文将 P2P 行为拆成三阶段:**内容生产 → 内容分享 → 内容下载**。 -**核心逻辑:**> 上传和分享对别人有价值,但对上传者本人没有直接收益,还会带来成本。因此无激励机制时,理性用户不会主动分享。 -**基础结论:****无激励机制****下,用户分享水平为 0,系统利用率为 0。**> -对应:若**团体赛季制竞赛**缺乏有效规则机制,个体投入成本由个人承担、团体收益由成员共享,个体可能选择**低投入或搭便车**。 -**投入不是自然形成的,需要规则机制改变个体收益结构。** -#### **(三)论文的研究步骤** -论文的研究步骤主要分为五步:- **先建立一个统一的基础行为博弈论模型**- **分析没有激励机制时的非合作均衡**- **在基础博弈论模型上分别加入不同机制**- **比较不同机制是否能改善低效率均衡**- **比较每种机制的实施条件和制度成本**> -参考价值:后续如果筛选出 3 个左右关键机制,也可以**先建立统一收益函数,再分别讨论每个机制如何改变玩家边际收益和综合投入。** +基础结论:无激励机制下,用户分享水平为 0,系统利用率为 0。 + +对应:若团体赛季制竞赛缺乏有效规则机制,个体投入成本由个人承担、团体收益由成员共享,个体可能选择低投入或搭便车。 + +投入不是自然形成的,需要规则机制改变个体收益结构。 + +#### (三)论文的研究步骤 + +论文的研究步骤主要分为五步: + +先建立一个统一的基础行为博弈论模型 + +分析没有激励机制时的非合作均衡 + +在基础博弈论模型上分别加入不同机制 + +比较不同机制是否能改善低效率均衡 + +比较每种机制的实施条件和制度成本 + +参考价值:后续如果筛选出 3 个左右关键机制,也可以先建立统一收益函数,再分别讨论每个机制如何改变玩家边际收益和综合投入。 + +#### (三)论文比较的五个机制 + +支付机制 + +上传者获得补偿,下载者支付成本,本质是把贡献和回报绑定 + +对应本文私有性机制:个人贡献值、个人奖励领取条件、贡献回馈,把个人投入纳入个人收益函数,抑制搭便车 + +重复互动机制 + +长期互动中可通过未来惩罚约束当前搭便车行为 + +对应本文互动性机制:团体成员在长期组织关系中持续互动,低贡献可能影响后续报名资格、团体信任、职位安排和资源分配;互动性不是单纯社交关系,而是重复博弈中的未来收益约束 + +系统干预机制 + +平台根据贡献程度调整服务条件,对低贡献者进行限制。 + +平台通过奖励门槛、资格限制、资源倾斜、行为要求等规则,改变玩家的收益结构和参与意愿。 + +合作机制 + +假设所有参与者能够按照整体最优方案行动,以实现帕累托最优。 + +可以作为平台期望达到的有效综合投入基准,但现实中玩家不存在外部强制合同,因此更多作为理论参考,而非真实均衡。 + +强制完全共享机制 + +强制所有成员共享资源,不一定提高整体福利。 + +平台规则并非越强越好。过度平均分配、过高参与要求或过强约束,可能削弱高贡献玩家积极性,反而降低整体投入。 + +#### (四)论文的关键结论 + +论文没有得出"某一种机制绝对最好"的结论,而是指出不同机制都可能改善非合作均衡,但效果取决于信息要求、执行能力和制度成本。 + +论文发现"强制完全分享"不一定提高福利——强制分享虽扩大共享,但也提高生产者成本,可能导致用户减少生产。 + +平台规则不是越强越好。 过强的规则约束、过度平均的奖励分配或过高的参与要求,可能削弱高贡献玩家积极性,甚至降低整体投入。 + +这篇论文核心价值在于提供了一种在同一个博弈论模型下分析多个机制作用的研究范式。 + +具体而言,作者首先建立基础非合作博弈模型,在无机制情景下分析低效率均衡,再分别加入不同机制,比较其对均衡结果的改善效果以及实施条件和制度成本。 + +这一思路具有较强参考价值: + +博弈论部分: + +可先建立团体赛季制竞赛的统一非合作博弈框架,将平台规则机制理解为改变收益、成本、约束或惩罚结构的制度参数,再分别讨论不同机制如何影响均衡投入; + +后续筛选出重点机制可以围绕这个思路推进优化 -#### **(三)论文比较的五个机制** -- **支付机制** **上传者获得补偿,下载者支付成本,本质是把贡献和回报绑定 **- 对应本文**私有性机制**:个人贡献值、个人奖励领取条件、贡献回馈,把个人投入纳入个人收益函数,抑制搭便车- **重复互动机制** **长期互动中可通过未来惩罚约束当前搭便车行为 **- 对应本文**互动性机制**:团体成员在长期组织关系中持续互动,低贡献可能影响后续报名资格、团体信任、职位安排和资源分配;互动性不是单纯社交关系,而是重复博弈中的未来收益约束- **系统干预机制****平台根据贡献程度调整服务条件,对低贡献者进行限制。** - 平台通过奖励门槛、资格限制、资源倾斜、行为要求等规则,改变玩家的收益结构和参与意愿。 - **合作机制****假设所有参与者能够按照整体最优方案行动,以实现帕累托最优**。 - 可以作为平台期望达到的有效综合投入基准,但现实中玩家不存在外部强制合同,因此更多作为理论参考,而非真实均衡。 - **强制完全共享机制****强制所有成员共享资源,不一定提高整体福利**。 - 平台规则并非越强越好。过度平均分配、过高参与要求或过强约束,可能削弱高贡献玩家积极性,反而降低整体投入。 -#### **(四)论文的关键结论** -- 论文没有得出"**某一种机制绝对最好**"的结论,而是**指出不同机制都可能改善非合作均衡,但效果取决于信息要求、执行能力和制度成本。**- 论文发现"强制完全分享"不一定提高福利——强制分享虽扩大共享,但也提高生产者成本,可能导致用户减少生产。> -**平台规则不是越强越好。** 过强的规则约束、过度平均的奖励分配或过高的参与要求,可能削弱高贡献玩家积极性,甚至降低整体投入。> -这篇论文核心价值在于提供了一种在**同一个博弈论模型下分析多个机制作用的研究范式。** -具体而言,作者首先**建立基础非合作博弈模型,在****无机制情景****下分析低效率均衡,再****分别加入不同机制,****比较其对均衡结果的改善效果以及实施条件和制度成本**。 -这一思路具有较强参考价值:- **博弈论部分**:可先建立团体赛季制竞赛的统一非合作博弈框架,将平台规则机制理解为改变收益、成本、约束或惩罚结构的制度参数,再分别讨论不同机制如何影响均衡投入; -**后续筛选出重点机制可以围绕这个思路推进优化** #### 二、本周推进主线 -本周实证部分的重点,是围绕**筛选出重点机制**展开,核心目标是:> -**用XGBoost + SHAP先筛选出重点机制,再根据模型结果反向优化变量框架,并为后续博弈论框架收缩提供依据。** -本周重点工作:- **跑通 XGBoost + SHAP 全流程;**- **筛选出重点机制,优化机制变量**- **同步补充博弈论相关知识,准备衔接后续理论框架优化。** +本周实证部分的重点,是围绕筛选出重点机制展开,核心目标是: + +用XGBoost + SHAP先筛选出重点机制,再根据模型结果反向优化变量框架,并为后续博弈论框架收缩提供依据。 + +本周重点工作: + +跑通 XGBoost + SHAP 全流程; + +筛选出重点机制,优化机制变量 + +同步补充博弈论相关知识,准备衔接后续理论框架优化。 + #### 三、钲鼓连烽资料结构整理 -为服务后续建模和解释,今日进一步梳理了钲鼓连烽现有资料结构,将资料区分为三类:- **结果数据** -主要用于承接综合投入及活动最终表现,例如综合投入、最终排名、最终结果、最终奖励等。- **过程数据** -主要用于提取玩家在活动过程中的行为轨迹和机制暴露,例如阶段积分、行为投入、鼓舞、捐献、参与过程、排名变化等。- **规则资料** +为服务后续建模和解释,今日进一步梳理了钲鼓连烽现有资料结构,将资料区分为三类: + +结果数据 +主要用于承接综合投入及活动最终表现,例如综合投入、最终排名、最终结果、最终奖励等。 + +过程数据 +主要用于提取玩家在活动过程中的行为轨迹和机制暴露,例如阶段积分、行为投入、鼓舞、捐献、参与过程、排名变化等。 + +规则资料 主要用于反推机制设计逻辑、字段含义和后续解释口径,例如奖励规则、匹配规则、报名规则、资格规则、积分规则等。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/IMxgddTgZoYhlRxxlF8ccr8Ynuc.md b/output/feishu-docs/IMxgddTgZoYhlRxxlF8ccr8Ynuc.md new file mode 100644 index 0000000..dc2b9a9 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/IMxgddTgZoYhlRxxlF8ccr8Ynuc.md @@ -0,0 +1,175 @@ +# IMxgddTgZoYhlRxxlF8ccr8Ynuc + + +Source: https://feishu.cn/docx/IMxgddTgZoYhlRxxlF8ccr8Ynuc + + +## 一、今日内容概述 + +完成命题2模型推导核验和结论边界 + +完成三命题统一整合内容整理 + +梳理财务协助月度规划,更新排期 + +## 二、博弈论命题 2:激励性与追加投入 + +主要解释:在玩家已经具备参与基础之后,奖励结构如何影响玩家对追加投入的判断。 + +重点说明:当奖励梯度更清晰、排名跃迁收益更高时,激励性是否能够提高候选追加投入的收益部件,从而使追加投入条件不更难满足。 + +核心链条:激励性 → 奖励梯度 / 排名跃迁收益 → 追加投入边际收益 → K / L 追加投入 + +### (一)模型结构与公式推导 + +采用“追加投入可行性式”作为主结构,将激励性放入追加投入的边际收益判断中。 + +构建的追加投入可行性函数为: + +其中: + +表示追加投入可行性函数 + +表示资源型 / 货币型追加投入 + +表示竞赛相关有效行为追加投入 + +表示奖励梯度参数 + +表示排名跃迁收益标量部件,且 + +表示激励性带来的追加投入收益部件 + +表示追加投入所需承担的新增成本部件 + +激励性收益进一步拆分为: + +将激励性拆成两个主要来源: + +奖励梯度带来的追加投入收益 + +排名跃迁收益带来的追加投入收益 + +在玩家已有一定投入基础后,如果玩家考虑继续增加一部分 K 或 L,且奖励梯度和排名跃迁收益能够提高追加投入收益部件,则可以得到: + +结论:当奖励差距更清楚、排名提升带来的收益更明显时,玩家更容易认为“继续追加一点 K / L 是值得考虑的”。但这并不等于玩家一定会追加 ,也不等于 Y 会上升,而是说明激励性会让追加投入条件变得更有利。 + +#### 推导核验与结论边界校准 + +本轮推导核验后,当前命题 2 的主结构与结论边界基本稳定,主要确认如下: + +结构确认 + +可以作为追加投入可行性函数的主结构,用于判断候选追加投入是否具备可行性。 + +与 的最小分解可以保留,继续采用“追加投入收益部件 − 追加投入成本部件”的基本结构。 + +已统一作为排名跃迁收益标量部件。 + +仅作为 的来源映射函数保留,后续比较静态统一围绕 展开。 + +结论边界确认 + +不把命题 2 写成“玩家一定追加 。 + +不把命题 2 写成“综合投入 必然上升。 + +命题 2 的作用是说明激励性改善会为 追加投入提供理论中间环节。 + +### (二)与 K / L / Y 和三机制框架的衔接 + +在三机制统一框架中,当前分工为: + +命题 1:公平性 → 参与约束 → Y 的形成条件 + +命题 2:激励性 → 奖励梯度 / 边际收益 → K / L 追加投入 + +命题 3:私有性 → 收益内部化 → 持续投入激励 + +对应: + +命题 1 解释“为什么玩家愿意进入并形成投入基础” + +命题 2 解释“为什么玩家在既有投入基础上愿意追加投入” + +命题 3 解释“为什么玩家已经形成的投入状态能够持续维持” + +三机制不是线性相加形成 Y,而是分别进入玩家投入决策链中的不同环节,统一链条可以概括为:参与形成 → 投入追加 → 投入维持。 + +## 三、三命题统一整合完成 + +### (一)整合思路与后续承接 + +将公平性、激励性与私有性重新放回同一条玩家投入决策链中加以考察。该决策链并不表示三类机制的价值排序,而是对应玩家从进入赛局到形成并维持投入状态的逻辑顺序。 + +具体而言,公平性首先作用于参与约束,用以回答玩家是否愿意进入赛局并继续留在当前竞争环境中。激励性随后作用于追加投入的边际收益判断,用以回答玩家在已有参与基础上是否愿意继续增加投入。私有性进一步作用于收益回流与内部化,用以回答在已经形成投入状态之后,当前投入是否值得继续维持。 + +当前整理后的核心思路是: + +公平性 → 参与约束是否成立 + +激励性 → 追加投入是否值得 + +私有性 → 已形成投入状态能否持续维持 + +共同作用于综合投入 Y 的形成与持续 + +这部分后续可以承接到论文不同章节中: + +第二章:三机制统一理论模块 + +第三章:研究设计、变量构造与模型接口 + +第四章:结果章节的稳定组织方式 + +当前形成的不是最终论文定稿,而是三命题统一整合后的理论主线和论文承接框架,为后续第二章理论模块、第三章研究设计和第四章结果识别提供统一基础。 + +### (二)命题功能分工 + +在团体竞争与合作竞争并存的赛局环境中,玩家投入行为并非由单一规则因素决定,而是受到多类机制的共同影响。已有研究分别从竞争环境、激励设计、收益分配与行为反应等角度提供了重要解释,但若将这些机制仅作为彼此并列的制度标签加以讨论,往往难以进一步说明玩家为何参与、为何追加投入、以及为何持续维持当前投入状态。基于此,本文不再将公平性、激励性与私有性简单理解为对结果变量的平行解释因素,而是尝试将其统一纳入同一玩家投入决策链之中,以形成对综合投入行为更具连贯性的理论解释。 + +#### 公平性与参与约束 + +公平性主要解释参与形成 + +对应:玩家是否认为赛局具有可进入性、可竞争性和继续参与空间。 + +公平性不是结果均等,而是赛局环境在进入门槛、竞争空间和相对可比性上的可接受程度。若参与约束不能成立,后续 投入选择不会真正被激活,综合投入 也难以形成。 + +#### 激励性与追加投入边际收益 + +激励性主要解释投入追加 + +对应:在玩家已经参与赛局、并形成初始投入基础后,继续增加资源型 / 货币型投入,或继续增加竞赛相关有效行为投入,是否值得。 + +激励性不是奖励总量本身,而是奖励梯度、奖差结构、排名跃迁收益及其对边际收益判断的影响。 + +#### 私有性与持续投入激励 + +私有性主要解释投入维持。 + +对应:在玩家已经形成一定 投入状态后,收益能否通过私人收益份额、收益内部化和贡献回报绑定回流给个体,从而支持当前投入状态继续维持。 + +私有性不是“越私有越好”,而是收益回流和内部化程度能否支撑玩家继续承担投入成本。 + +## 四、财务协助月度规划 + +### (一)财务数据体系 + +任务排期表 + +财务系统映射与规则表: + +### (二)财务知识库 + +整理需求对接表: + +#### 明日计划: + +基于“公平性 → 参与形成、激励性 → 投入追加、私有性 → 投入维持”的统一链条,整理进度报告理论模块正文。 + +继续校准三命题与 K / L / Y 的衔接,保持“主线看 Y,拆解看 K / L”的理论—实证接口。 + +梳理第三章变量构造与模型设定如何承接第二章理论框架。 + +对照莫润麟整理的统一博弈论公式,检查与三命题统一决策链之间的衔接关系 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/INMEdC7p5oOaLMxQy66cavOJnzZ.md b/output/feishu-docs/INMEdC7p5oOaLMxQy66cavOJnzZ.md new file mode 100644 index 0000000..17a0d8e --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/INMEdC7p5oOaLMxQy66cavOJnzZ.md @@ -0,0 +1,97 @@ +# INMEdC7p5oOaLMxQy66cavOJnzZ + + +Source: https://feishu.cn/docx/INMEdC7p5oOaLMxQy66cavOJnzZ + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏调研分析 + +小游戏体验 + +战略研究部 · 游戏拆解研究工作系统优化,变更部署及团队协作方式 + +# 二、游戏拆解研究工作系统优化 + +## 系统说明:持续迭代、随时可查的知识库 + +把目标游戏的产品/运营/商业化各环节拆成可复用、可对比、可入库、随时可查取用的结构化知识,供团队与各项目随时查询取用 + +知识库贡献者(研究贡献者把游戏拆进库) + +知识库使用者(任何人任何时候想了解某游戏的玩法/养成/付费/运营,直接查库) + +使用者通过内容索引 game_teardown/_CONTENT_INDEX.md + AI(Claude Code / 未来 MCP)问"某游戏某系统/机制"即可,并按自己场景生成想要的格式(HTML/表格/摘要) + +立项参照、竞品对标、玩法/商业化借鉴、日常查询等都适用 + +## 背景与目标 + +背景 + +质量问题:零散地让 AI 调研游戏,产出不全面、结构混乱、幻觉高 + +根因: + +把"采集+结构化+核验+判断"塞进一次对话 + +把 AI 会话产出当可信结论直接用(循环论证) + +素材问题: + +实机截图/录屏是大文件,不该塞进代码库,无处规范存放 + +协作问题: + +每人各写各的、没法对比、没法沉淀 + +治理与合规问题(新): + +战略研究数据不该留在外部/个人账号,需落公司内网、权限可控,并符合公司《信息安全管理制度》 + +目标 + +沉淀可复用资产:结构化(统一骨架)、带 A/B/C 证据分级、可跨游戏对比、随时可查取用(立项、竞品对标、玩法/商业化借鉴、日常查询皆可) + +多人多游戏协作:多人各负责多款游戏 + +工作流稳定:单一权威源、防编辑冲突、防断链、防幻觉 + +数据治理与合规:符合公司《信息安全管理制度》,结构化知识落内网 GitLab、素材落内网部门共享盘、权限可控、AI 走私有化网关 + +合规基准 + +本系统的设计与运行须符合公司《信息安全管理制度》(V1.0,2026-07-01 生效):数据分级、最小权限、凭证不入库、AI 使用规范、审计留痕等均以其为准,已完成对照评估,结论基本合规 + +## 整体架构 + +知识库定位:两库分层,打通不合并 + +知识库消费模型:知识与呈现分离 + +库里存的是干净、结构化、AI 可读的知识源 + +库内已有大量存量研究分散在旧目录,正逐步收敛进 game_teardown/ 统一格式。当前查询时,除 _CONTENT_INDEX.md 外也应检索旧目录 + +可检索内容索引提交时自动刷新 + +呈现层(HTML/表格/摘要…)由使用者的本地 AI 按需现生成,不预制给所有人 + +项目组用法: + +通过 AI 直接查库:"我想了解某游戏某系统/某机制"→ AI 去调,按自己阅读场景生成定制格式 + +MCP/向量检索接口待与消费层统一标准对齐后接 + +长期跟踪与版本迭代 + +重点产品随长线运营迭代,分为两条线: + +游戏进程线(D1→Dn 后期系统逐步解锁) + +版本调优线(版本更新,如后加回流/召回) + +知识库持续迭代、多人共建;git 记录全部演化,可追"怎么迭代到今天" + +## 系统当前能力状态 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/IP1LwRqf9iTcD9ksRzace8m1n1U.md b/output/feishu-docs/IP1LwRqf9iTcD9ksRzace8m1n1U.md new file mode 100644 index 0000000..035d42d --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/IP1LwRqf9iTcD9ksRzace8m1n1U.md @@ -0,0 +1,263 @@ +# 2026.06.23日报-刘鹏 + + +Source: https://feishu.cn/docx/IP1LwRqf9iTcD9ksRzace8m1n1U + + +# 一、工作概述 + +探索人物动画的制作方案,得到可验证的具体方案,后续根据验证结果再进行调整 + +继续测试体验流程记录当前版本体验存在的问题并进行修复 + +对原生成的人物头像素材进行优化和调整,以适配新的动画制作方案 + +# 二、主要产出 + +## 2.1-探索人物动画的制作方案 + +通过对主流live2d、龙骨骨骼、unity 2D Animation以及AI生视频等方案进行探索和尝试后,考虑到更多的让AI介入,减少人工干预,不影响整体开发进度等因素考虑最终确定采用Unity轻节点 + 替换件 的方案,已确定的方案部分如下。 + +方案方向已明确 + +已完成头像动画技术路线选择,当前确定采用 Unity轻节点 + 替换件 方案。 + +不再以 Spine、正式 Sprite Skin 骨骼绑定或 Blender 中转作为首期主线,后续根据方案落地效果决定下一步是否进行调整 + +方案目标聚焦剧情对话头像场景,优先满足轻量、可量产、可快速验证。 + +方案选择依据已确认 + +当前需求仅覆盖头像级动效,包括呼吸待机、轻微点头、发丝摆动、眨眼、轻量嘴部开合和表情切换。 + +对比后确认,轻节点方案更适合当前项目节奏,能减少软件切换和人工绑定成本。 + +结合 Unity MCP 能力边界,确认其更适合做资源搭建、层级组织、动画资源生成,不适合承担正式骨骼绑定。 + +落地结构已梳理完成 + +已明确头像最小拆件集,包括:身体肩颈、脸基底、前后发、2-3 片可动发梢、眉毛、眼睛开闭、嘴巴开合、耳饰、项链。 + +已明确 Unity 内的节点结构、预制体组织方式和动画职责划分。 + +已确认“节点驱动负责动态,替换件负责表情和五官切换”的实现方式。 + +动画内容已收敛 + +首阶段动画范围已确定为: + +Idle 呼吸待机 + +Blink 眨眼 + +TalkSoft 轻量说话 + +IdleTalk 待机+说话 + +4 套表情切换 + +已明确各动画的表现重点和复杂度控制原则,确保适配手机端剧情头像展示。 + +AI 与人工分工已明确 + +已确定 AI 负责:头像母版生成、组件分离、表情差分、命名规范和接入说明生成。 + +已确定人工仅保留最小校正:遮挡补全检查、边缘清理、五官对位、Unity 节点位置校验。 + +方案整体以“AI 优先、人工兜底”为原则推进。 + +当前实际产出 + +已完成整套人物头像动画落地方案整理。 + +完成人物拆解图的整图生成提示词总结 + +已形成首角色可执行的拆件与动画制作思路。 + +已将方案正式同步至本地设计文档库,作为后续首角色验证和批量复制的基准文档。 + +## 2.2-测试当前版本存在的问题并优化 + +问题模块 + +问题表现 + +修复进度 + +新手引导 + +缺少4级生成器的合成指引 + +已修复,可以在首次出现3级半遮挡生成器时,提供强制合成引导并提供文案指引。但人物文案提示的Ui还需要进一步细调一下。 + +底部信息提示栏 + +半遮挡的生成器选中后没有出现相应信息提示框 + +已修复,可正常选中半遮挡生成器并显示相应的提示信息框 + +生成器图鉴 + +生成器图鉴UI图片和字体太小 + +生成器图鉴,升级后额外产出物品中新物品没有全部标记 + +图鉴显示时高亮物体没有使用选中标记Icon + +左上角标签未正常显示对应棋子在棋盘上的数量 + +已修复: + +图鉴UI图片和字体整体调大 + +标记正常显示 + +选中标记更新 + +当前棋盘物品数量正常显示在左上角标签 + +## 2.3-人物头像素材优化和调整 + +基于本次调整的动画方案对原方案的人物头像进行调整,核心改动为: + +收缩构图范围 + +明确要求只画头肩像,去掉手、手臂、下半身、道具,双肩完整且左右对称,避免肩线被裁切。 + +强化角色识别一致性 + +在所有版本里持续锁定脸型、五官比例、发型主轮廓、发色、肤色、年龄感和气质,避免为了拆件而把角色画变样。 + +强化前后发分层逻辑 + +逐步要求把后发、前发主体、碎发/发梢的层级关系画清楚,尤其强调前发覆盖脸部、后发压在肩后时的真实关系。 + +补全被遮挡区域 + +重点要求补完整额头、脸侧、肩后发量这些被头发遮挡的位置,避免后续做轻摆时露空或穿帮。 + +压缩碎发数量 +从偏设定稿式的细碎分层,收敛成只保留 2-3 片代表性可动发梢,减少后续拆件复杂度。 + +明确五官替换件友好性 +要求眉毛、眼睛、嘴巴位置清楚、边界明确,方便后续单独做 eyes_open / close、mouth_close / open。 + +保留可独立分离的饰品 + +耳饰和项链轮廓要求完整、独立感明确,方便后续单独分层并做轻微跟随摆动。 + +旧版 + +新版 + +# 三、收获和反思 + +## 3.1-收获 + +探索收获:对基本的人物动画制作流程和逻辑有一个初步的认知,便于把握后续使用AI生成人物动画时的方向,同时对主流方案的探索让我发现当前在骨骼绑定上,需要其他专业的工具介入,例如comfyui、骨骼绑定软件以及blender等,目前暂时不考虑这些工具介入,尝试让AI基于引擎组件和脚本去尝试完成人物动画制作,根据实际结果决定是否要引入其他工具辅助生产。 + +image2使用的小tips:image2拥有很强的生图能力,但在识图和拆图上还存在一定问题,有时候让它基于参考图去拆成多个图或让它单独分离某个UI的按钮上的某个图案时,会存在拆多拆少或者分不干净的问题,但换个思路,让它基于参考重新生成拆分后的整图时,能够很好的完成拆分。 + +## 3.2-反思 + +骨骼绑定预期:之前对Unity的MCP覆盖范围预期过高,认为可以直接使用AI完成骨骼绑定等高精度任务或者至少简单绑定几根骨骼实现一个简单的呼吸待机动画应该很简单,但实际是UnityMCP并没有覆盖,同时其他工具对骨骼的MCP覆盖也较少或精度不高,后续会抽空再尝试blender等开源工具,看是否能完成高精度的骨骼绑定和动画制作。 + +# 四、明日计划 + +测试人物动画方案的实现效果,检验方案的可行性,为后续人物动画批量制作做前期铺路。 + +继续修复测试的功能问题,包括订单UI模块、顶部状态栏、设置界面、背包界面等暴露的一些问题,确保体验流程的顺畅 + +# 五、当前进度和规划 + +时间 + +模块 + +交付物 + +交付标准 + +完成情况 + +本周任务完成进度(%) + +D1 + +测试订单棋盘配置,修复实测问题 + +补充底部信息提示栏UI + +优化其他模块的动效表现 + +实测问题清单与修复进度 + +底部信息提示栏功能补充 + +动效优化记录 + +订单棋盘核心问题已记录并推进修复 + +底部提示栏可正常使用 + +关键动效表现得到优化 + +已完成两版测试问题记录和修复 + +已完成选中功能的补全和素材补充 + +已优化合成动效、选中动效 + +20% + +D2 + +探索人物骨骼动画的实现方案 + +继续测试流程是否顺畅,记录问题清单 + +总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构 + +人物骨骼动画方案说明 + +流程测试问题清单 + +数值模型与金币产耗调研总结 + +形成可用的人物骨骼动画方案 + +流程问题已记录并分级 + +数值模型有阶段性结论 + +完成基础探索人物骨骼动画的实现方案探索 + +同步旧人物素材更新 + +修复已测试出的部分功能问题 + +已通过AI对当前项目的数值模型进行梳理和总结 + +20% + +D3 + +测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期 + +实现人物骨骼动画 + +总结当前数值调研模型和项目实用模型 + +闭环测试记录 + +人物骨骼动画实现版本 + +数值模型总结 + +核心链路可形成闭环 + +人物骨骼动画已接入可用 + +形成可用于项目的数值模型结论 + +规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/ItSpdHP08oiKbCxmXoicE6cYnse.md b/output/feishu-docs/ItSpdHP08oiKbCxmXoicE6cYnse.md new file mode 100644 index 0000000..27c12c9 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/ItSpdHP08oiKbCxmXoicE6cYnse.md @@ -0,0 +1,56 @@ +# ItSpdHP08oiKbCxmXoicE6cYnse + +Source: https://feishu.cn/docx/ItSpdHP08oiKbCxmXoicE6cYnse + + +# 一、steam测试与上线功能 + +> [嵌入电子表格: MCP2sgZfChz01ptVn1Lc...] + + - Demo与Playtest:Demo是正式商店页面的一部分,能触发算法推荐,也是吸引KOL和玩家社区的关键。Playtest则是一个更灵活的、可反复进行的封闭测试工具,适合在Demo发布前打磨产品。 + - Steam新品节:这是所有未发售游戏获取大规模曝光的最佳窗口。其推荐逻辑是:前2天为所有游戏提供随机公平曝光,第3天开始由机器学习算法根据玩家数据(主要是试玩和愿望单)进行个性化推荐。 + - 需要早期现金流回血: 只能选择 Early Access** **。但这意味着不能随时中止,必须通过持续的更新版更计划来安抚已经付钱的玩家,转入长线服务型心态。 + - 众筹与外部变现的灰色地带: 利用 Beta 分支测试 结合外部社群,是很多中小型团队在不消耗 Steam 官方流量池的前提下,通过贩卖内测资格获取早期资金的常见打法。这既能收钱,又能随时停服删档。 +# 二、steam活动节点 +# 三、商业体量分级标准 + +> [嵌入电子表格: MCP2sgZfChz01ptVn1Lc...] + +# 四、steam商店流量机制 +## 4.1 测试期和上线期的流量机制对比 + +> [嵌入电子表格: MCP2sgZfChz01ptVn1Lc...] + + - “黄金鹅”定义为:在发售前半年内收入达到15万美元(约合人民币108万元),并积累约500条用户评测的游戏。 + - 对于热门游戏而言,每月进行一到两次打折是最佳策略。有“黄金鹅”开发者透露,其参与周促(Weekly Sale)时,单日收入甚至超过了游戏首发当天的总收入。 + - 跨越门槛的游戏还能解锁每日特惠(Daily Deal)、周促以及各类专属曝光位等高级推广资源。 +## 4.2 影响流量的关键KPI +# 五、steam榜单机制 + +> [嵌入电子表格: MCP2sgZfChz01ptVn1Lc...] + +# 一、steam测试与上线功能 + +> [嵌入电子表格: MCP2sgZfChz01ptVn1Lc...] + +- Demo与Playtest:Demo是正式商店页面的一部分,能触发算法推荐,也是吸引KOL和玩家社区的关键。Playtest则是一个更灵活的、可反复进行的封闭测试工具,适合在Demo发布前打磨产品。 +- Steam新品节:这是所有未发售游戏获取大规模曝光的最佳窗口。其推荐逻辑是:前2天为所有游戏提供随机公平曝光,第3天开始由机器学习算法根据玩家数据(主要是试玩和愿望单)进行个性化推荐。 +- 需要早期现金流回血: 只能选择 Early Access** **。但这意味着不能随时中止,必须通过持续的更新版更计划来安抚已经付钱的玩家,转入长线服务型心态。 +- 众筹与外部变现的灰色地带: 利用 Beta 分支测试 结合外部社群,是很多中小型团队在不消耗 Steam 官方流量池的前提下,通过贩卖内测资格获取早期资金的常见打法。这既能收钱,又能随时停服删档。 +# 二、steam活动节点 +# 三、商业体量分级标准 + +> [嵌入电子表格: MCP2sgZfChz01ptVn1Lc...] + +# 四、steam商店流量机制 +## 4.1 测试期和上线期的流量机制对比 + +> [嵌入电子表格: MCP2sgZfChz01ptVn1Lc...] + +- “黄金鹅”定义为:在发售前半年内收入达到15万美元(约合人民币108万元),并积累约500条用户评测的游戏。 +- 对于热门游戏而言,每月进行一到两次打折是最佳策略。有“黄金鹅”开发者透露,其参与周促(Weekly Sale)时,单日收入甚至超过了游戏首发当天的总收入。 +- 跨越门槛的游戏还能解锁每日特惠(Daily Deal)、周促以及各类专属曝光位等高级推广资源。 +## 4.2 影响流量的关键KPI +# 五、steam榜单机制 + +> [嵌入电子表格: MCP2sgZfChz01ptVn1Lc...] diff --git a/output/feishu-docs/J7KrwargTiQKRNk2cIMcthSon1e.md b/output/feishu-docs/J7KrwargTiQKRNk2cIMcthSon1e.md new file mode 100644 index 0000000..750f231 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/J7KrwargTiQKRNk2cIMcthSon1e.md @@ -0,0 +1,211 @@ +# 2026.06.23-日报-莫润麟 + + +Source: https://feishu.cn/docx/J7KrwargTiQKRNk2cIMcthSon1e + + +### 今日内容 + +① 重新梳理博弈论建模思路 + +② 互补性机制变量优化 + +③ 核对当前入库变量问题 + +### 一、重新梳理博弈论建模思路 + +重新梳理了博弈论建模的思路:不能直接照搬昨天 Park & van der Schaar 那篇论文的思路。 + +当前判断是: + +可以借鉴其“基础模型→机制扩展→均衡比较”的研究思路,但不能直接照搬其“一个机制对应一个模型”的方法。 + +原因在于,两者的研究场景存在本质区别。 + +Park & van der Schaar 更多是在比较不同激励机制方案之间的效果,其机制之间具有一定替代关系; + +而本文研究的公平性、激励性、私有性等规则机制,并不是互斥关系,而是在同一场竞赛中同时存在的平台规则组合。 + +因此,不能简单拆成:公平性模型,激励性模型、 私有性模型分别独立分析,而要在统一博弈论框架下刻画多个机制的共同作用。 + +更适合采用:分步引入、联合收束的建模方式。 + +### 分步引入 + +先建立最基础的收益函数,说明玩家投入本质上是在权衡收益与成本。 + +随后逐步加入不同机制: + +激励性机制:说明奖励价值如何影响投入意愿; + +私有性机制:说明个人贡献如何转化为个人回报; + +公平性 / 补偿性机制:说明投入是否能够有效改变结果; + +后续再结合重点机制筛选结果,进一步补充互动性、互补性或流动性等机制。 + +目的是让每个机制影响收益函数的位置和作用路径更加清晰,避免一开始把所有机制混在一起,导致逻辑难以解释。 + +### 联合收束 + +虽然分析时分步展开,但最终不能把机制彼此割裂。 + +因为在真实竞赛中,玩家做投入决策时,会同时考虑: + +奖励值不值得争; + +自己能否获得回报; + +赛局是否还有胜算; + +投入是否能够有效转化为竞争优势。 + +最终需要回到统一收益函数中,刻画多个机制共同作用下的均衡投入。 + +这样能讲清楚单个机制的作用路径,也能够反映真实游戏规则是同时发挥作用的。 + +#### (二)进一步明确统一收益函数思路 + +当前逐渐明确,后续理论部分不应把各机制割裂成独立模型,而应先建立统一的收益(效用)函数。 + +核心逻辑是: + +玩家在投入过程中,本质上是在权衡收益与成本,并根据边际收益变化不断调整投入水平。 + +因此,后续可以围绕: + +收益 + +成本 + +竞争结果 + +收益分配 + +建立统一收益函数,再逐步分析不同机制如何改变收益结构和均衡结果。 + +#### 一阶最优条件(FOC,First-Order Condition) + +进一步补充了一阶最优条件(FOC)相关知识 + +FOC 的核心思想是: + +玩家会持续投入,直到增加一单位投入带来的边际收益,恰好等于增加一单位投入带来的边际成本。 + +即:边际收益 = 边际成本 + +从数学上看,FOC 来源于效用(收益)函数最大化过程,对投入变量求导并令导数等于零,得到均衡投入条件。 + +进一步理解,玩家是否继续投入,本质上是在不断比较: + +多投入一点能够带来多少额外收益; + +多投入一点需要付出多少额外成本。 + +当边际收益大于边际成本时,玩家会继续追加投入; + +当边际收益小于边际成本时,玩家会减少投入; + +最终在两者相等的位置形成均衡投入。 + +对本文的启发 + +FOC 的价值在于: + +它能够把“为什么玩家愿意投入”从经验描述转化为数学上的均衡条件。 + +后续不同规则机制影响综合投入,本质上都可以理解为: + +提高边际收益; + +降低边际成本; + +或改变投入对结果的转化效率。 + +因此,机制作用并不是直接决定玩家是否投入,而是通过改变边际收益—边际成本关系,进一步影响玩家的最优投入水平。 + +### 二、互补性机制优化 + +继续优化互补性机制的定义,将原来以建筑、委派、buff 等“玩法协同”变量为主的口径,调整为更贴近论文主问题的 K-L 投入结构关系。 + +当前更关注的问题是: + +金钱投入 K 与行为投入 L 是互补还是替代; + +高 K 玩家是否同时表现出高 L; + +金钱投入是否通过资源、兵力和加速机制带来更多行为机会。 + +阶段判断: + +互补性不再主要回答“有没有 buff”,而是回答“金钱投入与行为投入如何共同作用”。 + +#### (一)重新梳理互补性机制链条 + +结合实际玩法,当前元宝和付费更多是缩短等待时间、补充兵力和资源,而不是直接替代行为本身。 + +当前更合理的机制链条为: + +金钱/元宝投入→ 缩短等待时间、补充兵力资源→ 增加继续行动机会→ 提高行为投入 L→ 推动综合投入 + +因此,互补性更偏向解释: + +金钱投入如何放大行为投入,而不是简单替代行为投入。 + +#### (二)完成第一版 K-L 结构变量构建 + +基于 5 月统一口径玩家期表,完成第一版 K-L 投入结构变量构建。 + +主要包括: + +K-L 投入差值; + +K/L 投入占比; + +K-L 均衡度; + +K-L 双高交互强度; + +兵力消耗型行为投入; + +金钱—兵力消耗交互强度; + +K-L 投入结构类型。 + +数据检查结果: + +样本量:50,579; + +activity 数:666; + +关键字段缺失率:0; + +K 与 L 相关系数:0.48; + +K 与兵力消耗相关系数:0.40; + +L 与兵力消耗相关系数:0.94。 + +K-L 类型分布显示: + +双高互补型玩家占比(17.08%)明显高于高 K 低 L 型和低 K 高 L 型。 + +初步结果更支持: + +金钱投入与行为投入存在互补关系,而不是简单的替代关系。 + +#### (三)明确变量使用边界 + +由于综合投入 Y 本身由 K 与 L 构成,因此 K-L 派生变量不适合直接进入预测主模型,以避免同源泄漏。 + +这些变量更适合用于: + +K/L 子模型; + +玩家类型划分; + +替代关系检验; + +机制细化和论文解释。 + +建筑、委派、buff 等变量暂不废弃,后续更适合作为辅助解释变量,用于说明 K-L 互补关系为何产生 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/JBPmwfPgRimJnSkda5wcRkutn9e.md b/output/feishu-docs/JBPmwfPgRimJnSkda5wcRkutn9e.md new file mode 100644 index 0000000..738c9f8 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/JBPmwfPgRimJnSkda5wcRkutn9e.md @@ -0,0 +1,63 @@ +# 2026.6.30-日报-张家振 + + +Source: https://feishu.cn/docx/JBPmwfPgRimJnSkda5wcRkutn9e + + +## 一、工作内容概述 + +1、金蝶汇率定时导出 + +2、底表费用明细的接入 + +## 二、实施过程 + +### (一)整体规划与排期制定 + +围绕五张未完工底稿,拉通梳理了完成状态、取数依赖关系和业务优先级: + +取数来源梳理:明确各底稿对应的取数通道,包含金蝶云星空、Superset 直连、流水自助导出 API 三类,对暂未接入的取数源也做了提前列示,便于后续统一推进。 + +工时评估:按借助工具后的实际效率对各 sheet 逐一估时,避免排期偏差。 + +### (二)金蝶字典数据与汇率体系搭建 + +字典表入库:将金蝶侧七张匹配子表统一入库前缀的命名规范,为后续多张底稿的科目/项目匹配提供统一参照基础。 + +汇率定时同步机制:设计并实现了"金蝶流水型业务汇率表"的三段式同步链路。中转表保留金蝶原始表结构(汇率类型、原币、目标币、直接/间接汇率、生效失效日期),业务表按"直接即期、直接固定、间接即期、间接固定"。 + +币种字典补全:将金蝶体系内全部币种汇入本地字典,人民币固定汇率默认值已补齐。 + +### (三)费用明细底稿需求对齐 + +与财务同事逐项对齐了取数口径:包括多账簿核算维度明细表的导出参数(账簿隶属关系分两次选取、综合本位币口径、借方取数方式、科目编码删除规则等 5 项确认点)。 + +建立了"底层明细 + 界面报表"取数思路,确保直接用于财务复核。 + +## 三、工具问题修复 + +### (一)取数接口对接中的入口定位问题 + +现象:金蝶开放平台同名报表入口较多,出现入口错配、取数失败的情况。 + +处理:通过逐一对照官方接口文档与实际页面操作流程,定位到正确的多账簿核算维度明细表接口入口,完成账套定位、数据拉取。 + +### (二)工程细节问题闭环 + +命名规范:发现多处表名、字段名不符合工程规范,不利于后续维护。已统一进行了修改。 + +实施方式:汇率同步功能最初以独立脚本方式实现;已调整为子任务机制,统一纳管。 + +## 四、当前状态与后续计划 + +### 当前状态 + +完成底表费用明细的接入 + +### 后续计划 + +与厦门技术对接,启动流水取数源接入 + +完成汇兑损益-其他的接入 + +完成非经营性收益的接入 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/JTJpdBKWco9kC2xwa4Ycv135npg.md b/output/feishu-docs/JTJpdBKWco9kC2xwa4Ycv135npg.md index ff582ad..4acd497 100644 --- a/output/feishu-docs/JTJpdBKWco9kC2xwa4Ycv135npg.md +++ b/output/feishu-docs/JTJpdBKWco9kC2xwa4Ycv135npg.md @@ -1,81 +1,81 @@ -# 2026.06.15-日报-陈楚真 - -Source: feishu docx JTJpdBKWco9kC2xwa4Ycv135npg -Fetched: 2026-06-16 - ---- - -# 2026.06.15-日报-陈楚真 -# 一、工作内容概述 -- 小游戏体验- 《隐秘之潮》版本试玩 - ---- - -# 二、《狱国争霸》重数值与泛用户的平衡处理 - -## 小游戏“重度化”的心理防御与设计对冲 - -**从APM考验到LTV挖掘** -在中,我们将多线节点导流玩法划分为四个历史阶段:从早期的《Galcon》追求极致的 APM 操作精度(阶段一),到《State.io》的超休闲极简化(阶段二),再到《狱国争霸》所代表的阶段四“东亚小游戏 SLG 化” -这一进化的本质是**商业模式驱动的底层重构**。在阶段四中,游戏的核心驱动力已经从“局内战术调度”迁移到了“局外数值增长”。这种迁移必然导致“重数值侵入”现象:即低级橙兵(传说)凭借数值/机制的断层级优势,能够无视操作差距压制紫兵(史诗) -针对“泛用户如何在轻量载体上接受重数值”这一命题,我们需要从资产确权、反馈对冲及异步匹配机制三个维度进行解构 - -## 数值压制的底层逻辑 -> -资产确权与阶级预设 -在传统的公平竞技游戏中,数值的不对等被视为设计事故;但在IAA+IAP混合变现的小游戏语境下,“数值断层”是LTV上限的保障 -### “稀有度资产”VS“勤奋积累” - -橙兵碾压紫兵反映了开发者对不同用户资产价值的排序。高级紫兵代表的是玩家通过时间投入获得的“劳动价值”,而低级橙兵代表的是通过抽卡或付费获得的“稀有资产价值”- **设计动机:**开发者必须确保稀有武将拥有压倒性的基础成长系数及独特机制- **用户接受度逻辑** -泛用户在碎片化时间玩游戏时,其认知带宽不足以进行复杂的战术推演,因此他们更依赖“颜色标签”来判断强弱。橙色碾压紫色符合其在社交平台长期被教育的“品质霸权”心理 -这种直观的阶级预设消除了“为什么我打不过他”的逻辑质询,将挫败感迅速导向“我也要抽个橙将”的消费冲动 -### 品质对冲等级焦虑 - -小游戏的泛用户对“等级追赶(按部就班的成长)”存在厌恶感/抗拒感,但对“获得神装/神将”有极高的热忱- **策略应用** -开发者通过新手6元礼包、S10赛季卡池10抽保底传说兵种等手段,让新玩家在入坑第一天即拥有“橙兵”。**这种设计本质上是允许用户通过核心资产的获取,直接跳过数月的等级劳动。** 当用户手握橙将进行碾压时,他们便成为了数值压制的受益者,这种低成本的身份快速转换极大地提高了他们对数值不平衡系统的容忍度 - -## 体验补偿机制 -> -视觉反馈对数值的“减震” -之前的会议提到,设计的最高境界是克制 -在《狱国争霸》中这种克制体现在“交互逻辑”上,而在“反馈表现”上却表现得极度贪婪。这种高强度的感官刺激,是为了中和重数值压制带来的负面体验 -### 非对称反馈 - -当高数值单位对低数值单位进行收割时,游戏并非枯燥的数值扣减,而是通过密集的效果和音效制造了物理消除的爽感- **视觉对冲:**兵力连线后的“绿色洪流”覆盖全图,这种视觉上的“占有欲满足”缓解了背后数值计算的不公平 -### 交互层面的博弈空间 - -为了让泛用户觉得自己并未被数值“全权主宰”,游戏在底座逻辑中保留了部分免费变量- **快速调动与征兵技能:**右下角的技能不花费金钱,但给了玩家“我在操作、我在指挥”的心理暗示- **“以一当百”等横幅设计** -这是特地设计的情绪锚点。即使玩家最终因数值劣势失败,只要他在某一秒达成了特定的守城成就,系统就会通过显式的横幅给予肯定 -这种局部的小胜(反馈奖励)抵消了全局大败的挫败感,将“数值凌辱”某种程度上弱化成“虽败犹荣的名将时刻”,吸引玩家再开一局 - -## 全服赛季的温控 - -对于泛用户而言,“不分服”与“S10 赛季”通常意味着巨大的追赶鸿沟。《狱国争霸》通过黑盒的**流量分层与异步匹配**消解了新玩家的焦虑 -### 异步匹配 - -异步匹配是作为“体验调节阀”而仅“成本节约器”存在,其核心商业价值在于系统拥有对竞技环境的绝对解释权- 玩家看到的是一个“真实玩家”和“第十赛季”的强大外壳,但实际面对的是一个被“降权”后的数据镜像。这种“伪全服”制造了竞技生态繁荣的幻觉,同时确保了新玩家在前 7 天的生存率> -《我的花园世界》的公会竞赛匹配逻辑也起到了类似的作用,存在丰富的黑盒甚至是明盒空间 -### “老店承诺”效应 - -在迭代速度不断加快,一日有上百块小游戏更新的时代,“第十赛季”不再是门槛,而是一种“老店承诺”- 泛用户在进入游戏时,看到 S10 会下意识认为该产品具备长线运营能力,其课金资产(橙将)具备更高的保值性- 开发者在新赛季中缓释上一赛季的顶级资产,利用“一步登天”的快感瞬间抹平用户的时间焦虑。这种“以资产换时间”的逻辑,使追赶压力转化为入坑福利 - -## 直播间的权力预演 -> -数值压制的社会化传播 -分析抖音主播的巅峰局(1500+积分段)直播内容可以发现,重数值侵入非但没有伤害观赏性,反而成为了直播间高转化的叙事杠杆 -### 爽文逻辑的视觉投射 -- **视觉震撼:**满级天赋配合顶级橙将产生的“瞬间染绿全场”的效果,具有极高的物理模拟爽感- **权力预演:**对于直播间的泛用户,部分主播的操作展示了一场“权力预演”,他不仅展示了当下的玩法,更展示了用户养成满级后的“终极形态”。这种预期的前置,极大地诱发了用户为了追求同等压制力而进行的“重数值投入” -### 弹幕交互与“指点套利” - -由于该作的地图拓扑从新手期就高度多样化,直播间观众通过弹幕进行“云微操”- **心理位移:** 当观众在讨论“该不该连襄阳”或“何时用快速调动”时,他们的注意力从“数值是否公平”转移到了“路径选择是否高明”上。这种由地图多样性带来的“策略幻觉”,为重数值系统提供了一层完美的掩护> ## “抢位”指南 -> -基于对《狱国争霸》底座演进及数值机制的洞察: -> #### 数值层:非线性变强模型 -> - **执行点:**严禁数值平滑。在橙色武将的获取节点上,必须设置一个“战力体感断层”。让玩家获得橙将后,推关速度肉眼可见地提升- **反馈对冲:**将“以一当百”等横幅反馈做成标准模组。当玩家数值处于劣势时,高频弹出这种视觉奖励,利用“虚荣心”对冲“数值被虐感” - -> #### 技术层:异步行为镜像系统 -> - 应集中力量开发一套能自动记录、清洗、并“降权镜像化”玩家行为的 AI 系统- **动态难度:** 实现难度随用户行为波动的设计(例:如果用户连看三个广告/连败/数值释放,系统应自动将其匹配对手的数值调整),确保用户维持“变强”的正向反馈循环 - -小游戏进入了“重芯轻壳”的深水区- **意义不在于三国:** 在于证明了“导流对冲底座”是承载重数值的可行载体- **竞争力不在于平衡:** 而在于它通过“感官补偿”与“异步温控”,成功让泛用户在感受到数值霸权的同时,依然觉得游戏是“好玩且可追赶的” - +# 2026.06.15-日报-陈楚真 + +Source: feishu docx JTJpdBKWco9kC2xwa4Ycv135npg +Fetched: 2026-06-16 + +--- + +# 2026.06.15-日报-陈楚真 +# 一、工作内容概述 +- 小游戏体验- 《隐秘之潮》版本试玩 + +--- + +# 二、《狱国争霸》重数值与泛用户的平衡处理 + +## 小游戏“重度化”的心理防御与设计对冲 + +**从APM考验到LTV挖掘** +在中,我们将多线节点导流玩法划分为四个历史阶段:从早期的《Galcon》追求极致的 APM 操作精度(阶段一),到《State.io》的超休闲极简化(阶段二),再到《狱国争霸》所代表的阶段四“东亚小游戏 SLG 化” +这一进化的本质是**商业模式驱动的底层重构**。在阶段四中,游戏的核心驱动力已经从“局内战术调度”迁移到了“局外数值增长”。这种迁移必然导致“重数值侵入”现象:即低级橙兵(传说)凭借数值/机制的断层级优势,能够无视操作差距压制紫兵(史诗) +针对“泛用户如何在轻量载体上接受重数值”这一命题,我们需要从资产确权、反馈对冲及异步匹配机制三个维度进行解构 + +## 数值压制的底层逻辑 +> +资产确权与阶级预设 +在传统的公平竞技游戏中,数值的不对等被视为设计事故;但在IAA+IAP混合变现的小游戏语境下,“数值断层”是LTV上限的保障 +### “稀有度资产”VS“勤奋积累” + +橙兵碾压紫兵反映了开发者对不同用户资产价值的排序。高级紫兵代表的是玩家通过时间投入获得的“劳动价值”,而低级橙兵代表的是通过抽卡或付费获得的“稀有资产价值”- **设计动机:**开发者必须确保稀有武将拥有压倒性的基础成长系数及独特机制- **用户接受度逻辑** +泛用户在碎片化时间玩游戏时,其认知带宽不足以进行复杂的战术推演,因此他们更依赖“颜色标签”来判断强弱。橙色碾压紫色符合其在社交平台长期被教育的“品质霸权”心理 +这种直观的阶级预设消除了“为什么我打不过他”的逻辑质询,将挫败感迅速导向“我也要抽个橙将”的消费冲动 +### 品质对冲等级焦虑 + +小游戏的泛用户对“等级追赶(按部就班的成长)”存在厌恶感/抗拒感,但对“获得神装/神将”有极高的热忱- **策略应用** +开发者通过新手6元礼包、S10赛季卡池10抽保底传说兵种等手段,让新玩家在入坑第一天即拥有“橙兵”。**这种设计本质上是允许用户通过核心资产的获取,直接跳过数月的等级劳动。** 当用户手握橙将进行碾压时,他们便成为了数值压制的受益者,这种低成本的身份快速转换极大地提高了他们对数值不平衡系统的容忍度 + +## 体验补偿机制 +> +视觉反馈对数值的“减震” +之前的会议提到,设计的最高境界是克制 +在《狱国争霸》中这种克制体现在“交互逻辑”上,而在“反馈表现”上却表现得极度贪婪。这种高强度的感官刺激,是为了中和重数值压制带来的负面体验 +### 非对称反馈 + +当高数值单位对低数值单位进行收割时,游戏并非枯燥的数值扣减,而是通过密集的效果和音效制造了物理消除的爽感- **视觉对冲:**兵力连线后的“绿色洪流”覆盖全图,这种视觉上的“占有欲满足”缓解了背后数值计算的不公平 +### 交互层面的博弈空间 + +为了让泛用户觉得自己并未被数值“全权主宰”,游戏在底座逻辑中保留了部分免费变量- **快速调动与征兵技能:**右下角的技能不花费金钱,但给了玩家“我在操作、我在指挥”的心理暗示- **“以一当百”等横幅设计** +这是特地设计的情绪锚点。即使玩家最终因数值劣势失败,只要他在某一秒达成了特定的守城成就,系统就会通过显式的横幅给予肯定 +这种局部的小胜(反馈奖励)抵消了全局大败的挫败感,将“数值凌辱”某种程度上弱化成“虽败犹荣的名将时刻”,吸引玩家再开一局 + +## 全服赛季的温控 + +对于泛用户而言,“不分服”与“S10 赛季”通常意味着巨大的追赶鸿沟。《狱国争霸》通过黑盒的**流量分层与异步匹配**消解了新玩家的焦虑 +### 异步匹配 + +异步匹配是作为“体验调节阀”而仅“成本节约器”存在,其核心商业价值在于系统拥有对竞技环境的绝对解释权- 玩家看到的是一个“真实玩家”和“第十赛季”的强大外壳,但实际面对的是一个被“降权”后的数据镜像。这种“伪全服”制造了竞技生态繁荣的幻觉,同时确保了新玩家在前 7 天的生存率> +《我的花园世界》的公会竞赛匹配逻辑也起到了类似的作用,存在丰富的黑盒甚至是明盒空间 +### “老店承诺”效应 + +在迭代速度不断加快,一日有上百块小游戏更新的时代,“第十赛季”不再是门槛,而是一种“老店承诺”- 泛用户在进入游戏时,看到 S10 会下意识认为该产品具备长线运营能力,其课金资产(橙将)具备更高的保值性- 开发者在新赛季中缓释上一赛季的顶级资产,利用“一步登天”的快感瞬间抹平用户的时间焦虑。这种“以资产换时间”的逻辑,使追赶压力转化为入坑福利 + +## 直播间的权力预演 +> +数值压制的社会化传播 +分析抖音主播的巅峰局(1500+积分段)直播内容可以发现,重数值侵入非但没有伤害观赏性,反而成为了直播间高转化的叙事杠杆 +### 爽文逻辑的视觉投射 +- **视觉震撼:**满级天赋配合顶级橙将产生的“瞬间染绿全场”的效果,具有极高的物理模拟爽感- **权力预演:**对于直播间的泛用户,部分主播的操作展示了一场“权力预演”,他不仅展示了当下的玩法,更展示了用户养成满级后的“终极形态”。这种预期的前置,极大地诱发了用户为了追求同等压制力而进行的“重数值投入” +### 弹幕交互与“指点套利” + +由于该作的地图拓扑从新手期就高度多样化,直播间观众通过弹幕进行“云微操”- **心理位移:** 当观众在讨论“该不该连襄阳”或“何时用快速调动”时,他们的注意力从“数值是否公平”转移到了“路径选择是否高明”上。这种由地图多样性带来的“策略幻觉”,为重数值系统提供了一层完美的掩护> ## “抢位”指南 +> +基于对《狱国争霸》底座演进及数值机制的洞察: +> #### 数值层:非线性变强模型 +> - **执行点:**严禁数值平滑。在橙色武将的获取节点上,必须设置一个“战力体感断层”。让玩家获得橙将后,推关速度肉眼可见地提升- **反馈对冲:**将“以一当百”等横幅反馈做成标准模组。当玩家数值处于劣势时,高频弹出这种视觉奖励,利用“虚荣心”对冲“数值被虐感” + +> #### 技术层:异步行为镜像系统 +> - 应集中力量开发一套能自动记录、清洗、并“降权镜像化”玩家行为的 AI 系统- **动态难度:** 实现难度随用户行为波动的设计(例:如果用户连看三个广告/连败/数值释放,系统应自动将其匹配对手的数值调整),确保用户维持“变强”的正向反馈循环 + +小游戏进入了“重芯轻壳”的深水区- **意义不在于三国:** 在于证明了“导流对冲底座”是承载重数值的可行载体- **竞争力不在于平衡:** 而在于它通过“感官补偿”与“异步温控”,成功让泛用户在感受到数值霸权的同时,依然觉得游戏是“好玩且可追赶的” + 同时需要注意的是,该底座高度适配主播间交互生态(主播攻略/演示/示弱),在可以直接关联直播的抖音上该游的成绩与循环更亮眼。在该框架下,数值的轻重以及赛季追赶压力等都会被表现力以及互动性掩盖 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/JfNIdEbJ3o9QLOxlaHzcs7X7nkh.md b/output/feishu-docs/JfNIdEbJ3o9QLOxlaHzcs7X7nkh.md new file mode 100644 index 0000000..2df340f --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/JfNIdEbJ3o9QLOxlaHzcs7X7nkh.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# JfNIdEbJ3o9QLOxlaHzcs7X7nkh + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110459DE35B77B009FBAA4BBD0", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110459DE35B77B009FBAA4BBD0&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/KQ98wIYoJiljDFkoqrfcXf5bnme.md b/output/feishu-docs/KQ98wIYoJiljDFkoqrfcXf5bnme.md index b52e5a0..c4823ee 100644 --- a/output/feishu-docs/KQ98wIYoJiljDFkoqrfcXf5bnme.md +++ b/output/feishu-docs/KQ98wIYoJiljDFkoqrfcXf5bnme.md @@ -1,10 +1,27 @@ -# KQ98wIYoJiljDFkoqrfcXf5bnme +# 2026-05-18-日报 徐锐 -Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/KQ98wIYoJiljDFkoqrfcXf5bnme + +Source: https://feishu.cn/docx/KQ98wIYoJiljDFkoqrfcXf5bnme # 工作内容概述 + +新人入职培训与电脑环境搭建 + +超休闲游戏制作方向文档学习 + +merge类产品初步调研与思考 + # 成果 + # 心得收获 + +AI学习与开发流程:更加细致地了解了超休闲游戏的开发具体流程与现在前沿的AI方案 + +合成产品设计思考:通过对比游玩多款合成类产品对这类产品的设计方向有了大致的认知,有些merge的成功产品个人感觉还是有一些设计缺陷: + +2.Merge Cooking和Tasty Travels阴影遮挡的设计会造成视觉欺骗,让玩家觉得自己犯了低级错误从而降低乐趣 + # 明日计划 + 思考关卡实现方式与AI生成尝试 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg.md b/output/feishu-docs/KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg.md index 5e83b16..63fe749 100644 --- a/output/feishu-docs/KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg.md +++ b/output/feishu-docs/KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg.md @@ -1,98 +1,289 @@ # 2026.06.22日报-刘鹏 -Source: feishu docx KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg -Fetched: 2026-06-23 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg + -# 2026.06.22日报-刘鹏 # 一、工作概述 -- 测试订单和棋盘方案效果,补充修复workflow校验流程- 新增底部信息提示栏选中标记素材和动画,优化合成动画效果- 新增物品出售功能和出售按钮素材 + +测试订单和棋盘方案效果,补充修复workflow校验流程 + +新增底部信息提示栏选中标记素材和动画,优化合成动画效果 + +新增物品出售功能和出售按钮素材 + # 二、主要产出 ## 2.1-棋盘和订单方案测试 ### 2.1.1-第一版结果 -**模块** -**测试问题** -**原因** -**解决进度** -新手流程- 第2步合成3级生成器时棋盘无对应2级生成器- 第5步提交订单时需求5品为3级,但棋盘上只能合出2级物品- review时只采用结构性的验证标准,没有采用功能性验证标准- 已修复配置冲突,将新的功能性验证标准补充到原workflow +模块 + +测试问题 + +原因 + +解决进度 + +新手流程 + +第2步合成3级生成器时棋盘无对应2级生成器 + +第5步提交订单时需求5品为3级,但棋盘上只能合出2级物品 + +review时只采用结构性的验证标准,没有采用功能性验证标准 + +已修复配置冲突,将新的功能性验证标准补充到原workflow 预设订单系 -- 出现 cost=4 但 reward=28 的订单,奖励/成本比率在 0.75~7.0 间剧烈波动,无统一规律- 标注为"Hard"的订单,物品组合 cost 实际落在 Easy 区间- AI配表逻辑有误,错误的采用了剧情解锁需求量为奖励配置的目标- 预设订单没有正常采用动态生成逻辑的难度定义标准 -- 修复预设订单的AI配置逻辑问题- 修复预设订单难度与成本不匹配问题 + +出现 cost=4 但 reward=28 的订单,奖励/成本比率在 0.75~7.0 间剧烈波动,无统一规律 + +标注为"Hard"的订单,物品组合 cost 实际落在 Easy 区间 + +AI配表逻辑有误,错误的采用了剧情解锁需求量为奖励配置的目标 + +预设订单没有正常采用动态生成逻辑的难度定义标准 + +修复预设订单的AI配置逻辑问题 + +修复预设订单难度与成本不匹配问题 ### 2.1.2-第二版结果 -**模块** -**测试问题** -**原因** -**解决进度** -动态生成器模块- 订单生成的成本计算模型固定,不能根据生成器生产能力的提升而动态调整订单生成的物品- 订单成本计算研究与订单动态生成功能的模块是分开讨论的,最后没有进行同步- 已修复,可根据生成器产出能力动态调整订单的物品需求派发类型 +模块 + +测试问题 + +原因 + +解决进度 + +动态生成器模块 + +订单生成的成本计算模型固定,不能根据生成器生产能力的提升而动态调整订单生成的物品 + +订单成本计算研究与订单动态生成功能的模块是分开讨论的,最后没有进行同步 + +已修复,可根据生成器产出能力动态调整订单的物品需求派发类型 + +预设棋盘 + +部分预埋生成器的位置摆放存在问题,第二链银链过早开启 + +周围没有阻隔的高级棋子,导致过早显示位置 + +需要在预埋3级生成器位置附近设置新的高级阻隔棋子 -预设棋盘- 部分预埋生成器的位置摆放存在问题,第二链银链过早开启 -- 周围没有阻隔的高级棋子,导致过早显示位置 -- 需要在预埋3级生成器位置附近设置新的高级阻隔棋子 ### 2.1.3-动态生成器模块修复细节 -**一、适用范围**- 这套机制只作用于 Phase3 及之后的动态订单阶段。- Phase1、Phase2 的固定预设订单不受影响。 -**二、难度依据**- 动态订单的难度适配,不再依据玩家历史最高合成等级。- 动态订单改为依据“当前生成器的实际产能”来适配难度。- 原有的难度区间配置继续保留,每档订单仍对应各自的目标体力成本范围。 -**三、生成规则**- 每次生成新的动态订单时,系统都会读取当前各条链生成器的实际输出情况。- 系统会把当前生成器产能换算成“1 次点击相当于多少个 1 级物品”。- 订单需求物品的等级上限,由当前难度区间允许的体力成本上限决定。- 当前链条中,体力成本不超过该难度上限的物品,都可以进入订单候选范围。- 因此当生成器产能提升后,后续新订单会自动提高可要求的物品等级,减少低级物品订单堆积。 -**四、生效时机**- 在下一次生成新动态订单时,按最新生成器产能重新适配难度。 +一、适用范围 + +这套机制只作用于 Phase3 及之后的动态订单阶段。 + +Phase1、Phase2 的固定预设订单不受影响。 + +二、难度依据 + +动态订单的难度适配,不再依据玩家历史最高合成等级。 + +动态订单改为依据“当前生成器的实际产能”来适配难度。 + +原有的难度区间配置继续保留,每档订单仍对应各自的目标体力成本范围。 + +三、生成规则 + +每次生成新的动态订单时,系统都会读取当前各条链生成器的实际输出情况。 + +系统会把当前生成器产能换算成“1 次点击相当于多少个 1 级物品”。 + +订单需求物品的等级上限,由当前难度区间允许的体力成本上限决定。 + +当前链条中,体力成本不超过该难度上限的物品,都可以进入订单候选范围。 + +因此当生成器产能提升后,后续新订单会自动提高可要求的物品等级,减少低级物品订单堆积。 + +四、生效时机 + +在下一次生成新动态订单时,按最新生成器产能重新适配难度。 + ## 2.2-底部信息提示栏选中标记素材和动画 -### **2.2.1-选中标记实现功能** -- **选中建立模块** -负责管理棋子的首次点击选中、选中切换、二次点击判定。第一次点击先进入选中状态,第二次点击才执行对应交互。- **高亮显示模块** -负责把当前选中的棋子显示为高亮状态。当前采用整格 icon 覆盖的方式表现选中效果,并且同一时间只跟随当前选中目标显示。- **动效联动模块** -负责选中高亮的进场动画和同步点击动画。新选中目标时播放缩放进入效果,再次点击已选中目标时,高亮会和棋子的点击动画同步变化。- **棋盘交互联动模块** -负责让选中高亮和拖拽、合成等棋盘行为正确协同。拖拽开始时隐藏原格高亮,合成成功后自动选中新生成的棋子,并更新对应高亮。- **刷新适配模块** +### 2.2.1-选中标记实现功能 + +选中建立模块 + +负责管理棋子的首次点击选中、选中切换、二次点击判定。第一次点击先进入选中状态,第二次点击才执行对应交互。 + +高亮显示模块 + +负责把当前选中的棋子显示为高亮状态。当前采用整格 icon 覆盖的方式表现选中效果,并且同一时间只跟随当前选中目标显示。 + +动效联动模块 + +负责选中高亮的进场动画和同步点击动画。新选中目标时播放缩放进入效果,再次点击已选中目标时,高亮会和棋子的点击动画同步变化。 + +棋盘交互联动模块 + +负责让选中高亮和拖拽、合成等棋盘行为正确协同。拖拽开始时隐藏原格高亮,合成成功后自动选中新生成的棋子,并更新对应高亮。 + +刷新适配模块 + 负责在棋盘UI重刷后重新恢复正确的选中显示。因为格子UI会反复重建,所以高亮不是固定不变的,而是根据当前选中状态动态重建。 + ### 2.2.2-合成动画效果 -**动画流程(总时长 0.3s):**- **起始状态:** 新物品 localScale 设为原始尺寸的 0.2 倍(几乎看不见)- **Phase 1(0.18s,60%时长):** 从 0.2 倍 ease-out 放大到 1.3 倍(快速弹出、越来越慢)- **Phase 2(0.12s,40%时长):** 从 1.3 倍 ease-in 缩回到 1.0 倍(慢启快收) -**视觉效果:** 物品从极小快速弹出超过正常大小,再收回正常 — 有"砰"的出现感。 -**安全处理:** 每帧检查 target 是否为 null(可能被销毁),是则立即中断并回调。 +动画流程(总时长 0.3s): + +起始状态: 新物品 localScale 设为原始尺寸的 0.2 倍(几乎看不见) + +Phase 1(0.18s,60%时长): 从 0.2 倍 ease-out 放大到 1.3 倍(快速弹出、越来越慢) + +Phase 2(0.12s,40%时长): 从 1.3 倍 ease-in 缩回到 1.0 倍(慢启快收) + +视觉效果: 物品从极小快速弹出超过正常大小,再收回正常 — 有"砰"的出现感。 + +安全处理: 每帧检查 target 是否为 null(可能被销毁),是则立即中断并回调。 + ## 2.3-底部信息提示栏出售功能和素材补充 ### 2.3.1-出售功能 -- **出售显示模块** -负责判断当前选中的棋子是否允许出售。只有可出售物品才会让底部提示栏进入出售模式,其他对象仍然走非出售状态。可出售物品走单物品价值表,- **出售表现模块** -当进入出售模式后,右侧操作按钮会切换成出售按钮样式,当前使用的是金币按钮素材;同时展示“卖出”文案和对应收益数值。- **出售执行模块** -玩家点击出售按钮后,会调用物品出售逻辑,对当前选中的物品执行卖出处理,而不是删除处理。- **出售后刷新模块** + +出售显示模块 + +负责判断当前选中的棋子是否允许出售。只有可出售物品才会让底部提示栏进入出售模式,其他对象仍然走非出售状态。可出售物品走单物品价值表, + +出售表现模块 + +当进入出售模式后,右侧操作按钮会切换成出售按钮样式,当前使用的是金币按钮素材;同时展示“卖出”文案和对应收益数值。 + +出售执行模块 + +玩家点击出售按钮后,会调用物品出售逻辑,对当前选中的物品执行卖出处理,而不是删除处理。 + +出售后刷新模块 + 出售成功后,会清掉当前选中状态,并同步刷新底部提示栏和棋盘显示,避免已经卖掉的物品还保留原来的选中与提示信息。 + # 三、收获和反思 ## 3.1-收获 -- **建立了可复用的数值公式体系**- reward_base_table 基于 cost^0.7 推导- 难度档位有明确的 cost 区间约束- 奖励计算公式嵌入 Excel,后续改配置直接拉公式即可- **形成了"影响面扫描"工作流** -修改 conflict-check workflow,在方案制定阶段就识别所有配置消费者及其功能性约束。这不仅解决了本次问题,也为后续所有配置变更提供了标准化的检查流程。- **确立了三条配置规则**- 奖励必须严格遵循公式(不允许手调)- 经济不平衡时降低解锁门槛,不改订单- 配置表嵌入公式,源头可追溯 + +建立了可复用的数值公式体系 + +reward_base_table 基于 cost^0.7 推导 + +难度档位有明确的 cost 区间约束 + +奖励计算公式嵌入 Excel,后续改配置直接拉公式即可 + +形成了"影响面扫描"工作流 + +修改 conflict-check workflow,在方案制定阶段就识别所有配置消费者及其功能性约束。这不仅解决了本次问题,也为后续所有配置变更提供了标准化的检查流程。 + +确立了三条配置规则 + +奖励必须严格遵循公式(不允许手调) + +经济不平衡时降低解锁门槛,不改订单 + +配置表嵌入公式,源头可追溯 + ## 3.2-反思 -**订单成本动态适配**- **按需计算:**当系统依赖“当前局面”时,很多时候按需计算比事件驱动更稳,因为触发链更短,问题更少,目前方案采用的是“生成时实时计算”,优点是逻辑简单、状态少、不容易脏数据;不用额外维护一套长期缓存。 +订单成本动态适配 + +按需计算:当系统依赖“当前局面”时,很多时候按需计算比事件驱动更稳,因为触发链更短,问题更少,目前方案采用的是“生成时实时计算”,优点是逻辑简单、状态少、不容易脏数据;不用额外维护一套长期缓存。 + # 四、明日计划 -- 探索人物骨骼动画的实现方案,确定基本的技术和设计方案- 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单,继续修复和补充体验卡点- 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构 + +探索人物骨骼动画的实现方案,确定基本的技术和设计方案 + +继续测试流程是否顺畅,记录问题清单,继续修复和补充体验卡点 + +总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构 + # 五、当前进度和规划 -**时间** -**模块** -**交付物** -**交付标准** +时间 + +模块 + +交付物 + +交付标准 + +完成情况 + +本周任务完成进度(%) -**完成情况** -**本周任务完成进度(%)** D1 -- 测试订单棋盘配置,修复实测问题- 补充底部信息提示栏UI- 优化其他模块的动效表现- 实测问题清单与修复进度 - 底部信息提示栏功能补充 - 动效优化记录- 订单棋盘核心问题已记录并推进修复 - 底部提示栏可正常使用 - 关键动效表现得到优化 + +测试订单棋盘配置,修复实测问题 + +补充底部信息提示栏UI + +优化其他模块的动效表现 + +实测问题清单与修复进度 + +底部信息提示栏功能补充 + +动效优化记录 + +订单棋盘核心问题已记录并推进修复 + +底部提示栏可正常使用 + +关键动效表现得到优化 + 已完成两版测试问题记录和修复 + 已完成选中功能的补全和素材补充 + 已优化合成动效、选中动效 + 20% -D2- 探索人物骨骼动画的实现方案- 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单- 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构- 人物骨骼动画方案说明 - 流程测试问题清单 - 数值模型与金币产耗调研总结- 形成可用的人物骨骼动画方案 - 流程问题已记录并分级 - 数值模型有阶段性结论 + +D2 + +探索人物骨骼动画的实现方案 + +继续测试流程是否顺畅,记录问题清单 + +总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构 + +人物骨骼动画方案说明 + +流程测试问题清单 + +数值模型与金币产耗调研总结 + +形成可用的人物骨骼动画方案 + +流程问题已记录并分级 + +数值模型有阶段性结论 D3 -测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期 -实现人物骨骼动画 -总结当前数值调研模型和项目实用模型- 闭环测试记录 - 人物骨骼动画实现版本 - 数值模型总结- 核心链路可形成闭环 - 人物骨骼动画已接入可用 - 形成可用于项目的数值模型结论 -规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** \ No newline at end of file +测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期 + +实现人物骨骼动画 + +总结当前数值调研模型和项目实用模型 + +闭环测试记录 + +人物骨骼动画实现版本 + +数值模型总结 + +核心链路可形成闭环 + +人物骨骼动画已接入可用 + +形成可用于项目的数值模型结论 + +规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/KshwdqwFuoSOKjxzYCjcn8THn6f.md b/output/feishu-docs/KshwdqwFuoSOKjxzYCjcn8THn6f.md new file mode 100644 index 0000000..81d0423 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/KshwdqwFuoSOKjxzYCjcn8THn6f.md @@ -0,0 +1,560 @@ +# KshwdqwFuoSOKjxzYCjcn8THn6f + + +Source: https://feishu.cn/docx/KshwdqwFuoSOKjxzYCjcn8THn6f + + +# 环节一:李总课堂分享 + +## 主题:《AI 工作方式与学习能力建设》 + +AI 不只是提高效率的工具,而是正在改变人的工作边界、组织分工方式、软件生产方式和学习方式。适应 AI 的关键,不是掌握几个固定技巧,而是形成一种新的工作认知和学习能力。 + +## (一)AI 时代的基本判断 + +#### 对 AI 的最浅层理解,是把它看作一种 “更好用的工具” + +可以写文案、整理表格、画图、写代码、节省时间。这种理解有一定道理,但不够完整。AI 的更深层影响在于,它开始介入过去只有人类才能完成的认知劳动、判断劳动和组织劳动。 + +传统工具通常是人的能力延伸: + +例如,电脑提高信息处理效率,手机提高沟通和移动办公效率,搜索引擎提高获取信息的效率。 + +AI 则进一步介入“理解、生成、分析、规划、执行、复盘”等环节。它不仅帮助人完成动作,还能参与任务拆解、方案生成、逻辑推理和系统优化。 + +#### AI 认知升级 + +核心判断:AI 的关键价值不只是把原来的事情做得更快,而是让个人和组织可以处理过去无法处理、成本过高或难以规模化处理的问题。因此,AI 带来的变化不是单点工具升级,而是工作方式、组织方式和学习方式的整体升级。 + +#### 延伸判断:AI 带来的压力、机会与能力上限 + +AI 既是压力,也是机会 + +那些能够重新设计流程、重新定义岗位、重新学习的人,则会获得新的成长空间。 + +AI 会接入一部分机械性、重复性、规则明确的工作环节,压缩传统人工堆叠型工作的价值,也会对个人技能边界和组织分工方式形成压力。但同时,AI 也会放大个人和小团队的能力,使其能够完成过去需要更多人力和时间才能完成的工作。 + +AI 改变的是能力上限,不只是工作效率 + +未来的能力差距,不只是“谁懂得更多”,而是“谁更会调动知识、组织知识,并转化为实际产出”。 + +## (二)AI 对工作方式的重构 + +#### 机械性工作会率先被压缩 + +AI 对工作的影响,首先会体现在机械性、重复性、规则明确的工作环节上。这类工作通常有明确输入、明确规则和明确输出,例如资料整理、表格汇总、基础文案、标准化客服、简单申报材料、初步数据清洗等。 + +岗位中的低价值环节会被快速压缩。人的价值会从“亲自完成每一个步骤”,逐步转向“定义任务、判断质量、处理例外、优化流程”。 + +#### 不会使用 AI 的隐性成本会提高 + +当 AI 成为组织能力的一部分时,不会使用 AI 的个人会逐渐面临能力差距。 + +过去,一个人不会某个软件,可能只是效率较低。未来,一个人不会调动 AI,可能会影响其理解复杂任务、处理跨领域问题和完成高密度工作的能力。 + +AI 能力会像电脑能力、智能手机能力一样,逐步成为基础能力。区别在于,AI 不只是操作界面,而是进入思考、判断、生成和创造环节。 + +#### 岗位边界正在被重构 + +AI 对公司的冲击,不是简单“不要某个岗位”,而是原有的岗位分工方式不再稳定。 + +AI 介入以前:组织通常按照策划、美术、程序、测试、财务、人事、运营等专业岗位进行分工,每个岗位负责自己的部分,再通过流程向下游交付。 + +AI 介入以后:不是只替代某一个岗位,而是会进入多个岗位内部,接管其中一部分任务。这意味着岗位不会简单消失,但岗位内部的任务结构会发生变化,真正被压缩的往往是旧分工、旧流程和旧工作习惯。 + +AI 时代仍然需要专业能力,但只守住单一岗位技能已经不够。未来更重要的角色,是能够把目标、工具、流程、数据、标准和反馈组织起来,并让 AI 和人共同形成生产系统的人。 + +## (三)AI 工作范式的演进 + +AI 使用方式正在从“写提示词”转向“建立工作循环”,再进一步转向“优化生产系统”。这意味着,AI 能力不只是会不会提问,而是能否把 AI 纳入稳定、可复用、可持续改进的工作流程。 + +新角色: +在 AI 流程中,人的价值会从“亲自执行任务”,逐步转向“定义目标、设定约束、判断质量和优化系统”。AI 负责大量生成、执行、测试和反馈,人负责方向判断、价值判断、质量判断、边界控制和系统改进。 + +## (四)AI 原生能力与学习方式 + +AI Coding 的意义不只是帮助程序员写代码,而是让更多业务需求可以被快速转化为小工具、小脚本、小页面和自动化流程。 + +AI 原生能力是能够自然地把 AI 融入思考、学习、工作和问题解决过程。就像移动互联网时代,人们可以自然使用手机完成点餐、支付、导航、社交和办公一样,AI 原生人群会自然地让 AI 参与日常任务。 + +AI 原生能力包括: + +核心判断:未来的能力差距,不只是“谁懂得更多”,而是“谁更会调动 AI、组织知识、判断结果,并把 AI 产出转化为实际工作成果”。 + +## (五)AI 学习与使用经验分享 + +#### 分享一:用 AI 快速进入陌生领域 + +先让 AI 整理专有名词,快速了解行业基础概念。 + +再让 AI 拆解学习路径,明确核心知识和阶段重点。 + +最后用 AI 提炼资料内容,快速把握书籍、文章或播客的主要观点。 + +#### 分享二:用 AI 定制个人学习路径 + +先让 AI 了解自己:把个人经验、知识基础、学习习惯和思维方式整理给 AI,形成更个性化的学习基础。 + +再让 AI 拆解学习内容:学习新领域时,让 AI 根据自己的现有水平,推荐最先需要掌握的基础知识,并逐步拆解学习路径。 + +最后用 AI 出题检测:通过让 AI 出题或设置测试,检查自己是否真正理解,从而巩固学习效果。 + +#### 分享三:收集知识、整理知识、吸收知识、使用知识(四个效率) + +收集知识:AI 可以快速收集学习资料,降低检索资料的成本。 + +整理知识:AI 可以把分散、庞杂的资料重新组织成结构化内容,让学习对象从“信息堆”变成可理解的体系。 + +吸收知识:AI 可以根据个人基础和偏好,把复杂内容改写成更容易理解的形式。 + +应用知识:结合具体业务场景,帮助把新知识转化为方案、工具、流程或实际产物,让学习结果进入真实工作。 + +#### 分享四:在使用 AI 中完成思维迭代 + +AI 的价值不只是完成单点任务,也会在持续使用中改变人的思考方式。使用者会从简单对话逐步转向工作流、循环和验证式使用,并在与 AI 共同探索中拓展问题视角和思维边界。 + +#### 总结:学习 AI 的关键是学会提问和持续反馈 + +AI 学习的关键不只是获取答案,而是学会把复杂问题拆成自己能够理解和吸收的形式。可以要求 AI 用更简单的话解释概念、用案例或故事说明原理,也可以让 AI 反复举例、出题测试、检查自己是否真正理解。 + +AI 的优势在于不厌其烦,可以不断根据人的反馈调整解释方式。因此,使用 AI 学习时,不必停留在“问一次、拿一个答案”,而要通过不断追问、复述、验证和应用,把外部知识逐步转化为自己的理解能力和工作能力。 + +#### 【推荐书单】: + +# 环节二:课堂分享纪要 + +## 一. 《基于SDD思路的AI生成原型探索》 + +分享人:左颜昊(厦门) + +### (一)重点提炼 + +#### 背景问题:PRD、原型、说明三者容易不一致 + +AI 能根据需求生成 PRD、原型预览和功能说明,但第一版通常还需要调试。 + +后续修改时,经常出现只改了 PRD、漏改原型,或只改了功能说明、漏改相关联模块的问题。 + +对下游开发、测试或 AI 来说,如果多个产物“相似但不同”,就会产生疑问:到底哪个才是要接收和执行的标准。 + +#### 三种 Spec 驱动模式 + +Spec First:Spec / PRD 只用于生成初版产物,后续不再维护文档,而是直接基于产物修改。 + +Spec as Anchor:Spec / PRD 作为锚点长期维护,每次先修改 Spec,再基于 Spec 修改原型或代码产物。 + +Spec as Source:Spec / PRD 是唯一真相源,每次都基于 Spec 重新生成产物;该方式更激进,当前阶段成本较高,暂不适合现有流程。 + +#### 实验设计 + +实验对比了不同流程下 AI 在多轮迭代中的一致性表现。 + +主要测试三类修改:单模块字段增删改、跨模块联动修改、功能级新增 / 修改。 + +观察指标包括:产物之间是否一致、是否满足需求、需要人工干预几次。 + +#### 实验结论 + +严格先改 PRD、再改原型的流程,整体一致性最好,但人工操作成本较高。 + +只保留产物、不维护 PRD,在简单场景下效率更高,但复杂场景容易漏改跨模块内容。 + +PRD 和产物都放着,让 AI 自己判断怎么改,效果反而最差,容易出现改 A 漏 B、后续也不举一反三的问题。 + +如果 AI 漏改后人工及时纠正,它后续会在上下文中修正;如果不纠正,错误会持续累积。 + +#### 对流程的调整 + +分享人倾向于将 PRD 和原型拆成两个明确流程,而不是依赖 Skill 自动保证一致性。 + +复杂场景下更适合由人工先确认 PRD 变更,再让 AI 基于新 PRD 修改原型或代码。 + +没有维护的参考文档风险较高,甚至不如不放;因为它会干扰 AI 判断。 + +### (二)讨论交流 + +#### 关于 Spec 三种模式的理解 + +问题:Spec First、Spec as Anchor、Spec as Source 的区别是什么? + +回答:Spec First 是文档生成初版后即丢弃,后续以产物为准。Spec as Anchor 是文档持续维护,后续产物围绕文档同步修改。Spec as Source 则是每次都基于文档重新生成产物,最强调文档权威,但现阶段成本较高。 + +#### 关于“都放着让 AI 自己看”的风险 + +问题:为什么同时放 PRD 和原型,让 AI 自己判断反而效果更差? + +回答:因为 AI 不一定能自动判断哪个产物是最新、哪个字段需要联动更新。多个相似但不一致的产物会干扰判断,导致它改了一个地方、漏掉另一个地方。 + +#### 关于项目规则和 Skill 的差异 + +问题:Codex 项目规则和 Skill 都能约束 AI 行为,它们有什么差异? + +回答:项目规则更像当前工程内的通用约束,可按全局、项目、目录等层级生效。Skill 更像面向具体任务的流程能力,可跨项目复用。二者目的相近,但一个偏工程规则,一个偏任务流程。 + +#### 关于工程思维 + +问题:这个实验对非程序岗位有什么意义? + +回答:讨论认为,AI 时代每个人都需要具备基本工程思维。不是要求策划、美术都写代码,而是要理解需求、文档、代码、测试、部署之间如何互动,理解数字产物是如何在不断增加、删除、修改中迭代演变的。 + +## 二. 《HTML小游戏开发工作流分享》 + +分享人:刘桥滨(广州) + +分享的核心,不是单独展示某一个 AI 工具,而是展示一套“AI 参与游戏开发”的连续工作流:先把想法变成方案,再把方案变成原型,最后把原型、资源、经验和项目记录沉淀为可复用资产。 + +创意发散→方案文档→系统拆解→快速原型→美术包装→资源接入→项目沉淀→经验蒸馏→跨项目复用 + +### (一)点子创意:从想法到方案准备 + +点子创意阶段的目标,是把初步想法、参考项目或已有玩法,快速整理成可以讨论、可以验证、可以继续开发的方案入口。 + +##### 创意发散 + +##### 系统拆解 + +##### 方案文档 + +#### 创意发散:让 AI 帮助扩展想法 + +当只有一个初步想法时,可以先和 AI 进行多轮对话。例如“我想做一个开宝箱游戏”,AI 可以围绕玩法结构、交互方式、界面表现和可能的扩展方向生成初步框架。人的作用是不断筛选、修正和补充,把不符合预期的部分删掉,把有价值的方向继续放大。 + +#### 系统拆解:把参考项目转化为可复用文档 + +如果已有参考项目,可以把视频、网址或录屏交给 AI,让它自动分析界面、流程和规则。AI 在不确定的位置会提出确认问题,例如某个选项是否固定、某个流程是否有条件限制。确认后,AI 再把结果整理成结构化文档。 + +#### 方案文档:从“人能看懂”到“AI 能执行” + +方案文档不只是给人看的说明,也可以进一步转化为给 AI 使用的开发文档。文档中可以包含模块信息、交互信息、数据需求、界面结构和线框图,使后续原型开发更容易衔接。 + +核心:点子创意阶段的重点,是把想法和参考案例快速整理成可以讨论、可以验证、可以继续开发的方案入口。 + +### (二)原型开发:从方案到可体验 Demo + +原型开发阶段的目标,是把方案文档进一步转化为可运行、可试玩、可验证、可继续优化的小游戏 Demo。 这个阶段不是一次性做成完整产品,而是先让玩法跑起来,再通过试玩、资源接入和界面优化,不断贴近真实体验。 + +##### 快速原型 + +##### Skill 辅助 + +##### 资源接入 + +##### 动态与调整 + +快速原型:目标清楚后即可启动 + +在当前 AI 能力下,只要目标和方案说明足够清楚,就可以把方案文档交给 Codex 等工具, 快速生成初步游戏原型 / 浏览器可运行原型。 + +人的重点不再是从零搭建每个模块,而是明确目标、检查结果,并判断原型是否符合最初想法。 原型阶段首先验证的是:核心玩法能否跑通、核心交互是否成立、整体体验是否有继续优化的价值。 + +Skill 辅助:把经验封装为可调用流程 + +Game Design Skill: 更偏“玩法怎么跑起来” + +用于识别任务类型、选择实现路线、 锁定核心玩法、明确 UI 与资产边界,并完成测试交付。 + +UI UX Pro Max :更偏“界面怎么更像真实产品” + +用于分析需求、生成设计系统、 补充界面规则、完成体验质检和优化交付。 + +这类 Skill 的价值,是降低非程序、非美术人员理解开发框架、界面规则和搭建原型的门槛,让更多人能把想法转化为可体验 Demo。 + +资源接入:让原型从线框走向真实体验 + +只有线框图的原型,很难判断真实体验,因此需要进一步接入图标、按钮、角色和界面素材。 + +可通过 GPT 图像生成、PS 批处理、cep-plugin 等方式处理静态资源。 + +由于 AI 在抠图、拆图等细节上还不完全稳定,实际操作中仍需要结合 PS 或自制辅助工具,主要用于降低重复处理成本。 + +处理后的资源再通过命名、尺寸和比例规范化,交给 AI 进行界面拼装。 + +动态与可视化调整:提升反馈感和交付规范 + +在静态资源基础上,还可以进一步把图片转为视频或分帧素材,通过 Frame Ronin、sprite-video-lab 等工具输出动画序列, 让角色和 UI 更有反馈感和生命感。 + +对于 HTML 原型,也可以借助 HTML UI Editor 或类似可视化工具查看控件位置、尺寸和界面结构, 降低手动调整成本,并为后续转向 Unity 或其他正式引擎开发提供更规范的中间版本。 + +### (三)循环沉淀:从单个项目到生产系统 + +循环沉淀阶段的目标,是避免一个个项目变成零散片段,而是把项目、模块、经验和创意沉淀成可复用、可组合、可持续改进的资产。 + +##### 项目记忆 + +##### 经验蒸馏 + +##### 跨项目复用 + +项目记忆:给每个项目建立“身份证” + +通过 Obsidian 等本地知识库记录项目。每个项目启动时,先建立项目档案,记录项目名称、类型、目标、用途、玩法、系统和关键模块。 + +价值:项目不会只停留在本地目录或个人记忆中,而是形成可追溯、可管理、可继续补充的项目记录。后续玩法、数值、系统、界面等变化,也可以在开发过程中持续写入。 + +经验蒸馏:从“项目垃圾堆”到“模块资产库” + +当项目数量增多后,玩法、系统、UI、资源和开发经验会变得多、杂、乱。因此需要持续分类、提炼和通用化。 + +重复出现的玩法可以归类为玩法模块,重复出现的系统可以整理为系统模块,UI、资源和问题处理经验也可以逐步沉淀为可复用资产。这样,项目经验就不会随着单个项目结束而流失。 + +跨项目复用:用沉淀资产重新组合新项目 + +当沉淀的模块足够多、足够清晰后,可以进一步用 AI 重新组合玩法模块、UI 模块、系统模块和资源模块,生成新的项目方向。 + +真正的目标不是只做出一个游戏,而是搭建一套可以持续产生创意、快速验证、沉淀经验并复用模块的生产系统。 + +核心: +循环沉淀阶段的重点,是把单个项目中的玩法、系统、资源和经验保存下来,并通过知识库、作品平台和模块化整理,转化为团队后续可复用、可组合、可持续进化的生产资产。 + +### 李总点评:从做项目到搭建生产系统 + +AI 的价值不只是做出单个项目,而是搭建生产系统 +分享展示 AI 如何帮助团队快速实现创意、验证方向,并逐步搭建一套持续生产、持续迭代的工作系统。 + +人的角色要从“系统执行者”转向“系统构建者” +未来的重点不是单纯完成某个任务,而是思考如何让任务被系统持续完成。对策划来说,过去是写一份策划案,未来要思考如何持续生产策划案,并把自己的经验、判断和方法沉淀到系统中。 + +AI 不好用,往往是因为只把它当成单点工具 +如果只是直接让 AI 解决一个问题,效果很容易不稳定。更有效的方式,是围绕问题搭建工作系统,包括输入材料、执行流程、确认机制、质量标准和反馈方式。 + +非程序人员也可以搭建 AI 工作流 +AI 工作流并不完全依赖程序员。程序员的优势不只是会写代码,而是具备工程思维。非程序人员如果能学习拆解、验证、复用和迭代的方法,也可以借助 AI 搭建自己的工作系统。 + +提前使用 AI,是为了获得长期优势 +AI 工具还在快速变化,但越早开始使用,越容易形成自己的理解、方法和优势。未来竞争力不只是来自执行熟练度,而是来自能否学习、建构、突破边界,并形成适合自己的生产系统。 + +AI 时代真正重要的能力,不是让 AI 替自己完成某个具体任务,而是能够围绕目标搭建一套可运行、可反馈、可沉淀、可持续优化的生产系统。 + +## 三. 《 AI 原型到 Unity 小游戏落地》 + +分享人:张视野(广州) + +### (一)重点提炼 + +#### 工作室愿景与项目方向 + +工作室愿景:每个人身兼策划、美术、程序岗位,做出受市场认可的游戏。目前明确做快节奏、快落地的小游戏方向。 + +工程化落地问题:从原型到 Unity 小游戏缺工程化落地链路,需解决原型中 UI 资源、数据交互和规则进入现有小游戏框架的问题,使其成为可维护模块,符合项目规则。 + +#### AI 工具的作用与现状 + +AI 工具功能: + +程序利用 Codex 技能将策划的 HTML 原型自动化拼装成 UI 预制体,能搭出第一版结构,但工作流不成熟,产物粗糙,需人工二次调整。 + +AI 现实价值: + +辅助拆解需求,将视觉模型拆成 UI 区域、节点层级和复用结构;读懂项目规则,告知页面落地应触发的规则和路径;识别风险,列出工程任务,提醒自动化能力边界。 + +#### 未来改进方向 + +提高还原质量:优化布局识别、字体样式和分辨率适配,减少手工摆放。 + +建立资源流程:让 AI 识别资源,输出缺失资源清单,建议命名规范,接入小图图集流程。 + +还原业务模块:分析原型落地所需的 model 和方案,将页面方案推进到业务模块生成。 + +实现自动验证:建立自动验证闭环,边生成或修改后自动触发编译检查、源路径检查、平台配置检查和构建检查,并反馈结果。 + +总结: + +当前 AI 更现实的价值,不是让程序完全不用写代码,也不是把粗糙原型直接变成上线产品,而是让想法更快变成原型,让原型更快接入工程,让工程问题更早暴露。 + +## 四. 《 AI 全栈游戏开发工作流》 + +分享人:韦译(广州) + +### (一)重点提炼 + +#### AI 全栈的定义 + +全栈:依靠 AI 能力,由单人承担策划、程序、美术等多岗位职责,完成从设计、代码实现到美术资源接入的单体功能落地。 + +AI 原生:AI 深度嵌入工作流各环节,包括概念设计、需求讨论、代码实现、资源接入甚至引擎操作。没有 AI,该流程难以跑通。 + +#### 当前探索的几类工作流 + +策划到程序实现工作流:以敏捷开发和快速迭代为核心,提高开发效率,同时通过流程约束保证一定质量。 + +AI 配表工作流:尝试使用更适合 AI 读取和操作的表格格式,提高自动配表效率,但仍需人工检查,正确率暂低于传统 Excel。 + +AI 美术资源管线:覆盖美术设计、规范制定、后处理入库、导入引擎等流程,本次分享暂未展开。 + +#### 核心思想:功能驱动,而非文档驱动 + +传统开发依赖详细策划案、程序开发、策划验收、测试排查,流程稳定但沟通链路长、返工成本高。 + +AI 全栈流程更强调人与 AI 直接讨论需求,让代码和功能本身成为最终“真相”。 + +文档仍会存在,但主要用于上下文对齐、阶段记录和回溯,属于“即用即抛”,而非长期维护的核心资产。 + +#### 核心思想:小步快跑,快速迭代 + +AI 上下文有限,不适合一次性处理过大的系统,因此需要将大功能拆成多个小功能。 + +每完成一个小功能后,立即验收、测试、反馈、修复,形成高频迭代循环。 + +这种方式利用了 AI 开发速度快、纠错快、重写成本低的特点,适合小型项目和原型项目。 + +#### 具体流程 + +前置准备:先与 AI 对齐玩法方向、技术方案、美术风格,并寻找同类玩法的技术方案,避免从零造轮子。 + +上下文文档:准备游戏设计文档、技术架构文档、美术方案文档、系统功能拆分文档,用于帮助 AI 理解项目。 + +架构约束:通过 view layer、controller layer、model layer、service layer 等分层方式,强制 AI 按架构写代码,提高代码质量。 + +Superpower 工作流:通过“想清楚 - 写清楚 - 子 Agent 执行 - 验证修复”的流程,让 AI 开发更有章法,减少需求误解、上下文遗忘和修复连带问题。 + +#### 实战效果 + +以一个二合玩法小游戏为案例,展示了 AI 全栈流程的落地效果。 + +前几天快速完成基础架构、棋盘、拖拽合成、测试美术接入和初步 UI。 + +约两周内实现主要功能、完整 UI、基础关卡与数值体验。 + +一个多月后,已接入较完整的局内、局外、商业化页面、剧情对话、物品详情、合成链等内容,整体完成度约 60%。 + +#### 当前局限 + +用户需求描述不清时,AI 容易理解偏差,需要通过 AI 反问来辅助需求对齐。 + +AI 开发速度快,但代码质量不稳定,需要人为设定架构并定期重构。 + +小项目效果较好,大项目容易出现上下文不同步、模块理解不完整等问题。 + +AI 全栈流程与传统团队分工存在冲突,如何嵌入现有团队流程仍需探索。 + +总结: + +AI 全栈开发目前更适合小型项目、原型项目和探索性项目。它的优势是开发快、迭代快、沟通链路短;风险是代码质量不稳定、上下文有限、工程化和团队协同仍需继续沉淀。 + +### (二)讨论交流 + +#### 关于智能体拆分与工作流定制 + +问题:当前工作流是否需要拆分不同智能体,如架构师、程序、游戏设计、美术、UI 交互、测试验收等? + +回答:复杂任务不适合由一个智能体从头做到尾,可以拆成多个 Skill、多个 Agent 和多个子任务。不同智能体负责不同环节,并通过并行探索、审核筛选、逐步收敛来提高效率。通用智能体流程往往过重,当前更适合针对小游戏、H5 原型或具体项目定制专用流程。 + +#### 关于模型能力提升后的工作方式变化 + +问题:随着模型推理能力增强,是否还需要复杂的工具和流程? + +回答:更强模型会内化很多过去需要工具完成的能力,例如读表、看图、根据截图定位问题等。人的注意力会从“告诉 AI 怎么做”逐渐转向“告诉 AI 想要什么效果”。但人仍需要把控目标、体验、架构边界和结果质量。 + +#### 关于视频拆解与原型生成 + +问题:能否把 B 站、抖音上的小游戏视频直接转成源码,实现 1:1 复刻? + +回答:目前更现实的方式是从视频中提取玩法、界面、反馈等有效信息,形成不完整但有价值的拆解文档,再作为 AI 生成原型的上下文。单个视频信息不完整,难以支撑 1:1 复刻;但多个视频融合后,可用于生成方向接近的原型。 + +#### 关于老项目是否需要 AI 接管 + +问题:新项目可以设计成 AI 原生,老项目是否也应该让 AI 接管一次? + +回答:目前还缺少完整跑通的验证案例。老项目结构复杂、历史规则多、上下文难同步,直接接管风险较高。较稳妥的方式是在小型探索项目中先跑通流程,验证有效后再逐步推广到商业项目或老项目。 + +#### 关于 AI 自动玩游戏与自动化测试 + +问题:能否让 AI 直接玩游戏,总结经验,再反过来生成测试脚本或设计建议? + +回答:纯靠图像识别让 AI 玩游戏成本高、速度慢,效果不稳定。更可行的方向是让游戏向 AI 暴露结构化信息,例如 HTML 节点、客户端节点树、自动化测试 SDK 标签等。这样 AI 可读取界面元素并生成自动化测试脚本,后续通过多轮运行记录数据,用于分析玩家路径、卡点和经济循环。 + +#### 关于自动化测试的价值 + +问题:AI 自动化测试相比传统测试脚本的价值是什么? + +回答:传统自动化测试主要验证流程是否能跑通,而 AI 可以先自主探索玩法,再沉淀为测试脚本。玩法更新后,AI 还可以重新探索并更新脚本。若结合多窗口、多轮次运行和数据记录,自动化测试就不只是检查 bug,也能反哺玩法设计和数值分析。 + +## 五. 《 AI 对动效的应用》 + +分享人:陈怡弦(深圳) + +### (一)重点提炼 + +#### Spine 动画辅助制作 + +曾尝试使用即梦生成序列帧直接放入游戏,但受 Cocos 与 PNG 序列帧性能压力影响,该方案暂时搁置。 + +后续发现 Spine 动画相关 Skill,可通过 Codex 执行,输出 Spine 可用的 JSON 文件,程序侧可以直接接入。 + +当前效果更适合生成待机、跑步、受击、死亡等通用型动作;攻击动作、复杂表演和方向判断仍不稳定。 + +#### 实际尝试路径 + +早期尝试让 AI 根据拆分好的角色图片直接架骨骼、绑定并生成动作,但效果不理想。 + +后续改为人工完成骨骼、蒙皮和权重绑定,再让 Codex 基于约定好的骨骼命名与方向规则生成动作。 + +提示词方面,从简单描述逐步增加动作约束,例如地平面、旋转角度、运动方向等,第二版效果明显优于第一版。 + +对小怪等低复杂度角色,当前流程大约可提升 40% 左右效率,但高质量动作仍需要人工修正。 + +#### 当前价值与局限 + +价值:适合不会动画或不熟悉 Spine 的同学快速生成动作框架,也适合小程序、小怪等对动作精度要求相对较低的场景。 + +局限:骨骼搭建、蒙皮绑定、权重调整仍较依赖人工;复杂表演、创意型动作和非人形角色仍需更多案例积累。 + +后续方向:建立动作学习库,将过往动作源文件、示范动作和不同角色形态喂给 AI,沉淀人形、鸟类、带翅膀小怪等不同类型的通用提示词。 + +#### 特效素材库工具 + +由于多年积累的特效文件越来越多,分享人用 Codex 搭建了一个内网特效素材库,用于展示、搜索和预览已有特效资源。 + +素材库可按关键词检索,如火、水、坐骑等,并关联对应网盘路径,方便美术、特效和策划查找可复用资源。 + +总结: + +AI 在动作制作上暂时更适合作为“起稿工具”和“效率辅助工具”,不能完全替代人工。 + +AI 在工具搭建和素材管理上价值更直接,非程序岗位也可以借助 Codex 自建小工具,解决日常工作中的效率问题。 + +### (二)讨论交流 + +#### 关于 GIF / 视频参考对动作生成的帮助 + +问题:是否尝试过给 Codex 提供与角色体型接近的 GIF 或视频参考,让它直接参考生成动作? + +回答:尝试过提供 GIF 和视频参考,AI 能读懂一部分动作信息,但最终效果与纯提示词相比差距不算特别大,仍然需要人工修改。当前更现实的方式是让 AI 先生成动作框架,再由人工微调。 + +#### 关于通用提示词与动作库 + +问题:是否希望沉淀一套可复用的通用提示词? + +回答:是。目标是根据不同角色形态沉淀不同提示词,例如人形、鸟类、怪物、带翅膀小怪等。之后只需替换角色类型、攻击方式和性格特征,就能快速生成基础动作。 + +#### 关于用即梦动作反推 Spine 动作 + +问题:能否先用即梦生成高质量动作视频,再拆成序列帧,让 Codex 提取骨骼点和动作数据,最后应用回 Spine 角色? + +回答:这是一个可尝试方向。讨论认为,可通过“视频帧 - 骨骼示意图 - 动作数据”的方式给 AI 增加约束,而不是让 AI 直接看像素图生成动作。该方案对人形角色可能更有效。 + +#### 关于骨骼点识别工具 + +问题:是否可以借助现成的视觉骨骼点识别方案,将视频中的动作轨迹转成 JSON? + +回答:可以继续调研类似骨骼点识别、动作捕捉和开源图形学工具。分享中提到,动作本质上最终也是一套 JSON 数据,关键是建立“人类认为好的动作”和“正确 JSON 轨迹”之间的对应关系。 + +#### 关于是否必须局限在 Spine 流程内 + +问题:能否不依赖 Spine 文件,而是让 Codex 直接用程序实现类似 IK 的动作效果? + +回答:部分简单动作可能可行,例如拆出手、枪等部件后,用程序控制节点实现跟随鼠标的 IK 类效果。但 Spine 的优势在于可视化编辑、权重、变形和后期微调更方便,因此现阶段仍更适合作为主要承载工具。 + +#### 关于自建工具的启发 + +问题:特效素材库这类网站是否一定需要程序开发? + +回答:不需要,AI 时代各岗位都应尝试为自己的工作搭建小工具。只要能明确需求,例如资源预览、关键词搜索、路径跳转、性能优化等,就可以通过 Codex 快速生成可用工具,提升个人和团队效率。 + +#### 关于上下文与沟通方式 + +问题:为什么有时直接让 AI 做东西效果不好? + +回答:关键在于上下文是否足够。与其一开始就写很死的需求,不如先和 AI 充分讨论目标、想法和方向,让 AI 理解问题背景。过少的上下文会导致结果不满意,过多过细的约束又会限制 AI 发挥,需要在目标表达、上下文提供和细节约束之间找到平衡。 + +记录人:夏莲、莫润麟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/Kv25dB4ecoMey9xrTZ6cr3REnbc.md b/output/feishu-docs/Kv25dB4ecoMey9xrTZ6cr3REnbc.md new file mode 100644 index 0000000..5dfa74b --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Kv25dB4ecoMey9xrTZ6cr3REnbc.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# Kv25dB4ecoMey9xrTZ6cr3REnbc + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110507E054DCCD87B86B4D5337", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110507E054DCCD87B86B4D5337&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/Kxkpd6g4Fouc57xQqDucSRQznPe.md b/output/feishu-docs/Kxkpd6g4Fouc57xQqDucSRQznPe.md new file mode 100644 index 0000000..ce3a19a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Kxkpd6g4Fouc57xQqDucSRQznPe.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# Kxkpd6g4Fouc57xQqDucSRQznPe + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "2026062611050784ADBFA6E2A2095387A2", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=2026062611050784ADBFA6E2A2095387A2&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg.md b/output/feishu-docs/LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg.md new file mode 100644 index 0000000..ba0e0e1 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg.md @@ -0,0 +1,368 @@ +# LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg + + +Source: https://feishu.cn/docx/LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏体验及研究分析 + +# 二、《城主别慌张》游戏框架拆解(首日)上 + +## 总体框架概览 + +《城主别慌张》核心特征是融合了四大核心模块: + +放置塔防战斗(核心战斗体验,低操作门槛) + +RPG放置卡牌养成(全阶段贯穿主轴,统一战力目标) + +城建经营系统(中早期资源循环,挂机产出引擎) + +SLG社交竞技(中晚期留存与付费驱动-需持续体验观察,首日未完整披露) + +## 核心玩法循环 + +### 塔防战斗主循环 + +要素 + +详细描述 + +战场布局 + +竖向长条型地图,敌人从上方进攻,我方角色在底部城墙站位 + +波次制 + +每关固定20波 + +战斗节奏 + +前10波轻量 → 中期密集群怪 → 后10波Boss 压轴 + +操作量 + +极低:仅需开局布阵+局内三选一技能+偶尔释放主动技能 + +战斗加速 + +x2倍速,VIP1解锁;10-1后/VIP3可激活自动战斗 + +### 局内肉鸽机制 + +技能品质:绿色(基础)→ 蓝色 → 紫色 → 橙色 + +IAA位点:战斗中「观看视频可刷新技能」、「观看视频获取全部技能」 + +### 碾压与卡关机制 + +碾压:显示「实力碾压,敌人都被吓跑了」,提供「跳关领奖」,制造快速成长后的爽感,规避无效验证关卡 + +卡关:几乎每章都有数值卡点,自然引导玩家进入养成系统 + +### 副玩法 + +与主线战斗的区别: + +维度 + +主线推图 + +合作试炼 + +试炼塔 + +波次 + +每关20波 + +每关20波 + +每层5波 + +进度 + +章节制 + +通关解锁制 + +爬塔制 + +产出 + +木材、铜钱、经验 + +装备、打造、锻造材料 + +玄铁(专武材料) + +操作 + +低 + +双人、极低(自动可行) + +单人 + +难度曲线 + +章节递进 + +层数递进 + +层数递进 + +试炼塔是专武系统的核心材料来源,形成「爬塔→获玄铁→升级专武→提升战力→爬更高塔」的独立循环 + +合作是装备系统的核心获取来源,双人组队,门票制,可以“抱大腿” + +局内塔防/副玩法设计:融合靶心like,可以明显看到《像僵尸开炮》、《永远的蔚蓝星球》等游戏一致的设计 + +## 养成主轴 + +### 基础架构 + +获取途径: + +普通招募、高级招募、阵营招募(赤霄/侠影/沧渊/天机,即职业分类:战士、侠客、法师、辅助) + +新手活动 + +碎片合成 + +角色品质: + +卡池(LV.2) + +普通概率 + +精英概率 + +史诗概率 + +传说概率 + +传说+概率 + +普通招募 + +79.39% + +14.00% + +6.00% + +0.60% + +0.01% + +高级招募 + +57.95% + +23.00% + +16.00% + +3.00% + +0.05% + +三系阵营 + +0.00% + +0.00% + +83.20% + +16.50% + +0.30% + +稀有阵营 + +0.00% + +0.00% + +88.80% + +11.00% + +0.20% + +升级解锁制度卡池,低抽难毕业 + +### 成长维度 + +养成:消耗同名同星级卡,融合放置RPG卡牌养成逻辑 + +## 养成辅助系统 + +### 书院系统( 门客委派+研究+求助加速) + +城建经营系统(SLG化) + +### 城建/城垒系统(资源产出引擎) + +城建循环:推图获木材+铜钱 → 升级建筑 → 自动产出包子/铜钱 → 消耗提升角色/研究 → 战力提升 → 推更难图 + +城建:挂机产出,融合SLG+X + +### 养成系统关联图 + +## 经济系统 + +### 货币体系 + +货币 + +用途 + +获取方式 + +控制机制 + +铜钱 + +城建升级、日常消耗 + +主线挂机、城镇产出、任务奖励 + +挂机产出受建筑等级限制 + +包子 + +角色升级 + +城镇挂机、任务奖励 + +林场存储上限决定离线收益上限 + +元宝 + +抽卡、加速、特殊购买 + +主线稀有产出、充值、活动 + +稀有产出制造稀缺感 + +招募券 + +抽卡道具 + +活动、任务、付费礼包 + +有限供给制造抽卡需求 + +玄铁 + +专武升级材料 + +试炼塔/修罗试炼爬塔产出 + +专武系统核心材料,驱动爬塔参与 + +### 资源循环链路 + +关键控制:挂机产出有明确上限,VIP和建筑等级直接提升上限,是核心付费驱动,与SLG+X逻辑一致 + +## 社交/SLG系统 + +### 王国系统架构 + +社交功能前置但核心社交延后 +王国在第4章解锁(较早),建立社交归属; + +但真正的GvG大世界玩法押后到第3周,既给了社交预期又控制了内容消耗节奏 + +## 竞争定位 + +### 直接竞品对比(阶段性) + +维度 + +《城主别慌张》 + +《向僵尸开炮》 + +《永远的蔚蓝星球》 + +核心战斗 + +竖版塔防+肉鸽 + +竖版塔防+肉鸽 + +竖版塔防+肉鸽 + +养成主轴 + +RPG卡牌+装备+城营+个人 + +装备+个人 + +装备+个人 + +角色系统 + +多职业(战士/侠客/法师/辅助)+阵营 + +多职业+阵营 + +多职业+阵营 + +城建系统 + +有(农场类:林场/包子铺/冶炼厂) + +无 + +无 + +学术/科技 + +个人+角色+公会+城建多科技树 + +个人科技树 + +个人科技树 + +SLG深度 + +有(王权+GvG) + +无 + +无 + +社交设计 + +红包+求助加速+合作+王权 + +合作+公会 + +合作+公会 + +画风 + +Q版可爱古风 + +写实末日风 + +科幻卡通风 + +### 思考与发散 + +首日体验下来,在玩法框架上《城主别慌张》有明显的多品类/跨品类融合痕迹,其中亮点有: + +「靶心like」入口+RPG养成主轴+SLG城建:首日平滑过渡的三段式设计 + +多系统并行但统一目标(战力):降低认知负担 + +碾压-卡关双机制:爽感与养成需求交替 + +社交前置+核心延后:王国早期解锁但GvG押后3周(待验证) \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/LG5ldIeI1obdMXxpPfTc1NWsnsD.md b/output/feishu-docs/LG5ldIeI1obdMXxpPfTc1NWsnsD.md new file mode 100644 index 0000000..7bb8fc2 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/LG5ldIeI1obdMXxpPfTc1NWsnsD.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# LG5ldIeI1obdMXxpPfTc1NWsnsD + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "2026062611051245A54A0FBDD36118CE0E", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=2026062611051245A54A0FBDD36118CE0E&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/LSY7we2ceiJ5s5kOJwoclB77nXc.md b/output/feishu-docs/LSY7we2ceiJ5s5kOJwoclB77nXc.md index 7c120e7..01df160 100644 --- a/output/feishu-docs/LSY7we2ceiJ5s5kOJwoclB77nXc.md +++ b/output/feishu-docs/LSY7we2ceiJ5s5kOJwoclB77nXc.md @@ -1,9 +1,23 @@ -# LSY7we2ceiJ5s5kOJwoclB77nXc +# 日报260506 -Source: https://my.feishu.cn/wiki/LSY7we2ceiJ5s5kOJwoclB77nXc + +Source: https://feishu.cn/docx/LSY7we2ceiJ5s5kOJwoclB77nXc 本日主要做了的事情: + 今天主要做了两块事情: + +入职准备,包括与新员工相关的入职培训通用办公环境的配置,软件安装等前期准备 + +尝试确定接下来要做的项目的主题 + +尝试进行项目组的目标对齐 + +休闲类/AI原生题材游戏的调研 + +开始撰写项目立项案初稿 + 本日工作总结: + 今天主要还是适应环境,还有一些疑惑希望能够在后续出的初稿得到解答 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/LeHawPFw5ilT7rkHpGrcEsY5nwd.md b/output/feishu-docs/LeHawPFw5ilT7rkHpGrcEsY5nwd.md index f309e3f..2aafa90 100644 --- a/output/feishu-docs/LeHawPFw5ilT7rkHpGrcEsY5nwd.md +++ b/output/feishu-docs/LeHawPFw5ilT7rkHpGrcEsY5nwd.md @@ -1,70 +1,176 @@ # 2026.06.15-日报-莫润麟 -Source: feishu docx LeHawPFw5ilT7rkHpGrcEsY5nwd -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/LeHawPFw5ilT7rkHpGrcEsY5nwd + -# 2026.06.15-日报-莫润麟 ## 今日内容 -**① 补偿性机制边界优化** -**② 基于埋点表补充规则层变量框架** -**③ GPT Researcher 论文应用** +① 补偿性机制边界优化 + +② 基于埋点表补充规则层变量框架 + +③ GPT Researcher 论文应用 ### 一、补偿性机制的边界优化 #### (一)机制含义补充 -- **核心业务补充**:补偿性机制不是落后方专属,而是所有玩家均可使用的恢复与再参与机制。- **机制覆盖范围:**兵力受损后的恢复、伤兵治疗、资源补充、恢复加速、撤退后再参与。 -因此,补偿性机制不能简单理解为“系统给落后方额外补偿”,而应理解为> -**当玩家处于兵力受损、资源不足或落后追赶状态时,系统提供的恢复与再参与规则,****是否能缓冲劣势并支持持续投入****。** -#### **(二)机制结构:基础恢复 vs 加速恢复** +核心业务补充: - 补偿性机制分两层,变量构建时不能混同:- **第一层——基础恢复**:征兵、伤兵治疗、资源积累,所有玩家均可使用,需等待时间- **第二层——加速恢复**:点兵册(加速征兵)、通元散(加速治疗)、虎符(直接补充兵力)等道具与付费相关> -**关键区分:落后玩家的持续投入,究竟来自基础恢复机制,还是付费加速道具带来的恢复能力。** +补偿性机制不是落后方专属,而是所有玩家均可使用的恢复与再参与机制。 -#### **(三)五类机制来源** -- **征兵与预备兵恢复** 点将台/募兵所提供预备兵;点兵册加速征兵;虎符直接补充- **补兵机制** 分配预备兵、快速补兵、一键补兵;对应埋点队伍兵力流水- **伤兵治疗机制** 愈药坊恢复伤兵;通元散加速治疗过程- **恢复建筑机制** 募兵所影响征兵能力;愈药坊影响治疗能力;建筑等级代表玩家基础恢复条件,而非实际补偿行为- **资源补给机制**军需包、辎重箱等间接支持征兵与持续参战,作为辅助变量处理,不列入第一阶段主变量 +机制覆盖范围: ---- +兵力受损后的恢复、伤兵治疗、资源补充、恢复加速、撤退后再参与。 + +因此,补偿性机制不能简单理解为“系统给落后方额外补偿”,而应理解为 + +当玩家处于兵力受损、资源不足或落后追赶状态时,系统提供的恢复与再参与规则,是否能缓冲劣势并支持持续投入。 + +#### (二)机制结构:基础恢复 vs 加速恢复 + +补偿性机制分两层,变量构建时不能混同: + +第一层——基础恢复:征兵、伤兵治疗、资源积累,所有玩家均可使用,需等待时间 + +第二层——加速恢复:点兵册(加速征兵)、通元散(加速治疗)、虎符(直接补充兵力)等道具与付费相关 + +关键区分:落后玩家的持续投入,究竟来自基础恢复机制,还是付费加速道具带来的恢复能力。 + +#### (三)五类机制来源 + +征兵与预备兵恢复 + +点将台/募兵所提供预备兵;点兵册加速征兵;虎符直接补充 + +补兵机制 + +分配预备兵、快速补兵、一键补兵;对应埋点队伍兵力流水 + +伤兵治疗机制 + +愈药坊恢复伤兵;通元散加速治疗过程 + +恢复建筑机制 + +募兵所影响征兵能力;愈药坊影响治疗能力;建筑等级代表玩家基础恢复条件,而非实际补偿行为 + +资源补给机制 + +军需包、辎重箱等间接支持征兵与持续参战,作为辅助变量处理,不列入第一阶段主变量 + +四、变量分层框架 -**四、变量分层框架**> 📌 补偿性变量分三层: -**第一层:状态代理变量**(识别是否存在补偿需求)- **前一日落后状态** -**用于判断玩家所在阵营前一日是否处于非领先状态。**- 前一日落后状态 = 1 if 前一日阵营排名 > 1、- 前一日落后状态 = 0 if 前一日阵营排名 = 1 -- **前一日领先差距** -**用于衡量玩家所在阵营与第一名之间的积分差距,刻画劣势程度。**- 前一日领先差距 = log(1 + 第一名积分 - 本阵营积分)> + +第一层:状态代理变量(识别是否存在补偿需求) + +前一日落后状态 + +用于判断玩家所在阵营前一日是否处于非领先状态。 + +前一日落后状态 = 1 if 前一日阵营排名 > 1、 + +前一日落后状态 = 0 if 前一日阵营排名 = 1 + +前一日领先差距 + +用于衡量玩家所在阵营与第一名之间的积分差距,刻画劣势程度。 + +前一日领先差距 = log(1 + 第一名积分 - 本阵营积分) + 本阵营为第一名时,差距记为 0 ---- +第二层:规则层恢复变量(刻画恢复机制是否实际发生) -**第二层:规则层恢复变量**(刻画恢复机制是否实际发生)- **兵力恢复率** -**用于衡量玩家发生兵力损失后,通过补兵机制恢复兵力的程度。**- 兵力恢复率 = 兵力恢复量 / 兵力损失量- 兵力恢复量 = 分配预备兵 + 快速补兵 + 一键补兵- 兵力损失量 = 攻城 + 驻守 + 剿匪 + 练兵等造成的兵力消耗 -- **征兵加速使用强度** -用于衡量玩家是否通过点兵册加快征兵速度,反映主动缩短等待时间的行为。- 征兵加速使用强度 = 点兵册使用次数或使用数量 -- **治疗加速使用强度** -**用于衡量玩家是否通过通元散加快伤兵治疗速度。**- 治疗加速使用强度 = 通元散使用次数或使用数量 -- ** 虎符补兵强度** -**用于衡量玩家是否通过虎符直接获得预备兵或兵力。**- 虎符补兵强度 = 虎符使用次数或虎符带来的预备兵增加量 -- **恢复建筑能力** -**用于衡量玩家通过建筑形成的基础恢复能力,代表玩家拥有的恢复条件而非实际补偿行为。**- 恢复建筑能力 = z(募兵所等级) + z(愈药坊等级) ---- +兵力恢复率 + +用于衡量玩家发生兵力损失后,通过补兵机制恢复兵力的程度。 + +兵力恢复率 = 兵力恢复量 / 兵力损失量 + +兵力恢复量 = 分配预备兵 + 快速补兵 + 一键补兵 + +兵力损失量 = 攻城 + 驻守 + 剿匪 + 练兵等造成的兵力消耗 + +征兵加速使用强度 +用于衡量玩家是否通过点兵册加快征兵速度,反映主动缩短等待时间的行为。 + +征兵加速使用强度 = 点兵册使用次数或使用数量 + +治疗加速使用强度 + +用于衡量玩家是否通过通元散加快伤兵治疗速度。 + +治疗加速使用强度 = 通元散使用次数或使用数量 + +虎符补兵强度 + +用于衡量玩家是否通过虎符直接获得预备兵或兵力。 + +虎符补兵强度 = 虎符使用次数或虎符带来的预备兵增加量 + +恢复建筑能力 + +用于衡量玩家通过建筑形成的基础恢复能力,代表玩家拥有的恢复条件而非实际补偿行为。 + +恢复建筑能力 = z(募兵所等级) + z(愈药坊等级) + +第三层:状态 × 恢复机制交互变量(核心解释变量) + +由于补兵、治疗、加速机制并非落后方专属,单独使用时只能说明恢复机制强弱,需结合落后状态才能解释补偿性机制是否真正发挥作用。 + +落后状态下的恢复强度 + +落后状态下的恢复强度 = 前一日落后状态 × 兵力恢复率 + +落后状态下的征兵加速 + +落后状态下的征兵加速 = 前一日落后状态 × 点兵册使用强度 + +落后状态下的治疗加速 + +落后状态下的治疗加速 = 前一日落后状态 × 通元散使用强度 + +第三层变量回答的核心问题:当玩家处于劣势时,恢复机制是否真正支持了后续持续投入。 + +阶段结论 + +本轮优化后,补偿性机制口径形成以下判断: + +补偿性机制是所有玩家均可使用的基础恢复、补兵、治疗、加速与再参与机制,不是落后方专属 + +机制具有双层结构:基础恢复对所有玩家开放(需等待时间);加速恢复通过道具缩短等待或增加恢复量,部分与付费相关 + +《钲鼓连烽》埋点表中已存在兵力流水、道具流水、建筑升级和触发指令等点位,可向项目组补导原始明细,用于构建规则层变量 -**第三层:状态 × 恢复机制交互变量**(核心解释变量)> -由于补兵、治疗、加速机制并非落后方专属,单独使用时只能说明恢复机制强弱,需结合落后状态才能解释补偿性机制是否真正发挥作用。- ** 落后状态下的恢复强度**- 落后状态下的恢复强度 = 前一日落后状态 × 兵力恢复率 -- **落后状态下的征兵加速**- 落后状态下的征兵加速 = 前一日落后状态 × 点兵册使用强度 -- **落后状态下的治疗加速**- 落后状态下的治疗加速 = 前一日落后状态 × 通元散使用强度> -第三层变量回答的核心问题:**当玩家处于劣势时,恢复机制是否真正支持了后续持续投入。**> -**阶段结论** -本轮优化后,补偿性机制口径形成以下判断:- 补偿性机制是**所有玩家均可使用**的基础恢复、补兵、治疗、加速与再参与机制,不是落后方专属- 机制具有**双层结构**:基础恢复对所有玩家开放(需等待时间);加速恢复通过道具缩短等待或增加恢复量,部分与付费相关- 《钲鼓连烽》埋点表中已存在兵力流水、道具流水、建筑升级和触发指令等点位,可向项目组补导原始明细,用于构建规则层变量 ### 二、GPT Researcher 在论文研究场景的应用思考 -> -**今日将 GPT Researcher 迁移至 DBA 论文研究场景**,围绕论文主题进行聚焦型资料整理与理论支撑检索,而非直接生成论文内容。 -**工具价值体现:**- 比普通对话式 AI 更适合论文前期资料收集与框架搭建- 可围绕明确主题自动拆解问题、检索资料、汇总文献,将宽泛问题快速收缩到具体研究框架- 通过预先设定研究主题、输出结构和评价标准,让 AI 直接围绕论文重点展开资料整理,减少反复多轮对话中澄清、修正、聚焦的成本 -**局限性:**- 文献真实性、理论适配性、机制边界和方法风险不能完全依赖 AI 判断。- 理论取舍、变量构建和研究设计仍需研究者自主完成。> - **定位确认**: +今日将 GPT Researcher 迁移至 DBA 论文研究场景,围绕论文主题进行聚焦型资料整理与理论支撑检索,而非直接生成论文内容。 + +工具价值体现: + +比普通对话式 AI 更适合论文前期资料收集与框架搭建 + +可围绕明确主题自动拆解问题、检索资料、汇总文献,将宽泛问题快速收缩到具体研究框架 + +通过预先设定研究主题、输出结构和评价标准,让 AI 直接围绕论文重点展开资料整理,减少反复多轮对话中澄清、修正、聚焦的成本 + +局限性: + +文献真实性、理论适配性、机制边界和方法风险不能完全依赖 AI 判断。 + +理论取舍、变量构建和研究设计仍需研究者自主完成。 + +定位确认: + GPT Researcher 适合作为论文研究的加速器——帮助更快找到研究材料、搭建分析框架、发现问题,将时间从低效信息搜索中释放出来,更多投入判断、筛选与批判性思考。 -> -**框架与 Skill 的额外价值:**- 开源框架或 Skill 类工具的核心优势不只是"让 AI 回答问题",而是将 **AI 能力封装进更稳定的业务生产流程**- 在AAgent 中,预先建立研究框架和 Skill 可以显著提升生产内容质量——**Agent 有明确的结构约束和输出标准,不需要依赖多轮对话反复校正方向**- 对研究岗而言,这种方式能够提升资料收集、框架搭建、文献初筛和报告初稿生成的效率,使输出结果更贴近实际业务与论文研究需求 \ No newline at end of file + +框架与 Skill 的额外价值: + +开源框架或 Skill 类工具的核心优势不只是"让 AI 回答问题",而是将 AI 能力封装进更稳定的业务生产流程 + +在AAgent 中,预先建立研究框架和 Skill 可以显著提升生产内容质量——Agent 有明确的结构约束和输出标准,不需要依赖多轮对话反复校正方向 + +对研究岗而言,这种方式能够提升资料收集、框架搭建、文献初筛和报告初稿生成的效率,使输出结果更贴近实际业务与论文研究需求 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d.md b/output/feishu-docs/LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d.md new file mode 100644 index 0000000..2583584 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d.md @@ -0,0 +1,213 @@ +# LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d + + +Source: https://feishu.cn/docx/LnmAd1PLSoTrotxiyI1cfT5Ln3d + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏体验 + +# 二、《赵云与阿斗》以IAA抢占榜单 + +《赵云与阿斗》的底座框架在中有初步拆解,上线后表现一路强劲,已强势登顶抖音/微信双平台的新游榜、热门榜以及畅销榜/畅玩榜双榜首 + +作为一款纯 IAA(应用内广告变现)驱动的产品,它甚至能在抖音平台畅销榜上力压三冰、僵尸开炮等重度混合变现游戏登顶,这离不开其爆发式的裂变 + +本次尝试聚焦于两个问题对《赵云与阿斗》进行再梳理 + +为什么选择了纯IAA而不是IAA+IAP的混合变现? + +为什么纯IAA仍能有这样的传播力度和数据表现? + +## 为什么选择了纯IAA + +合规红利、时间差套利与“阶段性纯IAA”的冷启动时效 + +在立项与冷启动阶段,《赵云与阿斗》最显眼的商业化特征是采用了纯广告变现(IAA) + +这是基于中国大陆现行游戏监管环境、平台流量红利窗口期,所做出的高效率、低风险的“时间差套利”方案 + +### 合规的极速冷启动 + +在中国小游戏市场中,变现模式(IAA与IAP)直接决定了游戏上线前的合规门槛、研发周期及资金消耗: + +IAP(内购/混变)模式的高时间成本 + +如果一款小游戏在上线首日就开通充值、购买道具等虚拟支付功能(IAP),根据监管要求,必须依法获取国家新闻出版署颁发的游戏版号(ISBN) + +研发周期的不确定性:版号的申请与获批周期漫长且结果存在不确定性 + +对于中小型休闲游戏研发团队而言,长期等待版号不仅面临高昂的资金沉没成本,更极易让产品错过核心玩法(如当前流行的收纳、拼字、方格对冲等)在短视频平台上的“红利窗口期” + +纯IAA模式的“低摩擦”准入通道 + +相较之下,国产纯广告变现、不开通内置充值的小游戏(IAA),在主流分发平台(如微信、抖音等)享受着更为敏捷的合规政策: + +平台备案制 + +根据各平台开发者规范,纯 IAA 游戏无需提交国家级版号,仅需提供软件著作权登记证书(软著)、开发者自审自查报告,并通过平台代办的ICP备案即可直接提审上线 + +有关微信、抖音等平台对免费 IAA 小游戏与收费 IAP 小游戏的资质划分细节,可参考官方文档中的合规界定:微信小游戏文档指引 与 抖音开放平台 - 小游戏ICP备案审核标准 + +《赵云与阿斗》无版号 + +### 阶段性纯IAA逻辑 + +《赵云与阿斗》选择“首发纯 IAA”的真实意图可被解构为:在版号获批前的真空期,以“零变现门槛”快速圈地,最大化吸纳自然流量 + +流量无折损转化 + +在没有开通内购的阶段,游戏界面和短视频推广物料(如发行人计划素材)中不存在任何“首充、VIP”等付费诱导 +在泛休闲用户(对付费极其敏感)的心理预期中,这属于“无痛娱乐”。这使得游戏在抖音、微信等平台上的点击转化率(CTR)与买量转化率达到最大值,帮助其在极短时间内完成了海量 DAU 的原始积累 + +为混变(IAP)进行低成本“市场测温” + +通过首发的纯 IAA 模式,团队得以在最低的合规成本下,收集以下关键数据: + +玩家对“方格拼字对冲”核心玩法的次留(D1)与七留(D7) + +玩家单局内的广告观看意愿(AIPU)与卡点频率 + +“省榜(地域荣誉)”等自传播裂变玩法的拉新效率 + +…… + +这种做法在保护了核心创意的同时,为后续版号下发后的混变(IAP)打下了庞大且高粘性的活跃用户底座 + +在理清了该作“首发纯 IAA”的阶段性合规考虑后,我们需要深入其底层系统架构与数值设计 + +相同底座的二合+塔防玩法在小游戏生态中已有大量成功跑通混合变现(IAP+IAA)的先例,如《保卫向日葵》等热门产品 + +通过剖析《赵云与阿斗》在第三天解锁的“武器背包”系统,我们可以发现其底层架构并非排斥内购,而是已经为未来的混变转型留好了完整的“即插即用”接口 + +### “二合+塔防”品类与混合变现的契合性 + +根据行业共识以及腾讯广告发布的《小游戏混合变现商业化白皮书》,“二合(合成)”与“塔防”是公认最适合进行混合变现的品类之一 + +其天然的契合性体现在其极易拆分的“双层变现结构”: + +局外成长层(适合IAP承载) + +二合塔防游戏可以通过“局外养成”来建立持久的数值深度,例如:卡牌升星、天赋解锁、装备强化 + +付费动力 + +玩家付费不仅是为了单纯的数值变强,更是为了“提升单局起步效率”或“降低合成难度(如增加高级单位的初始刷新率)”,这为IAP(内购)提供了极佳的付费蓄水池,能够有效拉升用户生命周期价值(LTV) + +局内瞬时干预层(适合IAA承载) + +在单局对局中,玩家会频繁遇到“空间不足(格子满了)”、“运气不佳(合不出想要的单位)”或“防线濒临崩溃”等瞬时痛点 + +广告转化逻辑 + +这些痛点具有“高频、即时、低客单价”的特征,极不适合强推付费,而最适合通过“看广告铲除空格”、“看广告重置刷新”或“看广告满血复活”等 IAA 机制来予以救济 + +### 武器背包:为未来 IAP 预留的“即插即用型”数值接口 + +在游戏中期(第三天)开放的“武器背包”系统,表面上是当前的IAA活跃度驱动器,但在数值结构和资产逻辑上,它完全是一套成熟的RPG内购(IAP)框架 + +稀有度与碎片解锁(白-绿-蓝-紫-橙) + +游戏设计了五种品质(白、绿、蓝、紫、橙),且设定了不同的累积拾取门槛(蓝色 3 次、紫色 4 次、橙色 5 次) + +当前IAA运作 + +玩家必须通过不断开启新局(消耗体力/看广告)在局内概率拾取,来累积武器进度(如:青龙偃月刀 2/5) + +未来IAP转换 + +版号落地开发团队只需在局外商城增加“武器宝箱”或“每日特惠武器碎片”。玩家可以直接通过充值代币购买宝箱,概率开出高品质武器的解锁进度,实现“时间换金钱”的经典付费漏斗转换 + +战斗中随机获得,根据不同稀有度需要获取不同次数,用于武将装备 + +不同稀有度的武器拥有不同的数值与效果,紫色、橙色武器存在专属效果 + +金币与数值的膨胀控制 + +游戏中目前唯二可抱有的存量资产是“金币(刀币)”与“武器背包内的装备” + +金币的内购接口 + +目前金币用于在神秘商人处兑换道具、购买抽奖 + +未来一旦转为混变,团队可以随时上线“金币礼包”,或者将“装备升级(如攻击力+10强化至+20)”与“武器栏扩容(武器背包格子)”绑定为高额金币消耗点,以此直接拉动付费 + +专属效果的内购诱惑 + +游戏中的武器(如“青龙偃月刀”专属绑定“关羽跳劈刀气”)提供的是机制上的横向协同 + +混变策略 + +混变版本可以设计“武将专属武器池”(例如:限时抽取赵云、关羽、黄忠的专属神兵),将玩家对特定“字形组合策略”的追求,直接转化为高客单价的内购动力 + +## 阶段性结论:以IAA蓄水,用IAP抽水 + +《赵云与阿斗》在现阶段采取纯 IAA 变现,是基于当时政策红利下的“轻装圈地”策略 + +但在底层系统上,开发团队保留了“武器背包、武将收集、金币存量”等高度兼容IAP的数值模块 + +这套架构意味着,该作在技术和数值逻辑上已经做好了随时一键开启混合变现(IAA+IAP)的准备,具有极高的商业化灵活性 + +## 为什么纯IAA能有这样的表现 + +### 平台算法规则 + +为什么纯 IAA 变现的《赵云与阿斗》能直接登顶通常由重度内购垄断的抖音畅销榜?首先需要留意到抖音的核心算法逻辑,其畅销榜排序并非只算充值绝对值,而是遵循一定的综合分值公式:详情可见的原生小游戏路径部分,或查看对应报告抖音 vs 微信:小游戏榜单统计逻辑深度对比研究报告 + +广告流水折算机制 + +与传统应用商店不同,抖音平台的畅销榜将IAA 广告流水通过特定的折算系数 +虽然 IAA 单客贡献较低,但该作“零付费阻力”带来了巨大的活跃用户(DAU)规模 + +叠加在局内设置的高频广告点(如:看广告得铲子、救急召唤等,拉高了单日 AIPU),其累积折算出的“等值虚拟流水得分”,足以在算法中对冲掉大批中重度内购游戏的真实流水 + +游戏内一局最多可以触发四次(开格子、紧急防御、双倍金币、免费道具)广告/分享,玩家的感知明显、分享频率极高 + +内容生态乘数 + +在抖音小游戏生态中,内容活跃度指标对榜单得分具有乘数级的加成。其考量维度涵盖:发行人计划推广短视频播放量、星图达人接单量、互动点赞评论率以及通过短视频直接跳转小游戏的转化率 + +重度内购游戏的买量死角: +重度SLG或卡牌游戏视频内容单一、制作成本高、自然互动极低,极其依赖高单价的硬广买量 + +《赵云与阿斗》的自然内容红利: +该作将玩法包装为“方格汉字组合(如:凑出‘关’和‘羽’合成关羽)”,这种“字谜拼字”的实机画面天然具备极佳的视觉停留与互动纠错欲。达人发布的推广短视频在平台上能极易跑出高互动的百万自然流 + +乘数放大:高互动率和高跳转率使游戏在推荐算法中拿到大量的免费平台推荐(自然流),在公式中获得高内容生态得分,实现极低 CPA 成本下的榜单跨越 + +活跃与留存平抑指数 + +为保持平台小游戏生态的多样性,算法引入了基于活跃用户渗透率(DAU/MAU)与留存率的平抑指数 + +防垄断机制:纯靠极少数大氪玩家支撑但 DAU 极低的“大鲸鱼”游戏,其榜单排名会被适当扣减或限制 + +活跃加分:该作利用“省榜(地域荣誉博弈)”等强社交裂变机制拉动了健康的长线活跃,在修正因子上拿到了顶格的乘数加成,进一步拉大了对低 DAU 重度游戏的竞争优势 + +### 游戏内设计:单日肉鸽循环 + +传统的IAA游戏常因过度频繁弹窗广告而导致用户迅速流失(变现与留存的博弈死结),该作通过 “单日清空的 Roguelike道具” 机制,极其精妙地重构了广告变现漏斗: + +“道具仅当天有效”的局部爽感激活 + +“包子、行军丹、砚台”等道具在界面上被特意标注了 “tip:道具仅当天有效” + +短期冲动激活 + +利用了时间跨度极窄的玩家的“损失厌恶” + +道具会在当天24:00清空,玩家在“今天”的特定对局中,通关意愿就会被推向顶峰:“今天我有6个传说级的道具,不多打几关就亏了。” + +高频自发变现 + +为了在今天这个狭窄的时间窗口内通关,玩家在“体力消耗殆尽”、“金币不足”或“遭遇卡关”时,会极其自发地选择观看广告来获取救济,从而在单日内将 AIPU(单人广告频次)推向极限,且不会产生长线数值崩坏 + +### 综合总结 + +核心问题回答汇总 + +《赵云与阿斗》用极其精密的运营节奏证明 + +好玩且极具传播力的底层游戏设计,可以作为套利流量公式的“敲门砖”; + +在代码与数值底层预留的内购,以IAA上线测试,可以兼容快速市场风向探索(冒烟测试)+支撑项目在合规风向转变、生命周期进入中后期时实现商业利润长青 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/LuAEd8HhaosQtpxq09kcoti1nMh.md b/output/feishu-docs/LuAEd8HhaosQtpxq09kcoti1nMh.md new file mode 100644 index 0000000..3875209 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/LuAEd8HhaosQtpxq09kcoti1nMh.md @@ -0,0 +1,193 @@ +# LuAEd8HhaosQtpxq09kcoti1nMh + + +Source: https://feishu.cn/docx/LuAEd8HhaosQtpxq09kcoti1nMh + + +## 一、今日内容概述 + +梳理财务数据体系结构和“系统 → 规则 → 底表”映射关系。 + +完成命题 3 私有性与持续投入激励的公式推导和边界整理。 + +更新辅助研究系统阶段进度,区分机制筛选与机制独立整理。 + +## 二、财务数据体系的结构梳理与映射定义阶段 + +目前存在问题(研究组执行侧): + +缺少整体推进链路图与总目标框架 + +“系统 → 规则 → 表格”之间的映射关系未完全了解 + +各模块在整体项目中的阶段位置与进度情况不够明确 + +目标:梳理财务数据与经营分析的整体结构框架,用于清晰表达从数据来源到财务输出的完整链路关系。,并支撑后续分模块拆解与推进管理。 + +用于统一以下四类核心信息: + +数据从哪里来(系统来源与接入方式) + +数据如何流转(处理逻辑与规则定义) + +数据最终去哪里(底表输出与结果呈现) + +各环节负责与推进状态 + +### 模块一:项目总控(整体结构层) + +描述全局链路结构:数据来源系统、数据接入方式 、规则处理层 、五张标准底表 、 输出报表与分析结果 + +### 模块二:映射关系(系统 → 规则 → 底表) + +描述数据如何流动与转换: + +经营底表(五张):广告变现底稿、应付暂估底稿、应收暂估底稿、成本费用预估 & 合并底稿、服务器消耗明细 + +#### 推进与规划要求: + +通过阶段化 + 周期化 + 前置确认机制,提升整体推进效率与对齐一致性。 + +分阶段目标管理与需求对齐 + +按阶段拆解目标,明确每阶段输出内容及对应对接需求。 + +周期化任务拆解机制 + +采用分层推进节奏: + +月目标:整体规划与关键节点 + +双周目标:阶段交付与问题收敛 + +周任务:具体执行与对接事项 + +前置确认机制(提升执行效率) + +任务启动前提前确认:数据与规则需求、财务/业务对接事项、减少执行过程返工 + +## 三、博弈论:命题 3 - 私有性与持续投入激励 + +主要解释:在玩家已经进入投入状态之后,收益归属结构如何影响其是否愿意继续维持当前投入。私有性主要用于解释玩家贡献能否被识别、回流并内部化为个人可得收益,从而影响持续投入条件。 + +核心链条:私有性 → 收益内部化 → 持续投入激励 + +### (一)模型结构与公式推导 + +模型结构:采用 “公共收益 + 私人收益拆分式” 作为主写法,将私有性参数放入私人收益部分进行解释。 + +私有性主要通过三个参数体现: + +:私人收益份额,即总收益中归属于个体的比例。 + +:收益内部化比例,即新增贡献有多大程度能够回流为个人可得收益。 + +:贡献回报绑定强度,即个人贡献变化与个人可得回报变化之间的联动强弱。 + +#### 效用函数构建与变量定义 + +持续投入阶段效用函数: + +表示个体可得收益部分。 + +表示公共或团队共享收益部分。 + +和 分别表示资源型 / 货币型投入成本和有效行为投入成本。 + +私有性参数主要通过私人收益部分进入模型,包括私人收益份额 、收益内部化比例 和贡献回报绑定强度 。 + +#### 持续投入可行性边界判定 + +为进一步判断玩家是否愿意维持当前投入状态,定义持续投入可行性函数: + +表示玩家继续维持当前投入所需达到的最低可接受基准。 + +当 时,表示持续投入条件得到满足。 + +当 时,表示玩家缺乏继续维持当前投入状态的净激励。 + +#### 局部比较静态推导与稳健结论 + +在给定 、 的局部比较静态设定下,若私人收益部分分别满足: + +则可以得到: + +稳健结论:在给定 、 的局部比较静态设定下,当私人收益份额、收益内部化比例和贡献回报绑定强度分别改善个体可得收益部分时,持续投入可行性函数 弱上升,因此持续投入条件不更难满足。只有在相关偏导严格为正时,才可进一步表述为持续投入条件更容易满足。 + +### (二)与 K / L / Y 和三机制框架的衔接 + +既定口径: + +K = 竞赛相关货币型投入 + +L = 竞赛相关有效行为投入 + +Y = 由 / 进一步形成的综合投入结果 + +命题 3 与 K / L / Y 的关系可以概括为: + +私有性参数主要进入私人收益部分。在给定、的局部比较静态设定下,如果私人收益份额、收益内部化比例和贡献回报绑定强度能够改善个体可得收益部分,则持续投入可行性函数 弱上升,说明玩家在当前/ 投入状态下的持续投入条件不更难满足。 + +命题 3 主要解释: + +主要为的持续提供理论条件,而不是直接证明必然上升。三机制之间也不是线性相加形成,而是分别进入玩家投入决策链中的不同环节: + +命题 1:公平性通过参与约束影响的形成条件。 + +命题 3:私有性通过收益内部化影响持续投入条件。 + +命题 2:后续将解释激励性如何通过奖励梯度 / 边际收益影响 / 追加投入。 + +## 四、辅助研究系统 - 阶段进度更新 + +主要作用: + +论文推进过程中的研究模块、阶段任务、AI 复核、模块综述和输出文件管理,后续可作为博弈论、实证分析、进度报告和论文材料的统一管理入口。 + +理想目标: + +希望实现推进过程的动态管理。每个阶段的任务进度、完成状态、当前卡点和后续计划都可以在系统中持续更新。已经确认的研究路径、机制口径、文献资料、推导文件、实证结果和阶段产出也可以集中沉淀。 + +本次更新: +根据实际推进情况,更新了阶段进度表中的几个已完成事项,并进一步区分“重点机制筛选”和“机制独立内容整理”两个不同项目。 + +综合投入的算法和界定 + +推进时间:2026-06-01 - 2026-06-05 + +当前状态:已完成。 + +主要完成: K / L / Y 综合投入口径、算法逻辑和基本边界界定。 + +实证方法的流程 + +推进时间:2026-06-08 - 2026-06-17 + +当前状态:已完成。 + +主要完成:实证分析的整体流程设计,包括变量筛选、建模底表、模型试跑和结果解释路径。 + +重点三个机制筛选出来 +推进时间:2026-06-20 - 2026-06-23 + +当前状态:已完成。 + +主要完成:从七机制中筛选出当前阶段优先推进的三个重点机制,即公平性、激励性和私有性。 + +#### 明日计划 + +(一)财务 AI 报表、工具 + +协助梳理数据体系 7月计划,明确各模块当前进度、待确认事项和后续优先级。 + +跟进财务知识库搭建进度,了解当前推进情况。 + +(二)博弈论推导相关 + +整理命题2:激励性如何通过奖励梯度 / 边际收益影响 K / L 追加投入。 + +理奖励梯度、边际收益、排名跃迁和追加投入之间的关系。 + +整理三个机制之间的统一衔接逻辑,准备三机制完整理论框架和进度报告版本。 + +内部讨论论文库搭建方案 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f.md b/output/feishu-docs/MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f.md index b203a21..d321d57 100644 --- a/output/feishu-docs/MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f.md +++ b/output/feishu-docs/MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f.md @@ -1,58 +1,91 @@ -# 2026年6月13日工作日报-黄静雯 +# MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f -Source: feishu docx MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/MKJVdFDwxo8ITwxMBAscHDTOn6f -# 2026年6月13日工作日报-黄静雯 -# **一、工作内容概述** -- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验 -# **二、《狱国争霸》抖音直播观后思考梳理** -> +# 一、工作内容概述 + +小游戏产品及市场调研 + +小游戏体验 + +# 二、《狱国争霸》抖音直播观后思考梳理 + "入口做得够轻"把人骗进来,再用"养成+社交锁+赛季"把人重绑住的渐进式捕获 + ## (一)抖音小游戏的平台特性 -[嵌入表格] ## (二)《狱国争霸》在抖音为什么能成立 ### 砍掉"大地图自由行军",保留"战棋推图"的即时爽感 -- 用战棋式城池推图替代开放式大地图 - 地图设计像"警察抓小偷",单线推进,目标清晰,一眼看懂- 单局节奏快,30 秒进入一个城池攻防,有明确的胜负反馈 + +用战棋式城池推图替代开放式大地图 + +地图设计像"警察抓小偷",单线推进,目标清晰,一眼看懂 + +单局节奏快,30 秒进入一个城池攻防,有明确的胜负反馈 + 适配逻辑:把 SLG 的战略深度压缩到单局战棋里,用户不需要理解"什么是资源州/什么是免战",只需要"打过去就赢" ### "兵卡+宝物"双养成,理解门槛低且深度够 -- 用兵卡(刀盾兵、游骑兵)替代复杂武将系统,兵种自带认知(一看名字就知道干嘛的)- 用宝物(方天画戟+骑兵攻击)提供全局加成,不用配装,解锁就生效- 三国题材本身就是认知红利:并州狼骑=吕布,百蛊射手=南蛮,低学习成本 + +用兵卡(刀盾兵、游骑兵)替代复杂武将系统,兵种自带认知(一看名字就知道干嘛的) + +用宝物(方天画戟+骑兵攻击)提供全局加成,不用配装,解锁就生效 + +三国题材本身就是认知红利:并州狼骑=吕布,百蛊射手=南蛮,低学习成本 + 适配逻辑:把"策略深度"包装在用户已有认知里,而不是逼用户重新学习一套游戏规则 ### 社交锁的"渐进式捕获" -- 用户先玩战棋推图(轻)→ 推到一定进度发现"打不过"(痛点)→ 系统引导"加入联盟/邀请大佬"(社交锁)→ 进入公会后发现还有更多养成目标(重绑定)- 这种"轻入口→重绑定"的转化漏斗,极难调 + +用户先玩战棋推图(轻)→ 推到一定进度发现"打不过"(痛点)→ 系统引导"加入联盟/邀请大佬"(社交锁)→ 进入公会后发现还有更多养成目标(重绑定) + +这种"轻入口→重绑定"的转化漏斗,极难调 + | 这可能是它低调打磨一年多的真正原因 ### 三层目标结构,碎片化时间也能获得完整进度感 -[嵌入表格] -适配逻辑:抖音用户不是没时间玩,而是时间极度碎片化。三层目标**让"只玩 3 分钟"和"一口气玩 1 小时"的玩家都能获得正向反馈** + +适配逻辑:抖音用户不是没时间玩,而是时间极度碎片化。三层目标让"只玩 3 分钟"和"一口气玩 1 小时"的玩家都能获得正向反馈 ### 像素风+兑换码直播,降低设备门槛,拉高内容传播效率 -[嵌入表格] + 适配逻辑:抖音小游戏不是" app 的简化版",而是一套独立的内容-转化闭环。狱国争霸的设计是让产品本身成为直播内容素材,而不是靠买量广告硬推 ## (三)《狱国争霸》的"重" -[嵌入表格] -**结论**:**养成线深+社交绑定强+策略决策多** + +结论:养成线深+社交绑定强+策略决策多 ## (四)核心结论:它成立的关键是"轻度入口,重度内核" -[嵌入表格]- 让用户先玩一款看起来像战棋/卡牌的小游戏,然后发现里面"居然还有联盟、赛季、爬塔"。**先轻后重,渐进式释放深度**- **前期用轻量循环验证留存模型,后期用社交+赛季绑定拉高 ARPU,最终通过达人直播放大**- 这个路径,本质上是在抖音小游戏平台上跑通了一个**"轻入口→重留存→内容驱动放量"**的新模型 + +让用户先玩一款看起来像战棋/卡牌的小游戏,然后发现里面"居然还有联盟、赛季、爬塔"。先轻后重,渐进式释放深度 + +前期用轻量循环验证留存模型,后期用社交+赛季绑定拉高 ARPU,最终通过达人直播放大 + +这个路径,本质上是在抖音小游戏平台上跑通了一个"轻入口→重留存→内容驱动放量"的新模型 ## (五)核心张力:轻与重的调和 -先轻后重的模型必须同时满足两个矛盾条件:[嵌入表格] -转化漏斗的难点:- 太轻 → 用户爽完推图就流失,没有进入社交锁的动机- 太重 → 用户在新手期就被"公会战力刚需"吓跑,认为这不是休闲游戏- 狱国的解法(推测):用"战棋爽感"延长轻体验,在"打不过"的痛点节点精准释放社交钩子。但这个"精准"需要大量数据调优,时间成本极高 -> -**小结:** -《狱国争霸》在抖音成立,不是因为它"不重",而是因为它**入口做得够轻、留存绑得够重、转化漏斗调得够准**。轻的是入口,重的是留存> +先轻后重的模型必须同时满足两个矛盾条件: + +转化漏斗的难点: + +太轻 → 用户爽完推图就流失,没有进入社交锁的动机 + +太重 → 用户在新手期就被"公会战力刚需"吓跑,认为这不是休闲游戏 + +狱国的解法(推测):用"战棋爽感"延长轻体验,在"打不过"的痛点节点精准释放社交钩子。但这个"精准"需要大量数据调优,时间成本极高 + +小结: + +《狱国争霸》在抖音成立,不是因为它"不重",而是因为它入口做得够轻、留存绑得够重、转化漏斗调得够准。轻的是入口,重的是留存 + 这个"既要轻又要重"的转化漏斗极难调,可能是它低调打磨一年多的真正原因 对我们的启发:重点研究"轻入口→重绑定"的转化漏斗设计,以及冷启动社交密度的解决方案 -**其他观察** -**抖音热门榜前6位的游戏具有极强的头部效应,搜索结果中默认推荐,其每天的曝光量预估可带来客观的自然量** \ No newline at end of file + +其他观察 + +抖音热门榜前6位的游戏具有极强的头部效应,搜索结果中默认推荐,其每天的曝光量预估可带来客观的自然量 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/MSEYds6RDo6L7wxm4DecA04jnAh.md b/output/feishu-docs/MSEYds6RDo6L7wxm4DecA04jnAh.md index 0a4b37f..335740c 100644 --- a/output/feishu-docs/MSEYds6RDo6L7wxm4DecA04jnAh.md +++ b/output/feishu-docs/MSEYds6RDo6L7wxm4DecA04jnAh.md @@ -1,107 +1,107 @@ -# 2026.06.17-日报-陈楚真 - -Source: feishu docx MSEYds6RDo6L7wxm4DecA04jnAh -Fetched: 2026-06-18 - ---- - -# 2026.06.17-日报-陈楚真 -# 一、工作内容概述 -- 小游戏体验 - ---- - -# 二、《咸鱼·进化》前期拆解梳理(下) - -详见(链接预览显示异常时请下载查看) - -### 小游戏生态下RTS-Lite的矛盾 - -在微信小游戏及轻度移动端生态中,“实时连线占领(RTS-Lite)”这一品类在演进过程中,面临着一组由**玩法底层机制**与**用户中长期留存期望**所共同构建的核心矛盾。我们将这一矛盾解构为三个层级: -#### 机制层面的核心矛盾 - -**极简交互与策略深度的天然冲突** -RTS-Lite的底层核心交互仅有“点(节点 )”与“线(行军通路)”,通过拖拽连线实现兵力分流。这种交互的优势在于极佳的即时上手感与操作直观性。然而,极简的单向/双向流速计算公式,使得其战场策略边界狭窄:- 在纯粹底座下,战局极易陷入“单纯比拼产兵流速”与“初始兵力储量”的纯数值对撞死局- 这种局限性导致游戏在不引入外挂养成和特色局内机制的前提下,难以承载玩家在中后期对于“精细战术操作”、“博弈深度”和“战场掌控感”的心理渴望 -#### 用户层面的核心矛盾 - -**轻度用户即时反馈与付费用户数值尊严的冲突**- **轻度/零氪玩家的需求** -希望战局充满不确定性、随机事件和“杠杆效应”。即使我的局外练度低,只要我在局内战术得当,或利用了场景中的强力机制,也能击败重氪玩家,获得的“翻盘爽感”- **重度/大氪玩家的需求** -由于在局外投入了高额资金进行角色抽取或兵种升星,他们的心理底线在于保护自身的数值尊严 - 如果一个花费不菲培育的高阶兵种,在局内由于一个机制被瞬间“秒杀”,其付费资产便会大幅折旧,从而导致高价值用户的流失 -#### 两款游戏突围路径的双重分野 - -面对上述矛盾,《咸鱼·进化》与《狱国争霸》在底层设计上走向了截然不同的解题路径: -[ RTS-Lite 底盘矛盾 ] - | - +-------------------+-------------------+ - | | - [ 《咸鱼·进化》解法 ] [ 《狱国争霸》解法 ] - | | - * 大系统融合(Minigame as Event) * 竞技精细化(SLG-Lite / TCG) - * 机制导向型不确定性控制 * 兵种局内阶梯特权设计 - * 牺牲部分“数值尊严”换取高戏剧性 * 严格保护“数值尊严”与策略严谨性 - * RPG 终身线性无限通胀 * 赛季制“大退火”重置机制 - -### 核心维度深度重构 -> -从“机制漏斗”看局内设计张力 -局内战斗的核心在于如何控制不确定性与信息熵。两款游戏在此维度的差异可以通过下述框架进行深度比照 -#### 信息熵与不确定性 - -在实时战术游戏中,玩家的决策过程是一个从“获取战场环境信息”到“输出战术指令”的漏斗。游戏的趣味性直接受到战场信息噪音与随机干扰幅度的调节 -**《咸鱼·进化》在设计中主动拉高了战场的信息熵**- **地图NPC交互(地图机制部分举例)**以黄天当立地图为例,**雷击机制**实际上是场景中插入的**高强不确定性节点**。当三公坛连线成立时,路径上激发的雷电网会对其他节点兵力进行沉重打击- **元素巨龙属性转换**机制为兵种对撞引入了即时的“动态剪刀石头布”克制链。一个极低战力的小兵转化为火龙兵后,其对撞系数瞬间获得杠杆乘数,能以非对称的极高战力摧毁高价值节点的普通防线 -**信息表现特征**:不确定性强,低水平玩家或低练度玩家可以利用低确定性的地图事件实现“以小博大”,模糊了局外养成的绝对等级差。这不仅放大了游戏的娱乐属性和非理性决策的快感,也为轻度用户提供了高强度的局内“爽点”> -占领土龙城后,兵种变为高强度的土龙;占领火龙城后其他敌方节点均会被火攻> -占领三个祭坛后,中间的NPC会定期向周围敌方节点进行雷击轰炸 - -**《狱国争霸》在局内设计中,极力将环境随机性降到最低**- **克制的地图元素** -不设计任何能够“瞬间改变势力天平”的全局毁灭大招或强制秒杀机关。局内的中立机制(如基础箭塔)其输出和杀伤速率经过精心测算,属于**低扰动的辅助型线性伤害**,无法从根本上动摇主力大兵团的行军走向- **透明的兵种状态机制** -所有的不确定性变化被完全封装在**兵种卡牌自身的属性和技能触发**中(如神机弩车Lv.10的守城箭雨,北境巨熊兵Lv.40的陷城巨熊冲锋)。每一个技能的触发触发条件都是公开、透明、可预测的(例如“城市丢失时触发”、“双方行军接触时触发”)- **信息表现特征**:高确定性。战局结果高度依循:胜负结果=f(局外兵种练度,兵种特权激活阶级,阵营羁绊光环,玩家行军连线时机与阻截策略) -这一模型极其严谨地维护了高付费用户在局外投资的数值尊严> -狱国争霸的地图差异往往通过不同的拓扑结构实现,局内的地图机制设计克制> -战斗机制承载主题为兵种(死亡分身/召唤援军等),公开可查、可追求、可提升、可控 - -#### “数值尊严”VS“战术破局点” - -在网络游戏策划中,如何平衡大氪用户的“数值碾压感”与平民用户的“策略生存空间”是永恒的课题。两款游戏在解决这一冲突上,展现了两种完全不同的设计技巧[嵌入表格]> -在《咸鱼·进化》中,为了让平民用户不至于一碰就碎,游戏设计了极其强横的降维环境伤害:- 例如,张角三公坛触发的雷电链击落行军士兵时,造成高频极高的环境绝对值伤害 -这迫使哪怕是属性溢出的高战力玩家,也必须在战术上主动打破雷电区域的形成,**从而巧妙地在地图上划设了攻占优先级,为弱势玩家提供了战术防御的喘息之机/进攻的突破口** -在《狱国争霸》中,低星普通兵种和高星传说兵种(如“神机弩车”、“北境巨熊兵”)在战场上遭遇时:- 高星级、高等级兵种在10级、20级、30级、40级、50级会逐级解锁质变级的**战术特权机制**。例如,“百蛊射手”在等级达到50级时能够引发剧毒中效伤害,使接触的敌方队伍面临无法轻易豁免的20%百分比生命扣减 -这种克制依然是**基于高阶兵种特权本身**的,平民若想破局,必须同样培养和挑选能提供特定机制反制(如巨熊兵的陷城践踏、冲锋反打)的兵种,或者依靠“主战+辅卫”的高阶被动光环构筑,打出策略克制。**它鼓励的是“局外智力型抽卡与卡组构筑”,其竞技公平性与逻辑完整性比单纯依靠地图天灾更加严密** - -### 商业化变现模式与游戏闭环深度对比 - -游戏的局外养成与局内战斗机制绝非孤立存在,它们的**数值配平、机制克制以及随机不确定性控制,都深深地服务于其背后的商业化变现模型** -#### 《狱国争霸》:“兵卡商业化”对局内自主权的深度绑定 - -在《狱国争霸》中,整个游戏系统的经济循环与“连线攻城”这一玩法底盘是高度契合、双向绑定的- **核心销售标的物的唯一性**:《狱国争霸》最核心的商品是“士兵(兵卡)”的抽取与阶级培养- 在非赛季化的常规卡牌游戏中,付费深度的维持依赖于卡牌战力的持续通胀。但在该作中,为了维持兵卡的绝对商品价值,必须在局内让兵种有决定战局的绝对力量> -35级紫兵不敌0级橙兵> - **付费保护与局内克制**:《狱国争霸》在局内对决中极其克制和保守。如果地图中设计了过于强横、抢到即可直接消灭一整条路线敌军的机制,那么重氪玩家培养的高星级、满级“神机弩车”或“北境巨熊兵”就会在战场上失去其应有的“绝对力量感”- 为了维护重氪玩家的“数值尊严”,地图层面的场景机制(如简易箭塔等)只能作为边缘性的微调辅助,战局的最终胜利依然牢牢锁定在兵种克制、兵团被动搭配以及兵卡数值阶梯特权(Lv.10-50特权)的推演上- **游戏循环闭环**: -这一设计的循环逻辑极其类似于经典卡牌 -玩家在战局内获得胜利积分和资源奖励 →消耗元宝进行兵种抽卡/星级提升 →构筑出更强力的兵团光环与兵种技能 →在更高段位的排位赛中横扫对手 - -#### 《咸鱼·进化》:以武将为轴心的多维度变现与局内机制放权 - -相比之下,《咸鱼·进化》的连线玩法更像是其多维度卡牌RPG循环中的一个“战力验证副本”和“特色互动玩法”,其商业化设计在兵种上做出了极大的让利与解耦- **兵种非售卖资产带来的机制自由度**:在《咸鱼·进化》中,玩家的兵种仅靠局外的关卡或主公阶级进行线性解锁,**不直接参与抽卡、升星等重度变现设计**。其真正的商业化核心在于“咸将(武将卡牌)”和“神兵专属装备”- 既然兵种本身不直接卖钱,游戏策划在局内设计时就没有了保护“兵种数值尊严”的经济学束缚。这使得游戏可以设计出极其强横、甚至带有娱乐倾向的“瞬间秒杀”级地图机制> -兵种解锁依赖角色升级进行线性解锁,非商业化承载点故而兵种不承载强力数值和机制- **“翻盘点”的轻度平衡术**:强大的局内反转机制其实扮演了**轻度玩家的体验补偿器**- 对于局外咸将战力落后的平民玩家,由于兵种本身不提供决定局势的硬核阶梯特权,他们只要在局内表现出更灵敏的行军机动、成功抢占了张角雷击点或对应元素龙属性,就能凭借机制的绝对高额伤害抹平一定程度上局外的练度差- 这种设计极易制造戏剧性的大逆转,极大地丰富了战局内对抗的爽快感与非理性决策的乐趣,也因此降低了休闲玩家面临局外数值碾压时的挫败感。其代价则是削弱了兵种卡组本身的构筑深度和战术推演的严谨性 -> #### 赛季重置机制 -> -《狱国争霸》引入了新赛季开启时,士兵等级、天赋养成进度将被重置的设计- **解决长期数值通胀与后进玩家劣势**实时攻城连线玩法对于“先进玩家”有极强的**滚雪球马太效应**。若局外天赋和士兵等级可以永久无限制升级,老玩家通过时间积累起的士兵攻击力(+100%、+200%)和生命值,会在匹配战局中对新进玩家形成毁灭性的压制,导致新手完全无法生存- 新赛季开启时,高额的兵种等级和局外基础天赋被清零,所有玩家在属性数值上重回同一起跑线- **保护核心资产,维护留存**游戏仅重置高周转率的“等级与局外天赋属性”,但牢牢保留了需要高元宝或长线抽取的核心资产,**兵卡星级(升星)、兵卡图鉴数量以及全局宝物系统(如方天画戟、倚天剑等)**- “局部清空、全局保留”的重置策略,既让老玩家依然拥有宝物与星级带来的初始破局加成(保护核心价值),又通过清空等级,逼迫老玩家在每个赛季之初重新投入精力或元宝进行“新一轮的等级和天赋长跑”- **对生命周期的调节**传统的永久积攒型游戏,最终会因为“数值毕业”而导致玩家大批流失。赛季重置机制为游戏创造了**波段式、周期性的新一轮拉收和回流高峰**(如S10赛季开启时,玩家需要重新抽取赛季精选兵卡,并快速升级),在长线上极大地延长了产品的生命周期 - -### 设计思路总结 - -这两款游戏虽然利用了极为相似的攻城连线底层逻辑,但其承载的设计思路却完全不同 -#### 竞技性与娱乐性的权衡:硬核微型TCG VS 休闲放置解压RPG - -两款小游戏通过完全背道而驰的战术偏向,各自锁定了极具差异化的用户细分群体:[嵌入表格]- **《狱国争霸》** -它将连线玩法做成了一个**高确定性、无干扰的硬核对弈沙盘**。局外的“兵卡搭配(1主3副)”构成其战术牌组,局内的走线拦截和兵种10-50级阶梯技能的触发时机则是玩家的智力博弈表现,强调技巧、深度、公平赛季重置- **《咸鱼·进化》** -它将连线玩法做成了一个**充满高信息噪音、带有戏剧性机制的解压派对**。局外挂机开箱获得的高额战力咸将可以进行数值碾压;但局内设计了极大、甚至霸道的翻盘杠杆,让平民玩家或弱势阵营也能享受瞬间抄底、以弱胜强的体验> #### 未来微信小游戏实时连线策略品类的趋势与进化方向 -> -基于《狱国争霸》与《咸鱼·进化》在小游戏赛道上做出的成功探索,可以对该品类的未来进化趋势进行如下架构洞察 -《咸鱼·进化》的地图专属交互证明了玩家对**场景自发互动机制**有着偏好- 未来的小游戏地图可能具有更加生动的“自然环境机制”例如:引入具有游走AI的中立中立方势力(如蛮族部落)、周期性爆发的环境气候(如大雾迷蒙隐藏部分城池兵力、洪水淹没特定通路、火山喷发损毁要塞等) -这会让连线策略玩法的单局时长和战术应变维度进一步向传统PC端RTS靠拢,极大地提高游戏的策略自洽性 -《狱国争霸》验证了**赛季清空在连线攻城玩法中对长线数值通胀的调节实力**- 未来的轻度策略游戏可能会逐步在“永久保留”与“赛季重置”中寻找一条中间折中线例如,局外的武将、装备外观和核心图鉴永不重置(保证保值心理);而局内出战兵种的“等级技能”和“基础天赋”跟随赛季高频重置,搭配不同的“赛季特定主题机制” -这种更为温和的处理既降低了老玩家的沉没成本流失风险,又最大程度地为每一轮新赛季的开启注入了养成动力(重度游戏的赛季重置思路在小游戏《狱国争霸》上被验证可行) - -《狱国争霸》与《咸鱼·进化》在相同的“连线攻城玩法底座”之上,衍生出了完全不同而又殊途同归的游戏策略景观:- 一个**严谨克制**,以兵种搭配为策略灵魂,在严格维护付费数值尊严的同时,通过赛季清零重置为硬核推演型玩家搭建了一个清爽的战术季赛竞技场;- 一个**放纵娱乐**,以机制杠杆为乐趣核心,在局内利用机制频繁打破数值界限,让玩家在快速解压、戏剧反转的战斗中享受对冲快感 -两款游戏各具千秋的系统闭环为在“极简连线操作”中挖掘出“深厚策略价值和变现深度”提供了启发性的双向设计,也验证了此类底座的可插拔、高适配空间 +# 2026.06.17-日报-陈楚真 + +Source: feishu docx MSEYds6RDo6L7wxm4DecA04jnAh +Fetched: 2026-06-18 + +--- + +# 2026.06.17-日报-陈楚真 +# 一、工作内容概述 +- 小游戏体验 + +--- + +# 二、《咸鱼·进化》前期拆解梳理(下) + +详见(链接预览显示异常时请下载查看) + +### 小游戏生态下RTS-Lite的矛盾 + +在微信小游戏及轻度移动端生态中,“实时连线占领(RTS-Lite)”这一品类在演进过程中,面临着一组由**玩法底层机制**与**用户中长期留存期望**所共同构建的核心矛盾。我们将这一矛盾解构为三个层级: +#### 机制层面的核心矛盾 + +**极简交互与策略深度的天然冲突** +RTS-Lite的底层核心交互仅有“点(节点 )”与“线(行军通路)”,通过拖拽连线实现兵力分流。这种交互的优势在于极佳的即时上手感与操作直观性。然而,极简的单向/双向流速计算公式,使得其战场策略边界狭窄:- 在纯粹底座下,战局极易陷入“单纯比拼产兵流速”与“初始兵力储量”的纯数值对撞死局- 这种局限性导致游戏在不引入外挂养成和特色局内机制的前提下,难以承载玩家在中后期对于“精细战术操作”、“博弈深度”和“战场掌控感”的心理渴望 +#### 用户层面的核心矛盾 + +**轻度用户即时反馈与付费用户数值尊严的冲突**- **轻度/零氪玩家的需求** +希望战局充满不确定性、随机事件和“杠杆效应”。即使我的局外练度低,只要我在局内战术得当,或利用了场景中的强力机制,也能击败重氪玩家,获得的“翻盘爽感”- **重度/大氪玩家的需求** +由于在局外投入了高额资金进行角色抽取或兵种升星,他们的心理底线在于保护自身的数值尊严 + 如果一个花费不菲培育的高阶兵种,在局内由于一个机制被瞬间“秒杀”,其付费资产便会大幅折旧,从而导致高价值用户的流失 +#### 两款游戏突围路径的双重分野 + +面对上述矛盾,《咸鱼·进化》与《狱国争霸》在底层设计上走向了截然不同的解题路径: +[ RTS-Lite 底盘矛盾 ] + | + +-------------------+-------------------+ + | | + [ 《咸鱼·进化》解法 ] [ 《狱国争霸》解法 ] + | | + * 大系统融合(Minigame as Event) * 竞技精细化(SLG-Lite / TCG) + * 机制导向型不确定性控制 * 兵种局内阶梯特权设计 + * 牺牲部分“数值尊严”换取高戏剧性 * 严格保护“数值尊严”与策略严谨性 + * RPG 终身线性无限通胀 * 赛季制“大退火”重置机制 + +### 核心维度深度重构 +> +从“机制漏斗”看局内设计张力 +局内战斗的核心在于如何控制不确定性与信息熵。两款游戏在此维度的差异可以通过下述框架进行深度比照 +#### 信息熵与不确定性 + +在实时战术游戏中,玩家的决策过程是一个从“获取战场环境信息”到“输出战术指令”的漏斗。游戏的趣味性直接受到战场信息噪音与随机干扰幅度的调节 +**《咸鱼·进化》在设计中主动拉高了战场的信息熵**- **地图NPC交互(地图机制部分举例)**以黄天当立地图为例,**雷击机制**实际上是场景中插入的**高强不确定性节点**。当三公坛连线成立时,路径上激发的雷电网会对其他节点兵力进行沉重打击- **元素巨龙属性转换**机制为兵种对撞引入了即时的“动态剪刀石头布”克制链。一个极低战力的小兵转化为火龙兵后,其对撞系数瞬间获得杠杆乘数,能以非对称的极高战力摧毁高价值节点的普通防线 +**信息表现特征**:不确定性强,低水平玩家或低练度玩家可以利用低确定性的地图事件实现“以小博大”,模糊了局外养成的绝对等级差。这不仅放大了游戏的娱乐属性和非理性决策的快感,也为轻度用户提供了高强度的局内“爽点”> +占领土龙城后,兵种变为高强度的土龙;占领火龙城后其他敌方节点均会被火攻> +占领三个祭坛后,中间的NPC会定期向周围敌方节点进行雷击轰炸 + +**《狱国争霸》在局内设计中,极力将环境随机性降到最低**- **克制的地图元素** +不设计任何能够“瞬间改变势力天平”的全局毁灭大招或强制秒杀机关。局内的中立机制(如基础箭塔)其输出和杀伤速率经过精心测算,属于**低扰动的辅助型线性伤害**,无法从根本上动摇主力大兵团的行军走向- **透明的兵种状态机制** +所有的不确定性变化被完全封装在**兵种卡牌自身的属性和技能触发**中(如神机弩车Lv.10的守城箭雨,北境巨熊兵Lv.40的陷城巨熊冲锋)。每一个技能的触发触发条件都是公开、透明、可预测的(例如“城市丢失时触发”、“双方行军接触时触发”)- **信息表现特征**:高确定性。战局结果高度依循:胜负结果=f(局外兵种练度,兵种特权激活阶级,阵营羁绊光环,玩家行军连线时机与阻截策略) +这一模型极其严谨地维护了高付费用户在局外投资的数值尊严> +狱国争霸的地图差异往往通过不同的拓扑结构实现,局内的地图机制设计克制> +战斗机制承载主题为兵种(死亡分身/召唤援军等),公开可查、可追求、可提升、可控 + +#### “数值尊严”VS“战术破局点” + +在网络游戏策划中,如何平衡大氪用户的“数值碾压感”与平民用户的“策略生存空间”是永恒的课题。两款游戏在解决这一冲突上,展现了两种完全不同的设计技巧[嵌入表格]> +在《咸鱼·进化》中,为了让平民用户不至于一碰就碎,游戏设计了极其强横的降维环境伤害:- 例如,张角三公坛触发的雷电链击落行军士兵时,造成高频极高的环境绝对值伤害 +这迫使哪怕是属性溢出的高战力玩家,也必须在战术上主动打破雷电区域的形成,**从而巧妙地在地图上划设了攻占优先级,为弱势玩家提供了战术防御的喘息之机/进攻的突破口** +在《狱国争霸》中,低星普通兵种和高星传说兵种(如“神机弩车”、“北境巨熊兵”)在战场上遭遇时:- 高星级、高等级兵种在10级、20级、30级、40级、50级会逐级解锁质变级的**战术特权机制**。例如,“百蛊射手”在等级达到50级时能够引发剧毒中效伤害,使接触的敌方队伍面临无法轻易豁免的20%百分比生命扣减 +这种克制依然是**基于高阶兵种特权本身**的,平民若想破局,必须同样培养和挑选能提供特定机制反制(如巨熊兵的陷城践踏、冲锋反打)的兵种,或者依靠“主战+辅卫”的高阶被动光环构筑,打出策略克制。**它鼓励的是“局外智力型抽卡与卡组构筑”,其竞技公平性与逻辑完整性比单纯依靠地图天灾更加严密** + +### 商业化变现模式与游戏闭环深度对比 + +游戏的局外养成与局内战斗机制绝非孤立存在,它们的**数值配平、机制克制以及随机不确定性控制,都深深地服务于其背后的商业化变现模型** +#### 《狱国争霸》:“兵卡商业化”对局内自主权的深度绑定 + +在《狱国争霸》中,整个游戏系统的经济循环与“连线攻城”这一玩法底盘是高度契合、双向绑定的- **核心销售标的物的唯一性**:《狱国争霸》最核心的商品是“士兵(兵卡)”的抽取与阶级培养- 在非赛季化的常规卡牌游戏中,付费深度的维持依赖于卡牌战力的持续通胀。但在该作中,为了维持兵卡的绝对商品价值,必须在局内让兵种有决定战局的绝对力量> +35级紫兵不敌0级橙兵> - **付费保护与局内克制**:《狱国争霸》在局内对决中极其克制和保守。如果地图中设计了过于强横、抢到即可直接消灭一整条路线敌军的机制,那么重氪玩家培养的高星级、满级“神机弩车”或“北境巨熊兵”就会在战场上失去其应有的“绝对力量感”- 为了维护重氪玩家的“数值尊严”,地图层面的场景机制(如简易箭塔等)只能作为边缘性的微调辅助,战局的最终胜利依然牢牢锁定在兵种克制、兵团被动搭配以及兵卡数值阶梯特权(Lv.10-50特权)的推演上- **游戏循环闭环**: +这一设计的循环逻辑极其类似于经典卡牌 +玩家在战局内获得胜利积分和资源奖励 →消耗元宝进行兵种抽卡/星级提升 →构筑出更强力的兵团光环与兵种技能 →在更高段位的排位赛中横扫对手 + +#### 《咸鱼·进化》:以武将为轴心的多维度变现与局内机制放权 + +相比之下,《咸鱼·进化》的连线玩法更像是其多维度卡牌RPG循环中的一个“战力验证副本”和“特色互动玩法”,其商业化设计在兵种上做出了极大的让利与解耦- **兵种非售卖资产带来的机制自由度**:在《咸鱼·进化》中,玩家的兵种仅靠局外的关卡或主公阶级进行线性解锁,**不直接参与抽卡、升星等重度变现设计**。其真正的商业化核心在于“咸将(武将卡牌)”和“神兵专属装备”- 既然兵种本身不直接卖钱,游戏策划在局内设计时就没有了保护“兵种数值尊严”的经济学束缚。这使得游戏可以设计出极其强横、甚至带有娱乐倾向的“瞬间秒杀”级地图机制> +兵种解锁依赖角色升级进行线性解锁,非商业化承载点故而兵种不承载强力数值和机制- **“翻盘点”的轻度平衡术**:强大的局内反转机制其实扮演了**轻度玩家的体验补偿器**- 对于局外咸将战力落后的平民玩家,由于兵种本身不提供决定局势的硬核阶梯特权,他们只要在局内表现出更灵敏的行军机动、成功抢占了张角雷击点或对应元素龙属性,就能凭借机制的绝对高额伤害抹平一定程度上局外的练度差- 这种设计极易制造戏剧性的大逆转,极大地丰富了战局内对抗的爽快感与非理性决策的乐趣,也因此降低了休闲玩家面临局外数值碾压时的挫败感。其代价则是削弱了兵种卡组本身的构筑深度和战术推演的严谨性 +> #### 赛季重置机制 +> +《狱国争霸》引入了新赛季开启时,士兵等级、天赋养成进度将被重置的设计- **解决长期数值通胀与后进玩家劣势**实时攻城连线玩法对于“先进玩家”有极强的**滚雪球马太效应**。若局外天赋和士兵等级可以永久无限制升级,老玩家通过时间积累起的士兵攻击力(+100%、+200%)和生命值,会在匹配战局中对新进玩家形成毁灭性的压制,导致新手完全无法生存- 新赛季开启时,高额的兵种等级和局外基础天赋被清零,所有玩家在属性数值上重回同一起跑线- **保护核心资产,维护留存**游戏仅重置高周转率的“等级与局外天赋属性”,但牢牢保留了需要高元宝或长线抽取的核心资产,**兵卡星级(升星)、兵卡图鉴数量以及全局宝物系统(如方天画戟、倚天剑等)**- “局部清空、全局保留”的重置策略,既让老玩家依然拥有宝物与星级带来的初始破局加成(保护核心价值),又通过清空等级,逼迫老玩家在每个赛季之初重新投入精力或元宝进行“新一轮的等级和天赋长跑”- **对生命周期的调节**传统的永久积攒型游戏,最终会因为“数值毕业”而导致玩家大批流失。赛季重置机制为游戏创造了**波段式、周期性的新一轮拉收和回流高峰**(如S10赛季开启时,玩家需要重新抽取赛季精选兵卡,并快速升级),在长线上极大地延长了产品的生命周期 + +### 设计思路总结 + +这两款游戏虽然利用了极为相似的攻城连线底层逻辑,但其承载的设计思路却完全不同 +#### 竞技性与娱乐性的权衡:硬核微型TCG VS 休闲放置解压RPG + +两款小游戏通过完全背道而驰的战术偏向,各自锁定了极具差异化的用户细分群体:[嵌入表格]- **《狱国争霸》** +它将连线玩法做成了一个**高确定性、无干扰的硬核对弈沙盘**。局外的“兵卡搭配(1主3副)”构成其战术牌组,局内的走线拦截和兵种10-50级阶梯技能的触发时机则是玩家的智力博弈表现,强调技巧、深度、公平赛季重置- **《咸鱼·进化》** +它将连线玩法做成了一个**充满高信息噪音、带有戏剧性机制的解压派对**。局外挂机开箱获得的高额战力咸将可以进行数值碾压;但局内设计了极大、甚至霸道的翻盘杠杆,让平民玩家或弱势阵营也能享受瞬间抄底、以弱胜强的体验> #### 未来微信小游戏实时连线策略品类的趋势与进化方向 +> +基于《狱国争霸》与《咸鱼·进化》在小游戏赛道上做出的成功探索,可以对该品类的未来进化趋势进行如下架构洞察 +《咸鱼·进化》的地图专属交互证明了玩家对**场景自发互动机制**有着偏好- 未来的小游戏地图可能具有更加生动的“自然环境机制”例如:引入具有游走AI的中立中立方势力(如蛮族部落)、周期性爆发的环境气候(如大雾迷蒙隐藏部分城池兵力、洪水淹没特定通路、火山喷发损毁要塞等) +这会让连线策略玩法的单局时长和战术应变维度进一步向传统PC端RTS靠拢,极大地提高游戏的策略自洽性 +《狱国争霸》验证了**赛季清空在连线攻城玩法中对长线数值通胀的调节实力**- 未来的轻度策略游戏可能会逐步在“永久保留”与“赛季重置”中寻找一条中间折中线例如,局外的武将、装备外观和核心图鉴永不重置(保证保值心理);而局内出战兵种的“等级技能”和“基础天赋”跟随赛季高频重置,搭配不同的“赛季特定主题机制” +这种更为温和的处理既降低了老玩家的沉没成本流失风险,又最大程度地为每一轮新赛季的开启注入了养成动力(重度游戏的赛季重置思路在小游戏《狱国争霸》上被验证可行) + +《狱国争霸》与《咸鱼·进化》在相同的“连线攻城玩法底座”之上,衍生出了完全不同而又殊途同归的游戏策略景观:- 一个**严谨克制**,以兵种搭配为策略灵魂,在严格维护付费数值尊严的同时,通过赛季清零重置为硬核推演型玩家搭建了一个清爽的战术季赛竞技场;- 一个**放纵娱乐**,以机制杠杆为乐趣核心,在局内利用机制频繁打破数值界限,让玩家在快速解压、戏剧反转的战斗中享受对冲快感 +两款游戏各具千秋的系统闭环为在“极简连线操作”中挖掘出“深厚策略价值和变现深度”提供了启发性的双向设计,也验证了此类底座的可插拔、高适配空间 --- \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/MWYJd6O6Fo7tLyxJ1s8crV7mn3b.md b/output/feishu-docs/MWYJd6O6Fo7tLyxJ1s8crV7mn3b.md new file mode 100644 index 0000000..e3886fa --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/MWYJd6O6Fo7tLyxJ1s8crV7mn3b.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# MWYJd6O6Fo7tLyxJ1s8crV7mn3b + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110517C2779BCA8E6A2947E144", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110517C2779BCA8E6A2947E144&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/MgDbwesIkiw7dHkK9YFc3G4Jn8d.md b/output/feishu-docs/MgDbwesIkiw7dHkK9YFc3G4Jn8d.md new file mode 100644 index 0000000..f84c174 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/MgDbwesIkiw7dHkK9YFc3G4Jn8d.md @@ -0,0 +1,3 @@ +# MgDbwesIkiw7dHkK9YFc3G4Jn8d + +> wiki解析失败 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/MmvDdx3Heo0n5QxTdcTcS9Tnnnb.md b/output/feishu-docs/MmvDdx3Heo0n5QxTdcTcS9Tnnnb.md new file mode 100644 index 0000000..c03ac87 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/MmvDdx3Heo0n5QxTdcTcS9Tnnnb.md @@ -0,0 +1,217 @@ +# MmvDdx3Heo0n5QxTdcTcS9Tnnnb + + +Source: https://feishu.cn/docx/MmvDdx3Heo0n5QxTdcTcS9Tnnnb + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏体验及研究分析 + +# 二、塔防小游戏梳理 + +【塔防+合成+肉鸽】细分之《遗弃之地》 + +抖小微小畅销榜前百长期稳定 + +## 《遗弃之地》拆解(上) + +### 商业表现 + +该游戏在双平台(微信小程序、抖音小游戏)2026年2月至6月间的排名走势,其商业化成绩呈现出以下两个特征: + +抖音端的高爆发力 + +截至2026年6月26日,该作在抖音畅销榜排名第9,长期稳定在畅销榜Top20内 + +其高张力的视觉素材在抖音内容分发机制下具备极强的用户获取和首冲转化效率 + +微信端的长线留存稳定性 + +截至2026年6月26日,其在微信小游戏畅销榜中排名第32,虽然爆发力度略低于抖音端,但在过去四个月中畅销曲线呈现平稳的波动 + +可见其基于微信社交生态的玩家沉淀与日常周期性付费循环已运转成熟 + +### 美术选择 + +在小游戏生态中,“3秒吸睛率”和买量转化率是关键指标,在包装上《遗弃之地》采用了黑白剪影+中式皮影戏的艺术风格+中式民俗微恐题材 + +#### 非遗皮影 + +在清一色的卡通僵尸、现代军事、Q版三国等泛滥的小游戏塔防美术风格中,《遗弃之地》选择非遗皮影作为美术核心,具有极强的设计策略性: + +肢体动效的低成本与高表现 + +皮影戏天然的“关节连接、提线牵引”式硬核物理运动方式,使研发在进行骨骼绑定时,能够以极低的资源成本和动画帧数,实现极具艺术张力且不显生硬的动效 + +每一个怪物和傀儡在屏幕上的抖动、行走、倒下,都契合“提线木偶”的民俗特质 + +色彩色调的视觉反差 + +游戏整体采用高对比度的黑白色调作为主视觉,仅在符咒释放、核心怪物出现以及血条玉石上保留局部高饱和度的颜色(在买量素材中形成了“视觉对比”的效果) + +#### 中式微恐的题材 + +国内市场自《纸嫁衣》等中式恐怖解谜游戏走红后,“红白喜事、剪纸纸人、赶尸道法、地府阴兵”等题材在中青年游戏玩家中积累了极高的心理认同 + +五行道术替代西方魔法 + +在传统合成塔防中,玩家合成的是冰弹、火球、闪电等老套的西幻法术。而《遗弃之地》将其重构为“太乙真火符、玄水冰封符、狂飙神风符、地陷震裂符” + +怪物设定的民俗共鸣 + +关卡中的敌人被设定为经典的民俗怪谈单位(如鬼新娘、飞尸、牛头马面、纸人轿夫等),技能机制(如赶尸人能复活小怪、飞尸能越过障碍)与文化常识高度挂钩,降低了玩家的规则理解门槛 + +肢体动效、提线木偶概念的运用、色彩反差设计、民俗共鸣 + +《遗弃之地》在核心玩法框架上将单局战斗中的“手操微循环”与局外长线成长的“数值中循环”进行了解耦与互锁。两套循环既独立运作,又在数值和策略层面层层递进 + +### 局内战斗微循环 + +即时决策、合成与符能控制 + +单局战斗是策略验证和即时操作的场所 + +其微循环不再是传统的“放置等待”或“全自动战力碾压”,而是通过“手牌管理➔元素合成➔符能释放”的物理闭环来实现: + +#### 随机发牌与即时属性克制 + +进入对局后,怪物分波次从屏幕右侧行进。玩家右下角的手牌区会自动、持续生成不同属性的“基础符咒”手牌(水、火、风、土等)玩家必须根据怪物的位置、移动速度和属性抗性,实时决定直接释放哪张卡牌 + +水系:提供减速与冻结,用于拉扯怪群和延缓移速极快的怪; + +火系:提供高额的范围爆炸伤害,负责核心输出; + +风系:附带击退和击飞效果,用于将越线的敌人强行推回; + +土系:提供强力的定身与眩晕控制。 + +#### 手牌区的“三合一”升阶博弈 + +由于手牌区空间有限(受局外“天师令”级数限制),同属性、同品质的符咒牌可以进行“三合一”升级,合成更高阶、效果发生质变的符咒 + +博弈点 + +直接施放低阶卡虽能应急,但能量性价比极低 + +囤卡合成高阶卡能换来质变,但会占用手牌上限 + +这要求玩家在“即时御敌”与“长线囤牌”之间不断做出取舍 + +#### 符能循环与天书释放 + +局内每一次符咒的“三合一”升阶/获得符咒都会产生特定的元素能量(炁/符能) + +当特定元素的能量积满后,即可释放局外携带的主动“天书技能” + +#### BOSS技能的强控打断机制 + +在BOSS战中,怪物会周期性释放高额全屏伤害技能,并在地面投射出红色蓄力警告区域 + +玩家必须在警告闪烁的极短时间内,合出控制卡牌或精准施放控制型天书,实现强控打断(拔高了游戏的操作上限,摆脱了挂机塔防的枯燥感) + +### 局外中循环 + +傀儡、符咒与天书的三维迭代 + +当玩家在局内微循环中遭遇战力瓶颈(如卡关或输出不足)时,会退回局外,通过“中循环”将战斗中获取的铜钱、元宝、特殊道具转化为永久的数值沉淀,这一循环由三个维度交织而成: + +#### 傀儡与傀儡妆系统 + +傀儡代表了玩家的“本体” + +基础修炼 +消耗通关产出的铜钱,升级基础攻击力、攻速、暴击率和攻击距离。由于攻击距离会直接拉长符咒的有效伤害范围,因此在前期通常被作为最优先拉满的属性 + +#### 傀儡妆套件(核心被动装备) + +装备分为武器、身躯、傩面、影幕四个部位 + +武器(如:王剑提供基础百分比伤害,往生之矢赋予普通攻击分裂效果) + +身躯(如:怒罗汉衣,其核心价值在于可将战斗中携带的主动天书格子上限解锁至6个,是中后期多维流派成型的前提) + +傩面与影幕(提供生存被动、增伤加成,或与特定的召唤物形成联动) + +#### 天书技能与羁绊体系(流派构筑的核心) + +主动技能“天书”是玩家越级推关的关键 + +升阶与保底机制:通过消耗元宝抽取天书残卷并进行融合升级,提升天书的技能倍率与额外效果 + +#### 鬼仆与珍宝系统 + +鬼仆 +相当于辅助或副C(如:狐妖、白骨夫人等),拥有独立的被动词条,在场上提供基础的自动攻击和属性增益 + +珍宝与鬼店 +玩家在日常随机刷新的“鬼店”中,消耗金币或代币购买“珍宝”(如:增加局内手牌上限的“天师令”、增加三合一暴击率的“镇魂铃”) +不直接提升面板攻击力但优化了局内的操作流畅度 + +局外中循环使得局内构筑、微操等具有设计空间 + +### 拓展:塔防小游戏进化迭代梳理 + +经历了三次关键的跃迁: + +经典塔防时代 + +在这一阶段,玩家通过消耗局内资源,在固定格点上建造、升级防御塔。其痛点在于: + +解法极易穷尽 +关卡的路径和刷怪点是固定的,玩家极易通过不断试错探索出唯一的“标准答案”(最优摆放位置)。解开谜题后,游戏基本丧失重玩价值 + +局内操作缺失 +建好防御塔后,玩家多处于被动“旁观”状态,单局反馈时间长,操作即时爽感匮乏 + +棋盘合成塔防时代 + +以《RandomDice》(随机骰子)为代表的合并塔防,将“合成(2048/Stack)”机制引入战局 + +概念进步 +引入“随机召唤”与“同阶合并变身”。玩家无法直接预判下一座塔的类型,需要通过即时合成来应对不确定的防御态势,策略维度从“定点布局”升级为“概率管理” + +痛点: +防御的主体依然是固定在格点上的塔,玩家无法在战斗过程中直接微操弹道、阻挡或打断敌方精英怪的致命技能 + +手牌合成塔防 + +海外开发商(111%旗下的Supermagic)在测试产品《RemiZeros》中完成改造: + +拿掉“防御塔” +核心阵地从战场网格下移到玩家的“手牌区” + +防线建设者➔即时施法者:玩家在手牌区通过滑动合并水、火、风、土等低阶符咒,合成高阶卡牌,然后用手指直接将其拖拽施放到战场的任意区域以产生冰冻、火风暴、落石和击退效果 + +品类进步:使得塔防与即时卡牌彻底融合,战斗的压迫感与手操反馈呈指数级放大,形成了极佳的视觉与操作张力 + +《遗忘之地》框架设计高度相似,做过微恐民俗再包装 + +## 小游戏塔防品类的趋势与演变思考 + +### 塔防小游戏的机制吸收 + +国内微信与抖音小游戏生态,因其极速研发迭代和极高买量导流的特性,本质上是“机制熔炉”。爆款产品的核心长处会被迅速拆解并高度融合 + +### 趋势一 + +未来的塔防不再是单纯的建塔打怪而是“塔防的核心战斗+各种畅销休闲/中度机制的跨界缝合”: + +《遗弃之地》证明了“塔防+手牌合成+元素肉鸽”能产生强大的操作粘性与脑力爽感 + +《全境守卫》证明了“塔防+模拟经营投资+抽卡RPG小队”能成功拉长产品的付费生命线 +后续立项可立足寻找那些还未被塔防品类彻底吸收的优秀机制(如:背包整理、沙盒建造、文字解谜等),进行机制上的二次嫁接 + +### 趋势二 + +小游戏买量成本)逐年攀升,僵尸、现代战争、极简卡通等同质化题材的素材点击率正在急剧下滑 + +题材差异化和视觉艺术感将成为一个切入口 + +《遗弃之地》通过深挖“非遗黑白剪影皮影戏+中式怪谈民俗微恐”,成功将抽象的数学数值模型转化为极具文化辨识度的产品艺术包装,在短视频导流阶段占尽先机。 + +《赵云与阿斗》用汉字水墨谜题,找到了对应核心买量受众的美学抓手 + +高质感、高辨识度、甚至是自带“怪诞或微恐情绪”的美学包装,将是中轻度塔防产品能否在抖音等平台低成本冷启动的前提 + +塔防从以前缺乏生命力、缺乏交互的经典单机品类被重构为了如今国内小游戏生态中最为吸量、变现最稳健、策略自由度极高的品类,伴随着机制融合与文化题材的进一步深化,塔防仍可以看到许多组合空间 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/MvQcd6WUSo0nu8xWNldcoPh5nVg.md b/output/feishu-docs/MvQcd6WUSo0nu8xWNldcoPh5nVg.md new file mode 100644 index 0000000..1e4a5be --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/MvQcd6WUSo0nu8xWNldcoPh5nVg.md @@ -0,0 +1,223 @@ +# MvQcd6WUSo0nu8xWNldcoPh5nVg + + +Source: https://feishu.cn/docx/MvQcd6WUSo0nu8xWNldcoPh5nVg + + +## 一、今日内容概述 + +推进三机制博弈论统一建模 + +整理第一批核心理论文献支撑 + +校准 K / L / Y 综合投入口径 + +完成第一批推导前检查,明确后续优先方向 + +## 二、三机制博弈论统一建模 + +重点了解: + +在公平性、激励性、私有性三个重点机制已经确定为当前主线后,如何将三机制从概念解释推进到后续可形式化建模、可进入公式推导准备的结构化框架。 + +围绕以下问题展开: + +三机制如何放入同一个玩家投入决策链,而不是三个并列机制说明。 + +三机制如何转化为博弈论中的玩家投入决策框架,并分别解释玩家是否愿意参与、是否愿意追加投入,以及投入回报是否能够归属于自己。 + +综合投入 Y 与 K、L 的内部关系如何与理论模型和实证口径保持一致。 + +梳理围绕公平性、激励性、私有性形成的后续理论分析方向,明确哪些可以优先进入建模准备,哪些仍需补充假设和作用路径。 + +### (一)投入决策链与建模位置整理 + +在 “三机制投入决策链” 初步整理的基础上,继续推进三机制从 “机制解释框架” 向 “可建模结构” 的转化。 + +进一步明确,公平性、激励性、私有性并不是三个彼此独立的规则变量,而是分别位于玩家投入决策链的不同环节: + +公平性 → 参与基础 / 继续参与约束 + +激励性 → 追加投入边际收益预期 + +私有性 → 回报内部化 / 贡献回报绑定 + +从玩家投入决策过程看,三机制可以理解为: + +公平性:主要对应“玩家是否愿意参与、是否认为赛局仍有竞争空间”。 + +在后续建模中,公平性更适合进入参与约束、赛局环境接受度和继续参与门槛。 + +激励性:主要对应“玩家是否愿意继续追加投入”。 + +在后续建模中,激励性更适合进入奖励梯度、排名跃迁收益和追加投入边际收益。 + +私有性:主要对应“玩家投入后的收益是否能够归属于自己”。 + +在后续建模中,私有性更适合进入私人收益份额、收益内部化和贡献回报绑定。 + +### (二)支撑文献 + +#### 【公平性文献】 + +主要围绕:“玩家是否愿意参与、是否认为赛局仍有竞争空间” 。指赛局环境是否具备基本可参与性、竞争空间是否可比较,以及玩家是否认为继续参与仍然有意义。 + +文献支撑: + +参与约束与个体理性支撑 + +Optimal Auction Design(Myerson, 1981)支撑 “参与约束” 和 “个体理性” 。 + +说明:玩家是否参与一个机制,不仅取决于最终奖励大小,还取决于参与该机制后的预期收益是否能够超过其保留效用或最低接受条件。 + +对应:公平性机制可以理解为玩家进入赛局前的基础判断。如果玩家认为赛局过度失衡、缺乏竞争空间,即使后续存在奖励,也可能降低其继续参与和后续投入的意愿。 + +竞争平衡与竞争空间支撑 + +Competitive Balance in Team Sports Games(Nikolakaki et al., 2020) + +支撑“竞争平衡”和“竞争空间可比性”的讨论。 + +说明:在竞争型活动中,如果竞争双方或竞争群体之间差距过大,参与者可能会降低对比赛过程和结果的投入预期。 + +对应:公平性机制可以解释为赛局分组、匹配、强弱差距控制和竞争对象可比性等规则安排。这些规则并不直接决定最终投入结果,但会影响玩家是否认为赛局仍然值得参与。 + +游戏平衡与玩家感知公平支撑 + +On Video Game Balancing: Joining Player- and Data-Driven Analytics(Pfau & Seif El-Nasr, 2024) + +支撑游戏领域中 “游戏平衡” 和 “玩家感知公平” 。 + +说明:游戏机制设计中的公平性不仅是规则层面的平衡,也包括玩家是否能够感知到当前赛局仍然有参与价值。 + +对应:公平性机制可以解释为玩家对赛局环境是否可信、竞争过程是否可接受、继续参与是否仍有意义的判断。它可以作为本文将公平性放入“参与基础 / 继续参与约束”的游戏领域补充依据。 + +公平性机制的作用可以概括为: + +主要解释玩家是否愿意进入赛局、是否认为赛局仍有竞争空间,以及是否愿意继续产生 K / L 投入,并进一步形成综合投入 Y。 + +#### 【激励性文献】 + +• 主要围绕:“玩家是否愿意继续追加投入”。重点关注奖励结构是否形成清晰梯度、排名跃迁是否带来更高回报,以及玩家是否认为继续投入 K / L 有机会获得更高收益。 + +• 文献支撑: + +锦标赛理论与奖励梯度支撑 + +Rank-Order Tournaments as Optimum Labor Contracts(Lazear & Rosen, 1981) + +支撑“锦标赛激励”“奖励梯度”和“排名差异驱动投入”。 + +说明:在锦标赛结构中,参与者的投入程度不仅取决于绝对奖励大小,也取决于不同排名之间的奖励差距。如果排名提升能够带来明显收益差异,参与者更可能增加投入。 + +对应:激励性机制可以理解为玩家判断“继续投入是否值得”的关键依据。如果活动奖励梯度清晰、排名跃迁收益明显,玩家更可能增加资源型 / 货币型投入 K,或增加竞赛相关有效行为投入 L。 + +奖差结构与淘汰赛激励支撑 + +Prizes and Incentives in Elimination Tournaments(Rosen, 1985) + +补充“奖差结构”和“阶段性竞争激励”。 + +说明:在多阶段竞争或淘汰式竞争中,不同阶段、不同名次之间的奖励差异,会影响参与者是否愿意继续投入。奖励不仅是最终结果,也会通过阶段性差距影响玩家对继续投入收益的预期。 + +对应:激励性机制可以解释为活动中的奖励档位、排名奖励差、阶段奖励变化和边际收益变化。这些规则会影响玩家是否认为追加投入仍有机会带来更高回报。 + +努力反应与激励效果支撑 + +Testing the Theory of Tournaments: An Empirical Analysis of Broiler Production(Knoeber & Thurman, 1994)支撑“奖励结构与努力反应之间关系”的经验研究思路。 + +说明:奖励结构并不只是静态规则安排,还可能影响参与者的努力水平和投入反应。它可以作为激励机制影响玩家追加投入行为的补充支撑。 + +对应:激励性机制可以解释为玩家面对奖励梯度、排名跃迁和边际收益变化时,是否会进一步增加 K / L 投入。 + +激励性机制的作用可以概括为: + +激励性主要用于解释玩家是否愿意继续追加投入,以及奖励梯度、排名跃迁收益和边际收益变化如何影响玩家对 K / L 投入的预期回报,并进一步关联综合投入 Y。 + +#### 【私有性文献】 + +• 主要围绕:“玩家投入后的收益是否能够归属于自己”。重点关注玩家贡献能否被识别、投入回报能否回流到个体,以及团队收益、公共收益中是否存在搭便车、激励稀释问题。 + +• 文献支撑: + +公共收益与私人收益分离支撑 + +The Pure Theory of Public Expenditure(Samuelson, 1954)支撑“公共收益”和“私人收益分离”。 + +说明:在公共收益结构中,个体投入所形成的收益不一定完全归属于投入者本人。如果收益更多表现为公共性或共享性,个体可能会降低继续投入的意愿。 + +对应:私有性机制可以解释为玩家判断“投入后的收益是否能被自己获得”的关键依据。如果玩家认为个人投入主要转化为团队公共收益,而个人可获得收益较弱,可能会降低其持续投入动力。 + +团队搭便车与收益内部化支撑 + +Moral Hazard in Teams(Holmstrom, 1982)支撑“团队生产”“搭便车”和“收益内部化”。 + +说明:在团队协作结构中,如果个体贡献难以被清晰识别,或者个人收益与个人贡献之间绑定不足,就容易产生搭便车问题。此时,个体可能会降低继续承担 “资源型投入” 和 “行为型投入” 成本的意愿。 + +对应:私有性机制可以解释为游戏中个人贡献识别、个人奖励领取、贡献回报绑定等规则安排。这些机制有助于提高玩家对投入回报的可感知性,降低“投入了但收益不归自己”的预期。 + +贡献识别与收益归属支撑 + +Production, Information Costs, and Economic Organization(Alchian & Demsetz, 1972)补充“团队生产中的贡献识别”和“收益归属”。 + +说明:在团队生产或协作结构中,如果个体贡献无法被有效观察、衡量或绑定到收益分配,团队内部容易出现监督成本和激励不足问题。贡献识别越清晰,个体越容易相信自身投入能够转化为可获得收益。 + +对应:私有性机制可以解释为游戏中个人贡献记录、个人维度奖励、贡献回报绑定和收益回流设计。它并不是简单强调“越私人越好”,而是强调玩家投入与可获得回报之间是否存在清晰绑定关系。 + +私有性机制的作用可以概括为: + +私有性主要用于解释玩家是否相信投入回报能够归属于自己,以及贡献识别、私人收益份额和收益内部化机制是否能够支持玩家持续投入。 + +### (三)统一建模框架与推导准备整理 + +在三机制投入决策链和文献支撑整理的基础上,进一步明确后续博弈论建模的基础入口: + +玩家效用 = 预期收益 - 投入成本 (仅作为博弈论建模入口,不是最终公式) + +目前理解:公平性、激励性、私有性并不是简单相加形成综合投入 Y,也不是三个彼此割裂的独立公式,而是共同进入同一套玩家投入决策框架中。后续公式推导将在这一框架下展开。 + +建模准备的理论分析优先推进三个方向: + +公平性改善如何影响参与约束 + +奖励梯度提高如何影响 K / L 的边际投入 + +私人收益份额提高如何影响持续投入激励 + +其中,公平性方向主要对应 Y 的形成条件。激励性方向主要对应 K / L 投入选择,并进一步影响 Y。私有性方向主要对应 Y 的持续性,也影响 K / L 的维持意愿。 + +同时也对推导前的输入条件进行了初步检查,整理了统一符号表和最小收益函数闭合思路。 + +当前基础效用结构初步整理为: + +:表示玩家 的效用 + +:表示玩家 的预期收益 + +:表示竞赛相关资源型 / 货币型投入选择 + +:表示竞赛相关有效行为投入选择 + +和 :分别表示两类投入对应的成本函数 + +#### 阶段结论与下一步计划: + +三机制博弈论模块进度: + +文献支撑 → 投入决策链 → 统一建模框架 → 第一批理论分析方向筛选 → 推导前检查 + +下一步推进: + +选择“公平性改善如何影响参与约束”作为第一批推导样板 + +明确公平性参数如何进入参与约束、环境接受度或环境折扣项 + +整理参与约束的最小数学表达 + +进行方向性比较静态分析 + +检查该推导与 Y / K / L 口径的一致性 + +后续再进行证明检查,重点核对符号、假设、推导边界和过度声称风险 + +优先推“公平性”方向,“激励性” 和 “私有性” 两个方向还需要再补充函数形式和假设,包括 / 如何进入收益或成功概率、成本函数凸性假设、私人收益份额与收益内部化比例的区分等。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/NBfLdojWgo2vWkxyyGscbOwcnGd.md b/output/feishu-docs/NBfLdojWgo2vWkxyyGscbOwcnGd.md new file mode 100644 index 0000000..45162d0 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/NBfLdojWgo2vWkxyyGscbOwcnGd.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# NBfLdojWgo2vWkxyyGscbOwcnGd + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "202606261105146C00D0C4CDBD99F99311", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=202606261105146C00D0C4CDBD99F99311&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/NMSodLnYbo4gAwxa16Lc7a99ndf.md b/output/feishu-docs/NMSodLnYbo4gAwxa16Lc7a99ndf.md new file mode 100644 index 0000000..360ff56 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/NMSodLnYbo4gAwxa16Lc7a99ndf.md @@ -0,0 +1,196 @@ +# NMSodLnYbo4gAwxa16Lc7a99ndf + + +Source: https://feishu.cn/docx/NMSodLnYbo4gAwxa16Lc7a99ndf + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏体验及研究分析 + +# 二、2026年上半年微信小游戏畅销榜分析 + +2026年即将过半,对榜单进行回顾研究做总结闭坑+寻找新方向/新切入口 + +## 2026上半年小游戏大盘洞察(对比往期) + +### 流量格局 + +被动分享拉新-->主动访问的习惯化 + +历史回顾(2023-2024年) +早期小游戏高度依赖微信群群发、朋友圈分享及买量广告等强拉新手段。用户被动点击进入,流失率极高,平台呈现典型的“流量快消品”特征 + +2026上半年现状 +微信小游戏月活跃用户(MAU)已稳步突破5亿临近人口天花板,大盘日均使用时长已超过60分钟 +最显著的变化在于,超过50%的活跃用户会主动通过微信号特有入口(如下拉任务栏、游戏收藏、主动搜索)进入游戏。主动访问比例的过半,标志着小游戏已洗脱“碎片化点一下就走”的临时玩具属性,转变为高粘性、用户形成稳定游玩心智的内容生态 + +在游戏内用一定福利资源引导玩家将小游戏设置为“我的小程序”/"添加至桌面”以及“加入游戏圈”已成为大多数微小的必备功能,而这些从丰富入口、社区引流的设计使得小游戏不再“碎片化”、不再可以随意离开 + +### 用户结构 + +高净值“非玩家”规模崛起 + +历史回顾(2024-2025年) +畅销榜长期被男性受众主导的SLG、传奇、修仙挂机品类霸占 + +2026上半年现状 +女性用户比例已攀升至47%,男性为53%,性别分布趋向均衡。更重要的是,24至40岁主力消费人群占比达到50%,40岁以上高留存中老年人群达40% + +大DAU女性向崛起: +麟贝互娱的《我的花园世界》在2月春节档强力登顶,必凡娱乐的《向往的生活》(田园治愈二合建造玩法,6个月创收达1.4亿元)等,均证明了这批“以前不玩重度手游”的高净值非玩家(尤其是中青年女性),在轻度社交、收集经营品类上展现出了极高的LTV(生命周期价值)与付费爆发力 + +### 商业模式 + +微信官方让利,大幅降低中小团队生存红线 + +历史回顾(往期) +传统App手游及早期小游戏面临渠道分成重压,加上广告买量成本(CPA)逐年递增,导致中小研发商(30人以下团队)利润率极度受限 + +2026上半年现状 +微信官方在5月开发者大会上推出新政:首发IAP(内购)新游最高可享5000万元流水不分成 + +具体规则为,上线首个30天内流水300万以下不分成,次月起累计1000万至5000万区间提供不同程度的流水返还与高额广告金激励 + +此举直接重构了中小团队(占开发者总数80%以上)的生存账本,使得高创意、高留存的中轻度产品无需在首期盲目追求大额付费,只要保证留存即可通过返还免分成的资金进行持续买量,拉长生命周期 + +## 未来趋势研判(2026下半年至2027年) + +### PC小游戏 + +“第二增长曲线”与ARPPU爆发地 + +官方数据显示,PC小游戏月活用户中,有40%为PC平台独占用户(即这批用户不在移动端玩小游戏) + +核心红利 +PC端小游戏用户的日均使用时长相比移动端翻倍,且ARPPU(每付费用户平均收益)相比移动端大幅提升130% + +技术演进 +微信即将在2026下半年全面上线“PC高性能模式”,优化大屏适配、键鼠操作及多核性能调度 +塔防、中轻度RTS、甚至复杂经营类小游戏,将在PC端获得媲美原生轻度端游的体验。一次开发,手机/PC双端发行,PC端吃付费,手机端吃DAU”将成为标配 + +### 即时竞技与轻度对抗(RTS/战棋)浪潮 + +武汉多趣的《占城大师》在5月中旬上线,迅速跻身微信畅销榜第7名、抖音畅销榜第2名 + +趋势推演:该作融合了简易合成、多兵种即时出兵以及直观的“色块占城”视觉反馈,核心对局伴随ELO胜率调控,成功取代了过去枯燥无味的单纯数值PVE +由于该玩法制作门槛较低且吸睛度极高,预计2026年Q3至Q4,市场上将爆发大量“占城like”、“王权like”以及“轻度自走棋+实时出兵”小游戏,赛道买量竞争将迅速红海化 + +### IAP重度化,IAA精细化演变 + +微信IAA(广告变现)小游戏MAU已达4亿人次,但单纯的“纯看广告换免死”模式已让用户产生审美疲劳 + +下半年的趋势是IAP游戏引入高品质的广告点作为中小氪玩家的副产出,而IAA游戏引入首充、超低单价特惠礼包等轻度内购点(“双轨深度融合”) +单纯依赖看广告割韭菜的低劣超休闲产品生存空间将进一步被精细化套路运营的混合变现产品蚕食 + +### AI/Agent赋能 + +由于微信开发者中超过8成是不足30人的中小团队,AI代(如腾讯云的CodeBuddy/WorkBuddy等)正在进入真实工作流 + +AI不再局限于产出原画美术,而是直接生成单局关卡原型、进行数据打点和自动化测试,这使得研发团队能够在10-15天内快速产出高质量玩法demo投入测试,小游戏的创意试错成本正在不断降低 + +## 排行榜变动的底层逻辑 + +老品类+X的改造进化(举例部分) + +排行榜最新趋势:近期异军突起的黑马产品(如《疯狂水世界》、《赵云与阿斗》、《狱国争霸》等),其核心逻辑都是在传统、高认知度的老品类外壳下,植入了强反馈、短对局或强博弈的“X”元素 + +### 塔防+X进化 + +微信小游戏中的塔防赛道在2026年展现出极强的抗衰退能力,其演变路径已从最初的“单向防守”进化为复合形态: + +#### 塔防+割草肉鸽(靶心-like) + +代表作:《向僵尸开炮》(上半年均值Top4)、《保卫向日葵》、《我的防线》 + +融合逻辑 +以极简的一键单手操作为核心,利用割草的“清屏解压感”和肉鸽的三选一随机升级(技能组合),解决传统塔防“背板”导致的单调感 + +赛道已处于寡头垄断,切入须做“题材明显差异”(如《遗弃之地》),利用差异化视觉元素吸引细分垂直用户 + +#### 塔防+策略合成/棋盘RPG(棋盘战术化) + +代表作:《勇闯要塞》、《小兵打天下》 + +融合逻辑 +将塔防的“造塔防守”升级为“局内网格合成兵种+卡牌深度养成” +传统的防御塔升级是枯燥的数值叠加,而“合成+策略RPG”允许玩家通过三消或同星级合成在局内实现兵种升阶,战后则依靠RPG抽卡来维系长线养成 + +兼顾了单局5分钟的快节奏体验且LTV和付费深度可观,是切入IAP游戏的理想方向之一 + +#### 塔防+模拟建造/不占座轻竞技(夜防日建) + +代表作:《全境守卫》、《城主别慌张》 + +融合逻辑 +吸取了Steam爆款《王权(Thronefall)》的设计精髓,白天利用资源模拟建造基地、农田,夜晚作为城主即时拉扯兵线、释放技能进行防守 + +极度适配2026下半年即将爆发的“PC高性能模式”,其操作深度和探索性在大屏端表现更优 + +## 模拟经营+X + +单纯依靠“升级餐桌、收取金币”的挂机模拟经营已红海,目前畅销榜呈现两极分化形态: + +#### 模拟经营+强博弈 + +2026年6月最热蓝海:开原石/玉石模拟玩法 + +代表作:《轻松拿捏了》(6月5日上线,三天斩获热门第一、畅销第七)、《谁是聪明人》、《疯狂买买买》3 + +融合逻辑: + +核心闭环:“买原石-开玉石-实时竞价售卖-珠宝首饰打造” + +融合逻辑 +复刻了线下开赌石“一刀穷、一刀富”的心跳体验。玩家在切割石头的过程中,AI或真人买家会在旁边弹幕中实时竞价,玩家面临痛苦的抉择是“见好就收,套现离场”,还是“拒绝出价,再开一刀,赌大涨还是血亏” +这种极强的随机性、贪婪与悔恨循环,让泛用户高度上头 + +该品类买量素材吸睛度极高、制作成本极低(主要为UI与物理切割反馈),但需要来决其长线内容不足、后期易枯燥的痛点(如引入“卡牌收集”或“珠宝店轻度SLG”) + +#### 模拟经营+生存/废土SLG(重度化混合) + +代表作:《疯狂水世界》(益世界)、《生存33天》 + +融合逻辑 +用极其吸睛且低门槛的“末日建造/水源分配模拟经营”作为买量素材和前置玩法吸引玩家,中后期过渡到SLG沙盘对抗或卡牌战力验证 + +研发投入较大,获客成本显著低于传统硬核SLG + +## 2026年上半年微小榜单延伸思考 + +基于对上半年爆款与新游的复盘,可得得出部分结论: + +### 规避存量陷阱 + +避坑指南 +2023-2025年风靡的“疯狂骑士团like(开箱)”和“咸鱼之王like(点击)”玩法,其流量红利已被洗刷完毕,头部买量大厂(如三七、途游)已将此类玩法的买量CPA推到极高 + +避坑策略 +立项老品类(卡牌/放置RPG/塔防)须引入“局内玩法微创新”(+X),或者采用极其垂直的题材(如《生存33天》的末日废土题材,《无限轮回》的中式微恐撤离题材) + +### 跨端(PC+手机)适配规划 + +分辨率与UI:移动端竖屏与PC端横屏(大屏宽屏)的自适应布局意识,避免后续二次重构 + +操作映射:即时制、策略制游戏需原生支持“手机触控”与“键盘鼠标/手柄快捷键”的双重映射 + +### 情绪价值与轻度社交 + +立项建议 +小游戏核心用户在画像上其实更贴近“短剧受众”:抗拒复杂的硬核操作,但对即时反馈、美学治愈、情感陪伴、轻度社交互动极为敏感 + +设计linm: + +低操作门槛:单局时间控制在2-5分钟以内,支持随时挂起或单手操作 + +强情绪反馈:无论是《我的花园世界》的“种花/治愈/装扮”反馈,还是《占城大师》的“爽快占领/色块涂抹”反馈,视觉表现必须直接、明快、治愈或极具解压感 + +天然的社交话题:设计社交分享或求助点时,要利用微信“好友每天互动超1亿次”的天然生态,例如好友庄园代耕、关卡对局一键PK等,促成自发裂变,以此对冲不断高企的公域买量成本 + +“3-5/6-10原则” + +0-5秒:用户是否完成了第一次反馈闭环? + +5-15秒:是否出现了第一次数值弹跳或视觉奖励? + +30秒:是否暗示了后续更大的爽点? \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/NSL8whlPbi4Bcmkr0xfcnVcLnxc.md b/output/feishu-docs/NSL8whlPbi4Bcmkr0xfcnVcLnxc.md index 0056c0d..9f8f9d0 100644 --- a/output/feishu-docs/NSL8whlPbi4Bcmkr0xfcnVcLnxc.md +++ b/output/feishu-docs/NSL8whlPbi4Bcmkr0xfcnVcLnxc.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# NSL8whlPbi4Bcmkr0xfcnVcLnxc +# 疑难杂症 -Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/NSL8whlPbi4Bcmkr0xfcnVcLnxc +Source: https://feishu.cn/docx/NSL8whlPbi4Bcmkr0xfcnVcLnxc diff --git a/output/feishu-docs/NgNUwaX4fijPmhkP5OQcMgUbnvg.md b/output/feishu-docs/NgNUwaX4fijPmhkP5OQcMgUbnvg.md new file mode 100644 index 0000000..22c46ae --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/NgNUwaX4fijPmhkP5OQcMgUbnvg.md @@ -0,0 +1,47 @@ +# 2026.6.26-日报-张家振 + + +Source: https://feishu.cn/docx/NgNUwaX4fijPmhkP5OQcMgUbnvg + + +## 一、工作内容概述 + +1、与研发同事对接取数源 + +## 二、与研发同事沟通取数源 + +(一)取数链路现状梳理与痛点明确 围绕底表【渠道游戏收入、分成暂估】的自动化生成需求,深入梳理了现有的取数路径。当前数据高度依赖“财务人工通过钉钉群机器人拉取数据包”,现存卡点:钉钉机器人无法直接封装进代码脚本。为了解决源头取数问题,主动发起与研发团队的技术对接,探寻数据取源方案。 + +(二)技术方案评估与结论落地 结合数据实效性与开发成本,与研发团队共同评估了“数据库只读权限”与“提供API”两套实现路径,最终达成清晰的推进结论: + +方案敲定: 研发团队将于下周提供“流水导出API”的调用。 + +后续衔接: 待接口交付后,将该API封装进现有的取数链路。 + +## 三、梳理项目链路脉络 + +(一)业务链路复盘 围绕“月度报表自动化”的核心目标,盘点了「数据源头 → 采集 → 洗净 → 聚合 → 输出」的取数链路。 + +(二)汇报架构可视化 为降低后续跨团队(研发、财务侧)沟通时的认知摩擦,将上述抽象架构落地为一套全屏交互式演示页,达成两点关键产出: + +叙事逻辑编排: 按照「整体流水线 → 第一阶段成果 → 第二阶段解析(痛点、方案、技术架构)」逐屏展开。 + +多端交互适配: 严格完成PC端与移动端双端显示适配,将其正式沉淀为后续项目汇报标准基础材料。 + +链接:财务自动化工具 + +## 四、状态与计划 + +#### 当前状态 + +与研发同事沟通【渠道游戏收入、分成暂估】取数源 + +梳理项目链路脉络 + +#### 后续工作 + +完成渠道游戏收入、分成暂估 + +完成广告变现暂估底稿-分成暂估 + +探索通过金蝶系统对底表数据校验 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/NnBBdPLZZo24Q5xkzbTcObbMnnd.md b/output/feishu-docs/NnBBdPLZZo24Q5xkzbTcObbMnnd.md new file mode 100644 index 0000000..726f7a0 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/NnBBdPLZZo24Q5xkzbTcObbMnnd.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# NnBBdPLZZo24Q5xkzbTcObbMnnd + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110516762F5AC44A4633424B1D", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110516762F5AC44A4633424B1D&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/O481wRPFfiU8IIk2dwScMyTWnjg.md b/output/feishu-docs/O481wRPFfiU8IIk2dwScMyTWnjg.md new file mode 100644 index 0000000..2aca613 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/O481wRPFfiU8IIk2dwScMyTWnjg.md @@ -0,0 +1,475 @@ +# 2026 0701日报-韦译 + + +Source: https://feishu.cn/docx/O481wRPFfiU8IIk2dwScMyTWnjg + + +# 1.工作内容概述 + +继续拆解、记录实机数据,初步分析其中的数学规律 + +学习积累二合类的数值设计基础知识 + +研究AI建模分析的方法 + +优化当前的内容 + +订单流水线动画 + +主界面剧情按钮 + +仓库界面 + +整理存档机制,新增2个重置调试按钮 + +# 2.进度 + +## 2.1 继续拆解、记录实机数据,初步分析其中的数学规律 + +今天拆解到第26个订单、第15个剧情 + +初步尝试让AI分析当前的表格,得出一些规律 + +提示词方式 + +给出数值记录表 + +让AI从数值模型的角度分析 + +订单等级分布中,AI总结得出 + +订单需求整体是“低阶密集 + 高阶稀疏”的结构 + +Lv3~5 是核心消耗区,这些低等级物品始终存在于大部分订单中 + +5级以上的物品作为高难度挑战 + +从生成器使用分布中,AI总结出 + +系统是“双生成器经济”,但权重明显不均 + +轻篮生成器:23次 + +咖啡机生成器:18次 + +咖啡机的作用不是平衡,而是: + +提供“变化” + +制造“稀有订单” + +拉开“难度差” + +从物品等级vs平均奖励的分析,AI总结出 + +奖励多集中在中等级的物品(3级到5级),高等级物品主要当成高难度挑战 + +反思 + +AI分析数值的角度太浅,分析出来的结论对实际数值设计帮助不大 + +后续改进优化 + +仍然需要人来思考分析数值的角度:AI是辅助从数值中总结规律,但是它不能定义方向。要从什么角度分析,仍然要靠人 + +使用AI建模分析的方法不太对,这个需要进一步研究 + +## 2.2 学习积累二合类的数值设计基础知识 + +### 2.2.1 订单奖励模型 + +订单奖励不能按指数级增长,一般二合的常见做法都是 + +“指数成本”定义高阶物有多难,再用“幂律压缩”设定高阶物值多少钱 + +奖励是线性的:奖励跟着成本走,那么就是下面这样 + +但是奖励指数增长,并不符合玩家体验 + +所以问题是:如何设计奖励增长曲线,保证适配玩家体验的同时,又能适配成本的增长趋势 + +成本 + +线性奖励 + +16 + +16 + +512 + +512 + +16384 + +16384 + +用“幂律压缩”设计的奖励: + +成本 + +线性奖励 + +幂律奖励(β=0.7) + +10 + +10 + +5 + +100 + +100 + +25 + +1000 + +1000 + +125 + +10000 + +10000 + +630 + +成本是2的n-1次方,但奖励不是2的n-1次方的倍数,而是用幂律函数来设定 + +奖励一般是: + +其中 + +符号 + +作用 + +Cost + +表示“做这个东西有多难”(指数增长) + +β + +控制“难度 → 奖励增长有多慢”(压缩程度) + +a + +控制“整体奖励规模有多大” + +如何理解:相当于给奖励做了第二套的指数增长曲线,但是这套指数增长曲线是可以认为调控的,可以比成本高,也可以比成本低 + +这样做的好处 + +奖励被控制在合理区别,不会随着二合成本的指数增长而增长 + +但是奖励本身数值的增长曲线,是跟着成本的增长曲线一起上升的 + +### 2.2.2 剧情 / 装修消耗模型 + +二合游戏里金币通常不是自由经济货币,而是剧情推进门票。 + +玩家完成订单获得金币 + +金币再用于:清理餐厅、装修场景、解锁剧情、升级区域 + +二合游戏一般用分段函数来设计剧情消耗的金币 + +对应的体验就是: + +阶段 + +消耗曲线 + +体验目标 + +新手期 + +低线性增长 + +快速装修、快速看剧情 + +成长期 + +次指数增长 + +开始需要多订单积累 + +后期 + +分段指数 / 高阶任务 + +多日目标、付费压力、活动参与 + +### 2.2.3 体力模型 + +体力模型的意义是控制玩家的游玩节奏 + +二合常用的基础公式为 + +其中: + +E(max)为体力上限 + +E(0)当前体力 + +r:恢复速度 + +t:离线时间 + +### 2.2.4 棋盘空间模型 + +除了成本压力,二合游戏还有棋盘空间带来的压力 + +基础公式 + +其中 + +occupancy:空间利用率 + +G:棋盘总格子数 + +UUU:已占用格子数 + +S=G−US=G-US=G−U:空闲格子数 + +二合游戏会用空间利用率为关键指标,判断玩家压力 + +一般设置一个压力阈值, + +例如:空间利用率大于95%,玩家可使用的格子只有5%,则判断玩家进入高压状态 + +一般用这个数值来 + +实时调节订单难度 + +1设置付费点 + +## 2.3 研究AI建模分析的方法 + +个人认为,AI建模分析主要有以下2种使用方法 + +规则抽象层:帮助人梳理数值之间的关系 + +输入: + +记录好的Excel数值表 + +人为规定的数值分析角度 + +例如:分析二合游戏中等级与奖励之间的关系 + +AI做的事情: + +按照人为规定的方向,把复杂现实简化成变量和关系、建立数学模型 + +例如:总结出2个数值之间关系的数学公式。是A=B还是A=2B? + +产出 + +数学建模公式 + +可解释的数值关系 + +前向模拟层:在上一层的基础上,进行计算与验证,用数学模型模拟实际的游玩过程 + +输入: + +数学模型 + +玩家行为规则 + +AI做的事情:根据数学模型和规则,模拟玩家游玩的过程,推导未来的数值演变 + +输出 + +确定的数值结果,例如 + +玩家每完成一个平均消耗成本 + +玩家每完成一个订单点击的次数 + +## 2.4 优化当前的内容 + +### 2.4.1 订单流水线动画 + +之前订单完成并退出时,会有卡顿 + +修复后效果 + +### 2.4.2 主界面剧情按钮 + +参考《浪漫餐厅》的样式,优化主界面的剧情按钮 + +### 2.4.3 仓库界面 + +实现了完整的仓库栏位解锁机制 + +### 2.4.4 整理存档机制,新增2个重置调试按钮 + +重置玩家存档:重置所有进度包括棋盘进度、体力金币钻石的数量、剧情进度等 + +重置仓库:重置仓库栏位解锁的进度 + +# 3.收获与反思 + +像数值拆解这种需要大量经验、判断力的工作,AI只能当辅助 + +后续用AI分析数值时,应当先自己定义好拆解的角度、方向,让AI辅助梳理 + +# 4.下一步计划 + +调研拆解 + +继续拆解、记录实机数据 + +根据实机数据,总结反推出数值设计规律 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +美术线 + +在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源 + +# 5.项目规划 + +参考: + +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +ok——写拆解分析报告大纲 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +实机记录数据(完成后才方便做下面的内容) + +需要反思如何改进 + +学习数值拆解调研的方法 + +研究AI建模分析的方法 + +ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法 + +ok—向楚真日报学习 + +问刘鹏 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 + +数值拆解方向 + +(核心)订单数值 + +棋盘关卡 + +需要结合订单刷新机制 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +### 30% + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +需要跟之前的订单刷新机制结合起来 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + +### 30% + +基础功能 + +文本提示信息框——完成 + +购买弹窗——暂时搁置 + +边缘系统 + +### 75% + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +### 30% + +更换新主题的美术资源 + +持续优化美术资源生成管线 + +目前还差 + +仓库界面 + +个人信息界面 + +思考问题 + +继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 + +物品链和生成器链考虑优化美术资源 + +将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 + +### 95% + +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + +### 40% + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/OB6yw6SwgiSLZIkn8rqchgVPndh.md b/output/feishu-docs/OB6yw6SwgiSLZIkn8rqchgVPndh.md index a719ec9..821557a 100644 --- a/output/feishu-docs/OB6yw6SwgiSLZIkn8rqchgVPndh.md +++ b/output/feishu-docs/OB6yw6SwgiSLZIkn8rqchgVPndh.md @@ -1,54 +1,123 @@ # 2026.6.17-日报-张家振 -Source: feishu docx OB6yw6SwgiSLZIkn8rqchgVPndh -Fetched: 2026-06-18 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/OB6yw6SwgiSLZIkn8rqchgVPndh + -# 2026.6.17-日报-张家振 ## 一、今日内容概述 -- 尝试通过爬虫辅助财务取数 ---- + +尝试通过爬虫辅助财务取数 ## 二、现有财务取数问题梳理 当前财务在月初汇报或日常数据整理时,需要登录多个平台分别取数。不同平台之间入口不统一,页面结构不一致,取数方式也不同。 + ### 现有人工流程: -- 登录对应平台;- 进入指定菜单或报表页面;- 选择月份、项目等查询条件;- 点击查询;- 将页面结果复制下来;- 再统一汇总到 Excel 或其他报表中; + +登录对应平台; + +进入指定菜单或报表页面; + +选择月份、项目等查询条件; + +点击查询; + +将页面结果复制下来; + +再统一汇总到 Excel 或其他报表中; + ### 这种方式存在问题: -- **耗时较长**:多个平台需要逐一登录,多个页面需要重复查询,查询结果还要人工复制、粘贴、整理。- **重复性强**:每个月操作流程基本一致,财务人员**大量时间消耗在重复点击、查询和复制上**。- **汇总效率低**:数据分散在不同系统,取完后还需要再次整理,**无法直接形成统一结果**。 ---- + +耗时较长:多个平台需要逐一登录,多个页面需要重复查询,查询结果还要人工复制、粘贴、整理。 + +重复性强:每个月操作流程基本一致,财务人员大量时间消耗在重复点击、查询和复制上。 + +汇总效率低:数据分散在不同系统,取完后还需要再次整理,无法直接形成统一结果。 ## 三、爬虫自动化思路 -核心思路是:**工具模拟财务人员原来的操作过程,自动完成登录、查询、获取结果和汇总。** +核心思路是:工具模拟财务人员原来的操作过程,自动完成登录、查询、获取结果和汇总。 + 不强依赖各个平台提供接口,不需要对系统进行改造,而是优先复用现有人工取数路径。 + ### 整体过程拆分: -- **模拟登录**:打开目标平台,进入登录页面,完成账号登录或复用登录状态。- **模拟查询**:进入财务平时取数的页面,设置月份、项目、科目等条件,点击查询或导出。- **模拟取数**:从页面表格、查询结果或导出内容中获取数据,**替代人工复制粘贴**。- **自动汇总**:将不同平台取回的数据统一整理,按财务需要的格式汇总,输出到后续报表或 Excel 中。 ---- + +模拟登录:打开目标平台,进入登录页面,完成账号登录或复用登录状态。 + +模拟查询:进入财务平时取数的页面,设置月份、项目、科目等条件,点击查询或导出。 + +模拟取数:从页面表格、查询结果或导出内容中获取数据,替代人工复制粘贴。 + +自动汇总:将不同平台取回的数据统一整理,按财务需要的格式汇总,输出到后续报表或 Excel 中。 ## 四、采用流程录制降低使用门槛 在爬虫方案中,一个关键问题是:传统爬虫通常需要配置页面元素、按钮位置、表格区域等信息,而这些内容往往涉及 HTML、页面结构或技术定位规则。财务业务人员通常不理解这些内容。 -因此,本次明确采用**流程录制**的形式屏蔽技术操作。 + +因此,本次明确采用流程录制的形式屏蔽技术操作。 + ### 工具设计思路: -- 打开**录制模式**;- 按照平时取数方式**正常操作页面**;- 依次完成登录、进入页面、选择条件、点击查询、复制或导出;- 工具在**后台自动记录**这些操作;- 后续再次取数时,**工具自动复现**这套流程。 + +打开录制模式; + +按照平时取数方式正常操作页面; + +依次完成登录、进入页面、选择条件、点击查询、复制或导出; + +工具在后台自动记录这些操作; + +后续再次取数时,工具自动复现这套流程。 + ### 业务操作流程: -- **财务不需要关心**:页面 HTML 是什么、按钮对应哪个元素、表格怎么定位、查询框叫什么、爬虫规则怎么写、技术配置应该怎么填。- **财务只需要知道**:**我平时怎么取数,在操作一遍,工具帮我记下来。** ---- + +财务不需要关心:页面 HTML 是什么、按钮对应哪个元素、表格怎么定位、查询框叫什么、爬虫规则怎么写、技术配置应该怎么填。 + +财务只需要知道:我平时怎么取数,在操作一遍,工具帮我记下来。 ## 六、理想工具使用方式 ### 目标使用流向 -**选择平台 -> 打开录制 -> 按平时方式操作一次 -> 保存流程 -> 后续自动执行 -> 自动汇总结果** +选择平台 -> 打开录制 -> 按平时方式操作一次 -> 保存流程 -> 后续自动执行 -> 自动汇总结果 + ### 理想使用流程: -- 选择要配置的系统;- 点击“开始录制”;- 正常登录并完成一次取数;- 点击“停止录制”;- 填写结果输出位置;- 后续**每月自动执行该流程**;- 工具将抓取结果**自动汇总**到指定文件中。 ---- + +选择要配置的系统; + +点击“开始录制”; + +正常登录并完成一次取数; + +点击“停止录制”; + +填写结果输出位置; + +后续每月自动执行该流程; + +工具将抓取结果自动汇总到指定文件中。 ## 七、当前状态与下一步计划 ### 当前状态 -- **财务取数核心痛点**:多平台登录、多页面查询、人工复制、手动汇总、耗时且容易出错。- **自动化思路**:通过爬虫模拟人工取数过程,自动完成登录、查询、取数并统一汇总。- **业务使用门槛问题**:财务人员不懂 HTML,不适合配置复杂爬虫规则,需要**通过流程录制隐藏技术细节**。- **理想工具形态**:业务人员像平时一样操作页面,工具自动记录流程,后续自动复现流程并完成取数。 + +财务取数核心痛点:多平台登录、多页面查询、人工复制、手动汇总、耗时且容易出错。 + +自动化思路:通过爬虫模拟人工取数过程,自动完成登录、查询、取数并统一汇总。 + +业务使用门槛问题:财务人员不懂 HTML,不适合配置复杂爬虫规则,需要通过流程录制隐藏技术细节。 + +理想工具形态:业务人员像平时一样操作页面,工具自动记录流程,后续自动复现流程并完成取数。 + ### 后续计划 -- **选择一个典型平台作为试点**,验证完整流程。- **梳理该平台人工取数步骤**,形成录制场景。- **完善流程录制入口**,让业务人员可以开始、停止、保存流程。- 将录制流程与自动执行打通,**实现重复取数**。- 将抓取结果**输出到指定汇总文件**。- 后续再**接入 Prefect**,实现多平台、多任务的统一调度与执行。 \ No newline at end of file + +选择一个典型平台作为试点,验证完整流程。 + +梳理该平台人工取数步骤,形成录制场景。 + +完善流程录制入口,让业务人员可以开始、停止、保存流程。 + +将录制流程与自动执行打通,实现重复取数。 + +将抓取结果输出到指定汇总文件。 + +后续再接入 Prefect,实现多平台、多任务的统一调度与执行。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/OEOqdSIqFoAWvFxuI2gcz9K4ndc.md b/output/feishu-docs/OEOqdSIqFoAWvFxuI2gcz9K4ndc.md new file mode 100644 index 0000000..c686a98 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/OEOqdSIqFoAWvFxuI2gcz9K4ndc.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# OEOqdSIqFoAWvFxuI2gcz9K4ndc + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "202606261105096B3A8A4B6D4F2F330481", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=202606261105096B3A8A4B6D4F2F330481&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/OGZTwZayziYVlek2ivmcPKGsnAc.md b/output/feishu-docs/OGZTwZayziYVlek2ivmcPKGsnAc.md index f86859a..7797a24 100644 --- a/output/feishu-docs/OGZTwZayziYVlek2ivmcPKGsnAc.md +++ b/output/feishu-docs/OGZTwZayziYVlek2ivmcPKGsnAc.md @@ -1,91 +1,239 @@ # 2026.06.16-日报-莫润麟 -Source: feishu docx OGZTwZayziYVlek2ivmcPKGsnAc -Fetched: 2026-06-17 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/OGZTwZayziYVlek2ivmcPKGsnAc + -# 2026.06.16-日报-莫润麟 ## 今日内容 -**① 激励性机制变量边界优化** -**② 第二阶段埋点需求整理** -### **一、激励性机制边界优化** +① 激励性机制变量边界优化 + +② 第二阶段埋点需求整理 + +### 一、激励性机制边界优化 #### (一)机制含义补充 -- **准确定位**:平台通过个人榜单、阵营榜单、奖励档位、商铺兑换、攻城奖励和头部大奖等**多层级奖励结构**,使玩家感知到继续投入是否能带来更高回报,从而影响后续投入意愿。- **研究重点:****玩家是否接近下一奖励档位、继续投入是否带来排名提升、排名提升是否对应更高奖励价值。**- **业务经验补充:**个体排名激励是**主线**,团体排名激励是**辅助线**,圣君古藏属于**头部极值激励**。 -#### **(二)竞赛激励的主要来源** +准确定位: -四类激励来源:- **个人战功排名奖励**(核心主线)直接对应玩家自身收益,影响排名提升、奖励跨档和继续投入价值判断;可对应个人积分、排名、排名变化、奖励档位、与上一名差距等变量- **阵营城池积分排名奖励**(辅助线)反映共同目标与阵营排名压力,对玩家投入影响相对间接,适合作为辅助变量- **旷古大赏/圣君古藏**(头部极值激励)主要面向第一名或极高投入玩家,不适合解释全体玩家普遍激励,但可刻画头部冲榜动机与第一名奖励溢价- **商铺兑换激励** 玩家通过功绩、活动币兑换奖励,可刻画活动币获得量、实际兑换价值和距下一兑换门槛差距 +平台通过个人榜单、阵营榜单、奖励档位、商铺兑换、攻城奖励和头部大奖等多层级奖励结构,使玩家感知到继续投入是否能带来更高回报,从而影响后续投入意愿。 + +研究重点: + +玩家是否接近下一奖励档位、继续投入是否带来排名提升、排名提升是否对应更高奖励价值。 + +业务经验补充: + +个体排名激励是主线,团体排名激励是辅助线,圣君古藏属于头部极值激励。 + +#### (二)竞赛激励的主要来源 + +四类激励来源: + +个人战功排名奖励(核心主线) + +直接对应玩家自身收益,影响排名提升、奖励跨档和继续投入价值判断;可对应个人积分、排名、排名变化、奖励档位、与上一名差距等变量 + +阵营城池积分排名奖励(辅助线) + +反映共同目标与阵营排名压力,对玩家投入影响相对间接,适合作为辅助变量 + +旷古大赏/圣君古藏(头部极值激励) + +主要面向第一名或极高投入玩家,不适合解释全体玩家普遍激励,但可刻画头部冲榜动机与第一名奖励溢价 + +商铺兑换激励 + +玩家通过功绩、活动币兑换奖励,可刻画活动币获得量、实际兑换价值和距下一兑换门槛差距 + +四、激励性变量框架 + +📌 本阶段将激励性变量分为四层: + +第一层:榜单反馈状态变量(候选/代理变量) + +前一日个人排名位置 + +用于衡量玩家前一日在个人榜单中的相对位置。 + +前一日个人排名位置 = 前一日个人排名 / 前一日榜单总人数 + +也可以使用反向版本: + +前一日排名优势 = 1 - 前一日个人排名位置 + +前一日与上一名差距 + +用于衡量玩家距离上一名还差多少积分,刻画继续追赶的压力。 + +前一日与上一名差距 = log(1 + 上一名积分 - 本玩家积分) -**四、激励性变量框架**> -📌** 本阶段将激励性变量分为四层:** -**第一层:榜单反馈状态变量**(候选/代理变量)- **前一日个人排名位置** -**用于衡量玩家前一日在个人榜单中的相对位置。**- 前一日个人排名位置 = 前一日个人排名 / 前一日榜单总人数 -也可以使用反向版本:- 前一日排名优势 = 1 - 前一日个人排名位置 -- **前一日与上一名差距** -**用于衡量玩家距离上一名还差多少积分,刻画继续追赶的压力。**- 前一日与上一名差距 = log(1 + 上一名积分 - 本玩家积分)> 如果玩家已经是第一名,则差距记为 0。 -- **前一日与下一名差距** -**用于衡量玩家领先下一名多少积分,刻画保榜压力。**- 前一日与下一名差距 = log(1 + 本玩家积分 - 下一名积分)> + +前一日与下一名差距 + +用于衡量玩家领先下一名多少积分,刻画保榜压力。 + +前一日与下一名差距 = log(1 + 本玩家积分 - 下一名积分) + 如果玩家已经是最后一名,则可记为缺失或 0,后续根据模型口径统一处理。 -- **前一日接近上一名状态** -**用于判断玩家是否接近上一名。**- 前一日接近上一名 = 1 if 前一日与上一名差距低于设定阈值- 前一日接近上一名 = 0 otherwise> + +前一日接近上一名状态 + +用于判断玩家是否接近上一名。 + +前一日接近上一名 = 1 if 前一日与上一名差距低于设定阈值 + +前一日接近上一名 = 0 otherwise + 阈值可以使用分位数口径,例如将“与上一名差距最小的前 25% 玩家”定义为接近上一名。 ---- -**第二层:奖励结构变量(主线变量)** -用于刻画玩家当前排名对应什么奖励,以及继续投入是否可能带来奖励跨档。- **个人奖励档位** -**用于判断玩家当前个人排名对应的奖励档位。**- 个人奖励档位 = f(个人排名,个人战功排名奖励配置) -例如:- 排名落在第 1 档奖励区间,则个人奖励档位 = 1- 排名落在第 2 档奖励区间,则个人奖励档位 = 2> +第二层:奖励结构变量(主线变量) + +用于刻画玩家当前排名对应什么奖励,以及继续投入是否可能带来奖励跨档。 + +个人奖励档位 + +用于判断玩家当前个人排名对应的奖励档位。 + +个人奖励档位 = f(个人排名,个人战功排名奖励配置) + +例如: + +排名落在第 1 档奖励区间,则个人奖励档位 = 1 + +排名落在第 2 档奖励区间,则个人奖励档位 = 2 + 档位数值越小,通常表示奖励越高。 -- **距离下一奖励档位的排名差** -**用于衡量玩家距离更高一档奖励还差多少名次。**- 距离下一奖励档位排名差 = 当前排名 - 下一更高奖励档位的最低排名门槛> + +距离下一奖励档位的排名差 + +用于衡量玩家距离更高一档奖励还差多少名次。 + +距离下一奖励档位排名差 = 当前排名 - 下一更高奖励档位的最低排名门槛 + 如果玩家已经处于最高奖励档位,则该变量记为 0。 -- **距离下一奖励档位的积分差** -**用于衡量玩家距离更高一档奖励还差多少积分。**- 距离下一奖励档位积分差 = 下一奖励档位门槛玩家积分 - 本玩家积分> + +距离下一奖励档位的积分差 + +用于衡量玩家距离更高一档奖励还差多少积分。 + +距离下一奖励档位积分差 = 下一奖励档位门槛玩家积分 - 本玩家积分 + 如果玩家已经处于最高奖励档位,则该变量记为 0。 -- ** 当前个人奖励价值** -用于衡量玩家当前排名能够获得的奖励价值。- 当前个人奖励价值 = 当前个人奖励档位对应的奖励折算价值> + +当前个人奖励价值 + +用于衡量玩家当前排名能够获得的奖励价值。 + +当前个人奖励价值 = 当前个人奖励档位对应的奖励折算价值 + 奖励折算价值来自奖励配置模板中的道具价值折算规则。 -- **下一档奖励价值差** -用于衡量玩家如果进入更高奖励档位,可以额外获得多少奖励价值。- 下一档奖励价值差 = 下一更高奖励档位奖励价值 - 当前奖励档位奖励价值> + +下一档奖励价值差 + +用于衡量玩家如果进入更高奖励档位,可以额外获得多少奖励价值。 + +下一档奖励价值差 = 下一更高奖励档位奖励价值 - 当前奖励档位奖励价值 + 数值越高,说明跨档收益越大,继续投入的激励越强。 -- **阵营奖励档位** -**用于判断玩家所在阵营当前排名对应的团体奖励档位。**- 阵营奖励档位 = f(阵营排名,阵营城池积分排名奖励配置) -- **商铺兑换奖励价值** -**用于衡量玩家通过商铺实际兑换到的奖励价值。**- 商铺兑换奖励价值 = Σ(兑换商品数量 × 商品奖励折算价值)。 -**第三层:头部激励变量(头部玩家)**> +阵营奖励档位 + +用于判断玩家所在阵营当前排名对应的团体奖励档位。 + +阵营奖励档位 = f(阵营排名,阵营城池积分排名奖励配置) + +商铺兑换奖励价值 + +用于衡量玩家通过商铺实际兑换到的奖励价值。 + +商铺兑换奖励价值 = Σ(兑换商品数量 × 商品奖励折算价值)。 + +第三层:头部激励变量(头部玩家) + 用于刻画头部奖励是否形成额外冲榜动机。 -**1. 第一名奖励溢价** -**用于衡量第一名奖励相对于第二名奖励的额外优势。**- 第一名奖励溢价 = 第一名奖励价值 - 第二名奖励价值 -也可以使用比例口径:- 第一名奖励溢价率 = 第一名奖励价值 / 第二名奖励价值> + +1. 第一名奖励溢价 + +用于衡量第一名奖励相对于第二名奖励的额外优势。 + +第一名奖励溢价 = 第一名奖励价值 - 第二名奖励价值 + +也可以使用比例口径: + +第一名奖励溢价率 = 第一名奖励价值 / 第二名奖励价值 + 数值越高,说明第一名奖励越突出,头部冲榜激励越强。 -**2. 头部冲榜区状态** -**用于判断玩家是否处于头部冲榜区。**- 头部冲榜区状态 = 1 if 个人排名 ≤ K- 头部冲榜区状态 = 0 otherwise> + +2. 头部冲榜区状态 + +用于判断玩家是否处于头部冲榜区。 + +头部冲榜区状态 = 1 if 个人排名 ≤ K + +头部冲榜区状态 = 0 otherwise + 其中 K 可以根据奖励配置设定,例如前 3、前 10 或最高奖励档位区间。 -**3. 旷古大赏接近度** -**用于判断玩家是否接近圣君古藏触发条件。** -可以拆成三个条件:- 是否第 1 名;- 距离战功门槛差距 = log(1 + 战功门槛 - 本玩家战功);- 与第 2~3 名战功之和的差距 = log(1 + 第 2~3 名战功之和 - 本玩家战功)> + +3. 旷古大赏接近度 + +用于判断玩家是否接近圣君古藏触发条件。 + +可以拆成三个条件: + +是否第 1 名; + +距离战功门槛差距 = log(1 + 战功门槛 - 本玩家战功); + +与第 2~3 名战功之和的差距 = log(1 + 第 2~3 名战功之和 - 本玩家战功) + 如果玩家已满足对应条件,则差距记为 0。 ---- -**第四层:反馈交互变量**(观察前一日激励状态对次日投入的影响)- 前一日排名优势 × 次日投入- 前一日接近上一名 × 次日投入- 前一日接近奖励档位 × 次日投入- 前一日处于头部冲榜区 × 次日投入 ---- +第四层:反馈交互变量(观察前一日激励状态对次日投入的影响) + +前一日排名优势 × 次日投入 + +前一日接近上一名 × 次日投入 + +前一日接近奖励档位 × 次日投入 + +前一日处于头部冲榜区 × 次日投入 + +#### (五)数据补充现状 + +奖励配置和奖励价值折算规则已有,暂不需要项目组额外补充。 + +后续真正需要补齐的过程类字段: + +功绩/旌旗流水的日志时间 + +任务/成就/通行证日志、buff 日志、情报任务日志 + +奖励列表字段、道具奖励明细 -#### **(五)数据补充现状** -- 奖励配置和奖励价值折算规则已有,暂不需要项目组额外补充。- 后续真正需要补齐的过程类字段:功绩/旌旗流水的日志时间- 任务/成就/通行证日志、buff 日志、情报任务日志- 奖励列表字段、道具奖励明细> 📌 这些字段可帮助激励性机制从"榜单状态代理变量"推进到"奖励结构和奖励反馈变量"。 ---- -> -**总结**- 激励性机制核心是奖励结构是否形成持续投入的**边际压力**- 竞赛激励具有多层级结构:个人排名激励(主线)→ 阵营排名激励(辅助)→ 圣君古藏(头部极值)- 后续应从"榜单竞争状态代理"推进到**奖励档位、奖励梯度、奖励价值、奖励可达性和头部奖励溢价**的正式变量框架 + +总结 + +激励性机制核心是奖励结构是否形成持续投入的边际压力 + +竞赛激励具有多层级结构:个人排名激励(主线)→ 阵营排名激励(辅助)→ 圣君古藏(头部极值) + +后续应从"榜单竞争状态代理"推进到奖励档位、奖励梯度、奖励价值、奖励可达性和头部奖励溢价的正式变量框架 + ### 二、第二阶段埋点需求整理 -> + 核实钲鼓连烽埋点表中已有定义、但 5 月数据未完整返回或未见独立表的字段,结合激励性、补偿性机制变量构建需求,完成补数字段筛选。 -重点:**核实"埋点表有但 5 月数据没有"的内容,再从中筛选对机制变量真正有用的字段。**- **第一类:5 月已有表但字段不完整**- **第二类:埋点表已有定义但 5 月未见独立表**> -**下一步**:**将本版清单反馈给项目组,确认上述字段是否可基于现有埋点补充导出** + +重点:核实"埋点表有但 5 月数据没有"的内容,再从中筛选对机制变量真正有用的字段。 + +第一类:5 月已有表但字段不完整 + +第二类:埋点表已有定义但 5 月未见独立表 + +下一步:将本版清单反馈给项目组,确认上述字段是否可基于现有埋点补充导出 + #### 梳理埋点框架 -**完整版本👇** \ No newline at end of file +完整版本👇 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER.md b/output/feishu-docs/OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER.md index 53891ff..255c632 100644 --- a/output/feishu-docs/OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER.md +++ b/output/feishu-docs/OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER.md @@ -1,44 +1,165 @@ -# 游戏行业周报-6月份第三周 +# OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER -Source: feishu docx OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER -Fetched: 2026-06-22 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/OUQNd3DEtoNzUMxqB3RcIvhBnER -# 游戏行业周报-6月份第三周> -**本周信息摘要**- **鸿蒙生态成游戏新增量蓝海**:乐人互娱游戏DAU破百万、FunPlus月ROI超327%,窗口期红利明确。- **微小提供AI扶持政策**:「小程序成长计划」送1亿混元Token,并配套贴图话题公域曝光扶持。- **吉比特入股《觅长生》核心班底团队**上海寒刃网络,占股24%,**押注修仙单机稀缺研发产能**。- 儒意景秀游戏发布会:曝光27款新游,重IP矩阵+SLG主线,与腾讯签订三年游戏合作框架。- 米哈游非游戏新作《BSide: Olivia Lin》开放Steam页面,并会于近期开启EA测。- 巨量26年6月游戏月报:暑期×世界杯共振,抖小自归因全切跑量+10%。- **北京宝可嘻《小兵有前途》微小畅销榜TOP48**,跑商SLG+轻量AI素材打出低买量突围样本。- **《****率土之滨》×《我的世界》联动引爆传播,话题破1.4亿**,游戏跨界激活用户和UGC生态。- **9377尝试像素风差异化SLG《最强像素城》**,建造零等待亮眼但受众匹配存疑。- 2026年5月全球手游收入榜:6款国产入Top20,王者登顶、鸣潮飙升51位。- **ChatGPT全球份额跌破50%**,Gemini与Claude瓜分份额,AI助手大战转入生态与变现期。- **超休闲巨头Voodoo新游转型:排序解谜冲千万内购,《Castle Busters》下载2000万****。**- 《星际战甲》新剧情版本6月18日上线,年度玩家盛会TennoCon 7月加拿大开幕。- **首发数据**:6月10日英雄互娱二游《苍蓝前线》首发新增20.4w、流水38.2w。- **深度阅读**:Codex游戏开发实践经验、**网易孵化小游戏****/独立游戏信息**等。 + +本周信息摘要 + +鸿蒙生态成游戏新增量蓝海:乐人互娱游戏DAU破百万、FunPlus月ROI超327%,窗口期红利明确。 + +微小提供AI扶持政策:「小程序成长计划」送1亿混元Token,并配套贴图话题公域曝光扶持。 + +吉比特入股《觅长生》核心班底团队上海寒刃网络,占股24%,押注修仙单机稀缺研发产能。 + +儒意景秀游戏发布会:曝光27款新游,重IP矩阵+SLG主线,与腾讯签订三年游戏合作框架。 + +米哈游非游戏新作《BSide: Olivia Lin》开放Steam页面,并会于近期开启EA测。 + +巨量26年6月游戏月报:暑期×世界杯共振,抖小自归因全切跑量+10%。 + +北京宝可嘻《小兵有前途》微小畅销榜TOP48,跑商SLG+轻量AI素材打出低买量突围样本。 + +《率土之滨》×《我的世界》联动引爆传播,话题破1.4亿,游戏跨界激活用户和UGC生态。 + +9377尝试像素风差异化SLG《最强像素城》,建造零等待亮眼但受众匹配存疑。 + +2026年5月全球手游收入榜:6款国产入Top20,王者登顶、鸣潮飙升51位。 + +ChatGPT全球份额跌破50%,Gemini与Claude瓜分份额,AI助手大战转入生态与变现期。 + +超休闲巨头Voodoo新游转型:排序解谜冲千万内购,《Castle Busters》下载2000万。 + +《星际战甲》新剧情版本6月18日上线,年度玩家盛会TennoCon 7月加拿大开幕。 + +首发数据:6月10日英雄互娱二游《苍蓝前线》首发新增20.4w、流水38.2w。 + +深度阅读:Codex游戏开发实践经验、网易孵化小游戏/独立游戏信息等。 ## 一、国内行业信息 ### 游戏行业信息 -- [**鸿蒙生态成游戏新增量蓝海:乐人互娱游戏DAU破百万、FunPlus月ROI超327%,窗口期红利明确**](https://mp.weixin.qq.com/s/HobTy3X3TVTmzOLK5de39A)**生态底盘:** 鸿蒙设备超**13亿**,应用/服务破**40万**但未饱和;负一屏月活**1.9亿**,榜单格局未固化,中小团队仍有抢榜空间。- **跑通案例:** 乐人互娱借鲸鸿动能月展示量近**5亿**、DAU**>100万**,IAA小游戏**3个月ROI拉至120%**;FunPlus《Tiles Survive!》欧洲/中东广游联运月ROI**突破327%**,回收率显著高于行业均值。 -- [**微小提供AI扶持政策:「小程序成长计划」送1亿混元Token,并配套贴图话题公域曝光扶持**](https://mp.weixin.qq.com/s/YgcKbc_ABr9q3EOWaZeKDQ)**AI资源包:** 新开通云开发送**6个月**个人版,已有环境领**120元**代金券;每款报名小游戏赠送**1亿混元Token+1万张生图额度**,可用于AI辅助编码或智能NPC等玩法升级。- **流量扶持:** 公众号**贴图**带话题**#来微信做个小程序**发布内容,有机会获官方推荐;引导玩家发贴图可撬动公域曝光。 -- [**吉比特入股《觅长生》核心班底团队上海寒刃网络,占股24%,押注修仙单机稀缺研发产能**](https://mp.weixin.qq.com/s/Q_FcpfJtzv4Y6dE4Zia2Lw)**投资标的:** 雷霆游戏入股上海寒刃网络约**24%**;创始人倪旭欣为《觅长生》研发方玉髓网络早期创始成员,**已登记「宅仙途洞府编辑器」软著,仍锚定修仙单机方向**。- **信号解读:** 《觅长生》Steam好评率**93%**(**3.1万+**评测)、曾冲国区热销**TOP10**,吉比特这笔投的是**内容资产而非流量**——跟它近年重单机/独立品类的战略一脉相承。 -- [**儒意景秀游戏发布会:曝光27款新游,重IP矩阵+SLG主线,与腾讯签订三年游戏合作框架**](https://mp.weixin.qq.com/s/TsBEGkDTIl2IrPHy-VgkZA?scene=1&click_id=1136220359)**产品策略:** 曝光**27款新游信息**,核心走全球IP合作(变形金刚/一拳超人/NBA、育碧《魔法门》、EA《C&C》等),仍以**SLG为重**,并向开放世界RPG/抓宠/体育横向扩赛道。- **发行底盘:** 与腾讯签三年游戏合作框架,预计应付上限**7/15/21亿(累计≤43亿)**、应收上限**年18亿**,腾讯持股约**15.37%**。 -- [**米哈游非游戏新作《BSide: Olivia Lin》开放Steam页面,并会于近期开启EA测**](https://mp.weixin.qq.com/s/BzhmF0i1aC7RRhBS29GFpQ)**产品定位:** 产品是虚拟角色「林离」(钢琴+心理学上海女生)为核心的**音乐上传+写信交互的陪伴型产品**,延续鹿鸣「人工桌面」的技术/方向探索,走Steam而非手游端。- **战略信号:** 米哈游在「高精度虚拟人×情感陪伴」赛道持续押注,值得关注其技术资产(渲染/口型/交互)向主线产品的回流价值。 -- [**巨量26年6月游戏月报:暑期×世界杯共振,抖小自归因全切跑量+10%,品牌门槛大降抢预算**](https://mp.weixin.qq.com/s/tPStFbWvEgAblgIn4qgxcg)**版位格局:** 通投智选稳TOP1,抖音APP占比月内峰值拉至**5%**(新游大推+浅层目标驱动),非抖/穿山甲合计**<1%**;抖小IAP于**6/10起100%自归因**,实测跑量提速**~10%**。- **节点信号:** 世界杯扶持急降门槛——小蓝词**100万→20万**、AI硬广免样式费**80万→50万**,硬广满**100万可当天下单**;平台同步推「夏日好玩计划」星图达人矩阵+集卡互动高价值增量打法。 + +鸿蒙生态成游戏新增量蓝海:乐人互娱游戏DAU破百万、FunPlus月ROI超327%,窗口期红利明确 + +生态底盘: 鸿蒙设备超13亿,应用/服务破40万但未饱和;负一屏月活1.9亿,榜单格局未固化,中小团队仍有抢榜空间。 + +跑通案例: 乐人互娱借鲸鸿动能月展示量近5亿、DAU>100万,IAA小游戏3个月ROI拉至120%;FunPlus《Tiles Survive!》欧洲/中东广游联运月ROI突破327%,回收率显著高于行业均值。 + +微小提供AI扶持政策:「小程序成长计划」送1亿混元Token,并配套贴图话题公域曝光扶持 + +AI资源包: 新开通云开发送6个月个人版,已有环境领120元代金券;每款报名小游戏赠送1亿混元Token+1万张生图额度,可用于AI辅助编码或智能NPC等玩法升级。 + +流量扶持: 公众号贴图带话题#来微信做个小程序发布内容,有机会获官方推荐;引导玩家发贴图可撬动公域曝光。 + +吉比特入股《觅长生》核心班底团队上海寒刃网络,占股24%,押注修仙单机稀缺研发产能 + +投资标的: 雷霆游戏入股上海寒刃网络约24%;创始人倪旭欣为《觅长生》研发方玉髓网络早期创始成员,已登记「宅仙途洞府编辑器」软著,仍锚定修仙单机方向。 + +信号解读: 《觅长生》Steam好评率93%(3.1万+评测)、曾冲国区热销TOP10,吉比特这笔投的是内容资产而非流量——跟它近年重单机/独立品类的战略一脉相承。 + +儒意景秀游戏发布会:曝光27款新游,重IP矩阵+SLG主线,与腾讯签订三年游戏合作框架 + +产品策略: 曝光27款新游信息,核心走全球IP合作(变形金刚/一拳超人/NBA、育碧《魔法门》、EA《C&C》等),仍以SLG为重,并向开放世界RPG/抓宠/体育横向扩赛道。 + +发行底盘: 与腾讯签三年游戏合作框架,预计应付上限7/15/21亿(累计≤43亿)、应收上限年18亿,腾讯持股约15.37%。 + +米哈游非游戏新作《BSide: Olivia Lin》开放Steam页面,并会于近期开启EA测 + +产品定位: 产品是虚拟角色「林离」(钢琴+心理学上海女生)为核心的音乐上传+写信交互的陪伴型产品,延续鹿鸣「人工桌面」的技术/方向探索,走Steam而非手游端。 + +战略信号: 米哈游在「高精度虚拟人×情感陪伴」赛道持续押注,值得关注其技术资产(渲染/口型/交互)向主线产品的回流价值。 + +巨量26年6月游戏月报:暑期×世界杯共振,抖小自归因全切跑量+10%,品牌门槛大降抢预算 + +版位格局: 通投智选稳TOP1,抖音APP占比月内峰值拉至5%(新游大推+浅层目标驱动),非抖/穿山甲合计<1%;抖小IAP于6/10起100%自归因,实测跑量提速~10%。 + +节点信号: 世界杯扶持急降门槛——小蓝词100万→20万、AI硬广免样式费80万→50万,硬广满100万可当天下单;平台同步推「夏日好玩计划」星图达人矩阵+集卡互动高价值增量打法。 ### 游戏产品信息 -- [**北京宝可嘻《小兵有前途》微小畅销榜TOP48,跑商SLG+轻量AI素材打出低买量突围样本**](https://mp.weixin.qq.com/s/4PKyDjw_qBpPbch7aLd59A)**产品破局:** 跳出三国城建模板,以**跑商经营为底、SLG对战收尾**,赌石付费梯度清晰形成闭环;6月15日冲**畅销TOP49(最高TOP48)**。- **买量打法:** 6月8日才起投,单日素材仅**百组**(三位数内),靠**漫剧穿越/AIGC虚拟人/真人**三类低成本高停留素材抓量,不卷海量投放——但素材偏休闲固化认知,后续需补SLG实机内容平衡结构。 -- [**《率土之滨》×《我的世界》联动引爆传播,话题破1.4亿,游戏跨界激活用户和UGC生态**](https://mp.weixin.qq.com/s/JG9EvROLdraorFa04lcBdw)**跨界效果:** 《我的世界》沙盒玩法嵌入率土后,话题**冲1.4亿播放**,炸出2000万UP主等隐藏双料玩家,建筑党复刻率土主城,老友因联动重聚入坑拉新。- **信号价值:** 十一周年节点此举释放"不躺舒适区"信号——**用高反差跨界换传播与年轻化**,配合星推计划(单期激励**97万**)**撬动玩家自发内容创作**,拉新成本远低于纯买量。 -- [**9377尝试像素风差异化SLG《最强像素城》,建造零等待亮眼但受众匹配存疑**](https://mp.weixin.qq.com/s/KvkxJMQRlZOd_38oPmP0aw)**产品亮点:** **《最强像素城》是一款像素+卡牌/建造双核SLG**,用「资源门槛替代建造等待」砍掉传统SLG劝退点,叠加开箱循环与全局圣光值目标线,框架搭建合格。- **核心风险: 像素受众与SLG重氪逻辑冲突**,AI美术伤核心圈层,外围养成偏弱,长留与LTV待验证。 -- [**《恋与深空》"电影主题混池"不靠大尺度,6月17日冲至iOS畅销榜TOP2**](https://mp.weixin.qq.com/s/ICS1cGm5NF_OezIul95cpA)**冲榜表现:** 6月17日电影卡上线当天登**畅销总榜TOP4/游戏榜TOP2**,混池时隔**一年多**重返高点(上次登顶为周年庆婚卡,日常混池纪录追溯至4月鲜花池)。- **核心启示:** 靠经典IP叙事滤镜+影院场景**氛围感/破次元沉浸/陪伴感**取代感官刺激,配套上影节联动+抽象宣发在小红书破**1000万**浏览、抖音**4000万**播放出圈。 + +北京宝可嘻《小兵有前途》微小畅销榜TOP48,跑商SLG+轻量AI素材打出低买量突围样本 + +产品破局: 跳出三国城建模板,以跑商经营为底、SLG对战收尾,赌石付费梯度清晰形成闭环;6月15日冲畅销TOP49(最高TOP48)。 + +买量打法: 6月8日才起投,单日素材仅百组(三位数内),靠漫剧穿越/AIGC虚拟人/真人三类低成本高停留素材抓量,不卷海量投放——但素材偏休闲固化认知,后续需补SLG实机内容平衡结构。 + +《率土之滨》×《我的世界》联动引爆传播,话题破1.4亿,游戏跨界激活用户和UGC生态 + +跨界效果: 《我的世界》沙盒玩法嵌入率土后,话题冲1.4亿播放,炸出2000万UP主等隐藏双料玩家,建筑党复刻率土主城,老友因联动重聚入坑拉新。 + +信号价值: 十一周年节点此举释放"不躺舒适区"信号——用高反差跨界换传播与年轻化,配合星推计划(单期激励97万)撬动玩家自发内容创作,拉新成本远低于纯买量。 + +9377尝试像素风差异化SLG《最强像素城》,建造零等待亮眼但受众匹配存疑 + +产品亮点: 《最强像素城》是一款像素+卡牌/建造双核SLG,用「资源门槛替代建造等待」砍掉传统SLG劝退点,叠加开箱循环与全局圣光值目标线,框架搭建合格。 + +核心风险: 像素受众与SLG重氪逻辑冲突,AI美术伤核心圈层,外围养成偏弱,长留与LTV待验证。 + +《恋与深空》"电影主题混池"不靠大尺度,6月17日冲至iOS畅销榜TOP2 + +冲榜表现: 6月17日电影卡上线当天登畅销总榜TOP4/游戏榜TOP2,混池时隔一年多重返高点(上次登顶为周年庆婚卡,日常混池纪录追溯至4月鲜花池)。 + +核心启示: 靠经典IP叙事滤镜+影院场景氛围感/破次元沉浸/陪伴感取代感官刺激,配套上影节联动+抽象宣发在小红书破1000万浏览、抖音4000万播放出圈。 ## 二、海外行业信息 ### 海外市场信息 -- [**2026年5月全球手游收入榜:6款国产入Top20,王者登顶、鸣潮飙升51位**](https://mp.weixin.qq.com/s/CBaeLKyEgul9sEbx4OEm2Q)**排位情况:** 据AppMagic统计,《王者荣耀》1.61亿美元蝉联第一,原稳居头部的LastWar连续三月下滑跌至第10(8200万),**《无尽冬日》收入连续第二个月下滑,但幅度很小,仍保持在1.1亿美元左右**。- **国产亮点:** 共6款国产入Top20,腾讯《三角洲行动》5720万美元拿下第11;鸣潮收入2300万环比飙升51位,增长势头明确。 -- [**微软游戏5年砸200亿但利润率低迷,Xbox Games Studios负责人离职**](https://mp.weixin.qq.com/s/DuVP4cg5V35e9Ax7JTJeoA)**高层震荡:** XGS负责人Craig Duncan(微软15年/Rare 14年)与幕僚长Louise O'Connor正式离职,Matt Booty暂代,管理层洗牌已确认。- **关停风险:** 导火索是Xbox**5年投入超200亿美元,但利润率持续低迷,**Ninja Theory、Double Fine、Compulsion等游戏产品面临关停。 -- [**ChatGPT全球份额跌破50%,Gemini与Claude瓜分份额,AI助手大战转入生态与变现期**](https://mp.weixin.qq.com/s/BxmJnMYFS0IZL2S2tlwRMA)**格局变动:** Sensor Tower数据,ChatGPT份额降至**46.4%**(跌破半数),Gemini凭谷歌全家桶生态冲至**27.7%**,Claude靠生产力口碑拿下**10.3%**(付费转化率达**13%**),**用户跨平台迁移已成常态**。- **变现承压:** OpenAI加速商业化——日均**17%**用户已看到对话框内嵌广告。AI入口之争从"谁的模型最强"转向"谁的生态黏性最牢"。 -### **海外游戏产品** -- [**超休闲巨头Voodoo新游转型:排序解谜冲千万内购,《Castle Busters》下载2000万**](https://mp.weixin.qq.com/s/K6qx3avB0Tpk725O7U8vCA)**品类跃迁:** Voodoo从纯IAA超休闲切向混合休闲/中核,《Sand Loop》**950万下载→1500万+内购(RpD $1.58历史最高)**,《Marble Sort!》**1370万下载→1080万+内购**,核心靠$4.99礼包贡献**85.5%收入**的标准化混合变现模板跑通。- **中核信号:** 《Castle Busters》(Brawl Stars味回合制城堡破坏PvP)累计**下载1970万+、内购1480万+**,5月单月内购**超1000万**、安装量**580万冲中核下载榜第11**——证明Voodoo靠超休闲的ASMR手感DNA+深度变现系统,能在更高LTV赛道抢份额。 -- [**《星际战甲》新剧情版本6月18日上线,年度玩家盛会TennoCon 7月加拿大开幕**](https://mp.weixin.qq.com/s/7bQiXmmRPA8fMnfwDVghVw)**版本更新:** 《旧日暮影:众星》**6月18日**上线,为2024年电影级剧情篇章续作,**持续押注叙事资产巩固核心用户长线留存。**- **社区运营:** TennoCon**7月10-11日**于加拿大安大略省伦敦市举办,音乐/角色扮演大赛/社区艺术展三线线下推进,同步开放线上直播,**锁定高LTV核心圈层粘性与UGC生态**。 -- [**Blow十年2700万美元豪赌《沉星之序》,独游教父首向发行规则低头**](https://mp.weixin.qq.com/s/owNfBoJWGpc-maaXGasK9A)**事件概述:** Jonathan Blow新作《沉星之序》耗时**10年**、投入**2700万美元**,Steam试玩仅放出约**75关/5%**体量。游戏延续极硬核解谜路线,**首次引入发行商、主动加叙事包装、甚至内置“求收藏/求推荐”提示**。- **核心启示:** Blow的妥协释放明确信号,在算法主导的市场里,即使顶级独立开发者,也必须学会用发行商、愿望单、社区讨论等现代工具武装自己。 +2026年5月全球手游收入榜:6款国产入Top20,王者登顶、鸣潮飙升51位 + +排位情况: 据AppMagic统计,《王者荣耀》1.61亿美元蝉联第一,原稳居头部的LastWar连续三月下滑跌至第10(8200万),《无尽冬日》收入连续第二个月下滑,但幅度很小,仍保持在1.1亿美元左右。 + +国产亮点: 共6款国产入Top20,腾讯《三角洲行动》5720万美元拿下第11;鸣潮收入2300万环比飙升51位,增长势头明确。 + +微软游戏5年砸200亿但利润率低迷,Xbox Games Studios负责人离职 + +高层震荡: XGS负责人Craig Duncan(微软15年/Rare 14年)与幕僚长Louise O'Connor正式离职,Matt Booty暂代,管理层洗牌已确认。 + +关停风险: 导火索是Xbox5年投入超200亿美元,但利润率持续低迷,Ninja Theory、Double Fine、Compulsion等游戏产品面临关停。 + +ChatGPT全球份额跌破50%,Gemini与Claude瓜分份额,AI助手大战转入生态与变现期 + +格局变动: Sensor Tower数据,ChatGPT份额降至46.4%(跌破半数),Gemini凭谷歌全家桶生态冲至27.7%,Claude靠生产力口碑拿下10.3%(付费转化率达13%),用户跨平台迁移已成常态。 + +变现承压: OpenAI加速商业化——日均17%用户已看到对话框内嵌广告。AI入口之争从"谁的模型最强"转向"谁的生态黏性最牢"。 + +### 海外游戏产品 + +超休闲巨头Voodoo新游转型:排序解谜冲千万内购,《Castle Busters》下载2000万 + +品类跃迁: Voodoo从纯IAA超休闲切向混合休闲/中核,《Sand Loop》950万下载→1500万+内购(RpD $1.58历史最高),《Marble Sort!》1370万下载→1080万+内购,核心靠$4.99礼包贡献85.5%收入的标准化混合变现模板跑通。 + +中核信号: 《Castle Busters》(Brawl Stars味回合制城堡破坏PvP)累计下载1970万+、内购1480万+,5月单月内购超1000万、安装量580万冲中核下载榜第11——证明Voodoo靠超休闲的ASMR手感DNA+深度变现系统,能在更高LTV赛道抢份额。 + +《星际战甲》新剧情版本6月18日上线,年度玩家盛会TennoCon 7月加拿大开幕 + +版本更新: 《旧日暮影:众星》6月18日上线,为2024年电影级剧情篇章续作,持续押注叙事资产巩固核心用户长线留存。 + +社区运营: TennoCon7月10-11日于加拿大安大略省伦敦市举办,音乐/角色扮演大赛/社区艺术展三线线下推进,同步开放线上直播,锁定高LTV核心圈层粘性与UGC生态。 + +Blow十年2700万美元豪赌《沉星之序》,独游教父首向发行规则低头 + +事件概述: Jonathan Blow新作《沉星之序》耗时10年、投入2700万美元,Steam试玩仅放出约75关/5%体量。游戏延续极硬核解谜路线,首次引入发行商、主动加叙事包装、甚至内置“求收藏/求推荐”提示。 + +核心启示: Blow的妥协释放明确信号,在算法主导的市场里,即使顶级独立开发者,也必须学会用发行商、愿望单、社区讨论等现代工具武装自己。 ## 三、首发数据 6月10日英雄互娱二游《苍蓝前线》首发新增20.4w、流水38.2w ## 四、行业深度阅读 -- [**【游戏AI开发实践】Codex做真实游戏工程得到的20条实践经验**](https://mp.weixin.qq.com/s/ky2L4u91p4mN-0kLn2Xvxw)- [**【游戏AI落地经验】畅游技术总监分享游戏AI Agent的落地实践与踩坑总结**](https://mp.weixin.qq.com/s/4OtAW3EscBW4DhiRd0yCbA)- [**【游戏公司AI渗透】《2026年中国上市游戏公司AI渗透率报告》**](https://my.feishu.cn/file/V21YbPTM3ovN7exLlUZcp6aZngd)- [**【网易孵化小游戏】网易2026小游戏主赛道人气奖、决赛入围名单和产品展示**](https://mp.weixin.qq.com/s/pkc3OEa6kh4l0k7KmvEmSg)- [**【Gossip Harbor拆解】体力耗尽时,玩家如何被“推”向付费?**](https://mp.weixin.qq.com/s/F3sQY_foCUkiUU13Gk26lw)- [**【小游戏拆解】《掌上谈兵》为何能在微小畅销榜7连冠**](https://mp.weixin.qq.com/s/3eNKgcs1Ou5UXQsJooXfPw)- [**【桌游市场报告】市场规模达78亿元 玩法创意具备高价值**](https://mp.weixin.qq.com/s/gbDqVNYJuq-XCJrcwX1k7Q) \ No newline at end of file + +【游戏AI开发实践】Codex做真实游戏工程得到的20条实践经验 + +【游戏AI落地经验】畅游技术总监分享游戏AI Agent的落地实践与踩坑总结 + +【游戏公司AI渗透】《2026年中国上市游戏公司AI渗透率报告》 + +【网易孵化小游戏】网易2026小游戏主赛道人气奖、决赛入围名单和产品展示 + +【Gossip Harbor拆解】体力耗尽时,玩家如何被“推”向付费? + +【小游戏拆解】《掌上谈兵》为何能在微小畅销榜7连冠 + +【桌游市场报告】市场规模达78亿元 玩法创意具备高价值 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/OY6KwrH1Rifryrk80nSc4aRPnig.md b/output/feishu-docs/OY6KwrH1Rifryrk80nSc4aRPnig.md index fb66bbe..534af13 100644 --- a/output/feishu-docs/OY6KwrH1Rifryrk80nSc4aRPnig.md +++ b/output/feishu-docs/OY6KwrH1Rifryrk80nSc4aRPnig.md @@ -1,9 +1,45 @@ -# OY6KwrH1Rifryrk80nSc4aRPnig +# 2026-05-19-日报 徐锐 -Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/OY6KwrH1Rifryrk80nSc4aRPnig + +Source: https://feishu.cn/docx/OY6KwrH1Rifryrk80nSc4aRPnig # 工作内容概述 + +AI代码平台搭建:暂定使用CodeBuddy(代码生成工具)+Godot(游戏引擎)+deepseek个人模型 + +选择原因1:Codybuddy与微信小程序生态的工具链兼容性相对较好。 + +选择原因2:godot使用的是codebuddy的定制化版本,使用起来相对方便,另外应该也会有一些专门优化。 + +选择原因3:Godot里的核心场景文件.tscn和核心资源文件.tres,本质上是TOML语法的变体实现。TOML有极强的声明式特征,并且对人类和AI都拥有可读性。AI使用时可以不通过MCP,只通过grep文档的形式直接修改.tscn文件,相比其他软件必须使用MCP辅助更加方便。 + +选择原因4:Deepseek是相对性价比最高的模型,所以想试着先使用,如果后续明确出现了十分困难的阻碍会立即进行替换。 + +选择原因5:个人觉得智能度相对不那么高的引擎能够在一定程度上监督项目具有一个清晰的架构,如果是一个架构十分清晰的项目,这套组合也应该可以实现最终成品。 + +二合类游戏玩法原型制作 + +merge类产品关卡指标拆解草稿 + +merge类产品设计文档初步制作 + # 成果 + +产品初步原型 + +游戏设计文档 + # 心得收获 -# 明日计划 \ No newline at end of file + +AI平台搭建:通过对各类资料的收集掌握了codebuddy生产工具的搭建与使用,以及API的配置、以及Codebuddy与Godot的链接,可以更加方便地进行游戏开发 + +AI辅助设计:先口述部分核心逻辑规则,让AI进行完善和梳理,可以加快工作效率,也能在生成原型时让AI更容易理解 + +# 明日计划 + +美术AI工具调查与学习使用尝试 + +产品设计文档继续完善 + +figma原型图转代码尝试 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/PUQyw4Uqui7v9rkjOr4cnZCinYg.md b/output/feishu-docs/PUQyw4Uqui7v9rkjOr4cnZCinYg.md new file mode 100644 index 0000000..513fea7 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/PUQyw4Uqui7v9rkjOr4cnZCinYg.md @@ -0,0 +1,69 @@ +# 2026.6.29-日报-张家振 + + +Source: https://feishu.cn/docx/PUQyw4Uqui7v9rkjOr4cnZCinYg + + +## 一、工作内容概述 + +尝试接入金蝶云数据源 + +## 二、实施过程 + +### (一)接入方案梳理 + +将金蝶云星空作为新增取数源接入现有工具体系,与已落地的 Superset 直连、数据库直连等取数方式统一纳管,使工具使用逻辑与操作体验一致。 + +方案设想:金蝶云星空与传统 K/3 系统取数机制存在本质差异,为避免方向偏差导致无效投入,优先完成技术路线选型,最终采用官方开放接口方案,放弃数据库直连路径。 + +推进接口打通:按照 “身份认证→账套定位→数据拉取” 完成链路贯通,验证账号密码方式可实现稳定登录,无需额外授权流程;同时在架构层面预留扩展能力,支持后续快速接入其他金蝶产品实例。 + +### (二)取数口径与字段映射 + +围绕科目余额表场景逐项对齐取数口径,搭建 “底层明细 + 界面报表” 双轨取数模式。 + +双轨模式设计逻辑:底层明细数据满足入库加工对原子化数据的要求,界面报表数据匹配财务复核与系统展示口径一致的需求,单一路径无法同时覆盖两类场景。 + +数据分层设计:底层明细数据按 “科目 × 期间 × 币别” 维度组织,支撑后续二次加工与灵活分析;界面报表保留借贷分列、本年累计等原生口径,可直接用于数据复核。 + +字段口径统一:科目、年度 / 期间、币种等维度字段与现有业务系统标准对齐,保障与线上看板口径一致;完成币种展示逻辑适配,支持综合本位币等多口径展示。 + +### (三)配套资料与工具完善 + +针对金蝶开放平台缺少统一可取对象清单的问题,完成业务对象清单与接口说明文档的梳理沉淀,形成本地标准化资料库。 + +资料库建设:解决官方口径信息分散、查询效率低且易出错的问题,实现本地快速检索,减少重复查阅成本,同时为后续扩展其他报表类型提供基础支撑。 + +通用取数框架优化:基于沉淀成果迭代通用取数框架,新增取数源仅需完成基础配置,无需调整前端界面;对常用报表参数与字段做本地缓存,提升导出与复核效率,降低网络环境依赖;框架方案已通过交叉评审。 + +## 三、工具问题修复 + +### (一)界面口径核对取数 + +将接口取数结果与金蝶云星空前端界面数据进行交叉核对,发现导出金额与界面展示存在显著差异;经定位,差异根源为底层明细数据与前端报表的加工逻辑不一致,前端界面包含借贷分列、本年累计等额外计算处理。 + +### (二)口径统一处理 + +明确两套数据口径的适用场景后,针对性校准接口取数逻辑;经多轮与前端界面的比对调优,最终取数结果与系统界面完全一致,完成数据准确性验证,保障数据可信度。 + +### (三)问题与细节修正 + +推进过程中针对多类问题逐项定位并闭环解决: + +取数对象定位偏差:同类型报表在系统中存在多个相似名称与访问入口,初期出现数据拉取不稳定的问题;通过逐一比对官方接口文档,确认正确的接口入口,同时明确两类取数方式的适用场景。 + +登录态稳定性问题:登录凭证易失效,需频繁重登导致作业中断;优化为会话复用机制,登录成功后保持会话连续性,减少重复登录的时间损耗。 + +资料查询与访问限制问题:系统无统一业务对象清单,信息检索成本高;批量梳理资料时因访问频次过高触发临时限流。前者通过搭建本地资料库彻底解决,后者通过调整请求频率、增加断点续传能力处理,最终完成全量资料落地。 + +## 四、当前状态与后续计划 + +### 当前状态 + +完成金蝶云取数源接入 + +### 明日核心计划 + +与厦门技术对接并完成流水取数源的接入 + +完成应收暂估底稿-渠道游戏收入底表 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/PVQqwCklDiMWsakMvAvcBoyanTd.md b/output/feishu-docs/PVQqwCklDiMWsakMvAvcBoyanTd.md new file mode 100644 index 0000000..0de6a76 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/PVQqwCklDiMWsakMvAvcBoyanTd.md @@ -0,0 +1,171 @@ +# 2026.06.25-日报-莫润麟 + + +Source: https://feishu.cn/docx/PVQqwCklDiMWsakMvAvcBoyanTd + + +#### 今日内容 + +①36个机制变量 XGBoost + SHAP三轮训练 + +②七机制四维度判断 + +基于36个机制变量 XGBoost + SHAP 结果,结合实际游戏规则及体验,进一步修订七机制重点筛选判断。 + +不是简单按 SHAP 排名前三选机制,而是综合模型信号、理论解释、数据支撑和业务规则代表性,筛选本阶段最适合展开的重点机制。 + +总结 + +结果表明,七机制重点筛选不能简单等同于 SHAP 排名前三,而应结合模型信号、理论解释力、数据支撑和业务代表性综合判断。 + +当前判断将私有性、激励性、公平性作为本阶段重点机制: + +私有性解释个人收益回流 + +激励性解释奖励可达和加码投入 + +公平性解释赛局是否值得继续竞争。 + +补偿性、互补性、互动性并非不重要,而是更适合作为候选机制、子模型或后续扩展分析; + +流动性则由于名单锁定和玩家体感较低,暂作为探索机制保留。 + +### 一、七机制四维度判断 + +#### 私有性机制(重点机制) + +模型信号最强。第三轮严格36变量全量模型中三个变量变量排名靠前,说明模型高度依赖"个人可获得收益"和"个人投入能否回流到自己"这类变量。 + +理论解释: + +私有性可清楚进入玩家效用函数——个人贡献能否稳定转化为个人收益,直接影响边际收益感;个人奖励不明显时,玩家容易觉得自己是在"打工",投入动机下降。 + +数据支撑: + +已可稳定落表,主要来自个人奖励、个人排名、可获得奖励总量、私有化收益比例 + +含义清楚、缺失风险较低,但需避免将模型相关性直接解释为因果效应。 + +业务代表性: + +玩家更在意个人奖励,因为个人奖励价值更高、内容更丰富,阵营奖励相对不高;多打可获得更多战功/旌旗,排名更高、兑换物更多,与玩家真实投入动机高度一致。 + +本阶段重点机制。理由是模型信号强、理论解释清楚、变量支撑稳定,与玩家真实体感高度一致。 + +#### 激励性机制(重点机制) + +中高强度信号。变量反映奖励可达性、排名距离和追赶压力,对综合投入有较明显解释价值。 + +理论解释 + +可解释玩家为什么"继续加码"——接近下一档奖励、排名临近突破或被追赶时,继续投入的边际收益上升; + +但激励非线性,差距过大时玩家可能保留资源到下次活动。 + +数据支撑 + +主要来自奖励配置、榜单、积分差、排名差和奖励可达性计算,可复现性较好,但需重点维护奖励档位映射(不同月份/版本配置会变化)。 + +业务代表性 + +"想拿奖励就会投入"是直接动机,但存在可达性和阈值判断,并非简单的"奖励越高投入越高"。 + +本阶段重点机制。理由是奖励规则载体明确,模型信号稳定,能较好解释边际收益变化、加码投入和阶段性放弃。 + +#### 公平性机制(重点机制) + +单个变量排名不一定最靠前,但整体变量覆盖较完整更像是影响投入环境的结构性机制,而非单个强特征机制。 + +理论解释: + +主要影响玩家对胜率预期和投入有效性的判断。 + +赛局明显失衡时,弱势方觉得追不上、优势方缺少竞争压力。可进入博弈论中的胜率预期、参与约束和边际收益预期。 + +数据支撑: + +可通过参与名单、阵营人数、战力分布、联盟结构和质量匹配代理构建,支撑度较好 + +但部分变量是研究者构造的代理口径,需在论文中标注。 + +业务代表性: + +玩家通过查看对手资料、VIP等级、上赛季等级判断对面实力,发现明显不平衡可能减少投入; + +公平性的直接体感不如奖励强,但决定玩家是否觉得"这局值得打"。 + +本阶段第三个重点机制。理由是模型信号弱于私有性和激励性,但理论解释力、数据覆盖度和业务结构意义较强。 + +#### 补偿性机制 + +变量已能进入模型并有一定 SHAP 贡献。 + +理论解释:更适合解释"为什么玩家还能继续参与",而非"为什么一开始就高投入"。治疗、征兵、恢复机制降低继续参与成本,对落后方或受损玩家有支撑作用。 + +数据支撑: + +变量都可构建,但部分仍是代理口径(通过恢复能力、建筑、道具间接表示),需进一步确认更准确的治疗、征兵、恢复字段。 + +业务代表性: + +治疗、征兵、恢复是基础机制,体感存在,但更像基础保障 + +落后不多时玩家会追,落后太多时仅靠补偿机制很难重新投入。 + +暂不作为三大重点机制,保留为重点候选。理由是有现实意义和一定模型信号,但代理性仍较强,更适合后续在"持续参与能力"或"落后追赶空间"中展开。 + +#### 互补性机制 + +有一定信号,变量排名较靠前,说明大臣委派、建筑效果、Buff 暴露等变量与综合投入存在关系。 + +理论解释: + +理论价值很强,但更适合解释 K 和 L 的关系——金钱/元宝投入可能通过更多兵力、更快恢复、更多操作次数放大行为投入,而非单纯替代行为时间。 + +数据支撑: + +可通过元宝/付费投入、兵力消耗、恢复能力、操作次数、建筑、Buff、大臣委派构造,但若直接放入预测综合投入 Y 的主模型,容易出现同源解释问题(综合投入本身由 K 和 L 合成)。 + +业务代表性: + +非常真实——花钱/花元宝后兵更多、恢复更快、次数更多;高付费玩家本质是获得更多操作机会,类似购买体力。 + +暂不作为三大重点机制,但保留为后续重点分析方向。更适合通过 K/L 子模型、投入结构聚类、兵力消耗行为投入模型单独分析,不适合直接作为预测综合投入的主模型核心结论。 + +#### 互动性机制 + +变量能进入模型,说明攻防事件、城池易手和战斗参与与投入存在关系。 + +理论解释: + +可解释竞争强度和局势变化如何影响投入——被攻击、城池争夺会提高竞争感知,改变玩家对"投入能否改变局面"的判断。 + +数据支撑: + +主要来自城池争夺、攻防、指令、占城等行为表,账户ID桥接后部分行为已可落到账户维度,但当前变量更偏"活动环境和竞争事件代理",还不能充分代表真实协作、沟通或组织响应。 + +业务代表性: + +城池争夺、攻防、指令是基础获得战功的行为,体感较强 + +但当前活动里仍有不少"自己玩自己的"情况,互动存在但不一定都是深度协作。 + +暂不作为三大重点机制,保留为观察机制。理由是模型信号和业务体感都存在,但当前变量更多是竞争环境代理。 + +#### 流动性机制 + +模型信号较弱,变量更多反映联盟集中度、第一大联盟占比、有效联盟数量、前两大联盟占比等组织结构特征。 + +理论解释: + +可解释组织结构、联盟集中度和成员稳定性如何影响赛局生态,但当前赛制下活动开始后名单锁定,玩家中途流动空间有限,难以形成强机制命题。 + +数据支撑: + +可构建,但变量主要是组织结构描述,不是玩家实际流动行为。若要真正分析流动性,需要跨期报名、联盟迁移、成员留存或长期赛季组织变化数据。 + +业务代表性: + +影响较低,由于名单锁定,玩家很少把"能不能换组织"作为本次活动投入决策的核心因素。 + +判暂不作为本阶段重点机制,归入探索机制。后续如扩展到跨期赛季、联盟组织变化或报名流动,再重新评估其研究价值。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/PZxAwByrqiwmsBkjYuCceyCTnng_steam机制收集.md b/output/feishu-docs/PZxAwByrqiwmsBkjYuCceyCTnng_steam机制收集.md new file mode 100644 index 0000000..10d2321 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/PZxAwByrqiwmsBkjYuCceyCTnng_steam机制收集.md @@ -0,0 +1,82 @@ +# steam机制收集 + +Source: https://my.feishu.cn/wiki/PZxAwByrqiwmsBkjYuCceyCTnng +Wiki token: PZxAwByrqiwmsBkjYuCceyCTnng +Docx token: ItSpdHP08oiKbCxmXoicE6cYnse +Fetched: 2026-06-25 + +--- + +## 一、steam测试与上线功能 + +| 测试/上线模式 | 是否影响主游戏公开评分 | 能否收费 | 能否随意中止 | 核心机制与获取方式 | 发行战略价值与风险提示 | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +| Steam Playtest
(游戏测试) | 完全不影响 | 否 | 是 | 官方专属测试工具,依附于主页面。玩家点击“请求访问权限”参与,无公开评测功能。 | 高价值/零风险:极其适合进行大规模服务器压力测试或核心数值验证,反馈通过内部渠道收集,完全隔离差评风险。 | +| Steam Demo
(试玩版) | 完全不影响 | 否 | 是 | 绑定主游戏页面的独立应用。有专属社区中心,但无好评率统计系统。 | 吸筹核心工具:Steam 新品节等展会的标配。适合截取前 30 分钟的高光心流,用于最大化转化心愿单。 | +| Beta 分支测试
(激活码封测) | 完全隔离 | 否 | 是 | 后台设置带密码的分支,通过第三方社群(Discord/QQ群)发放 Steam Key 激活。 | 私域固粉:核心玩家的深度测试。且由于 Steam 算法排除非直接购买的评测权重,正式发售前激活的玩家不会影响总好评率。 | +| Early Access
(抢先体验 / EA) | 直接计入主游戏 | 是 | 否 | 以未完成状态直接售卖,玩家留下的所有评测(好坏)永久留在主商店页上。 | 刺刀见红:首发 24 小时的口碑决定了后续长线的自然曝光率。转为正式版(1.0)时,旧评测会保留但会被打上“抢先体验期间”的标签。 | +| Advanced Access
(高级/提前体验) | 直接计入主游戏 | 是 | 否 | 豪华版/预购福利,允许玩家比标准版提前几天进入正式游戏。 | 极高风险:如果这几天内服务器崩盘或出现恶性 Bug,游戏在标准版正式发售日就会顶着差评开局,属于宣发灾难。 | +| 独立序章
(Prologue) | 不影响主干(独立计分) | 理论可是
(但行规为免费) | 否 | 作为全新的“免费游戏(F2P)”单独上架商店,拥有独立的评测系统和好评率。 | 双刃剑:能蹭一波免费新品流量。但如果序章拿到“褒贬不一”,会产生极强的“连带伤害”,严重折损主游戏的预期和心愿单。 | + +Demo与Playtest:Demo是正式商店页面的一部分,能触发算法推荐,也是吸引KOL和玩家社区的关键。Playtest则是一个更灵活的、可反复进行的封闭测试工具,适合在Demo发布前打磨产品。 + +Steam新品节:这是所有未发售游戏获取大规模曝光的最佳窗口。其推荐逻辑是:前2天为所有游戏提供随机公平曝光,第3天开始由机器学习算法根据玩家数据(主要是试玩和愿望单)进行个性化推荐。 + +需要早期现金流回血: 只能选择 Early Access 。但这意味着不能随时中止,必须通过持续的更新版更计划来安抚已经付钱的玩家,转入长线服务型心态。 + +众筹与外部变现的灰色地带: 利用 Beta 分支测试 结合外部社群,是很多中小型团队在不消耗 Steam 官方流量池的前提下,通过贩卖内测资格获取早期资金的常见打法。这既能收钱,又能随时停服删档。 + +## 二、steam活动节点 + +新品节信息 + +## 三、商业体量分级标准 + +| 体量分级 | 团队规模 | 预估开发预算 | 常见定价 (美区/国区) | 核心特征与玩家认知标准 | 代表作品 | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +| AAA (3A级) | 300 - 1000+人 | $5000万 - 数亿美元 | $69.99 / ¥298+ | 工业化奇观。代表行业最高标准的画面、动捕、全配音和海量内容。宣发铺天盖地。玩家绝不允许核心机制有严重硬伤。 | 《赛博朋克2077》、《黑神话:悟空》、《使命召唤》 | +| AA (2A级/中型) | 50 - 150人 | $1000万 - $4000万 | $39.99 - $49.99 / ¥138-198 | 在某一维度做到极致的垂直大作。视听表现力接近3A,但会在体量上做取舍(如地图偏小、线性流程、只做PVE或单机)。玩家预期其具有极高的卖相和扎实的核心玩法,包容一些边缘系统的粗糙。 | 《遗迹2》、《地狱潜者2》、《匹诺曹的谎言》、《剑星》 | +| III (3I级/头部独立) | 15 - 50人 | $200万 - $1000万 | $24.99 - $29.99 / ¥78-108 | 披着独立游戏外衣的工业化小怪兽。通常由 Devolver 等顶级独立发行商背书。玩法极具创新,且具有堪比大厂的 UI/UX 打磨、精美的美术风格(高质量 2D 或讨巧的 3D)。 | 《黑帝斯》(Hades)、《咩咩启示录》、《空洞骑士》、《死亡细胞》 | +| Indie (纯独立游戏) | 1 - 10人 | $1万 - $100万 | $4.99 - $19.99 / ¥22-68 | 玩法驱动的试金石。常采用像素、极简多边形或买量素材拼接。视听通常较弱,但核心机制必须极其抓人或有极高的情绪反馈。玩家包容度最高。 | 《吸血鬼幸存者》、《小丑牌》、《致命公司》、《逃离鸭科夫》 | + +## 四、steam商店流量机制 + +### 4.1 测试期和上线期的流量机制对比 + +| 对比维度 | 测试期 (Playtest) | 上线期 (Early Access+Full Launch) | +| --- | --- | --- | +| 核心目标 | 收集反馈、验证核心玩法、技术压力测试 | 商业化变现、建立长线玩家生态 | +| 流量来源 | 外部社区(Discord/QQ群)、KOL、愿望单用户定向邀请,算法自然流量极少 | 愿望单转化、平台推荐算法、首页曝光位、外部宣发、KOL合作、各类促销活动 | +| 算法权重 | 极低,主要依赖外部导流 | 极高,一旦上线,游戏就会进入算法考核,权重根据7天内的表现数据动态调整 | +| 曝光逻辑 | 主动性邀请,需要开发者自己组织玩家参与 | 被动性筛选,Steam会根据游戏的表现(点击率、愿望单转化率、销量等)决定是否给予更多自然流量 | +| 关键数据 | 试玩时长、Bug报告、问卷调查反馈 | 愿望单转化率(目标>15%)、首周好评率(目标>80%)、点击率(CTR,目标>8%) | +| 与其他工具的联动 | 测试结果可用于优化Demo,为新品节做准备 | 一旦跨过“黄金鹅”门槛,将解锁每日特惠、周促等高级推广工具 | + +“黄金鹅”定义为:在发售前半年内收入达到15万美元(约合人民币108万元),并积累约500条用户评测的游戏。 + +对于热门游戏而言,每月进行一到两次打折是最佳策略。有“黄金鹅”开发者透露,其参与周促(Weekly Sale)时,单日收入甚至超过了游戏首发当天的总收入。 + +跨越门槛的游戏还能解锁每日特惠(Daily Deal)、周促以及各类专属曝光位等高级推广资源。 + +### 4.2 影响流量的关键KPI + +销量与愿望单:最硬性的指标。高销量和愿望单数量是驱动推荐算法、解锁“黄金鹅”层级的关键。尤其是在2025年,愿望单的转化率(从添加到购买的比率)在算法中的权重已被提升至35%。 + +玩家行为数据:算法会实时分析玩家的行为,包括试玩时长、页面点击率、视频播放完成率、社交分享率等,来判断游戏的质量和吸引力。 + +商店页面质量:一个高质量的商店页是自然流量的基础。关键要素包括:标题和描述(需包含品类关键词)、标签(精准最重要)、预告片(前15秒定生死)和截图。2025年的数据表明,进入推荐流的游戏普遍拥有>8%的点击率(CTR)和>15%的愿望单转化率。 + +用户评价:好评并非流量的唯一决定因素,但好评率低于40%(多半差评) 时,游戏会被算法限流。 + +外部引流:这曾是一个误区。Valve官方已澄清,外部流量本身不直接作为算法加权系数。算法真正关注的是外部流量激增所反映出的“玩家真实兴趣”,例如大量访问最终转化为了愿望单。 + +## 五、steam榜单机制 + +| 榜单 / 资源位名称 | 核心门槛 | 底层算法与运作机制 | 发行战略提醒 | +| --- | --- | --- | --- | +| 热门即将推出
(Popular Upcoming) | ~5,000 - 8,000+ 愿望单
(网传约 7,000) | 抓取同发售周内愿望单排名前列的游戏。严格过滤死号/机器号。上榜后按发售时间倒序排列。 | 并非绝对数值闯关,极度依赖同档期的竞争烈度。避开超级大作扎堆的拥挤档期,以延长在此榜单上的曝光窗口期。 | +| 新品与趋势 (付费版)
(New & Trending) | 发售几天内营收达 ~$8,000
(约卖出 400-600 份中等定价游戏) | 动态滚动的榜单,完全取决于短时间内的营收爆发力。新发售且营收超标的游戏会迅速将老游戏挤下榜单。 | 促销季(夏促/冬促)该门槛会成倍飙升。发售初期需集中宣发资源打爆首周销量,切忌“细水长流”。 | +| 免费新品与趋势 (试玩版)
(New & Trending Demos) | 日常淡季:同时在线(CCU) ~90人
大展会期:CCU 需 300 - 500+ | 依据短期内免费包体的同时在线人数(CCU)进行排名。 | 若目标是十月新品节(Next Fest),90人门槛将彻底失效。首日必须动用社区或KOL资源强拉 CCU 触发算法抓取。 | +| 探索队列
(Discovery Queue) | 高点击率 (CTR) 与 高转化率
稳定推荐:2.5% - 3.5%
爆款水位:5% - 8%+ | Steam 最大的流量引擎。基于精准标签 (Tags) 和玩家历史行为进行个性化推送。 | 商店页前几个核心标签的排序绝不能出错。若初期曝光点击率极低,算法会立刻切断后续流量供给。 | +| 热销商品
(Top Sellers) | 过去 24 小时内的绝对营收额
挤入全球热销榜尾部:约 $10,000 - $25,000 / 日
跻身全球前 20 名:约 $50,000 - $100,000+ / 日 | 纯粹的营收碾压局,包含游戏本体、DLC及内购的总收入,分不同区域显示。 | 通常被自带庞大基本盘的大作或打骨折的常青树霸占,中小型独立游戏发售首周极难跻身前排。 | +| 首页顶部滚动大图
(Main Capsule) | 鉴赏家评测发布 / 好友高度互动
游戏的同时在线人数(CCU)通常需要突破 1,000 - 2,000。
10,000+ 真实活跃粉丝的垂直品类鉴赏家 | 基于玩家社交链的推荐。如果玩家关注的鉴赏家推荐了该游戏,或其多位好友正在游玩/已加愿望单,即会触发大图曝光。 | 尽早铺设鉴赏家 (Curators) 评测矩阵,鼓励社群玩家在发售首日集中游玩,形成社交裂变展示。 | diff --git a/output/feishu-docs/Q9yAwY4QsiNqUbkl32ocHWm5nYf.md b/output/feishu-docs/Q9yAwY4QsiNqUbkl32ocHWm5nYf.md new file mode 100644 index 0000000..996b9e1 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Q9yAwY4QsiNqUbkl32ocHWm5nYf.md @@ -0,0 +1,329 @@ +# 2026 0630日报-韦译 + + +Source: https://feishu.cn/docx/Q9yAwY4QsiNqUbkl32ocHWm5nYf + + +# 1.工作内容概述 + +编写拆解分析报告大纲 + +架构优化 + +继续拆解《浪漫餐厅》数值 + +学习积累二合类的数值设计基础知识 + +优化美术资源和功能 + +仓库界面 + +切换界面按钮 + +# 2.进度 + +## 2.1 编写拆解分析报告大纲 + +主要参考之前总结的拆解思路,进行编写 + +先讲述拆解本身,阐述拆解出的数据 + +再从拆解出的数据,分析得出一些结论和认知 + +再谈论运用到目前项目中的效果 + +## 2.2 架构优化 + +### 2.2.1 优化了生成器多次生成时卡顿的问题 + +架构优化思路 + +旧架构:每次切换场景初始化生成器、物品等内容的状态时,没有做缓存和并发保护。同一时间生成多个,则非常容易卡顿。 + +新架构:懒初始化与重复初始化保护 + +SaveManager 补了 lazy init 测试和保护。 + +GameRuntime 有 ready 缓存、并发 ready promise 复用、失败后可重试。 + +结果:跨场景读存档/初始化状态更安全,不会因为某个场景先后顺序不同导致额外初始化或卡死。 + +### 2.2.2 优化了切换场景加载时间长的问题 + +架构优化思路 + +旧架构: + +是主界面和游戏界面,分别走2套不一样的实现流程,同一类资源会重复加载,导致加载时间较长 + +存档、配置、Manager 图、体力恢复、体力保存同步这些操作,每切换一层场景都要重新加载一次 + +新架构 + +统一 Home/Game 运行时初始化 + +新增/使用 GameRuntime.ensureReady(),Home和 Game 都走同一个运行时入口。 + +把存档、配置、Manager 图、体力恢复、体力保存同步这些跨场景逻辑收进一个幂等入口。 + +结果:场景来回切换时不再重复初始化一堆Manager、定时器、事件监听,减少重复监听和重复保存导致的卡顿风险。 + +场景切换路径收敛 + +Home/Game 通过 SceneTransitionManager 做切换与 ready 标记。 + +Game 启动完成后 markReady('Game'),Home完成后 markReady('Home')。 + +结果:切场景不再只是“直接 loadScene”,而是有统一的加载中状态、重复切换保护、目标场景 ready 等待,体感上切换场景速度更快。 + +### 2.2.3 目前效果 + +快速生成多个物品不卡顿 + +短时间切换场景不卡顿 + +## 2.3 继续拆解《浪漫餐厅》数值 + +目前拆解到 + +第20个订单 + +第11个剧情任务节点 + +等级4的相关奖励 + +6种奖励设计: + +## 2.4 学习积累二合类的数值设计基础知识 + +动态成本模型:理论成本不等于真实成本 + +道具全生命周期成本建模”:静态成本(理论成本)基于 2n−12^{n-1}2n−1 + +动态成本则要考虑生成器产出高等级道具后的期望折减。第 n 级道具的动态成本可以写成: + +其中: + +2n−1:理论基础成本 + +E(L):某等级生成器的平均产出价值 + +Cn:实际期望点击成本 + +作用:比静态成本,更接近玩家体验。 + +例如:某个订单到底要玩家花多少体力? + +目标:Lv.10 道具 + +静态成本(理论成本):512 + +生成器等效产出:1.6 + +真实期望成本:512 / 1.6 = 320 次点击 + +静态成本(理论成本)跟真实成本,相差很大,不能一概而论 + +订单难度模型:把多个道具需求合成一个难度分 + +订单难度可以简单定义为: + +如果一个订单要求:Lv.6 汉堡 + Lv.4 饮料 + Lv.3 甜点 + +那么难度是: + +## 2.5 优化美术资源和功能 + +仓库界面 + +调整了物品的精确位置 + +更换新版的美术资源:之前的仓库边缘有痕迹,看着很旧 + +进行了后处理,解决物品模糊问题 + +优化前 + +优化后 + +切换界面按钮 + +参考《浪漫餐厅》,调整到游戏的右下角 + +# 3.收获与反思 + +拆解《浪漫餐厅》的速度偏慢,相比先前的进度,只多拆解了10个订单,2个等级的内容。 + +主要原因在于 + +一边优化拆解表格的设计,一边记录。整体速度降下来很多 + +订单、奖励、剧情、等级,这4者是深度耦合的,不能单独拆开来看。每完成一个订单,就要考虑订单和其他三者的关系。需要思考的东西过多,相比其他调研要慢很多。 + +花费过多时间在剧情任务节点与订单之间的关系了。 + +因为我个人想调查清楚,什么时候会出现下一个订单,进而研究订单刷新机制。 + +我希望更完整地记录,订单出现位置、时间、逻辑,方便后续让AI更好地反推出相关数值 + +后续改进:跟刘鹏讨论后,得出以下2点经验 + +整个游戏设计就分为2个阶段,新手期和循环期,新手期的设计是需要细致记录的,循环期的关卡和数值反而是有一定规律的。所以要重点分析新手期的整个流程,以及循环期的规律即可。分析好这些内容后,后面就没有必要再记录这么细致的内容。 + +新手期的数值记录,就是比较枯燥的,需要有耐心 + +# 4.下一步计划 + +调研拆解 + +继续拆解、记录实机数据 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +研究AI建模分析的方法 + +美术线 + +在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源 + +# 5.项目规划 + +参考: + +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +写拆解分析报告大纲 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +实机记录数据(完成后才方便做下面的内容) + +需要反思如何改进 + +学习数值拆解调研的方法 + +研究AI建模分析的方法 + +ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法 + +ok—向楚真日报学习 + +问刘鹏 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 + +数值拆解方向 + +(核心)订单数值 + +棋盘关卡 + +需要结合订单刷新机制 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +### 25% + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +需要跟之前的订单刷新机制结合起来 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + +### 30% + +基础功能 + +文本提示信息框——完成 + +购买弹窗——暂时搁置 + +边缘系统 + +### 75% + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +### 30% + +更换新主题的美术资源 + +持续优化美术资源生成管线 + +目前还差 + +仓库界面 + +个人信息界面 + +思考问题 + +继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 + +物品链和生成器链考虑优化美术资源 + +将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 + +### 95% + +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + +### 40% + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg.md b/output/feishu-docs/QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg.md index 649cfec..a55ea16 100644 --- a/output/feishu-docs/QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg.md +++ b/output/feishu-docs/QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg.md @@ -1,114 +1,231 @@ -# 2026.06.17-日报-夏莲 +# QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg -Source: feishu docx QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg -Fetched: 2026-06-18 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/QEsZdS4wVo8UdaxM635cvEAvnZg + -# 2026.06.17-日报-夏莲 ## 一、今日内容概述 -- 梳理聚类分析在实证流程中的定位- 完成版本 A 投入结构描述性聚类试跑- 完成版本 B-lite 前置画像聚类探索性试跑- 识别聚类分析与七机制分析的口径衔接问题 + +梳理聚类分析在实证流程中的定位 + +完成版本 A 投入结构描述性聚类试跑 + +完成版本 B-lite 前置画像聚类探索性试跑 + +识别聚类分析与七机制分析的口径衔接问题 ## 二、聚类分析 -开题报告的初步设计中,实证分析并不是只依赖单一模型,而是由**“机制识别”+“异质性分析”**两类工作共同组成。- **机制识别:** -主要用于判断哪些规则机制更可能影响综合投入- **异质性分析:** -观察不同类型的团体、玩家或赛局状态下,机制作用是否存在差异。 -**对应到具体方法上,主要包括三个部分:**> -**XGBoost:**用于辅助筛选重要机制变量,判断哪些机制与综合投入之间的关系更突出。 -**SHAP:**用于解释重点机制变量的作用方向、非线性关系和边界特征。 -**聚类分析:**用于识别不同群体类型,为后续比较重点机制在不同群体中的表现差异提供分组基础。 +开题报告的初步设计中,实证分析并不是只依赖单一模型,而是由“机制识别”+“异质性分析”两类工作共同组成。 -#### **整理【聚类分析】在当前实证流程中的具体位置** +机制识别: + +主要用于判断哪些规则机制更可能影响综合投入 + +异质性分析: + +观察不同类型的团体、玩家或赛局状态下,机制作用是否存在差异。 + +对应到具体方法上,主要包括三个部分: + +XGBoost:用于辅助筛选重要机制变量,判断哪些机制与综合投入之间的关系更突出。 + +SHAP:用于解释重点机制变量的作用方向、非线性关系和边界特征。 + +聚类分析:用于识别不同群体类型,为后续比较重点机制在不同群体中的表现差异提供分组基础。 + +#### 整理【聚类分析】在当前实证流程中的具体位置 结合阶段四和阶段五的实证流程,聚类分析主要衔接两个环节: -#### **16. 聚类 / 分群辅助检查(阶段四)** -**阶段四重点:**聚类分析主要用于判断当前数据是否能够形成可解释的群体分组> +#### 16. 聚类 / 分群辅助检查(阶段四) + +阶段四重点:聚类分析主要用于判断当前数据是否能够形成可解释的群体分组 + 检查数据是否支持聚类、分群结果是否具有业务解释性,以及后续是否可能服务于异质性分析。 -**聚类分析主要辅助判断:**- 当前样本中是否存在不同类型的团体或投入结构- 聚类结果是否具有业务解释性- 聚类标签后续是否有可能回填到主分析底表- 当前数据还缺少哪些前置画像字段或正式粒度字段- 聚类结果后续能否服务于重点机制的异质性分析 -#### **18. 聚类分组下的机制差异比较(阶段五)** -**阶段五重点:比较重点机制在不同群体类型下是否存在表现差异。**> -等重点机制基本确定以后,再观察这些重点机制在不同群体中的作用是否不同,从而服务于机制解释、异质性分析和分层治理建议。> -**聚类分析是服务于“重点机制解释”和“分层治理建议”的辅助模块** ---- +聚类分析主要辅助判断: + +当前样本中是否存在不同类型的团体或投入结构 + +聚类结果是否具有业务解释性 + +聚类标签后续是否有可能回填到主分析底表 + +当前数据还缺少哪些前置画像字段或正式粒度字段 + +聚类结果后续能否服务于重点机制的异质性分析 + +#### 18. 聚类分组下的机制差异比较(阶段五) + +阶段五重点:比较重点机制在不同群体类型下是否存在表现差异。 + +等重点机制基本确定以后,再观察这些重点机制在不同群体中的作用是否不同,从而服务于机制解释、异质性分析和分层治理建议。 + +聚类分析是服务于“重点机制解释”和“分层治理建议”的辅助模块 ## 三、聚类分析试跑与初步判断 -> + 在等待数据返回期间,试跑聚类分析。主要是为了提前发现数据口径、样本粒度和变量边界上的问题,为后续正式进入阶段五做准备。 + ### (一)版本 A:投入结构描述性聚类 -**主要识别:**当前样本在 K / L 投入结构上的差异,观察不同样本是否呈现出高 K 高 L 综合投入、行为驱动、低行为弱投入或低参与均衡弱投入等类型特征。 -#### **样本和输入变量:** -- **样本: 1301 条**> -说明:本轮使用的是当前阶段四已有的活动层试跑口径,主要用于验证投入结构聚类是否能够跑通。它还不是后续正式论文中更理想的“团体-赛局-期”聚类口径。- **本轮聚类输入变量包括:**> +主要识别:当前样本在 K / L 投入结构上的差异,观察不同样本是否呈现出高 K 高 L 综合投入、行为驱动、低行为弱投入或低参与均衡弱投入等类型特征。 + +#### 样本和输入变量: + +样本: 1301 条 + +说明:本轮使用的是当前阶段四已有的活动层试跑口径,主要用于验证投入结构聚类是否能够跑通。它还不是后续正式论文中更理想的“团体-赛局-期”聚类口径。 + +本轮聚类输入变量包括: + K_main_full_z:货币投入 K 的标准化结果,用于反映样本的竞赛相关货币投入水平。 + L_main_full_z:行为投入 L 的标准化结果,用于反映样本的竞赛相关行为投入水平。 + K_minus_L_full:K 与 L 的结构差异,用于观察样本更偏货币投入还是更偏行为投入。 -另外,保留以下变量用于聚类结果后的描述性对比,但不作为聚类输入:> + +另外,保留以下变量用于聚类结果后的描述性对比,但不作为聚类输入: + Y_main_full_z:综合投入 Y 的标准化结果,用于观察不同聚类类型的总体投入水平。 + K_L_Balance_full:K-L 投入平衡度,用于辅助判断不同类型样本的投入结构是否均衡。 + 本轮聚类主要基于 K、L 及 K-L 结构差异进行分群,Y 和 K-L 平衡度只用于解释聚类结果,不参与聚类计算。 -#### **聚类分析方法评估(KMeans 试跑与 GMM 对照)** -本轮版本 A 属于投入结构描述性聚类,主要用于观察当前样本在货币投入 K 与行为投入 L 上是否存在不同结构类型。为避免依赖单一算法,本轮同时使用 KMeans 和 Gaussian Mixture Model(GMM)进行对照试跑,并分别测试 k=3、k=4、k=5、k=6 四种聚类数量。- **分析方法:** K-Means 聚类 \text{v.s.} 高斯混合模型(GMM)- **聚类数量测试范围:** k=3, \ k=4, \ k=5, \ k=6- **主要评估指标:**轮廓系数、Calinski-Harabasz 指标、Davies-Bouldin 指标、样本分布和业务可解释性 -**图表说明:**本图用于比较不同聚类方法和 k 值下的模型表现。综合指标结果和业务解释性,本轮暂时选择 KMeans + k=4 作为版本 A 的可解释输出方案。 +#### 聚类分析方法评估(KMeans 试跑与 GMM 对照) -#### **KMeans (****k=4****) 分群方案选择与决策逻辑** +本轮版本 A 属于投入结构描述性聚类,主要用于观察当前样本在货币投入 K 与行为投入 L 上是否存在不同结构类型。为避免依赖单一算法,本轮同时使用 KMeans 和 Gaussian Mixture Model(GMM)进行对照试跑,并分别测试 k=3、k=4、k=5、k=6 四种聚类数量。 + +分析方法: K-Means 聚类 高斯混合模型(GMM) + +聚类数量测试范围: + +主要评估指标:轮廓系数、Calinski-Harabasz 指标、Davies-Bouldin 指标、样本分布和业务可解释性 + +图表说明:本图用于比较不同聚类方法和 k 值下的模型表现。综合指标结果和业务解释性,本轮暂时选择 KMeans + k=4 作为版本 A 的可解释输出方案。 + +#### KMeans () 分群方案选择与决策逻辑 从本轮试跑结果看,KMeans 在当前数据和测试范围内整体表现相对更稳,且结果更便于解释。k=3 和 k=4 均具备一定解释性,但 k=3 的分类相对较粗,更多体现高低投入差异,难以进一步区分 K/L 结构上的不同类型。 -本轮暂时选择 KMeans + k=4 作为版本 A 的主输出方案,主要基于以下考虑:- k=4 能够在保持样本量相对均衡的同时,更清楚地区分不同 K/L 投入结构。- 相比 k=3,k=4 可以进一步识别出高 K 高 L、行为驱动、低行为弱投入等结构差异。- 相比 k=5 或 k=6,k=4 的分类结果更简洁,业务解释成本更低。- 四类样本规模均未出现极端小样本,具备基本描述性解释价值。 -**图表说明:**本图展示了四类样本在 K/L 投入结构上的分布情况。结果表明,不同聚类类型在货币投入和行为投入上存在一定结构差异,本轮聚类用于描述投入结构分群,但不作为正式异质性分析标签。 ---- +本轮暂时选择 KMeans + k=4 作为版本 A 的主输出方案,主要基于以下考虑: + +k=4 能够在保持样本量相对均衡的同时,更清楚地区分不同 K/L 投入结构。 + +相比 k=3,k=4 可以进一步识别出高 K 高 L、行为驱动、低行为弱投入等结构差异。 + +相比 k=5 或 k=6,k=4 的分类结果更简洁,业务解释成本更低。 + +四类样本规模均未出现极端小样本,具备基本描述性解释价值。 + +图表说明:本图展示了四类样本在 K/L 投入结构上的分布情况。结果表明,不同聚类类型在货币投入和行为投入上存在一定结构差异,本轮聚类用于描述投入结构分群,但不作为正式异质性分析标签。 ### (二)版本 B:前置画像聚类 -**主要识别:**样本在投入结果形成之前,是否已经存在不同的前置画像类型。 +主要识别:样本在投入结果形成之前,是否已经存在不同的前置画像类型。 + 关注“样本本身具有什么基础特征和早期行为特征”,例如基础强度、付费基础、活动规模、早期战斗参与和早期攻防行为等。 + #### 样本和输入变量: -- **样本:1297 条**> -说明:本轮原始样本为 1301 条。第二轮根据 activity_player_n < 15 及玩家层聚合缺失规则剔除异常样本,共剔除 4 条,最终保留 1297 条样本。- **本轮版本 B-lite 的输入变量主要来自阶段四统一分析底表和玩家层聚合字段,重点包括:**> + +样本:1297 条 + +说明:本轮原始样本为 1301 条。第二轮根据 activity_player_n < 15 及玩家层聚合缺失规则剔除异常样本,共剔除 4 条,最终保留 1297 条样本。 + +本轮版本 B-lite 的输入变量主要来自阶段四统一分析底表和玩家层聚合字段,重点包括: + activity_player_n:活动参与人数,用于反映样本规模。 + server_id_check_n:服务器数量检查字段,用于辅助判断服务器覆盖情况。 + area_id_check_n:区服数量检查字段,用于辅助判断区服覆盖情况。 + faction_n:阵营数量,用于反映阵营结构。 + alliance_n:联盟数量,用于反映组织结构。 + camp_size_ctrl_z:阵营规模控制变量,用于反映阵营规模差异。 + player_count_cv_recalc_z:玩家数量变异系数,用于反映结构均衡程度。 + Interaction_Battle_Engagement_Lag_z:滞后战斗参与强度,用于反映前期/滞后窗口的战斗参与情况。 + Interaction_City_Turnover_Early_z:早期城池归属变化,用于反映早期攻防互动情况。 + level_mean:平均等级,用于反映基础强度。 + vip_level_mean:平均 VIP 等级,用于反映付费基础。 + 说明:本轮输入变量中仍包含部分灰名单代理变量,仅用于探索性试跑。后续进入正式版版本 B,还需要重新进行白名单、灰名单和黑名单审计。 + #### 当前形成的四类前置画像类型 -本轮版本 B 同样采用 KMeans 与 GMM 进行对照试跑,并测试 k=3、k=4、k=5、k=6。综合模型指标、样本分布和业务解释性后,暂时选择 KMeans + k=4 作为本轮探索性输出方案。[嵌入表格] -> #### 试跑结果 -> +本轮版本 B 同样采用 KMeans 与 GMM 进行对照试跑,并测试 k=3、k=4、k=5、k=6。综合模型指标、样本分布和业务解释性后,暂时选择 KMeans + k=4 作为本轮探索性输出方案。 + +#### 试跑结果 + 版本 B 的试跑流程已经走通,剔除异常小样本后,当前阶段四底表可以支持一版前置画像近似聚类试跑,并初步识别出不同基础强度、付费基础、活动规模和早期行为特征的样本类型。 -> #### 边界说明 -> -当前结果属于探索性试跑,不是正式论文版版本 B。正式版本后续要使用**“团体-赛局-期”**口径,重新完成样本单位、主键、时间窗口、前置画像字段和灰名单变量审计。这部分将在第二轮数据返回后,结合正式变量池一起推进。 ---- + +#### 边界说明 + +当前结果属于探索性试跑,不是正式论文版版本 B。正式版本后续要使用“团体-赛局-期”口径,重新完成样本单位、主键、时间窗口、前置画像字段和灰名单变量审计。这部分将在第二轮数据返回后,结合正式变量池一起推进。 ## 四、聚类分析与机制分析的口径衔接问题 -通过今天对聚类分析的整体梳理和试跑,进一步发现一个需要后续重点关注的问题:**聚类分析与当前七机制分析的样本层级和分析口径并不完全一致。** -目前七机制分析主要还是按照现有数据条件分层推进:- **赛局层:**主要用于互动性、公平性、流动性等机制分析。- **个体层:**主要用于私有性、互补性等机制分析。 -而聚类分析如果后续要进入正式异质性分析,**更理想的方向是围绕“团体-赛局-期”形成分组标签,再比较不同团体类型下重点机制的表现差异。**> -**后续重点关注:**聚类分析后续不能只看“能不能分群”,还需要进一步解决一个接口问题:> - 聚类标签能否与后续机制分析的样本单位、主键、时间窗口和变量口径对齐。- **口径对齐包括:**样本对象、样本粒度、主键、时间窗口、变量属性、数据来源、构造方式、是否可回填、是否有结果回灌风险、后续用途。 -**目前的推进方式:** +通过今天对聚类分析的整体梳理和试跑,进一步发现一个需要后续重点关注的问题:聚类分析与当前七机制分析的样本层级和分析口径并不完全一致。 + +目前七机制分析主要还是按照现有数据条件分层推进: + +赛局层:主要用于互动性、公平性、流动性等机制分析。 + +个体层:主要用于私有性、互补性等机制分析。 + +而聚类分析如果后续要进入正式异质性分析,更理想的方向是围绕“团体-赛局-期”形成分组标签,再比较不同团体类型下重点机制的表现差异。 + +后续重点关注:聚类分析后续不能只看“能不能分群”,还需要进一步解决一个接口问题: + +聚类标签能否与后续机制分析的样本单位、主键、时间窗口和变量口径对齐。 + +口径对齐包括:样本对象、样本粒度、主键、时间窗口、变量属性、数据来源、构造方式、是否可回填、是否有结果回灌风险、后续用途。 + +目前的推进方式: + 机器学习机制筛选先按现有赛局层、个体层口径继续试跑,聚类分析也先按可行口径进行试跑和字段盘点,先发现数据、样本粒度和变量边界上的问题。后续在七机制补数完成、第二轮试跑结束,并初步筛选出 2–3 个重点机制后,再进行正式口径统一。 -**后续推进:**- **阶段二:定变量** -完成七机制变量补充、方向统一和初步筛选,同时区分机制变量、结果变量、画像变量和聚类候选变量。- **阶段三:定样本与统一底表** -锁定正式样本单位、主键和时间窗口,建立统一分析底表,并完成聚类字段白名单、灰名单、黑名单划分。聚类分析与机制分析的正式口径统一,主要在这一阶段完成。- **阶段四:试跑与验证** -在统一底表基础上,同时推进机制分析和聚类分析试跑,验证字段是否可用、聚类是否可解释、聚类标签是否能够回填到主分析底表。- **阶段五:正式使用与结果解释** + +后续推进: + +阶段二:定变量 + +完成七机制变量补充、方向统一和初步筛选,同时区分机制变量、结果变量、画像变量和聚类候选变量。 + +阶段三:定样本与统一底表 + +锁定正式样本单位、主键和时间窗口,建立统一分析底表,并完成聚类字段白名单、灰名单、黑名单划分。聚类分析与机制分析的正式口径统一,主要在这一阶段完成。 + +阶段四:试跑与验证 + +在统一底表基础上,同时推进机制分析和聚类分析试跑,验证字段是否可用、聚类是否可解释、聚类标签是否能够回填到主分析底表。 + +阶段五:正式使用与结果解释 + 在重点机制确定后,正式使用聚类标签开展异质性分析,比较不同群体下重点机制的表现差异,并将结果转化为机制解释和分层治理建议。 ---- -> ### 总结: -> -当前实证阶段的核心目标,**是从七机制中筛选出后续适合重点解释的机制。筛选过程需要结合七机制试跑、变量池复核、聚类可行性分析和理论对齐共同判断。** -- 今天在梳理聚类分析时进一步明确,**“重要机制”不能简单等同于 XGBoost 排名靠前的机制**,**也不能只看某一次模型结果**。真正适合作为论文重点机制的内容,需要同时满足以下条件:**理论能讲:**机制需要能够回到博弈论、机制设计或平台治理主线中,具备清晰解释逻辑。- **数据能算:**机制变量需要有稳定数据来源、清晰字段口径和可复核的构造方式。- **结果稳定:**机制需要在单机制试跑、联合比较、替代变量检验和不同样本中保持相对稳定。- **口径能对齐:**机制分析、聚类分析和异质性分析之间,需要在样本单位、主键、时间窗口和变量边界上能够衔接。- **管理有意义:**机制结果需要能够转化为平台规则优化、活动运营和分层治理建议,而不只是模型排序结果。 + +### 总结: + +当前实证阶段的核心目标,是从七机制中筛选出后续适合重点解释的机制。筛选过程需要结合七机制试跑、变量池复核、聚类可行性分析和理论对齐共同判断。 + +今天在梳理聚类分析时进一步明确,“重要机制”不能简单等同于 XGBoost 排名靠前的机制,也不能只看某一次模型结果。真正适合作为论文重点机制的内容,需要同时满足以下条件: + +理论能讲:机制需要能够回到博弈论、机制设计或平台治理主线中,具备清晰解释逻辑。 + +数据能算:机制变量需要有稳定数据来源、清晰字段口径和可复核的构造方式。 + +结果稳定:机制需要在单机制试跑、联合比较、替代变量检验和不同样本中保持相对稳定。 + +口径能对齐:机制分析、聚类分析和异质性分析之间,需要在样本单位、主键、时间窗口和变量边界上能够衔接。 + +管理有意义:机制结果需要能够转化为平台规则优化、活动运营和分层治理建议,而不只是模型排序结果。 + 在第二轮数据返回后、正式试跑前,需要提前设置好各环节需要统一的口径和条件。把多维度要求考虑进来,减少后续返工。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/QgBLwAeeliv0hTkBPSIcqcFNnwg.md b/output/feishu-docs/QgBLwAeeliv0hTkBPSIcqcFNnwg.md new file mode 100644 index 0000000..de09ba2 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/QgBLwAeeliv0hTkBPSIcqcFNnwg.md @@ -0,0 +1,229 @@ +# 2026.07.02-日报-莫润麟 + + +Source: https://feishu.cn/docx/QgBLwAeeliv0hTkBPSIcqcFNnwg + + +### 今日内容 + +①博弈论推导-私有性机制 + +②GitHub项目-ResearchWiki + +### 一、博弈论框架推进 + +主要推进: + +推导私有性机制下的收益函数与 FOC; + +提炼私有性机制新增的私人边际收益项; + +形成私有性机制的理论命题 + +基础模型中,玩家收益函数可以写为: + +其中: + +表示个体能够分享的团体收益份额 + +表示竞赛奖励价值 + +表示团体获得较好排名或奖励机会的概率 + +表示个体投入成本。 + +基础模型中,个体只能按固定收益份额 分享团体收益,容易导致个人边际收益被折减。 + +进一步将固定收益份额扩展为与个人投入相关的收益份额函数 ,分析私有性机制如何通过贡献—回报绑定改变玩家的边际收益结构。 + +文献支撑: + +该思路可参考集体行动与集体竞赛相关研究。 + +Olson(1965)指出,当收益具有共享性而成本由个体承担时,容易出现搭便车问题; + +Nitzan and Ueda(2011)进一步讨论了集体竞赛中组内收益分配规则如何影响成员努力投入。 + +#### (一)推进重点 + +其他完成基础模型参照组,说明固定收益份额 会折减个体边际收益,使个体均衡投入可能低于团体参照最优。 + +今日进一步推进私有性机制,重点分析: + +当个人贡献能够影响个人收益份额时,玩家的边际收益结构如何变化。 + +私有性机制的关键,不是简单说“个人贡献越多收益越高”,而是要说明: + +个人投入是否能够转化为更高的个人可得收益份额。 + +文献支撑: + +这一点与集体竞赛中的“收益分享规则”研究相对应。 + +Nitzan and Ueda(2011)关注集体竞赛中组内奖赏分配规则如何影响成员预期收益,说明收益分配方式会影响个体参与和努力投入。 + +本文将这一思路迁移到游戏团体竞赛中,用 表示个人投入与个人收益份额之间的绑定关系。 + +#### (二)从固定收益份额到贡献—回报绑定 + +基础模型中,个体收益份额是固定的: + +私有性机制下,将固定收益份额扩展为与个人投入相关的收益份额函数: + +其中: + +表示玩家 在团体 中的个人投入或贡献; + +表示贡献—回报绑定强度; + +表示在绑定强度 下,个人投入能够转化为个人收益份额的程度。 + +私有性机制不是把 换成另一个常数,而是把固定收益份额扩展为一个与个人投入相关的机制函数。 + +#### (三)私有性机制核心条件 + +如果私有性机制能够发挥作用,需要满足: + +该条件表示: + +玩家增加投入时,其个人可得收益份额也会随之提高。 + +如果: + +则说明个人投入不会改变个人收益份额,此时该规则更接近固定分成,难以通过“贡献—回报绑定”增加私人边际收益。 + +#### (四)私有性机制下的收益函数 + +基础模型中: + +私有性机制扩展后: + +说明: + +玩家收益不再只取决于固定收益份额,而是取决于“个人贡献—个人回报”之间的绑定关系。 + +#### (五)私有性机制下的 FOC + +为了突出私有性机制的影响,这里暂不改变奖励价值 + +重点观察个人收益份额函数 与团体排名机会 随个人投入变化所带来的边际收益变化。 + +由于 和 都可能随 变化,因此对收益函数求导时需要使用乘积求导。 + +对 求导: + +令其等于 0,得到私有性机制下的均衡条件: + +#### (六)私有性机制新增的边际收益项 + +与基础模型中固定收益份额 相比,私有性机制新增了“个人收益份额随个人投入变化”的边际收益项: + +这一项表示: + +玩家多投入一点,不仅可能提高团体排名或奖励机会,还可能提高自己在团体收益中的可获得份额。 + +因此,私有性机制不是简单提高总奖励,而是改变: + +之间的关系。 + +#### (七)理论含义 + +当:时,玩家投入带来的私人边际收益增加。 + +这意味着,私有性机制可以缓解基础模型中的两个问题: + +固定收益份额 对个体边际收益的折减; + +团体收益共享带来的搭便车倾向。 + +但需要注意: + +私有性机制并不是无条件提高投入。其作用取决于贡献—回报绑定是否足够清晰、投入成本是否过高,以及团体排名或奖励机会是否仍有变化空间。 + +文献支撑: + +Park and van der Schaar(2010)在 P2P 内容生产与共享场景中,同样采用“基础模型—激励机制扩展”的博弈论思路,先分析无激励条件下的非合作结果,再讨论不同激励机制如何改善搭便车问题。 + +本文的私有性机制扩展,也是在基础模型投入不足问题上,进一步分析贡献—回报绑定如何改变玩家的私人边际收益。 + +#### 对应到竞赛活动-钲鼓连烽 + +对应到钲鼓连烽中,私有性机制可以理解为玩家对以下问题的判断: + +个人战功是否能带来更明确的个人收益; + +个人排名是否影响奖励档位或奖励可得性; + +个人贡献是否影响兑换资源或奖励机会; + +玩家是否认为“我多投入,回报会更多地回到我自己”。 + +如果玩家认为个人贡献能够影响个人收益份额,那么其继续投入的私人边际收益会更高。 + +#### (八)理论命题 + +形成第一个机制命题: + +在其他条件不变的情况下,当私有性机制增强个人投入与个人收益份额之间的绑定关系,即 时,玩家投入带来的私人边际收益增加,从而可能提高其均衡投入水平,并在一定程度上缓解团体竞赛中的搭便车倾向。 + +#### (九)总结 + +私有性机制已经从“概念解释”推进到“收益函数变化 + FOC 变化 + 新增私人边际收益项”。 + +核心推进可以概括为: + +也就是从“固定分享团体收益”,推进到“个人贡献影响个人收益份额”。 + +这一推进说明: + +私有性机制的理论价值,不是简单提高奖励总量,而是增强个人投入与个人回报之间的绑定关系,从而改变玩家的私人边际收益结构。 + +### 二、AI 论文知识库项目融合推进 + +继续推进 AI 论文知识库建设,参考 GitHub 上两个项目 + +本次重点参考: + +ResearchWiki:偏论文知识库结构; + +AI-Vibe-Writing-Skills:偏 AI 写作流程。 + +### (一)两个项目对当前知识库的帮助 + +#### ResearchWiki:提供知识库骨架 + +ResearchWiki 的核心价值是把论文从“收藏夹”转化为可持续维护的研究 Wiki。 + +它对论文知识库的帮助主要是: + +将单篇文献精读整理为结构化论文卡片; + +将机制、变量、方法、claim、gap、synthesis 分层管理; + +支持后续文献综述、研究定位和 research gap 分析。 + +ResearchWiki 更适合作为 知识库底座,解决论文材料如何长期组织、交叉引用和沉淀研究结构的问题。 + +#### AI-Vibe-Writing-Skills:提供写作流程 + +AI-Vibe-Writing-Skills 的核心价值是把 AI 写作变成可追踪、可复核、可迭代的流程。 + +它对论文知识库的帮助主要是: + +写作前先明确主题、目标、论点、证据和边界; + +支持阶段报告、导师沟通材料和论文初稿生成; + +通过防御性写作预判导师或评审可能质疑的问题; + +检查证据覆盖、逻辑一致性和 AI 味。 + +因此,它更适合作为 写作推进层,解决知识库内容如何转化为报告、大纲和正式论文文本的问题。 + +### 三、当前融合方案 + +ResearchWiki 主要提供知识库结构,帮助沉淀文献、机制、变量、claim、gap 和 synthesis; + +AI-Vibe-Writing-Skills 主要提供写作流程,帮助把知识库内容转化为阶段报告、导师沟通材料和论文草稿; + +Codex 的定位是持续整理、检索、解释、写作辅助和质量检查的 AI Agent 层。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb.md b/output/feishu-docs/QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb.md index 85815de..cd0450e 100644 --- a/output/feishu-docs/QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb.md +++ b/output/feishu-docs/QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb.md @@ -1,84 +1,221 @@ -# 2026.06.16-日报-夏莲 +# QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb -Source: feishu docx QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb -Fetched: 2026-06-17 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/QkUPdkaMFoU0gzxN6QQcsNptnZb + -# 2026.06.16-日报-夏莲 ## 一、今日内容概述 -- 梳理实证研究操作流程:区分内部机制筛选流程与论文显性实证流程- 对比开题报告方法设计与当前进度报告方法实现- 整理建模前数据准备与变量治理的方法文献支撑 + +梳理实证研究操作流程:区分内部机制筛选流程与论文显性实证流程 + +对比开题报告方法设计与当前进度报告方法实现 + +整理建模前数据准备与变量治理的方法文献支撑 ## 二、实证研究操作 -> + 从综合投入构造到机制筛选、联合建模、机器学习与研究输出的完整实证流程 -**目前整体研究流程可分为****两类相互衔接但功能不同的系统****:** + +目前整体研究流程可分为两类相互衔接但功能不同的系统: + #### 隐性流程:机制筛选系统(内部) → 用于“选择研究对象” -这个流程不作为论文正式展示内容,主要用于研究内部对变量进行筛选与收敛。作用在于**确定后续重点分析的机制集合。** -**主要包括:**- 基于七机制理论进行变量初步构造与扩展- 结合游戏规则与数据结构,识别理论对应的机制表达- 综合数据可得性与变量可构造性,对机制变量进行初步筛选与约束- 区分不同机制变量的表达形式与可用性层级- 形成进入重点实证分析的机制变量集合 -**核心目标:**> +这个流程不作为论文正式展示内容,主要用于研究内部对变量进行筛选与收敛。作用在于确定后续重点分析的机制集合。 + +主要包括: + +基于七机制理论进行变量初步构造与扩展 + +结合游戏规则与数据结构,识别理论对应的机制表达 + +综合数据可得性与变量可构造性,对机制变量进行初步筛选与约束 + +区分不同机制变量的表达形式与可用性层级 + +形成进入重点实证分析的机制变量集合 + +核心目标: + 在理论完整性与数据可得性之间进行权衡,实现机制变量的初步筛选与结构化收敛。 -#### **显性流程:实证分析系统(论文) → 用于“解释研究方法”** +#### 显性流程:实证分析系统(论文) → 用于“解释研究方法” 本研究以综合投入(K/L/Y)作为核心被解释变量,以七机制变量作为主要解释框架,在统一的数据结构下开展多方法联合实证分析。 -**整体方法主要包括以下三个层面:**- **变量构造体系** -基于综合投入理论框架,构建货币投入(K)、行为投入(L)及其结构化组合变量(Y),形成统一的结果变量体系。同时围绕七机制理论构建机制变量体系,用于刻画不同规则机制对玩家投入行为的影响路径。- **联合建模分析体系** -在统一变量池基础上,构建多模型联合实证框架,结合传统统计模型与机器学习方法,对机制变量的解释能力进行系统分析,以识别变量之间的非线性关系及交互效应。- **可解释性与稳健性分析体系** + +整体方法主要包括以下三个层面: + +变量构造体系 + +基于综合投入理论框架,构建货币投入(K)、行为投入(L)及其结构化组合变量(Y),形成统一的结果变量体系。同时围绕七机制理论构建机制变量体系,用于刻画不同规则机制对玩家投入行为的影响路径。 + +联合建模分析体系 + +在统一变量池基础上,构建多模型联合实证框架,结合传统统计模型与机器学习方法,对机制变量的解释能力进行系统分析,以识别变量之间的非线性关系及交互效应。 + +可解释性与稳健性分析体系 + 进一步引入可解释性机器学习方法与稳健性检验框架,对核心机制变量的作用路径、边际贡献及分层异质性进行分析,以验证结果的稳定性与一致性。 ---- ## 三、阶段性对比说明 对当前实际执行的显性实证分析流程,与开题报告中提出的方法设计进行对比说明,以明确方法体系在执行层面的演进路径,并为后续文献与方法支撑补充提供基础。 + #### 方法设计框架(开题报告版本) -**研究设计层:**开题报告阶段的实证分析方法主要以“理论设计路径”为主。- 七机制理论驱动的变量构建 - 综合投入(K/L/Y)作为核心被解释变量 - 机制变量对行为结果的解释分析 - 基于统计与模型分析的机制验证思路 +研究设计层:开题报告阶段的实证分析方法主要以“理论设计路径”为主。 + +七机制理论驱动的变量构建 + +综合投入(K/L/Y)作为核心被解释变量 + +机制变量对行为结果的解释分析 + +基于统计与模型分析的机制验证思路 + #### 方法实现框架(进度报告版本) -**研究执行层:**在实际推进过程中,基于数据结构与机制复杂性,梳理出了更细的流程。- 七机制变量的工程化拆解与候选池构建- 规则逻辑与埋点数据的对齐与补数判断- 变量分层(主变量 / 代理变量 / 待补数变量)- 变量一致性检查(去重 / 共线性 / 高相关变量合并处理)- 与综合投入 Y 的结构相关性检验(K/L/Y一致性约束)- 多机制联合建模分析(非单机制独立分析)- 引入机器学习方法(XGBoost)进行非线性关系识别- 引入SHAP进行机制贡献解释- 稳健性与替代变量检验> #### 核心差异 -> -**两种框架的主要差异体现在以下三个方面:**- 从“理论路径描述” → “可执行分析流程体系” - 从“单一机制分析” → “多机制联合建模结构” - 从“传统统计分析” → “机器学习辅助的非线性分析框架” -> #### 进度报告方法体现 -> -**【进度报告】主要体现的是方法体系在执行层面的结构性演进与落地扩展,具体表现为:**- 方法体系从设计层逐步过渡到执行层,实现从理论框架到可操作流程的转化 - 分析单元由单机制分析扩展为多机制联合建模体系 - 分析方法由传统统计方法扩展为机器学习驱动的非线性分析框架 ---- +研究执行层:在实际推进过程中,基于数据结构与机制复杂性,梳理出了更细的流程。 + +七机制变量的工程化拆解与候选池构建 + +规则逻辑与埋点数据的对齐与补数判断 + +变量分层(主变量 / 代理变量 / 待补数变量) + +变量一致性检查(去重 / 共线性 / 高相关变量合并处理) + +与综合投入 Y 的结构相关性检验(K/L/Y一致性约束) + +多机制联合建模分析(非单机制独立分析) + +引入机器学习方法(XGBoost)进行非线性关系识别 + +引入SHAP进行机制贡献解释 + +稳健性与替代变量检验 + +#### 核心差异 + +两种框架的主要差异体现在以下三个方面: + +从“理论路径描述” → “可执行分析流程体系” + +从“单一机制分析” → “多机制联合建模结构” + +从“传统统计分析” → “机器学习辅助的非线性分析框架” + +#### 进度报告方法体现 + +【进度报告】主要体现的是方法体系在执行层面的结构性演进与落地扩展,具体表现为: + +方法体系从设计层逐步过渡到执行层,实现从理论框架到可操作流程的转化 + +分析单元由单机制分析扩展为多机制联合建模体系 + +分析方法由传统统计方法扩展为机器学习驱动的非线性分析框架 ## 四、实证方法的文献与理论支撑 本次先整理四类整体性方法参考,重点在“建模前的数据与变量治理”。 -#### **CRISP-DM:数据挖掘标准流程框架** -**参考来源:** Chapman et al.(2000)《CRISP-DM 1.0: Step-by-step Data Mining Guide》 + +#### CRISP-DM:数据挖掘标准流程框架 + +参考来源: Chapman et al.(2000)《CRISP-DM 1.0: Step-by-step Data Mining Guide》 + CRISP-DM 提供了比较完整的数据挖掘流程,包括业务理解、数据理解、数据准备、建模、评估等阶段。 -**研究支持:**在变量尚未完成口径统一、字段核验和数据检查前,不宜直接进入模型。正式建模前,需要先把研究问题、数据来源、字段含义和建模底表整理清楚。 -**可支撑:**- 统一建模底表的前置整理- 玩家、活动、阵营、时间等关键字段核验- 变量池整理完成后,再进入联合建模 -#### **Data Cleaning:数据清洗与结构对齐方法** -**参考来源:** Rahm & Do(2000)《Data Cleaning: Problems and Current Approaches》 +研究支持:在变量尚未完成口径统一、字段核验和数据检查前,不宜直接进入模型。正式建模前,需要先把研究问题、数据来源、字段含义和建模底表整理清楚。 + +可支撑: + +统一建模底表的前置整理 + +玩家、活动、阵营、时间等关键字段核验 + +变量池整理完成后,再进入联合建模 + +#### Data Cleaning:数据清洗与结构对齐方法 + +参考来源: Rahm & Do(2000)《Data Cleaning: Problems and Current Approaches》 + 数据清洗不只是删除异常值,而是要处理数据来源不一致、字段重复、结构不统一、缺失和冲突等问题。 -**研究支持:**七机制变量来自不同规则、不同埋点表和不同层级,如果不先做结构对齐,后续模型结果可能会受到底表拼接、字段缺失或口径不一致影响。 -**可支撑:**- 底表拼接检查- 关键字段核验- 变量覆盖率和缺失风险检查- 活动层与个体层分层处理 -#### **Feature Engineering and Selection:特征工程与变量选择方法** -**参考来源:** Kuhn & Johnson(2019)《Feature Engineering and Selection: A Practical Approach for Predictive Models》 +研究支持:七机制变量来自不同规则、不同埋点表和不同层级,如果不先做结构对齐,后续模型结果可能会受到底表拼接、字段缺失或口径不一致影响。 + +可支撑: + +底表拼接检查 + +关键字段核验 + +变量覆盖率和缺失风险检查 + +活动层与个体层分层处理 + +#### Feature Engineering and Selection:特征工程与变量选择方法 + +参考来源: Kuhn & Johnson(2019)《Feature Engineering and Selection: A Practical Approach for Predictive Models》 + 特征工程和变量选择相关文献强调,原始字段通常不能直接作为模型变量使用,需要经过转换、标准化、筛选和降冗余处理。 -**研究支持:**七机制变量不是越多越好,也不是所有候选变量都要进入主模型。部分变量更适合作为主变量,部分变量只能作为替代变量、补充变量或暂缓变量。 -**可支撑:**- 变量方向统一- 不同量纲变量的标准化处理- 主变量、替代变量和补充变量分层- 高相关变量的筛查与降冗余处理Regression Modeling Strategies:回归建模前的变量治理策略 -**参考来源:** Harrell(2015)《Regression Modeling Strategies》 +研究支持:七机制变量不是越多越好,也不是所有候选变量都要进入主模型。部分变量更适合作为主变量,部分变量只能作为替代变量、补充变量或暂缓变量。 + +可支撑: + +变量方向统一 + +不同量纲变量的标准化处理 + +主变量、替代变量和补充变量分层 + +高相关变量的筛查与降冗余处理 + +#### Regression Modeling Strategies:回归建模前的变量治理策略 + +参考来源: Harrell(2015)《Regression Modeling Strategies》 + Regression Modeling Strategies 更强调建模前的变量处理策略,包括候选变量选择、缺失变量处理、变量数量控制和模型解释风险。 -**研究支持:**正式入模前,需要先判断变量是否具备理论含义、数据可用性和解释边界,不能把所有字段直接放入模型中让模型自动筛选。 -**可支撑:**- 入模前检查- 结果字段和后验字段排除- X/Y 口径隔离- 通过相关性与共线性检查降低变量重叠风险> #### 阶段总结 -> -**当前阶段目标:通过【机制筛选流程】选出重要机制** + +研究支持:正式入模前,需要先判断变量是否具备理论含义、数据可用性和解释边界,不能把所有字段直接放入模型中让模型自动筛选。 + +可支撑: + +入模前检查 + +结果字段和后验字段排除 + +X/Y 口径隔离 + +通过相关性与共线性检查降低变量重叠风险 + +#### 阶段总结 + +当前阶段目标:通过【机制筛选流程】选出重要机制 + 从七大机制中识别出更具解释价值、数据条件更成熟的重要机制。 -**已完成进展:**- 五个机制已完成初步试跑,并形成阶段性分析结论。- 初步验证了机制变量整理、变量接入、模型试跑和结果记录的完整链路。> -活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 -个体层:私有性 > 互补性 -**待补充事项:**- 激励性、补偿性暂未进入变量池,主要原因是关键字段和数据条件暂未满足。经两轮分析后,仍需继续补充相关数据。- 第二轮试跑所需的补充字段已整理,明日反馈对接需求。 +已完成进展: + +五个机制已完成初步试跑,并形成阶段性分析结论。 + +初步验证了机制变量整理、变量接入、模型试跑和结果记录的完整链路。 + +活动层:互动性 > 公平性 > 流动性 + +个体层:私有性 > 互补性 + +待补充事项: + +激励性、补偿性暂未进入变量池,主要原因是关键字段和数据条件暂未满足。经两轮分析后,仍需继续补充相关数据。 + +第二轮试跑所需的补充字段已整理,明日反馈对接需求。 + +当前正在推进:整体变量池稳健性复核 + +稳健性复核链路: -**当前正在推进:整体变量池稳健性复核**- **稳健性复核链路:** 游戏规则 → 理想候选变量 → 当前已筛选变量比对 → 识别遗漏 / 新增变量 → 运营返回数据比对 → 埋点表覆盖情况核验 → 形成复核版变量池 → 第二轮试跑 → 确定重点机制变量 -复核的目的,是避免前期初跑只基于“埋点表存在且数据已返回”的变量,导致当前变量池未能充分覆盖游戏规则中的机制本义。- 在等待数据返回期间,将优先整理实证阶段的方法文献支撑,补充建模前数据准备、变量治理和入模前检查的依据。同时,梳理七机制变量与博弈论 / 机制设计理论,以及机制层、行为层、结果层之间的对应关系,为后续联合建模和机制解释阶段提前做准备。 \ No newline at end of file + +复核的目的,是避免前期初跑只基于“埋点表存在且数据已返回”的变量,导致当前变量池未能充分覆盖游戏规则中的机制本义。 + +在等待数据返回期间,将优先整理实证阶段的方法文献支撑,补充建模前数据准备、变量治理和入模前检查的依据。同时,梳理七机制变量与博弈论 / 机制设计理论,以及机制层、行为层、结果层之间的对应关系,为后续联合建模和机制解释阶段提前做准备。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/QogOdUbJEoFI7QxHd8IceVuXnqJ.md b/output/feishu-docs/QogOdUbJEoFI7QxHd8IceVuXnqJ.md new file mode 100644 index 0000000..a66ae13 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/QogOdUbJEoFI7QxHd8IceVuXnqJ.md @@ -0,0 +1,192 @@ +# QogOdUbJEoFI7QxHd8IceVuXnqJ + + +Source: https://feishu.cn/docx/QogOdUbJEoFI7QxHd8IceVuXnqJ + + +## 一、今日内容概述 + +完成入模前检查与统一底表准备,正式入池变量更新为 36 个。 + +整理 A/B/C/D 联合试跑、XGBoost 和 SHAP 初步结果。 + +梳理七机制候选池与三机制主分析的衔接关系。 + +## 二、入模前检查与统一底表准备 + +本部分对应当前实证研究流程中的两个环节: + +阶段三:变量池整合与联合准备 + +第 12 步:入模前检查 + +阶段四:联合建模与机器学习准备 + +第 13 步:统一建模底表准备 + +备注:这两步材料后续具有复用价值。 + +正式文稿中只保留三个重点机制作为主分析对象,这两步已经完成的变量筛选、口径锁定、入模前检查、公共底座和统一底表准备,也可以作为三机制主分析的基础继续使用,不需要重新从七机制变量池开始整理。 + +#### 机制复核与变量更新 + +初步形成 32 个第二轮正式试跑候选入池变量,经过人工复核后更新为 36 个变量。(重点复核:激励性和互补性) + +激励性机制: + +新增 4 个 RJI 距离型变量进入正式变量池: + +互补性机制: + +本次复核后未新增正式入池变量。 + +K/L 替代关系相关变量暂时保留为观察讨论项,不直接并入当前正式机制变量池,避免与机制 X 变量和投入结构指标之间产生解释边界重叠。 + +#### 正式落表与统一底表准备 + +操作重点: + +将确认进入第二轮正式试跑的变量,进一步转化为可执行、可核验、可统一拼接的正式底表结构。 + +主要包括: + +整理正式落表所需的执行版核验单、检查清单和落表规则,用于明确字段来源、主键关系、时间窗口、缺失值、零方差和异常值等核验要求。 + +整理公共底座、中间表和统一底表相关材料,包括参与名单标准底座、阵营实力中间表、联盟结构中间表,以及第二轮正式试跑统一底表初版。 + +整理形成多个机制的初版落表结果,包括公平性、流动性、私有性、激励性、互补性、补偿性等机制底表。 + +阶段意义: + +这一步解决的是“变量如何真正落到同一张可运行、可建模、可复核的正式底表中”。为后续 A/B/C/D 联合试跑、XGBoost 和 SHAP 分析提供输入基础。 + +#### 后续可复用资料整理 + +操作重点: + +将前面 01-12 步中具有复用价值的材料单独归档,为后续三机制主分析保留可直接使用的基础资料。 + +主要包括: + +整理变量筛选逻辑、机制归口判断和口径锁定结果,保留七机制变量池收口过程中的关键判断依据。 + +整理入模前检查规则、公共底座准备思路和统一底表准备路径,为后续三机制建模底表复用提供基础。 + +整理论文三机制复用说明材料,明确哪些已有成果可以从七机制框架中抽取出来,继续服务于后续重点机制主分析。 + +阶段意义: + +后续正式文稿从七机制收缩到三个重点机制,也可以继续沿用当前已经完成的筛选逻辑、检查规则、口径锁定和底表准备结果,不需要重新从七机制变量池开始整理。 + +## 三、第二轮联合试跑与机器学习初筛结果整理 + +本部分对应当前实证研究流程中的三个环节: + +第 14 步:A/B/C/D 轮联合试跑 + +第 15 步:XGBoost 机器学习初筛 + +第 18 步:SHAP 关系解释 + +#### A/B/C/D 四轮结果整理 + +本次将 A/B/C/D 四轮试跑结果整理成统一结果总览表,明确每一轮的分析目的、输入变量、输出结果和当前判断。 + +A轮:主变量联合比较 + +B轮:控制变量吸收检查 + +C轮:稳健替换比较 + +D轮:XGBoost + SHAP 机器学习特征重要性 + +作用:把第二轮试跑从单次模型结果整理成一套可比较、可解释、可复核的分析链条,为后续重点机制判断提供依据。 + +【A/B/C/D 四轮联合试跑结果概览】 + +#### XGBoost 与 SHAP 结果整理 + +D轮已经形成 XGBoost 和 SHAP 初版结果,并整理出双重要性对比图和 Top10 中文解释表。 + +D轮 XGBoost + SHAP 双重要性对比图 + +D 轮 XGBoost Gain 与 SHAP 排序结果整体较为一致,补偿性、互补性和激励性相关变量表现较强。 + +XGBoost / SHAP Top10 中文解释表 + +在此基础上,进一步整理形成 XGBoost / SHAP Top10 中文解释表,用于补充变量中文释义、机制归属和后续重点机制判断。 + +#### 机制层归口与三机制候选整理 + +把当前机器学习结果、A/B/C/D 试跑表现、变量可解释性和数据可用性放到同一套判断框架中。 + +机制层初步归口结果如下: + +#### 图表与论文材料沉淀 + +本次还整理了第二轮结果论文图表目录,明确了图表对应的位置:PPT、进度报告、论文正文或附录。 + +进度报告:机制层结果归口表、三机制候选变量表、描述性统计表 + +正式论文:描述性统计表、重点机制变量定义表、SHAP重要性表、稳健性与替代检验表 + +附录:完整36变量清单、七机制机制层归口表、A/B/C/D详细结果表 + +### 阶段总结: + +当前第二轮正式试跑已经从统一底表准备,推进到 A/B/C/D 联合试跑和机器学习初筛结果整理阶段。 + +初步形成重点机制候选判断: + +补偿性、互补性、激励性信号较清晰,互动性仍保留观察价值。公平性和流动性可作为全局比较保留线,私有性需继续关注数据质量和缺失风险。 + +明日重点: + +结合 A/B/C/D 结果、SHAP 中文解释、博弈论可解释性,讨论后续重点机制组合及主分析方向。 + +## 四、博弈论与机器学习结合 + +#### 开题反馈: + +七个机制太重,建议理论建模重点做 1–2 个,最多 2–3 个,其他机制用文字或理论机制梳理即可。 + +七个机制不是同一个理论框架下推出来的,如果每个机制都对应一个不同博弈模型,会显得像七个独立模型,协同关系不够清楚。 + +可以保留探索式思路:前期可通过数据结果辅助判断机制表现,但正式论文不宜一开始把七个机制都做成同等重量的理论主线。 + +#### 提出疑问: + +如果最终只选择三个重点机制作为主分析对象,那么机器学习环节是否还需要加入其他机制变量,用来衬托这三个机制的重要性? + +这个问题关键在于:七个机制在论文中到底是作为正式主分析对象,还是作为前期候选机制池和变量治理基础。 + +#### 结论: + +机器学习主模型可以只纳入这 3 个机制变量和必要控制变量。其他机制变量不作为主解释变量进入主模型,也不需要专门放入模型中“衬托”三机制的重要性。而是保留为候选机制池、拓展说明或后续研究材料。 + +### (一)衔接关系 + +博弈论前置: + +在多人社交竞争游戏中,个体的投入决策不是孤立发生的,而是受到团体实力、奖励结构、公共收益分配、协作互补、竞争互动和组织边界等规则条件影响。平台的治理问题,本质上是通过规则设计改变参与者的预期收益、投入成本、合作收益和退出倾向,从而影响综合投入。 + +然后在这个统一框架下,把七个机制分成两层: + +机器学习验证: + +机器学习主要用于检验已经选定的 3 个重点机制变量,与综合投入之间是否存在稳定关联、贡献表现、非线性特征和异质性表现。 + +#### 机器学习主模型组成: + +结果变量 +以 (综合投入)为核心结果变量,并同步分析 (金钱投入)、(行为投入)和 K-L(金钱投入与行为投入结构差异)等投入结构指标。 + +重点机制变量 +三个重点机制变量,作为模型中的核心解释变量。每个机制优先使用主变量,必要时保留稳健替代变量,用于后续稳健性检验。 + +控制变量 +纳入控制项,用于控制活动规模、阵营规模、月份、服务器或玩家基础特征等非机制因素,避免把样本结构差异误判为机制作用。 + +主模型可以概括为: + +综合投入及投入结构结果() = 三个重点机制变量(X) + 控制变量(Z) \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/R9IXdW4MNooIQLxooymck2GLnjd.md b/output/feishu-docs/R9IXdW4MNooIQLxooymck2GLnjd.md new file mode 100644 index 0000000..7638192 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/R9IXdW4MNooIQLxooymck2GLnjd.md @@ -0,0 +1,169 @@ +# R9IXdW4MNooIQLxooymck2GLnjd + + +Source: https://feishu.cn/docx/R9IXdW4MNooIQLxooymck2GLnjd + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏体验及研究分析 + +# 二、【二合+模拟】小游戏商业化梳理 + +以目前榜单上《浪漫餐厅》&《梦幻消除战》为例进行拆解 + +基于对当前移动游戏及小游戏生态中二合品类核心商业化设计的解构,我们可以从宏观商业化框架、微观商业化设计、模块化归类与标记系统,以及品类代际演化跟踪四个维度建立系统性的研究与实操分析模型 + +### 商业化框架 + +在二合游戏中,商业化框架的本质是“空间-时间-情感”的资源套利与定价模型 + +通过构建混合变现价值网将免费玩家的注意力/活跃度与付费玩家的即时解压需求编织进同一个生态系统 + +#### 卡点与突破的动态平衡 + +系统通过控制三个基础漏斗来人为制造付费卡点: + +时间瓶颈:生成器的冷却时间(CD) + +体力瓶颈:单次游戏时间的硬性上限(通常为100点体力,后期合成高阶道具极易耗尽) + +空间瓶颈:棋盘网格的限制(Merge-2最核心的硬卡点) + +框架解药:通过IAP购买硬货币(红宝石/钻石)和IAA的“体力补给/冷却清除/格子解锁”,让玩家以“时间”或“金钱”为代价,释放这种焦虑 + +#### 玩家生命周期变现演进曲线 + +首充破冰期 + +高频触发低客单价、高性价比的“场景限时礼包”(如3元龙舟特惠/新手等级礼包),此阶段以 IAA(看广告增产)为主,极低门槛 IAP 为辅,旨在建立消费习惯 + +习惯养成期 + +引入中客单价的双轨赛季通行证(¥30/¥45)与商店每日刷新机制,通过高频、轻量的中额付费,绑定玩家的日常上线行为 + +长线沉淀期 + +以副棋盘大型活动、多阶概率卡包(集卡册)为核心,此时变现重心向大额消耗性充值和随机性消费倾斜,压榨高R玩家的社交表现欲和收集欲 + +### 商业化模块:归类、标记与模块化管理 + +使用标记法进行竞品拆解的优势:将玩法拆分为模块后就可以通过更改“心理标记(如将 [特权彰显] 替换为 [社交攀比])”来快速推演出适合自身题材的新变现方案 + +### 商业化设计 + +二合消除的变现细节是“悄无声息地施加压力”,它极少出现逼氪弹窗: + +#### 微观触发设计 + +动机:故事推进卡点,玩家急于看下一集剧情 + +能力:3元首充门槛,近乎零摩擦的支付体验 + +触发:“免费金色礼包已解锁,但需3元激活首档”,玩家看到后续大量的“绿色免费”字样在向自己招手,这构成了极强的即时触发条件 + +#### 诱饵设计 + +通行证设计举例: + +VIP通行证 (¥30):赠送 150 体力+基础奖励 + +豪华通行证 (¥45):同样赠送 150 体力+解锁无尽积分奖励+任务积分增加 50% + +30元档在此处充当了“诱饵”。研发并不希望玩家购买30元档,而是通过仅多支付50%的价格(¥15差价),换取高达 50% 的获取效率加成,这会让玩家在潜意识中产生“不买45元就是亏损”的认知偏差 + +#### 进度焦虑 + +在集卡活动中,卡组进度条显示为 2/135,进度条的可视化设计能够不断唤强化印象,让玩家在每次看到棋盘时都产生将“灰色未亮起”的道具点亮的强烈冲动 + +### 商业化演化跟踪 + +通过对全球及国内二合品类(如柠檬微趣系列、Metacore 的《Merge Mansion》等)近几年的发展数据及设计迭代进行历史回溯,该品类的商业化演进展现出清晰的四个发展断代 + +#### 演化里程碑分析 + +第一代向第二代演化(2017-2020) + +核心在于操作减负与空间极限收缩 + +三合一往往需要极为庞大的空旷场地,玩家极少有即时的生存危机。而二合一直接将棋盘限定在9x7或8x8的极限狭小空间内,将付费设计的重心从“买更强的怪物/地块”彻底转移到了“买一个格子、买一次生存”的空间焦虑上 + +第二代向第三代演化(2022-2025) + +核心在于内容驱动与运营频次的工业化暴增 + +传统的二合一游戏如《Merge Mansion》曾因内容更新慢导致 LTV 遭遇瓶颈,随后《Gossip Harbor(浪漫餐厅)》通过高频叙事(每周1更剧情)与极密的活动更新(月更20+个活动,多活动并行,全套采用集卡体系)彻底打破了变现天花板 + +第三代向第四代演化(2025-2026年及未来) + +核心在于题材的本土文化重构(国风化)与小游戏平台特化 + +文化认同与叙事重塑 + +欧美式的“汉堡薯条与破屋孤儿”在国内玩家中遭遇代入感瓶颈。以《梦幻消除战》为代表的产品迅速切入“古风茶楼、传统京剧、中式点心”赛道,将消除物彻底汉化,用高感官的传统美学红利置换欧美题材,转化率和LTV表现优秀 + +渠道变迁与轻量变现 + +绕开买量和获客成本极高的App渠道,直接利用微信等小游戏平台的即玩优势和社交关系链(分享裂变、好友助力)实现“低首充 IAP+裂变 IAA”的闭环 + +### 拓展 + +在高度同质化的商业化表象之下,如果跳出单纯的“UI和数值模板”,从游戏工业化、消费心理学、混合变现博弈以及叙事设计等更深维度进行审视,可以发现二合品类商业化背后隐藏着更为深刻的商业逻辑与行业演变趋势: + +#### 游戏性质的转变 + +“棋盘”只是容器,运营活动才是核心产品 + +二合的合成棋盘只是体力消耗器和核心玩法容器,真正驱动日活和付费的是高度自动化精密运转的活动排期表 + +同质化是工业化量产的必然结果 + +为了维持4周一次的大型赛季、3天一次的周常以及每日刷新的高频节奏,研发团队必须将玩法模块化 + +当付费点、UI框架、玩法规则高度标准化(同质化)时,团队才能像工厂流水线一样,本周快速套用不同主题从而以极低的研发成本维持高强度的活动更新 + +#### 付费心理转变 + +传统的重度游戏付费是为了“战胜对手”或“自我证明”,而二合消除这类超休闲/重度混合游戏的付费动机,极度依赖于对轻度焦虑的即时释放 + +空间焦虑与整理强迫症 + +游戏过程是一个认知负荷不断累积的过程(格子被杂乱的低级道具占满)。此时弹出的礼包或观看广告的机会,本质上是卖给玩家认知解药” + +购买一个关键道具或者一个临时背包,能瞬间清空棋盘、完成合成,这种从“混乱到秩序”的即时解压感提供了极强的情绪价值 + +微沉没成本叠加 + +在连环礼包和集卡册中,游戏不断通过“差一点就完成”、“再买一次就能全部免费解锁”的视觉提示,让玩家在不知不觉中进行多次微小的付费。玩家付出的不是一笔巨款,而是多次“无负担的3元/6元”,等玩家意识到时,累积的沉没成本已经足够深 + +#### 叙事与装饰 + +为什么核心玩法和付费点完全一致,玩家还会对不同的游戏产生偏好? + +-棋盘之外的外围系统:剧情与装扮 + +消除是手段,看剧和装修才是目的 + +无论是《梦幻消除战》的古风叙事,还是《浪漫餐厅》的模拟经营,玩家在棋盘上合成道具,本质上是在用体力兑换“故事解锁钥匙”或“建材”(订单驱动逻辑) + +情感溢价 + +高黏性的二合游戏往往配有极具狗血戏剧性、情感共鸣或治愈感的剧情(例如:女主角被出轨后白手起家重建餐厅) + +与剧情角色建立情感连接使得玩家对付费点同质化的敏感度降低(买的不再是“150体力”,而是“我想快点看到女主角接下来如何反击”) + +### 趋势与思考 + +当全行业都采用同一套商业化模板时,买量成本会迅速飙升导致行业进入存量博弈。未来的突围和进化方向可能集中在以下几点: + +IP联动与泛娱乐化突围 + +利用知名动漫、影视IP替换现有的通用题材,通过 IP 带来的天然信任感降低买量成本,并在集卡、通行证中加入IP限定装扮,提升客单价 + +轻度社交化的引入 + +二合游戏传统上是偏单机体验的。未来可能会出现真正的“双人协作棋盘”或“家族/公会联合合成”活动,将付费动力从个人空间焦虑升级为团队荣誉和社交攀比 + +更智能的动态定价 + +利用 AI 算法分析玩家的合成速度、棋盘拥挤度以及历史付费行为。不再是千篇一律的礼包,而是根据玩家当前的强迫症饥饿程度,动态生成最能击中其付费痛点的个性化定制礼包 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/RHjWw3ERoi49SCkWJnGc470CnVb.md b/output/feishu-docs/RHjWw3ERoi49SCkWJnGc470CnVb.md new file mode 100644 index 0000000..0f991b3 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/RHjWw3ERoi49SCkWJnGc470CnVb.md @@ -0,0 +1,71 @@ +# 2026.7.02-日报-张家振 + + +Source: https://feishu.cn/docx/RHjWw3ERoi49SCkWJnGc470CnVb + + +## 一、工作内容概述 + +完成非经营性收益的取数与导出Excel + +完成流水取数源接入 + +## 二、实施过程 + +### (一)流水取数源接入 + +对接流水汇总数据接口,支持按游戏、按账期灵活查询流水数据。 + +实现断点续传能力:任务提交后如果程序重启或中途中断,可以自动从上次位置继续,不用重新等待。 + +建立任务状态管理:记录每次取数任务的提交时间、完成情况,方便追溯和排查问题。 + +增加容错处理:遇到DGC系统繁忙时自动等待重试,遇到网络抖动时自动恢复,提高取数稳定性。 + +集成到查询界面:可在界面上直接选择游戏、填写账期发起取数,无需手动拼接参数。 + +### (二)汇兑损益取数与底表生成 + +解决金蝶多账簿报表数据获取问题,找到了能返回完整字段的正确请求方式。 + +编写测试脚本反复验证不同账簿、不同币种的数据准确性。 + +优化取数流程,从原先的分批轮询改为一次性全量获取,缩短等待时间。 + +按财务要求的底稿格式导出Excel,保留原有样式和格式。 + +### (三)非经营性收益取数与底表生成 + +完成非经营性收益任务配置,按业务口径从金蝶提取非经营性收益数据。 + +制作非经营性收益报表Excel模板,字段和格式对齐财务底稿要求。 + +同样采用一次性获取策略,保证取数效率和稳定性。 + +### (四)三表合并导出 + +将费用明细、汇兑损益、非经营性收益三张表合并导出到一个Excel文件。 + +参照"成本费用预估&合并底稿"标准模板,实现一键生成能力。 + +修复了底表导出时账期显示错误的问题,统一按年度导出。 + +## 三、遇到难点与解决思路 + +### (一)流水取数任务的断点续传 + +流水取数是异步接口,提交任务后需等待一段时间才能拿到结果。中途程序重启或网络中断会导致任务丢失,需要重新提交等待。 + +解决思路: 为每个取数请求生成唯一标识并保存任务凭证。再次执行相同请求时,优先用已有凭证继续查询,失效后再自动提交新任务,既避免重复提交,又实现断点续传。 + +### (二)金蝶多账簿报表字段缺失 + +汇兑损益从金蝶"多账簿科目余额表"取数时,常规请求返回字段不完整,缺少期末原币、期末本位币等关键数据,无法满足底稿要求。 + +解决思路: 通过抓包分析金蝶前端实际请求,找到需要指定"返回所有字段"和"强制JSON格式"两个关键参数。调整后数据完整,经多账簿、多币种验证无误后正式应用。 + +## 四、明日计划 + +完成应付暂估底稿-推广分析 + +完成成本费用合并底稿-透视 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/RKktdFgpDovfSJxcDJpcjbbEnHg.md b/output/feishu-docs/RKktdFgpDovfSJxcDJpcjbbEnHg.md new file mode 100644 index 0000000..351e661 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/RKktdFgpDovfSJxcDJpcjbbEnHg.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# RKktdFgpDovfSJxcDJpcjbbEnHg + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "2026062611050694D42E30B9C95039D6C0", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=2026062611050694D42E30B9C95039D6C0&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/RNWbwBzEcihKxLk3FCFcr3u9nNf.md b/output/feishu-docs/RNWbwBzEcihKxLk3FCFcr3u9nNf.md new file mode 100644 index 0000000..73b2373 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/RNWbwBzEcihKxLk3FCFcr3u9nNf.md @@ -0,0 +1,61 @@ +# 2026.6.24-日报-张家振 + + +Source: https://feishu.cn/docx/RNWbwBzEcihKxLk3FCFcr3u9nNf + + +## 一、今日内容概述 + +财务自动化进展报告 + +参加财务自动化建设沟通会 + +## 二、项目进展 + +#### 财务自动化工具开发 + +第一阶段:底表到月报的一键导出(已交付试用): + +进展: 已实现通过5张底表一键导出13张子表的月度管理报表,数据准确性已获业务端确认。 + +后续计划: 待工具在接下来1-2个账期运行稳定后,进行网页化封装;后续计划通过 AI 辅助,实现新增财务科目和子表的定制化开发。 + +第二阶段:提取月报所需的底表数据(建设中): + +目标: 实现财务底表的自动化提取。计划从龙泉系统、钉钉群(应收数据)、BI 系统(应付、广告变现)及金蝶系统自动获取数据,经过数据处理后生成底表。 + +重叠性评估: 厦门研发团队开发源头数据的系统,而当前开发的自动化工具作为提效工具,主要聚焦于月报生成的自动化,两者功能侧重不同。 + +进展:已完成系统基础架构的搭建以及推广暂估底表的开发。 + +后续计划: 推进并完成《广告变现暂估底稿-广告变现收入、分成暂估》与《应收暂估底稿-渠道游戏收入、分成暂估》的自动化。 + +## 三、 需要财务协助 + +### 取数规则与公式梳理 + +需要财务详细梳理并提供以下底表的自动化取数流程、系统映射字段及具体的计算公式,以协助开发端打通数据路径: + +广告变现暂估底稿:广告变现收入、分成暂估 + +应收暂估底稿:渠道游戏收入、分成暂估 + +协助说明: + +数据源与现状:来自哪个系统。 + +需财务梳理并提供底稿中业务计算过程的公式。 + +### 金蝶系统对接及权限申请 + +技术实现方案:计划通过编写 SQL 语句直接连接金蝶的 SQL Server 数据库进行精准的分级筛选取数。 + +(精确到总账-科目余额表-具体项目明细)、评估调用金蝶自带的 API 接口。 + +协助说明: + +确认并申请数据库的访问权限及测试账号。 + +将具体的账务筛选自由度(如币别、末级科目、项目点数等财务专业用语和需求边界)与开发端进行细节对齐。 + +## 四、财务自动化进展报告 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/RToPwpC7CigJKBkO9EKcTddAnQg.md b/output/feishu-docs/RToPwpC7CigJKBkO9EKcTddAnQg.md new file mode 100644 index 0000000..adb2f4a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/RToPwpC7CigJKBkO9EKcTddAnQg.md @@ -0,0 +1,69 @@ +# 2026.6.25-日报-张家振 + + +Source: https://feishu.cn/docx/RToPwpC7CigJKBkO9EKcTddAnQg + + +## 一、工作内容概述 + +完成广告变现收入取数到生成底表 + +## 二、实施过程 + +#### (一)接入方案梳理 + +接入BI系统中的数据表"广告变现",并与现有的推广暂估取数合并管理。围绕"广告变现暂估底稿"模板逐字段确认取数口径与对应关系。 + +#### (二)数据结构与字典搭建 + +新建广告变现收入数据表,口径按"年+月",保证每月可重复取数、按月覆盖。 + +新建广告变现渠道字典,按统一标准(编码 / 名称 / 别名)建表,并补全已有字典与字段的映射备注,便于后续核对和维护。 + +完善游戏项目字典,对多款游戏做归类。 + +#### (三)取数口径与字段映射 + +应用名称、游戏项目等维度统一对接现有业务系统,保持与线上看板口径一致。 + +币种展示做了适配处理,在不改动原有数据的前 多样化口径展示。 + +#### (四)工具公式与汇率处理 + +对汇率口径进行修正:汇率应按"币种"维度而非按公司维度取值。 + +预估收入、分成暂估等需要公式计算的列,在导出保留公式、便于财务二次复核。 + +## 三、工具口径核对与问题修正 + +#### (一)与BI看板核对取数 + +将取数结果与BI看板核对,发现导出金额与看板口径存在明显差异。差异来源于历史遗留的"金额放大"处理逻辑。 + +#### (二)口径统一处理 + +统一去除金额放大逻辑,并同步调整广告变现、推广暂估相关的多个取数任务,使各处口径保持一致。 + +#### (三)细节修正 + +修复了些使用细节问题(币种展示、导出文件下载等),保证链路可正常跑通。 + +## 四、状态与计划 + +#### 当前状态 + +完成广告变现暂估:完成广告变现暂估底稿-广告变现收入从BI取数到按模版生成底表。 + +工具历史遗留口径统一:去除金额放大、修正汇率取值维度。 + +Excel导出支持公式 :对于需要保留公式、方便财务二次复核的列。 + +#### 后续工作 + +完成广告变现暂估底稿-分成暂估 + +完成应收暂估底稿-渠道游戏收入 + +完成应收暂估底稿-分成暂估 + +探索通过金蝶系统对底表数据校验 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/RhfowesYfib8obkrlu9cbI8vnsf.md b/output/feishu-docs/RhfowesYfib8obkrlu9cbI8vnsf.md new file mode 100644 index 0000000..edde23d --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/RhfowesYfib8obkrlu9cbI8vnsf.md @@ -0,0 +1,177 @@ +# 2026.07.01-日报-莫润麟 + + +Source: https://feishu.cn/docx/RhfowesYfib8obkrlu9cbI8vnsf + + +### 今日内容 + +①博弈论框架推进 + +②论文知识库看板优化 + +### 一、博弈论框架推进 + +在团体竞赛中,个体玩家按照自身收益最大化进行投入决策,但团体层面所需要的投入水平可能更高。因此需要解释“个体最优”为什么可能偏离“团体参照最优”,并由此引出后续机制修正的必要性。 + +主要推进: + +明确“个体最优不等于团体参照最优”的理论含义 + +说明博弈论框架属于非合作博弈框架 + +梳理基础模型暴露出的三类机制缺口 + +#### (一)基础均衡的核心问题:个体最优不等于团体最优 + +基础模型最重要的理论含义,不只是得到一个均衡条件,而是说明:在团体竞赛中,个体最优投入通常低于团体整体希望的投入水平。 + +原因在于:投入成本由个人承担,但团体收益由多人分享。个体决策时考虑的是: + +但从团体整体角度看,某个成员多投入一点,会提高整个团体获得奖励的机会。 + +团体视角下的参照性最优条件更接近: + +由于通常 ,所以: + +意味着:个体玩家感知到的边际收益低于团体整体的边际收益, + +在边际成本递增的情况下,个体选择的均衡投入会低于团体整体希望的投入水平。 + +📌 需要注意: + +这里指的不是合作博弈,也不是假设团体可以强制成员按集体最优行动, + +用来说明:在非合作条件下,个体只根据自己的收益份额决策,其投入激励天然可能低于团体整体所需要的投入水平。 + +#### (二)基础模型暴露出的投入不足问题 + +基础模型揭示的核心问题,是收益分配与成本承担之间存在不完全对称。 + +个体承担完整投入成本: + +但个体只能获得团体收益中的一部分: + +因此,个体真正比较的是: + +与: + +而不是比较: + +意味着:即使团体层面仍然需要更多投入,个体玩家也可能因为个人收益回流不足,而认为继续投入并不划算。 + +对应到钲鼓连烽中,玩家可能形成以下判断: + +我继续增加战功,确实可能提升团体表现; + +但团体表现提升后,我个人能获得的额外收益不一定明显; + +其他成员增加投入同样能提高团体排名; + +如果个人回报不够清晰,我就可能减少投入或选择观望。 + +📌 这就是基础模型所揭示的搭便车倾向。 + +#### (三)基础模型暴露出的三类机制缺口 + +基础模型说明:如果缺少进一步机制调节,个体投入可能低于团体参照最优水平。 + +第一类缺口:个人收益份额被折减。 + +个体边际收益为: + +当 较低时,玩家的私人边际收益较弱。 + +这对应后续的私有性机制。 + +私有性机制需要的是:个人贡献能否更清晰地转化为个人回报。 + +第二类缺口:奖励价值没有被细分。 + +基础模型中的 只是总体奖励价值,表示竞赛奖励本身具有吸引力。 + +用固定的 难以刻画玩家在不同排名位置、奖励档位和竞争压力下感知到的边际奖励价值。 + +这对应后续的:激励性机制 + +激励性机制回答是:玩家是否认为继续投入能够改变自己的奖励位置,并带来明确的收益提升。 + +后续可以将固定奖励价值: + +扩展为受激励结构影响的感知奖励价值: + +其中, 表示玩家面对的激励结构,包括奖励档位、奖励梯度、排名差距、奖励可达性、追赶压力和防守压力。 + +第三类缺口:赛局公平性不足会削弱投入。 + +基础模型中:(玩家自己投入每增加一点,团体获胜概率对应增加) + +表示个体投入对团体排名或奖励机会的影响。 + +但在真实竞赛中,玩家并不会只看“我投入了多少”,还会判断当前赛局是否公平、是否可追、是否仍然有机会通过投入改变结果。 + +因此,可以进一步展开为: + +其中: + +表示团体投入能否有效转化为战功或竞争表现; + +表示团体表现变化能否有效改变排名或奖励机会。 + +公平性机制主要影响的是玩家对“继续投入是否仍然有用”的判断。 + +如果赛局较为均衡、差距仍可追,那么玩家会认为: + +多投入一点仍可能提升团体表现,并进一步改变排名或奖励机会。 + +此时: + +但如果赛局明显失衡,例如双方实力差距过大、排名已经基本锁定、追赶目标不可达,玩家可能认为继续投入也很难改变结果。 + +此时,投入改变结果的边际有效性会下降。 + +这对应后续的:公平性机制 + +#### (四)下一步推进方向 + +激励性机制下的均衡变化 + +私有性机制下的均衡变化 + +公平性机制下的均衡变化 + +三机制联合均衡条件 + +比较静态分析 + +### 二、论文知识库整理优化 + +#### (一)今日推进思路 + +当前知识库已经具备的文献基础和机制卡片基础功能,今天主要围绕“功能模块划分”进行调整。 + +包含三类核心内容: + +论文推进进度; + +论文相关文件; + +文献精读笔记。 + +#### (二)论文文件入口整理 + +看板中继续保留并整理了论文相关文件入口,包括 + +开题报告 + +开题 PPT + +评审意见 + +论文推进总览等等。 + +#### (三)精读笔记入口整理 + +看板中保留文献精读模块,并按分类展示精读笔记入口。 + +每个分类页面可以继续查看对应文献的快速吸收内容和精读正文,用于后续整理综述、机制解释和论文写作。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/RrOzwd453imFmxkVx6jc2TPcnMb.md b/output/feishu-docs/RrOzwd453imFmxkVx6jc2TPcnMb.md new file mode 100644 index 0000000..4317a4f --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/RrOzwd453imFmxkVx6jc2TPcnMb.md @@ -0,0 +1,343 @@ +# 2026 0629日报-韦译 + + +Source: https://feishu.cn/docx/RrOzwd453imFmxkVx6jc2TPcnMb + + +# 1.工作内容概述 + +实机调研拆解数据:优化当前记录数据的流程和方向,继续记录数据 + +学习积累二合类的数值设计基础知识 + +优化项目架构设计 + +美术线——接入仓库界面的美术资源 + +# 2.进度 + +## 2.1 实机调研拆解数据:继续记录数据 + +总结之前记录数据时,记录慢的问题。优化得出以下记录数据的流程 + +目前把数值记录表整理为以下几个方向 + +数值汇总:用于记录关键数值。在这里记录的数值,都会整理归类到其他表中。这里相当于所有数值的总表。 + +剧情任务节点消耗:主要记录每个剧情节点要花费的金币 + +剧情任务节点奖励:主要记录每个剧情节点的奖励 + +等级经验和奖励:主要记录每个每个等级及其对应的奖励 + +订单出现:主要记录每个订单出现的时机、剧情的出发时机 + +订单内容和奖励:记录每个订单所需的物品、对应的金币奖励 + +体力:主要记录不同时期,体力相关的数据 + +棋盘摆放:主要记录棋盘上物品摆放的位置是怎么样的。本质上是关卡设计的核心。 + +相关玩法规则:列出一些帮助AI理解的玩法规则 + +分析规律:主要记录如何让AI进行数学建模分析 + +## 2.2 学习积累二合类的数值设计基础知识 + +### 2.2.1 二合游戏数值建模的总框架 + +循环:体力 → 生成器 → 低级材料 → 二合升级 → 订单交付 → 金币 / XP / 活动点数 → 剧情装修 / 活动奖励 → 新资源 / 付费点 + +数值流向: + +玩家时间 / 体力 + +↓ + +生成器点击 + +↓ + +随机产出低级材料 + +↓ + +二合升级成高阶物品 + +↓ + +交订单获得金币 / 经验 / 活动点 + +↓ + +金币推进剧情,活动点拿奖励 + +↓ + +奖励反哺体力、宝石、卡包、箱子 + +↓ + +继续回到主循环 + +### 2.2.2 最核心的模型:指数合成成本 + +二合玩法的第一性原理是:2 个同级道具 → 1 个高一级道具 + +因此,第 n 级道具需要的 1 级道具数量为: + +如果 1 级道具价值是 1 点体力,那么第 n 级道具的理论体力成本就是: + +### 2.2.3 生成器期望模型:把随机掉落换算成“等效 1 级材料” + +生成器是二合游戏的“水龙头”。它把体力转化成道具。 + +生成器每次点击不一定只产出 Lv.1,可能产出 Lv.1、Lv.2、Lv.3,甚至还有副链道具。因此要用期望值来算真实产出效率。 + +公式: + +其中: + +P(k):掉落 Lv.k 道具的概率 + +2的k−1次方:Lv.k 道具折算成 Lv.1 的数量 + +E[Y]:每次点击的“等效 Lv.1 产出” + +案例解释 + +某生成器的掉落概率为 + +掉落 + +概率 + +等效Lv.1 + +Lv.1 + +70% + +1 + +Lv.2 + +20% + +2 + +Lv.3 + +8% + +4 + +Lv.4 + +2% + +8 + +那么: + +这意味着:玩家每花 1 点体力点击一次,平均不是获得 1 个 Lv.1,而是获得 1.58 个 Lv.1 等效材料。 + +相比没有高等级掉落,有高等级掉落时,所需要的点击数大大减少,毕竟每次点击产生的物品等级相当于1.58倍的1级物品 + +### 2.2.4 副链 / 稀有链模型:用概率制造“真实成本差异” + +玩法原理:一个生成器产出两条链的物品 + +影响: + +副链产出概率低很多,副链物品合成的难度是比主链要大的,会严重拖慢进度 + +并且也会造成棋盘淤积,因为副链短时间内是合成不出来的,只能堆积 + +案例 + +假设玩家要做一个 Lv.7 副链道具,理论上需要这么多副链基础材料。 + +但副链掉率只有 10%,所以期望点击数变成: + +这说明 + +同样是 Lv.7,道具成本不只由等级决定,还由掉率决定:一个 Lv.7 主链道具,可能 70 次左右能做出来;一个 Lv.7 副链道具,可能要 640 次点击。一个 Lv.7 主链道具,可能 70 次左右能做出来;一个 Lv.7 副链道具,可能要 640 次点击。 + +这就是二合数值设计里很重要的“真实成本”: + +玩家可能会被副链的等级“骗”到,以为低等级的副链也很好合成,跟主链差别不大。其实会有很大差距。 + +也就是,玩家会被表明成本骗到,而忽略了真实成本 + +## 2.3 优化项目架构设计 + +使用专门的架构师agent,对项目的架构进行优化 + +优化后,体感上游戏的启动速度变快了一些,但是具体数据还需要进一步筛查 + +## 2.4 美术线——接入仓库界面的美术资源 + +整体效果尚可,但仍然有一些瑕疵。 + +主要是因为这个仓库界面属于比较复杂的UI,需要在一个大底框中叠加比较多的内容。 + +需要进一步调优。 + +# 3.收获与反思 + +数值调研拆解是比较耗费时间的工作,后续需要在过程中不断反思优化,如何提高效率 + +# 4.下一步计划 + +调研拆解 + +继续实机记录数据,明天目标记录到7级左右的数据 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +研究AI建模分析的方法 + +美术线 + +在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源 + +# 5.项目规划 + +参考: + +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +实机记录数据(完成后才方便做下面的内容) + +需要反思如何改进 + +学习数值拆解调研的方法 + +研究AI建模分析的方法 + +ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法 + +ok—向楚真日报学习 + +问刘鹏 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 + +数值拆解方向 + +(核心)订单数值 + +棋盘关卡 + +需要结合订单刷新机制 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +### 20% + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +需要跟之前的订单刷新机制结合起来 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + +### 30% + +基础功能 + +文本提示信息框——完成 + +购买弹窗——暂时搁置 + +边缘系统 + +### 75% + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +### 30% + +更换新主题的美术资源 + +持续优化美术资源生成管线 + +目前还差 + +仓库界面 + +个人信息界面 + +思考问题 + +继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 + +物品链和生成器链考虑优化美术资源 + +将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 + +### 90% + +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + +### 40% + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/SFrYdULAvo9Z1oxVUHvcReOcncW.md b/output/feishu-docs/SFrYdULAvo9Z1oxVUHvcReOcncW.md new file mode 100644 index 0000000..3f6b2eb --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/SFrYdULAvo9Z1oxVUHvcReOcncW.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# SFrYdULAvo9Z1oxVUHvcReOcncW + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110458D1C9A6DC6F555248FB9E", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110458D1C9A6DC6F555248FB9E&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe.md b/output/feishu-docs/SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe.md index 5aead30..634489e 100644 --- a/output/feishu-docs/SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe.md +++ b/output/feishu-docs/SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe.md @@ -1,44 +1,107 @@ -# 2026年6月17日工作日报-黄静雯 +# SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe -Source: feishu docx SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe -Fetched: 2026-06-18 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe -# 2026年6月17日工作日报-黄静雯 -# **一、工作内容概述** -- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验 -# **二、小游戏立项判断框架与选型设计思考** +# 一、工作内容概述 -今日主要研究玩法创意好的IAA游戏:- 它们的局外系统和商业化是怎么做的(深度设计,而非生硬作为"X+XXX"中的"X")- 哪些创意能且值得改造成 IAP游戏,如何评估与判断 ---- +小游戏产品及市场调研 -## **IAA 能否转 IAP,取决于局外养成深度,不是"玩法看着重"** +小游戏体验 -先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 **IAA 到底验证了什么** -- **IAA 主要验证吸量、短留、广告承载;较难验证长留和付费意愿**所以 "好玩"要拆成两种:看广告也愿意玩的好玩(IAA 已证)- 愿意掏钱的好玩(IAA 未证)- **长留难验证**:IAA 产品按广告曝光调,多为**高频浅循环**,7 日留存可能就崩。对 IAA 足够,对靠长线 LTV 的 IAP 可能致命- **付费意愿难验证**:IAA 变现的是泛用户注意力- IAP 变现的是付费意愿 -由此,立项判断的着眼点应**从"玩法重不重"换成****局外养成深度**: -IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类**持续累积、持续消耗资源的局外系统**,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV +# 二、小游戏立项判断框架与选型设计思考 + +今日主要研究玩法创意好的IAA游戏: + +它们的局外系统和商业化是怎么做的(深度设计,而非生硬作为"X+XXX"中的"X") + +哪些创意能且值得改造成 IAP游戏,如何评估与判断 + +## IAA 能否转 IAP,取决于局外养成深度,不是"玩法看着重" + +先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 IAA 到底验证了什么 + +IAA 主要验证吸量、短留、广告承载;较难验证长留和付费意愿 + +所以 "好玩"要拆成两种: + +看广告也愿意玩的好玩(IAA 已证) + +愿意掏钱的好玩(IAA 未证) + +长留难验证: + +IAA 产品按广告曝光调,多为高频浅循环,7 日留存可能就崩。对 IAA 足够,对靠长线 LTV 的 IAP 可能致命 + +付费意愿难验证: + +IAA 变现的是泛用户注意力 + +IAP 变现的是付费意愿 + +由此,立项判断的着眼点应从"玩法重不重"换成局外养成深度: + +IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类持续累积、持续消耗资源的局外系统,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV + +## 可调控的局外成长曲线 + +《占城大师》这类异步伪PVP,用户的付费动机不来自"打赢真人",而来自局外成长曲线 + 受控挫败感(难度卡在"差一点就过、充点就爽"),直播场景进一步放大这种受控体验 + +所以关键问题不是真/伪竞技,而是有没有一条可调控的局外成长曲线、能否在其中埋付费点 -## **可调控的局外成长曲线** -- 《占城大师》这类异步伪PVP,用户的付费动机不来自"打赢真人",而来自**局外成长曲线 + 受控挫败感**(难度卡在"差一点就过、充点就爽"),直播场景进一步放大这种受控体验- 所以关键问题不是真/伪竞技,而是有没有一条可调控的局外成长曲线、能否在其中埋付费点> 把伪 PVP 改造成 IAP,要补的是"成长曲线 + 难度调控",不是"真实竞争" -## **"多包矩阵"策略,且玩法验证型产品 IAA 可以是终态** +## "多包矩阵"策略,且玩法验证型产品 IAA 可以是终态 -**多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包**- 游品科技案例:《看谁能打过》(国内纯 IAA 跑量,2025-05 抖音新游榜 TOP1)- 《Cell Survivor》(海外 IAA+IAP, 2025-08)- 《不服来通关》(国内 IAA+IAP,2025-11)- 蜜獾工坊作对照:《躺平发育》局外薄 → 保持纯 IAA 终态- 《赵云与阿斗》有养成骨架 → IAP 当后手留着 -转不转 IAP 的决策变量是**局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯** +多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包 -## **五款产品的局外养成及商业模式** -[嵌入表格] +游品科技案例: -# **三、小游戏立项判断及选型设计参考:四层模型 + 两条判据** +《看谁能打过》(国内纯 IAA 跑量,2025-05 抖音新游榜 TOP1) -打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出**四层模型 + 两条判据:**- **四层模型**:- **轻度入口**——吸量、无门槛、5 秒理解- **数值进阶**——为变强而回来,抗轻度疲劳(理性留存)- **情感连接**——经营 / 收集 / 叙事带来的牵挂(感性留存)- **长线运营**——赛季 / 订阅 / 限时 / 召回的 LiveOps,变现主引擎,且是**持续运营投入而非一次性研发成本**> -**两层留存**(理性数值 vs 感性情感)**权重因品类而异**:- 打龙 / 幸存者like 偏第 2 层- 整理 / 经营 / 花园偏第 3 层 -- **两条判据**:根玩法长线留存基因- 局外养成深度 +《Cell Survivor》(海外 IAA+IAP, 2025-08) + +《不服来通关》(国内 IAA+IAP,2025-11) + +蜜獾工坊作对照: + +《躺平发育》局外薄 → 保持纯 IAA 终态 + +《赵云与阿斗》有养成骨架 → IAP 当后手留着 + +转不转 IAP 的决策变量是局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯 + +## 五款产品的局外养成及商业模式 + +# 三、小游戏立项判断及选型设计参考:四层模型 + 两条判据 + +打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出四层模型 + 两条判据: + +四层模型: + +轻度入口——吸量、无门槛、5 秒理解 + +数值进阶——为变强而回来,抗轻度疲劳(理性留存) + +情感连接——经营 / 收集 / 叙事带来的牵挂(感性留存) + +长线运营——赛季 / 订阅 / 限时 / 召回的 LiveOps,变现主引擎,且是持续运营投入而非一次性研发成本 + +两层留存(理性数值 vs 感性情感)权重因品类而异: + +打龙 / 幸存者like 偏第 2 层 + +整理 / 经营 / 花园偏第 3 层 + +两条判据: + +根玩法长线留存基因 + +局外养成深度 + +可反向用于选型与设计:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航 + +边界:四层做齐是必要非充分条件 -**可反向用于选型与设计**:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航- 边界:四层做齐是必要非充分条件 -> 更多论证推演可查看附件 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/SPnWddkXkoY8GaxIUyocufXBngh.md b/output/feishu-docs/SPnWddkXkoY8GaxIUyocufXBngh.md new file mode 100644 index 0000000..0f0da7d --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/SPnWddkXkoY8GaxIUyocufXBngh.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# SPnWddkXkoY8GaxIUyocufXBngh + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110500C0F65D83EE4AAC1C5705", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110500C0F65D83EE4AAC1C5705&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah.md b/output/feishu-docs/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah.md new file mode 100644 index 0000000..735f43f --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah.md @@ -0,0 +1,288 @@ +# 2026.06.29日报-刘鹏 + + +Source: https://feishu.cn/docx/Slm4wB1oYiaLc5keCaQcO75gnah + + +# 一、工作概述 + +拆解浪漫餐厅订单显示和补充机制,完善整个订单刷新机制配置 + +剧情系统界面背景和旁白配置方案落地 + +仓库界面优化、合成动效UI触发逻辑优化 + +# 二、主要产出 + +## 2.1-订单机制配置完善 + +主要通过对浪漫餐厅订单数据和表现现象进行记录,然后借助AI分析现象,给出满足所有数据和现象的可用模型推测,再进行数据实跑测试,AI会自动比对是否符合描述现象并进行符合度打分。结合AI的验证数据和人工审核判断得到可用机制和数据模型 + +### 2.1.1-数据准备 + +前期订单表格记录数据 + +订单槽位对应的订单链条 + +单槽位订单链成本变化,主要是观察难度映射 + +得出结论: + +单独一个订单槽位对应一条订单链条,长度不固定 + +订单槽位序号与订单位置无关,即订单槽只定义订单链的长度和难度接口 + +不同订单槽有明显的难度倾向 + +游戏录频观察现象总结 + +出现空槽 + +有明显的难度排序趋势 + +订单槽位会出现空槽 + +单个槽位需要完成前置订单才会刷新后续的订单 + +订单排列有明显的难度规律,即难度越低通常越靠左 + +订单排列标记状态和未标记状态有明显的排序变化 + +订单位置只有在标记状态更新和新订单加入情况下才会改变 + +### 2.1.2-AI讨论反拆 + +模型反推 + +数据测试验证,得到结果为大部分情况下满足参考现象,具备一定可行性。后续将配入项目进行实测验证 + +### 2.1.3-最终成果 + +把订单拆成多条职责明确的目标线 + +单槽位不是单纯容器,而是不同压力层、不同功能的订单轨道。 + +比如一条轨道负责低压即时反馈,一条负责中期积累,一条负责剧情/桥接/特殊单。 + +这样玩家看到的是“短目标 + 中目标 + 特殊目标”并存,而不是一个公共池不断往空位塞单。 + +强控节奏,而不是只控数量 + +空缺自动补只能保证“始终有 3 单”。 + +但它很难保证这 3 单之间的结构关系。 + +竞品这套做法能更稳定地维持: + +至少 1 个近目标、至少 1 个中目标 + +特定节点出现剧情/教学目标 + +这对中期体验特别重要,因为目标层次感比“单子数量”更重要。 + +避免公共池补位带来的难度串味 + +如果是空缺自动补,某个高压槽位做掉后,公共池里下一单可能是低压单,也可能还是高压单。 + +玩家很难形成稳定预期。 + +竞品这种分逻辑槽位链的方式,主要是让玩家逐渐学会: + +左边常常是更快能做的 + +某条线通常更长线、更贵、更难 + +这种可预期性会转化成策略感和掌控感。 + +允许“故意留空” + +某些槽位链耗尽后不立刻补,是为了让当前阶段只保留 1-2 条有效目标线”,避免目标过多产生干扰 + +如果永远空缺自动补,系统会天然倾向把屏幕填满,反而更容易让玩家长期处在被多目标拉扯的状态。 + +## 2.2-剧情系统界面背景和旁白配置方案落地 + +剧情数据支持新字段 +StoryData 现在支持 default_background_id,DialogueEntry 现在支持 display_type、background_override_id、caption,并且老数据没填这些字段时会自动按旧的 character_bubble 走。 + +剧情弹窗支持“背景切换” +打开一个剧情时,会先按 story.default_background_id 设置默认背景;某条对白如果配了 background_override_id,会把背景切到对应背景,并保持到下一次切换。 + +剧情弹窗支持三种展示类型 + +现在不是只有角色气泡: + +character_bubble:原来的头像 + 名字 + 气泡 + +narration_text:居中的纯旁白文本块 + +narration_image:居中的图片旁白,可选 caption + +加了背景配置表。 +新增了 StoryBackgroundData,用 background_id -> sprite_path 管理剧情背景,不用在每条对白里直接写精灵路径。 + +加了基础校验-配置加载时会检查: + +default_background_id 是否存在 + +background_override_id 是否存在 + +narration_text 不能配成图片 + +narration_image 必须配图片 + +## 2.3-仓库、合成动效优化 + +仓库优化 + +仓库去掉多余占位图片、调整界面文字和UI位置确保符合上线标准 + +合成动效优化 + +排查了合成提示动效的暂停/恢复链路,确认问题根因是设置界面未接入暂停通知。 + +给设置界面补上了打开即停止、关闭后再恢复合成提示动效的逻辑。 + +优化了合成提示动效的面板状态管理,把单一布尔改成按界面实例跟踪。 + +修复了多个系统界面叠加时,一个界面先关闭就误恢复合成提示动效的问题。 + +统一核对并加固了背包、剧情、广告、引导、图鉴等系统界面的暂停/恢复接入逻辑。 + +# 三、收获和反思 + +## 3.1-收获: + +节奏编排和目标控制:这次从反推模型里最值得借鉴的,不是某条具体订单链怎么配,而是一整套设计方法:先定义目标结构和槽位职责,再让订单内容去服务这个结构;把订单槽当成不同功能的目标轨道,而不是同质化容器;用“完成哪条线就推进哪条线”的方式保留目标线人格和玩家预期;把新目标投放绑定到剧情推进、离线回流、断流保底等关键时机,而不是只靠空位自动补单;同时把显示排序、阶段性留空、保底兜底都当成节奏控制工具。可复制的核心思路就是,把订单系统从“持续发单工具”升级为“目标分层与节奏编排系统”,后续会将改进后的订单显示和槽位订单链补充规则补充到订单机制中。 + +# 四、明日计划 + +完成订单配置并进行实测验证模型的落地效果 + +完成以下任务优化补全 + +广告位 ID 替换 + +新手引导补全 + +背包解锁阶梯设计 + 配置 + +继续反推浪漫餐厅经验等级、金币产和每日体验节奏设计等数值,补充总结当前已完成的数值模型和结构 + +# 五、当前进度和规划 + +时间 + +模块 + +交付物 + +交付标准 + +完成情况 + +本周任务完成进度(%) + +D1 + +订单机制拆解和配置同步 + +剧情系统背景切换和旁白配置 + +仓库、合成动效问题优化 + +订单机制完整流程图和配置结构 + +剧情系统背景可切换,旁白可居中配置 + +仓库、合成动效突兀出现在其他二级 + +输出订单系统完整流程图,包含生成、刷新、完成、奖励发放、异常中断等关键节点,并整理对应配置字段说明。 + +订单相关配置可定位、可修改、可同步,形成一份配置说明文档。 + +剧情系统支持按节点切换背景,切换后显示正确、无错位、无丢失。 + +拆解浪漫餐厅订单显示和补充机制,完善整个订单刷新机制配置 + +剧情系统界面背景和旁白配置方案落地 + +仓库界面优化、合成动效UI触发逻辑优化 + +20% + +D2 + +广告位 ID 替换 + +新手引导补全 + +背包解锁阶梯设计 + 配置 + +AdService.cs → 微信后台真实 ID + +增加"合并两个 gen_craft_lv1 → gen_craft_lv2"的引导步骤 + +设计 4→20 格的解锁节奏,写入 BackpackUnlockConfig.json + +广告位替换为真实 ID,并完成基础验证。 + +新增合并引导步骤,流程可正常触发。 + +完成 4→20 格背包解锁节奏设计并写入配置。 + +D3 + +XP 等级数值设计 + +XP 系统配置实现 + +顶部状态栏改造 + +等级曲线、XP 来源权重、等级奖励表 + +配置 reward_xp、升级判定逻辑、存档 + +去钻石栏、加头像框+等级、体力按钮接广告埋点 + +完成等级曲线、XP 来源和奖励表设计。 + +XP 获取、升级判定和存档逻辑可正常运行。 + +顶栏完成等级展示改造,体力按钮接入广告埋点。 + +D4 + +AudioManager 实现 + +音频资源配置 + +推送通知接入 + +BGM/SFX 播放管理器、音量控制、Settings 联动 + +AudioConfig.json + 接入已有的 merge_sfx_id + +微信订阅消息模板、触发逻辑(体力满/订单刷新/回流) + +完成 BGM/SFX 播放管理和设置联动。 + +音频配置可用,并接入现有音效资源。 + +完成体力满、订单刷新、回流等通知触发逻辑。 + +D5 + +完成新链剧情配置包含背景、旁白图片 + +完成人物动画制作 + +完整剧情配置 + +人物动画制作完整workflow或者skill + +新链剧情背景、旁白图片等配置补齐,系统可完整跑通。 + +完成人物动画制作 workflow 或 skill,支持批量生成。 + +规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/SmxzwvhHOi0rk1kSXxmcMobGnGd.md b/output/feishu-docs/SmxzwvhHOi0rk1kSXxmcMobGnGd.md new file mode 100644 index 0000000..9a847e8 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/SmxzwvhHOi0rk1kSXxmcMobGnGd.md @@ -0,0 +1,3 @@ +# SmxzwvhHOi0rk1kSXxmcMobGnGd + +> wiki解析失败 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/T1N6dRbHFoGgq7xrrHvcKVo2n0f.md b/output/feishu-docs/T1N6dRbHFoGgq7xrrHvcKVo2n0f.md new file mode 100644 index 0000000..0133862 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/T1N6dRbHFoGgq7xrrHvcKVo2n0f.md @@ -0,0 +1,127 @@ +# T1N6dRbHFoGgq7xrrHvcKVo2n0f + + +Source: https://feishu.cn/docx/T1N6dRbHFoGgq7xrrHvcKVo2n0f + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏体验 + +小游戏数据分析 + +商业化知识库优化 + +# 二、不同渠道数据指标价值 + +在讨论产品市场数据的时候,通常笼统的讨论几个指标:量级、成本、留存、回本周期。但实际上小游戏和APP的新增注册、CPA、留存、付费率指标差异极大,不可直接对比 + +同一个游戏的小游戏(注册口径)和 APP(激活口径)的 CPA、留存、付费率相差 10–20 倍,但7日ROI收敛到相对接近的区间(0.15–0.23) + +小游戏即点即玩的特性导致用户注册门槛低,于是留存低、付费率低、CPA 也低 + +买量驱动型产品的核心指标 + +ROI曲线+ 回本周期 + +决定现金流回正速度 + +决定敢不敢放量、放多快 + +回本越快,资金周转越快,放量飞轮越猛 + +可放量性 (广告消耗上限 × 边际ROI稳定性) + +在ROI守住阈值的前提下,消耗能跑多大 + +观察消耗爬坡曲线及同期ROI、CPA趋势 + +健康:消耗爬升、ROI 轻微衰减但回本周期稳定 + +触顶:消耗爬升、ROI 快速跌破回正阈值 + +买量放量判断 + +产品/商业化模型有没有被市场验证过的同类参照? + +有 → 可借后端倍率前置判断是否放量(成熟品类及商业化模型,主流买量游戏均为此类) + +没有(新品类/新变现机制/新玩法)→ 边测边调,看ROI曲线及回本周期 + +抖音小游戏市场主流产品商业化结构及数据表现 + +结果 ≠ 路径 + +路径:能选、能做的 + +选哪个品类 × 商业化模型(选参照系) + +目标用户是谁 + +玩法和变现怎么咬合 + +买量打法/素材 + +放量节奏 + +...... + +结果:验证某条路径有没有跑通,止损信号 + +CPA + +留存 + +ROI 曲线 + +回本周期 + +可放量性 + +...... + +# 三、商业化知识库优化 + +机制与表现数据分开存、分开更新 + +机制库:机制详细拆解、归类、标记 + +市场数据库:作为证据做验证与对标 + +两库咬合,持续跟踪迭代 + +分类方式:分层+正交 + +从抽象到具体分五层:库的深度与工作量主要落在L2 、L3 + +L0 商业模式:战略变现原型(流量套利 / 长线服务 / 买断 / 抽成 / 订阅 / 混合转化) + +L1 商业化结构:变现来源(IAA / IAP / 混合 / 订阅 / 电商) + +L2 商业化模型:已验证的整套机制组合(参照系,主取用单元) + +"验证程度 / 成熟度"是模型卡的核心字段(已验证主流 / 新兴变体 / 未验证),直接对应"参照系成不成立" + +配代表产品(谁验证的)+ 演化时间线 + +L3 变现机制·付费点:深拆主体 + +给L2、L3打正交标签:变现来源、付费动机、付费结构、作用环节、目标用户层、适配品类等 + +L4 数值与心理:支撑 + +字段结构 + +L2 商业化模型 + +模型名 / L0·L1 标签 / 一句话定义 / 机制组合(L3 链接)/ 验证程度·代表产品 / 演化时间线 / 适配·不适配品类 / 反面风险 / 证据(市场数据) + +L3 变现机制 + +机制名 / 多轴标签 / 定义 / 运作机制 / 付费动机与心理 / 数值结构 / 对体验曲线影响(伤不伤留存·口碑)/ 适配品类 / 演化记录 / 反面风险 / 关联机制 + +过时结论另记,不覆盖 + +复用接口 + +面向项目的是「品类 × 变现目标 → 推荐机制组合」选型矩阵,标注可迁移品类 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/TJH6wylhli4cylkMl0Gc1IwlnLK.md b/output/feishu-docs/TJH6wylhli4cylkMl0Gc1IwlnLK.md index e100a49..af60fcc 100644 --- a/output/feishu-docs/TJH6wylhli4cylkMl0Gc1IwlnLK.md +++ b/output/feishu-docs/TJH6wylhli4cylkMl0Gc1IwlnLK.md @@ -1,59 +1,229 @@ # 260615日报-韦译 -Source: feishu docx TJH6wylhli4cylkMl0Gc1IwlnLK -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/TJH6wylhli4cylkMl0Gc1IwlnLK + -# 260615日报-韦译 # 1.工作内容概述 -- 基础功能线——新增按钮功能优化:在道具商店购买棋子时加入新增按钮队列+“棋盘已满”提示- 基础功能线——实现UI底部文本提示框(后续还需要继续优化)- 美术线——为购买体力的弹窗生成并接入美术资源- 美术线——为选中框机制生成并接入美术资源- 美术线——编写物品链设计方案,指导后续生成物品链的美术资源- 美术线——生成并接入唇妆链的美术资源 + +基础功能线——新增按钮功能优化:在道具商店购买棋子时加入新增按钮队列+“棋盘已满”提示 + +基础功能线——实现UI底部文本提示框(后续还需要继续优化) + +美术线——为购买体力的弹窗生成并接入美术资源 + +美术线——为选中框机制生成并接入美术资源 + +美术线——编写物品链设计方案,指导后续生成物品链的美术资源 + +美术线——生成并接入唇妆链的美术资源 + # 2.进度 + ## 2.1 基础功能线——新增按钮功能优化:在道具商店购买棋子时加入新增按钮队列+“棋盘已满”提示 -- 购买的棋子如何加入棋盘之前的做法:购买后直接加入棋盘- 目前的做法参考《浪漫餐厅》:在道具商店中买棋子时,该棋子会自动加入新增按钮队列该棋子在队列中排队- 点击新增按钮后,添加到棋盘中- 《浪漫餐厅》效果- 目前效果 + +购买的棋子如何加入棋盘 + +之前的做法:购买后直接加入棋盘 + +目前的做法参考《浪漫餐厅》:在道具商店中买棋子时,该棋子会自动加入新增按钮队列 + +该棋子在队列中排队 + +点击新增按钮后,添加到棋盘中 + +《浪漫餐厅》效果 + +目前效果 + ## 2.2 基础功能线——实现UI底部文本提示框(后续还需要继续优化) -- 《浪漫餐厅》UI底部文本提示框- 实现思路拆解:详见260612日报- 目前的效果 + +《浪漫餐厅》UI底部文本提示框 + +实现思路拆解:详见260612日报 + +目前的效果 + ## 2.3 美术线——为购买体力的弹窗生成并接入美术资源 -- 《浪漫餐厅》的购买体力弹窗- 对标生成的参考图- 拆解出的UI图- 目前效果部分按钮图标还有一些适配问题,明天进行接入 + +《浪漫餐厅》的购买体力弹窗 + +对标生成的参考图 + +拆解出的UI图 + +目前效果 + +部分按钮图标还有一些适配问题,明天进行接入 ## 2.4 美术线——为选中框机制生成并接入美术资源 -- 生成了四角选中框的美术资源,并接入游戏生成了几版颜色的四角选中框,后面发现还是《浪漫餐厅》的亮蓝色比较舒服。因为亮蓝色在整体高饱和度的UI配色下,不突兀的同时,又能突出重点。其他颜色则很难达到该效果 + +生成了四角选中框的美术资源,并接入游戏 + +生成了几版颜色的四角选中框,后面发现还是《浪漫餐厅》的亮蓝色比较舒服。因为亮蓝色在整体高饱和度的UI配色下,不突兀的同时,又能突出重点。其他颜色则很难达到该效果 ## 2.5 美术线——编写物品链设计方案,指导后续生成物品链的美术资源 -- 之前用AI生成的效果不好,故针对性地进行对化妆品相关知识进行学习,以让整体的物品链符合现实的化妆逻辑- 整体是分了多个化妆品的类别,来设计不同物品链的主题 +之前用AI生成的效果不好,故针对性地进行对化妆品相关知识进行学习,以让整体的物品链符合现实的化妆逻辑 + +整体是分了多个化妆品的类别,来设计不同物品链的主题 + ## 2.6 美术线——生成并接入唇妆链的美术资源 -- 1级:口脂色膏的小盘原料- 2级:2-3块圆形口脂膏锭堆叠- 3级:2根长条圆柱口脂芯斜着堆叠,无末端包装- 4级:小体积、简约、无花纹的小样口红- 5级:简约包装、只有少许花纹的正式口红- 6级:2支带精致花纹包装的口红斜放叠在一起- 7级:精致纹理口红 + 精致香水的礼盒装- 8级:多支口红的心形礼盒套装- 目前效果 + +1级:口脂色膏的小盘原料 + +2级:2-3块圆形口脂膏锭堆叠 + +3级:2根长条圆柱口脂芯斜着堆叠,无末端包装 + +4级:小体积、简约、无花纹的小样口红 + +5级:简约包装、只有少许花纹的正式口红 + +6级:2支带精致花纹包装的口红斜放叠在一起 + +7级:精致纹理口红 + 精致香水的礼盒装 + +8级:多支口红的心形礼盒套装 + +目前效果 # 3.收获与反思 -- 整体物品链的设计要非常严谨,需要严格符合现实逻辑,否则很容易被玩家挑出毛病,觉得没有逻辑 + +整体物品链的设计要非常严谨,需要严格符合现实逻辑,否则很容易被玩家挑出毛病,觉得没有逻辑 # 4.下一步计划 -- 总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板:优化+生成并接入美术资源- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源- 美术线生成并接入剩余的美术资源物品链- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框 + +总结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来 + +使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +购买体力、钻石、金币的弹窗面板:优化+生成并接入美术资源 + +UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源 + +美术线 + +生成并接入剩余的美术资源 + +物品链 + +生成器 + +人物立绘(剧情+订单) + +按钮图标 + +主界面背景图 + +购买体力、钻石、金币的弹窗面板 + +UI底部的文本提示框 # 5.项目规划 参考: -https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 -https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ -- 开发计划:**任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务 -**目标** -**核心任务** -**完成情况** -完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享 -- 上线前要完成的任务 -**目标** -**核心任务** -**完成情况** -关卡和数值设计铺量- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + 30% -基础功能- 文本提示信息框- 购买弹窗- 边缘系统 + +基础功能 + +文本提示信息框 + +购买弹窗 + +边缘系统 + 70% -商业化- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + 30% -更换新主题的美术资源- 目前还差物品链- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框 + +更换新主题的美术资源 + +目前还差 + +物品链 + +生成器 + +人物立绘(剧情+订单) + +按钮图标 + +主界面背景图 + +购买体力、钻石、金币的弹窗面板 + +UI底部的文本提示框 + 50% -优化- 手感调优- 上线前测试找bug + +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + 30% -- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意**空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一** \ No newline at end of file + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/TLAxdvBokob4xlxlLnHc7VXqnFb.md b/output/feishu-docs/TLAxdvBokob4xlxlLnHc7VXqnFb.md new file mode 100644 index 0000000..39ab89d --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/TLAxdvBokob4xlxlLnHc7VXqnFb.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# TLAxdvBokob4xlxlLnHc7VXqnFb + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "202606261105091EAC5459C207CB284320", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=202606261105091EAC5459C207CB284320&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/TkC2wqIxJiz21Tk9kLxcrL0unZc.md b/output/feishu-docs/TkC2wqIxJiz21Tk9kLxcrL0unZc.md index 4ea791f..9a3c117 100644 --- a/output/feishu-docs/TkC2wqIxJiz21Tk9kLxcrL0unZc.md +++ b/output/feishu-docs/TkC2wqIxJiz21Tk9kLxcrL0unZc.md @@ -1,55 +1,275 @@ # 260617日报-韦译 -Source: feishu docx TkC2wqIxJiz21Tk9kLxcrL0unZc -Fetched: 2026-06-18 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/TkC2wqIxJiz21Tk9kLxcrL0unZc + -# 260617日报-韦译 # 1.工作内容概述 -- 基础功能线——功能:点击感叹号,展示物品/生成器的具体信息- 美术线——优化购买体力弹窗的美术资源,熟悉了cocos中调整UI的操作- 美术线——生成并接入商店弹窗的美术资源- 美术线——重新梳理了化妆的逻辑,以此为基础重新设计主副链- 美术线——生成并接入面妆链、眼眉链 + +基础功能线——功能:点击感叹号,展示物品/生成器的具体信息 + +美术线——优化购买体力弹窗的美术资源,熟悉了cocos中调整UI的操作 + +美术线——生成并接入商店弹窗的美术资源 + +美术线——重新梳理了化妆的逻辑,以此为基础重新设计主副链 + +美术线——生成并接入面妆链、眼眉链 + # 2.进度 + ## 2.1 基础功能线——功能:点击感叹号,展示物品/生成器的具体信息 -- 《浪漫餐厅》效果- 实现思路拆解——文本提示框的具体信息界面 一 底部文本提示框上有1个感叹号按钮,一个多功能区按钮,一个标题区,一个信息区 - 其中:点击后感叹号按钮,跳出弹窗,是介绍物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 二 具体信息界面a 通用规则零 整个具体信息界面由2个核心的UI组件组成,一个是格子分页,一个是格子。一个格子分页包含多个格子,并且格子分页都会有名称。- 零一 目前的格子分页有4种,一种是等级,所选中的物品/生成器/宝箱,是几级,那么格子分页的名称则是几级,这种格子分页会直接列出所有等级的物品,每个物品一个格子;一种是“产自:”,一般是所选中的物品的生成器来源,一般会列出1到2个格子,因为一共物品可能有多个生成器的来源;- 一种是“可生成”,一般是选中某个生成器,列出这个生成器可以产出的物品。- 一种是”升级后可额外生成“,表明生成器生成到最顶级后,可以新增的生成物品- 一 所选中的物品/生成器/宝箱,有几级,那么就展示多少个的物品/生成器/宝箱- 二 格子应该有多少个的问题:目前竞品中,格子每行最多有4个,最少有1个,但是有多少行,则是需要根据所选中的物品不同以及对应的格子分页下属的格子数量不同来决定的。例如,如果有一个格子分页有7个格子,则需要2行来容纳。也就是说,格子的列数是动态变化的,UI也是随之动态变化的,因为格子行数多了,整个弹窗的高度就要增加。- b 如果选中的是物品:则有2个格子分页,等级格子分页和”产自:“格子分页,分别说明这个物品所属物品链的各个等级物品以及这个物品对应的生成器- c 如果选中的是生成器:一共有3个格子分页,等级格子分页、“可生成”格子分页、”升级后可额外生成“格子分页- d 如果选中的是宝箱(暂不考虑),因为目前宝箱还没做- 目前效果目前问题还比较多,后续需要进行进一步优化 + +《浪漫餐厅》效果 + +实现思路拆解——文本提示框的具体信息界面 + +一 底部文本提示框上有1个感叹号按钮,一个多功能区按钮,一个标题区,一个信息区 + +其中:点击后感叹号按钮,跳出弹窗,是介绍物品/生成器/宝箱的具体信息界面 + +二 具体信息界面 + +a 通用规则 + +零 整个具体信息界面由2个核心的UI组件组成,一个是格子分页,一个是格子。一个格子分页包含多个格子,并且格子分页都会有名称。 + +零一 目前的格子分页有4种,一种是等级,所选中的物品/生成器/宝箱,是几级,那么格子分页的名称则是几级,这种格子分页会直接列出所有等级的物品,每个物品一个格子; + +一种是“产自:”,一般是所选中的物品的生成器来源,一般会列出1到2个格子,因为一共物品可能有多个生成器的来源; + +一种是“可生成”,一般是选中某个生成器,列出这个生成器可以产出的物品。 + +一种是”升级后可额外生成“,表明生成器生成到最顶级后,可以新增的生成物品 + +一 所选中的物品/生成器/宝箱,有几级,那么就展示多少个的物品/生成器/宝箱 + +二 格子应该有多少个的问题:目前竞品中,格子每行最多有4个,最少有1个,但是有多少行,则是需要根据所选中的物品不同以及对应的格子分页下属的格子数量不同来决定的。例如,如果有一个格子分页有7个格子,则需要2行来容纳。也就是说,格子的列数是动态变化的,UI也是随之动态变化的,因为格子行数多了,整个弹窗的高度就要增加。 + +b 如果选中的是物品:则有2个格子分页,等级格子分页和”产自:“格子分页,分别说明这个物品所属物品链的各个等级物品以及这个物品对应的生成器 + +c 如果选中的是生成器:一共有3个格子分页,等级格子分页、“可生成”格子分页、”升级后可额外生成“格子分页 + +d 如果选中的是宝箱(暂不考虑),因为目前宝箱还没做 + +目前效果 + +目前问题还比较多,后续需要进行进一步优化 + ## 2.2 美术线——优化购买体力弹窗的美术资源,熟悉了cocos中调整UI的操作 -- 之前效果问题文字集中在一段,溢出了弹窗- 2个实体按钮上,没有内容- Cocos UI的操作解决文字溢出的问题修改cc.Label中的overflow溢出处理选项- 一共有3个选项clamp:自动截断溢出的文字- shrink:会把文字约束在边框内,但是会使其缩小- resize:会根据文本内容的高度,增加文本高度。如果有换行,则会展示换行- 解决按钮上没内容的问题新增ActionButton节点,把要挂载的图片资源都默认挂载在ActionButton节点下- 目前效果 + +之前效果问题 + +文字集中在一段,溢出了弹窗 + +2个实体按钮上,没有内容 + +Cocos UI的操作 + +解决文字溢出的问题 + +修改cc.Label中的overflow溢出处理选项 + +一共有3个选项 + +clamp:自动截断溢出的文字 + +shrink:会把文字约束在边框内,但是会使其缩小 + +resize:会根据文本内容的高度,增加文本高度。如果有换行,则会展示换行 + +解决按钮上没内容的问题 + +新增ActionButton节点,把要挂载的图片资源都默认挂载在ActionButton节点下 + +目前效果 + ## 2.3 美术线——生成并接入商店弹窗的美术资源 -- 参考图效果- 拆分的UI组件- 目前效果 + +参考图效果 + +拆分的UI组件 + +目前效果 + ## 2.4 美术线——重新梳理了化妆的逻辑,以此为基础重新设计主副链 -- 化妆产品的逻辑分为妆前、妆后、面妆、眼眉妆、唇妆,这几大核心的产品系列妆前和妆后都是各式各样的护肤品:这类型物品,可以单独开一条物品链- (核心)面妆:主要包括遮瑕/校色盘、气垫粉底(底妆)、定妆喷雾(或者散粉粉饼)、修容(棒、液、粉)、腮红/高光- 眼眉妆:主要包括眼影、睫毛夹、睫毛膏、 眼线笔、眉笔- 唇妆:主要以各式各样的口红为主,可以考虑少量润唇膏- 另新加香氛作为辅助的副链,作为补充- 物品链设计主链:唇妆链- 主链:面妆链- 主链:眼眉链- 副链:护肤品链- 副链:香氛链 + +化妆产品的逻辑 + +分为妆前、妆后、面妆、眼眉妆、唇妆,这几大核心的产品系列 + +妆前和妆后都是各式各样的护肤品:这类型物品,可以单独开一条物品链 + +(核心)面妆:主要包括遮瑕/校色盘、气垫粉底(底妆)、定妆喷雾(或者散粉粉饼)、修容(棒、液、粉)、腮红/高光 + +眼眉妆:主要包括眼影、睫毛夹、睫毛膏、 眼线笔、眉笔 + +唇妆:主要以各式各样的口红为主,可以考虑少量润唇膏 + +另新加香氛作为辅助的副链,作为补充 + +物品链设计 + +主链:唇妆链 + +主链:面妆链 + +主链:眼眉链 + +副链:护肤品链 + +副链:香氛链 + ## 2.5 美术线——生成并接入面妆链、眼眉链 # 3.收获与反思 -- 在设计物品链时,相对之前的餐厅主题,要花费更多的时间,原因在于化妆的物品相似程度很高,需要挑出没那么相似的几个加入物品链- 化妆物品很讲究逻辑,如果单个物品链上的物品设计与现实不符合,有可能会招致玩家反感例如:在面妆链中插入眼影 + +在设计物品链时,相对之前的餐厅主题,要花费更多的时间,原因在于 + +化妆的物品相似程度很高,需要挑出没那么相似的几个加入物品链 + +化妆物品很讲究逻辑,如果单个物品链上的物品设计与现实不符合,有可能会招致玩家反感 + +例如:在面妆链中插入眼影 # 4.下一步计划 -- 商店弹窗面板:优化+生成并接入美术资源- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源- 基础功能线物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 美术线生成并接入剩余的美术资源物品链- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- 具体信息界面- UI底部的文本提示框 + +商店弹窗面板:优化+生成并接入美术资源 + +UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源 + +基础功能线 + +物品/生成器/宝箱的具体信息界面 + +美术线 + +生成并接入剩余的美术资源 + +物品链 + +生成器 + +人物立绘(剧情+订单) + +按钮图标 + +主界面背景图 + +购买体力、钻石、金币的弹窗面板 + +具体信息界面 + +UI底部的文本提示框 # 5.项目规划 参考: -https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 -https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ -- 开发计划:**任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务 -**目标** -**核心任务** -**完成情况** -完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享 -- 上线前要完成的任务 -**目标** -**核心任务** -**完成情况** -关卡和数值设计铺量- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + 30% -基础功能- 文本提示信息框- 购买弹窗- 具体信息界面- 边缘系统 + +基础功能 + +文本提示信息框 + +购买弹窗 + +具体信息界面 + +边缘系统 + 75% -商业化- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + 30% -更换新主题的美术资源- 目前还差物品链- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- 具体信息界面- UI底部的文本提示框 + +更换新主题的美术资源 + +目前还差 + +物品链 + +生成器 + +人物立绘(剧情+订单) + +按钮图标 + +主界面背景图 + +购买体力、钻石、金币的弹窗面板 + +具体信息界面 + +UI底部的文本提示框 + 65% -优化- 手感调优- 上线前测试找bug +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + 30% -- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意**空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一** \ No newline at end of file + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/TryhwHySaiIIeBkc1xocFqMUnzh.md b/output/feishu-docs/TryhwHySaiIIeBkc1xocFqMUnzh.md index 16e8826..7b0be9c 100644 --- a/output/feishu-docs/TryhwHySaiIIeBkc1xocFqMUnzh.md +++ b/output/feishu-docs/TryhwHySaiIIeBkc1xocFqMUnzh.md @@ -1,54 +1,125 @@ # 2026.6.13-日报-张家振 -Source: feishu docx TryhwHySaiIIeBkc1xocFqMUnzh -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/TryhwHySaiIIeBkc1xocFqMUnzh + -# 2026.6.13-日报-张家振 ## 一、工作内容概述 -- 完成全量对账闭环,取数口径对齐财务- 配置化落地:加减项目、科目、改公式可由业务借助AI进行配置化完成 ---- + +完成全量对账闭环,取数口径对齐财务 + +配置化落地:加减项目、科目、改公式可由业务借助AI进行配置化完成 ## 二、对账差异定位与定性 -本周采用 **“生成报表 → 全量比对 → 定位差异 → 修正 → 全量回归”** 的闭环流程,针对当月数据端到端跑了多轮全量回归。对每一条差异均做**三重校验**:核对工具逻辑与映射文档、追溯原始业务底稿、交叉验证上下游科目。 +本周采用 “生成报表 → 全量比对 → 定位差异 → 修正 → 全量回归” 的闭环流程,针对当月数据端到端跑了多轮全量回归。对每一条差异均做三重校验:核对工具逻辑与映射文档、追溯原始业务底稿、交叉验证上下游科目。 + ### (一) 修正的特殊规则 -- **厦门地区"最强主播"游戏**:因内部发行模式导致收入与分成成本被**双重计算**,需在分地区利润表中同时减去对应数值。目前**已通过配置实现**,可按项目/科目精确扣减。- **GOK 服务器成本**:服务器消耗明细中缺 GOK 数据,该科目应改由**费用明细按账簿取数**,目前已定位启用。 + +厦门地区"最强主播"游戏:因内部发行模式导致收入与分成成本被双重计算,需在分地区利润表中同时减去对应数值。目前已通过配置实现,可按项目/科目精确扣减。 + +GOK 服务器成本:服务器消耗明细中缺 GOK 数据,该科目应改由费用明细按账簿取数,目前已定位启用。 + ### (二) 数据口径问题 -- 部分科目(如 **GOK 分级标章使用费**)工具按既定规则正确保留,系财务手工表**漏取或归并到他处**。- 个别项目地区、金额差异经核对底稿后,确认**工具一侧无误**。 ---- + +部分科目(如 GOK 分级标章使用费)工具按既定规则正确保留,系财务手工表漏取或归并到他处。 + +个别项目地区、金额差异经核对底稿后,确认工具一侧无误。 ## 三、财务口径调整 -原汇总口径中已包含**股份支付**,单独成行仅为展示方便;另外两张核心分析表完全不涉及该科目,无需改动。 -**最小改动范围方案**:- 仅调整**利润表的呈现行**,计算逻辑**零改动**。- 同步修正了删除该行后连带产生的**对比分析表错位**,确保上下游一致。- **全量验证**:所有数字与调整前**完全一致**,当日提出、**当日闭环**。 ---- +原汇总口径中已包含股份支付,单独成行仅为展示方便;另外两张核心分析表完全不涉及该科目,无需改动。 + +最小改动范围方案: + +仅调整利润表的呈现行,计算逻辑零改动。 + +同步修正了删除该行后连带产生的对比分析表错位,确保上下游一致。 + +全量验证:所有数字与调整前完全一致,当日提出、当日闭环。 ## 四、对齐财务业务口径 ### (一) 财务费用:从汇总取数到底层直取 -- 由依赖底稿汇总搬运,改为从**费用明细按各家账簿直接取数**,更准、可追溯到源头。- 新增**兜底匹配逻辑**,新开账簿**自动接入**,无需额外配置。啊 - 沉淀出通用的“金额方向/单位转换”工具,同类数据源可直接复用。 + +由依赖底稿汇总搬运,改为从费用明细按各家账簿直接取数,更准、可追溯到源头。 + +新增兜底匹配逻辑,新开账簿自动接入,无需额外配置。啊 + +沉淀出通用的“金额方向/单位转换”工具,同类数据源可直接复用。 + ### (二) 跨地区分摊:精确复刻原有规则 -- 针对“项目登记地区与实际研发地区不一致时,费用按特殊算法跨地区归集”的规则,未做主观优化,**精确复刻现有公式**,并通过**配置控制适用范围**。- 分摊科目与底稿**零误差**;并留了设计说明。 + +针对“项目登记地区与实际研发地区不一致时,费用按特殊算法跨地区归集”的规则,未做主观优化,精确复刻现有公式,并通过配置控制适用范围。 + +分摊科目与底稿零误差;并留了设计说明。 + ### (三) 月份与取数口径对齐 -- 修正**同比、环比口径**:此前无论选哪个月份都按 1 月计算,现已改为随所选月份**正确滚动**。- 选取非年初月份时,**自动清理与年内月份重复的“上月”列并对齐**,报表干净可直接汇报。- 取数明细底层新增“地区”维度,下游报表可**直接按地区汇总**,不再绕行推断。 + +修正同比、环比口径:此前无论选哪个月份都按 1 月计算,现已改为随所选月份正确滚动。 + +选取非年初月份时,自动清理与年内月份重复的“上月”列并对齐,报表干净可直接汇报。 + +取数明细底层新增“地区”维度,下游报表可直接按地区汇总,不再绕行推断。 + ### (四) 新增“利润表-分工作室”子表 -从取数底层到报表呈现,端到端打通了“工作室”新维度:- 取数底层新增“工作室”归属,按项目**自动匹配**。- 按样板形态新增子表,按“地区 + 工作室”分块,科目结构与分产品表一致。- **统一了主体与游戏的人工成本计算口径**,彻底消除多版本公式混用隐患。- 以后加/删工作室或科目**只改配置表即可**,模板重建会自动带上这张子表。 +从取数底层到报表呈现,端到端打通了“工作室”新维度: + +取数底层新增“工作室”归属,按项目自动匹配。 + +按样板形态新增子表,按“地区 + 工作室”分块,科目结构与分产品表一致。 + +统一了主体与游戏的人工成本计算口径,彻底消除多版本公式混用隐患。 + +以后加/删工作室或科目只改配置表即可,模板重建会自动带上这张子表。 + ### (五) 通用维度引擎:报表可按维度自助扩展 -在分工作室的基础上,进一步沉淀为通用能力:- 在配置表配置“哪个项目归哪个渠道/平台/客户”,工具即可**自动生成一张完整的新维度利润表**。- 维度值有增减,**改配置重跑即自动跟随**,不影响任何既有报表。- 已用真实数据完整验证,以后新增分析报表,大部分可通过配置获得。 +在分工作室的基础上,进一步沉淀为通用能力: + +在配置表配置“哪个项目归哪个渠道/平台/客户”,工具即可自动生成一张完整的新维度利润表。 + +维度值有增减,改配置重跑即自动跟随,不影响任何既有报表。 + +已用真实数据完整验证,以后新增分析报表,大部分可通过配置获得。 + ### (六) 项目、财务科目、公式配置化 -- **增减科目**:主要科目分组的增删行只改配置表,模板的合并、边框、行高等**格式自动跟随**,不再因合并单元格而出错。- **改公式**:新增通用公式配置方式,常见公式改参数、新公式写模板,**都只动配置表、不改代码**。- **增减项目**:可以通配置表直接维护项目及是否在在研等信息。- **增加表格**:通过提取表格样式,重新制作模版,然后在配置表配置项目、科目、及公式。- 原先散落在代码里的若干**口径白名单也一并配置化**。 + +增减科目:主要科目分组的增删行只改配置表,模板的合并、边框、行高等格式自动跟随,不再因合并单元格而出错。 + +改公式:新增通用公式配置方式,常见公式改参数、新公式写模板,都只动配置表、不改代码。 + +增减项目:可以通配置表直接维护项目及是否在在研等信息。 + +增加表格:通过提取表格样式,重新制作模版,然后在配置表配置项目、科目、及公式。 + +原先散落在代码里的若干口径白名单也一并配置化。 + ### (七) 取数追溯:财务可逐笔核对 -- 新增“生成取数追溯明细”开关,勾选后输出按项目、科目拆分、可逐个点开的明细目录。- 每条数据列清**来源底稿、命中规则、具体行与金额**,分摊过程也完整摊开,并**附带通俗说明**。- 不勾选则照常出报表、零额外开销。财务从“只能信任结果”变为“能一笔笔核对来源”。 -**整体效果**:财务的口径调整,正从“提需求、等交付”转变为**可借助 AI 在配置表中自行修正**。 ---- + +新增“生成取数追溯明细”开关,勾选后输出按项目、科目拆分、可逐个点开的明细目录。 + +每条数据列清来源底稿、命中规则、具体行与金额,分摊过程也完整摊开,并附带通俗说明。 + +不勾选则照常出报表、零额外开销。财务从“只能信任结果”变为“能一笔笔核对来源”。 + +整体效果:财务的口径调整,正从“提需求、等交付”转变为可借助 AI 在配置表中自行修正。 ## 五、当前状态与下一步计划 ### 当前状态 -- 财务口径调整已完成**初步核验**。- 整体进入**财务审核确认阶段**。- **配置化落地**,业务可以借助AI修改公式、财务科目、增加项目。 + +财务口径调整已完成初步核验。 + +整体进入财务审核确认阶段。 + +配置化落地,业务可以借助AI修改公式、财务科目、增加项目。 + ### 后续工作 -- 输出修改后的工具给财务,并根据反馈**及时完成调整**。- 尝试**规则引擎相关工具**,打通财务更多繁琐工作流程。- 尝试JimuReport工具,python汇算取数源,然后通过JimuReport做页面展示。 \ No newline at end of file + +输出修改后的工具给财务,并根据反馈及时完成调整。 + +尝试规则引擎相关工具,打通财务更多繁琐工作流程。 + +尝试JimuReport工具,python汇算取数源,然后通过JimuReport做页面展示。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/UHHWdXKNiowKsExi7hlc4t8rnmb.md b/output/feishu-docs/UHHWdXKNiowKsExi7hlc4t8rnmb.md new file mode 100644 index 0000000..46bb88c --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/UHHWdXKNiowKsExi7hlc4t8rnmb.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# UHHWdXKNiowKsExi7hlc4t8rnmb + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "20260626110511FF7DD81594CFC34E210B", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=20260626110511FF7DD81594CFC34E210B&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d.md b/output/feishu-docs/UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d.md index 402e57e..74b5221 100644 --- a/output/feishu-docs/UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d.md +++ b/output/feishu-docs/UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d.md @@ -1,42 +1,191 @@ -# 游戏行业周报-2026年6月第二周 +# UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d -Source: feishu docx UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/UK07d4RInoxP7kxmuoVcj0XXn6d -# 游戏行业周报-2026年6月第二周> -**本周信息摘要**- **2026男性游戏用户洞察:月活6.42亿,微小月活2.81亿,向“高沉浸、强社交”升级**。- 5月网吧端游热度榜:射击游戏霸榜,《异环》《鸣潮》成跨平台黑马。- 2025年游戏黑产规模超100亿,PC外挂量翻倍,AI正重塑安全攻防格局。- **鸿蒙游戏用户将达亿级,是存量市场的新流量入口。**- **5月全球手游收入66亿美元,《王者荣耀》榜首,《鸣潮》增长第一,箭头类益智游戏下载霸榜。**- **《占城大师》凭RTS轻量化改造冲至抖小畅销榜第2、微小第6,验证经典玩法小游戏化潜力。**- 7款超500人团队在研游戏曝光,豪赌都市开放世界、MMO等赛道。- **《打个螺丝》上线两年,五一期间日耗仍40万,死磕细节与数据,将次留从1%提至10% **。- 网易《万民长歌:三国》研发团队从70人缩减至8人,靠AI与UGC加速开发。- 腾讯《奥星热浪》PV破千万播放,定位“梗乐园”,融合搜打撤+社交+模拟经营玩法。- **Steam首页算法改版,“热门即将推出”更重已有热度的作品,中小团队游戏冲愿望单老办法失效。**- AI原生平台AhaCreator用智能体自动化达人营销全链路,助品牌规模化“种草”- **5月全球买量市场降温,轻度游戏主导,烹饪合成、花园游戏成投放热点。**- Steam2026年底全球停售实体充值卡,称打击诈骗,实则可省分销渠道费,提高利润率。- 土耳其厂商将寻物解谜与消除融合,《Triple Match City》月流水破4000万元。- **8人法国团队《遥遥西土》EA上线48小时销量破25万,首周流水近1亿,靠合作PvE出圈。** + +本周信息摘要 + +2026男性游戏用户洞察:月活6.42亿,微小月活2.81亿,向“高沉浸、强社交”升级。 + +5月网吧端游热度榜:射击游戏霸榜,《异环》《鸣潮》成跨平台黑马。 + +2025年游戏黑产规模超100亿,PC外挂量翻倍,AI正重塑安全攻防格局。 + +鸿蒙游戏用户将达亿级,是存量市场的新流量入口。 + +5月全球手游收入66亿美元,《王者荣耀》榜首,《鸣潮》增长第一,箭头类益智游戏下载霸榜。 + +《占城大师》凭RTS轻量化改造冲至抖小畅销榜第2、微小第6,验证经典玩法小游戏化潜力。 + +7款超500人团队在研游戏曝光,豪赌都市开放世界、MMO等赛道。 + +《打个螺丝》上线两年,五一期间日耗仍40万,死磕细节与数据,将次留从1%提至10% 。 + +网易《万民长歌:三国》研发团队从70人缩减至8人,靠AI与UGC加速开发。 + +腾讯《奥星热浪》PV破千万播放,定位“梗乐园”,融合搜打撤+社交+模拟经营玩法。 + +Steam首页算法改版,“热门即将推出”更重已有热度的作品,中小团队游戏冲愿望单老办法失效。 + +AI原生平台AhaCreator用智能体自动化达人营销全链路,助品牌规模化“种草” + +5月全球买量市场降温,轻度游戏主导,烹饪合成、花园游戏成投放热点。 + +Steam2026年底全球停售实体充值卡,称打击诈骗,实则可省分销渠道费,提高利润率。 + +土耳其厂商将寻物解谜与消除融合,《Triple Match City》月流水破4000万元。 + +8人法国团队《遥遥西土》EA上线48小时销量破25万,首周流水近1亿,靠合作PvE出圈。 ## 一、国内行业信息 ### 游戏行业信息 -- [**2026男性游戏用户洞察:月活6.42亿,微信月活2.81亿,向“高沉浸、强社交”升级**](https://mp.weixin.qq.com/s/j7l6Jivz-foxfsBs0SqydQ)**男性手游偏好升级**:男性用户游戏需求向“**高沉浸、强社交**”升级。《三角洲行动》男性用户同比增长128.1%,《洛克王国:世界》《鹅鸭杀》分别代表MMORPG与益智休闲品类创新突破。- **微信小游戏男性市场扩大**:微信小游戏男性月活达2.81亿,同比增长25.3%。《向僵尸开炮》《腾讯欢乐斗地主》《无尽冬日》男性月活均超1500万。- **男性线上消费力持续攀升**:男性月活用户规模6.42亿,月人均使用时长185.8小时。**线上消费能力千元以上男性占比超七成**,中高消费意愿占比近八成。 -- [**5月网吧端游热度榜:射击游戏霸榜,《异环》《鸣潮》成跨平台黑马**](https://mp.weixin.qq.com/s/L7eRnDL1hGFjvwLxezdBUg)**腾讯射击矩阵成型**:5月网吧热力榜前五名全被腾讯包揽,TOP10中独占8席。《三角洲行动》(第2)、《无畏契约》(第3)完成新一代射击产品的接力,覆盖竞技FPS、搜打撤、PVE、大战场等主流射击品类。- **跨平台二次元游戏成PC端黑马**:《异环》单月上升11位至第17名,《鸣潮》提升6位至第14名。网吧正成为跨平台高规格游戏的重要体验场景,高配置PC能显著提升开放世界产品的画面表现和运行稳定性。- **开放世界赛道分化加剧**:《王者荣耀:世界》本月排名下滑16位至第27名,成为波动最明显的大世界产品。IP影响力能快速获客,但长期活跃仍取决于内容更新速度和玩法深度。 - 《5月网吧游戏热力榜TOP50》榜单数据来源顺网星研社 -- [**2025年游戏黑产规模超100亿,PC外挂量翻倍,AI正重塑安全攻防格局**](https://mp.weixin.qq.com/s/PiRPhSWfw55V66FH-Tzgbw)**黑产规模与PC外挂激增**:国内游戏黑产市场规模预估超过100亿元。PC端外挂样本数同比增长124.4%,功能数同比增长276.8%,均创历史新高,其中射击类游戏占比达81.9%。- **移动端与海外外挂翻倍增长**:移动端外挂功能数连续两年翻倍增长,定制外挂占比高达87.1%。海外手游外挂功能数同比增长106.7%,定制外挂占比达91.4%。- **AI技术改变攻防格局**:AI正从“新兴变量”转变为“核心变量”。攻击侧出现AI视觉外挂等高隐蔽工具;防御侧腾讯游戏安全已利用AI(Transformer+大语言模型)重构防护,使头部游戏被盗率同比下降超50%。 -- [**鸿蒙游戏用户将达亿级,这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口**](https://mp.weixin.qq.com/s/8O6eKffvDAU-PUu4hq-9rg)**用户规模与获客价值**:预计2026年底鸿蒙生态用户规模将达亿级,实现数百倍增长。当前72.95% 的游戏企业渴望与流量平台深度合作,**这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口。**- **核心场景创新功能**:超九成用户认可鸿蒙游戏多设备无缝流转流畅度;56% 的玩家将“碰一碰组队”作为聚会开黑核心功能;超四成用户将桌面卡片作为游戏主要启动方式。 -- [**5月全球手游收入66亿美元,《王者荣耀》榜首,《鸣潮》增长第一,箭头类益智游戏下载霸榜**](https://mp.weixin.qq.com/s/V8MoC3d3r5zGZ0EMzCkrIg)**全球大盘与头部格局**:5月全球手游收入66亿美元(环比+2%),美国、中国iOS、日本分列前三。《王者荣耀》居收入榜首,主要得益于与《哪吒2》跨界联动。- **收入增长亮点**:《鸣潮》位列收入增长榜全球第一,依托限定角色“绯雪”与“达妮娅”卡池;《异环》排增长榜第二,受益于限定S级角色“浔”与“安魂曲”及版本更新。- **下载榜趋势**:**箭头类益智游戏强势崛起**,**《Arrows Puzzle Escape》登顶全球下载榜**。《Arrows GO!》等同类游戏也进入下载增长榜前列,该类玩法适配短视频广告素材,实现规模化扩张。 + +2026男性游戏用户洞察:月活6.42亿,微信月活2.81亿,向“高沉浸、强社交”升级 + +男性手游偏好升级:男性用户游戏需求向“高沉浸、强社交”升级。《三角洲行动》男性用户同比增长128.1%,《洛克王国:世界》《鹅鸭杀》分别代表MMORPG与益智休闲品类创新突破。 + +微信小游戏男性市场扩大:微信小游戏男性月活达2.81亿,同比增长25.3%。《向僵尸开炮》《腾讯欢乐斗地主》《无尽冬日》男性月活均超1500万。 + +男性线上消费力持续攀升:男性月活用户规模6.42亿,月人均使用时长185.8小时。线上消费能力千元以上男性占比超七成,中高消费意愿占比近八成。 + +5月网吧端游热度榜:射击游戏霸榜,《异环》《鸣潮》成跨平台黑马 + +腾讯射击矩阵成型:5月网吧热力榜前五名全被腾讯包揽,TOP10中独占8席。《三角洲行动》(第2)、《无畏契约》(第3)完成新一代射击产品的接力,覆盖竞技FPS、搜打撤、PVE、大战场等主流射击品类。 + +跨平台二次元游戏成PC端黑马:《异环》单月上升11位至第17名,《鸣潮》提升6位至第14名。网吧正成为跨平台高规格游戏的重要体验场景,高配置PC能显著提升开放世界产品的画面表现和运行稳定性。 + +开放世界赛道分化加剧:《王者荣耀:世界》本月排名下滑16位至第27名,成为波动最明显的大世界产品。IP影响力能快速获客,但长期活跃仍取决于内容更新速度和玩法深度。 + +《5月网吧游戏热力榜TOP50》榜单数据来源顺网星研社 + +2025年游戏黑产规模超100亿,PC外挂量翻倍,AI正重塑安全攻防格局 + +黑产规模与PC外挂激增:国内游戏黑产市场规模预估超过100亿元。PC端外挂样本数同比增长124.4%,功能数同比增长276.8%,均创历史新高,其中射击类游戏占比达81.9%。 + +移动端与海外外挂翻倍增长:移动端外挂功能数连续两年翻倍增长,定制外挂占比高达87.1%。海外手游外挂功能数同比增长106.7%,定制外挂占比达91.4%。 + +AI技术改变攻防格局:AI正从“新兴变量”转变为“核心变量”。攻击侧出现AI视觉外挂等高隐蔽工具;防御侧腾讯游戏安全已利用AI(Transformer+大语言模型)重构防护,使头部游戏被盗率同比下降超50%。 + +鸿蒙游戏用户将达亿级,这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口 + +用户规模与获客价值:预计2026年底鸿蒙生态用户规模将达亿级,实现数百倍增长。当前72.95% 的游戏企业渴望与流量平台深度合作,这是存量市场中一个值得认真评估的新流量入口。 + +核心场景创新功能:超九成用户认可鸿蒙游戏多设备无缝流转流畅度;56% 的玩家将“碰一碰组队”作为聚会开黑核心功能;超四成用户将桌面卡片作为游戏主要启动方式。 + +5月全球手游收入66亿美元,《王者荣耀》榜首,《鸣潮》增长第一,箭头类益智游戏下载霸榜 + +全球大盘与头部格局:5月全球手游收入66亿美元(环比+2%),美国、中国iOS、日本分列前三。《王者荣耀》居收入榜首,主要得益于与《哪吒2》跨界联动。 + +收入增长亮点:《鸣潮》位列收入增长榜全球第一,依托限定角色“绯雪”与“达妮娅”卡池;《异环》排增长榜第二,受益于限定S级角色“浔”与“安魂曲”及版本更新。 + +下载榜趋势:箭头类益智游戏强势崛起,《Arrows Puzzle Escape》登顶全球下载榜。《Arrows GO!》等同类游戏也进入下载增长榜前列,该类玩法适配短视频广告素材,实现规模化扩张。 ### 游戏产品信息 -- [**小游戏《占城大师》凭RTS轻量化改造冲至抖小畅销榜第2、微小第6,验证了经典玩法小游戏化潜力**](https://mp.weixin.qq.com/s/RPLYY38UhZIXmK0ZEVNdoQ)**玩法改造逻辑清晰**:游戏将传统RTS改造为轻度策略对战,核心是通过“地块随机产出建筑”、“不可控的出兵”与“战争迷雾可视化”,强化随机性降低挫败感,成功适配小游戏用户习惯。- **商业模式验证成功**:商业化设计围绕卡池展开,**通过“错位资源供给” 引导玩家从“以弱胜强”的体验到面临数值瓶颈,再转化为付费**。买量素材也直接呈现玩法实况,降低了营销成本并避免“货不对板”。 -- [**《打个螺丝》上线两年,五一期间日耗仍40万,死磕细节与数据,将次留从1%提至10%**](https://mp.weixin.qq.com/s/scoH3tVB2XbzgpiU7OarhQ)**长线运营表现突出**:游戏上线超600天,五一期间单日消耗仍40万左右,且依然稳定在微信小游戏畅玩榜单上。- **关键调优策略**:团队通过两个半月、几十版数值调整打磨“拉扯感”;针对玩家反感“从有序到无序”的关卡变化,将设计改为“乱中有序”;并设置保底机制防止卡死。- **转型成效显著**:发行方从短线成语游戏(次留仅1%)转型中度消除,将《打个螺丝》的次留提升至10%、90日留存做到1%,后续产品《消个水果》90日留存达1.6%。 -- [**《偃武》新赛季更新,强化RTS+SLG战场对抗,MAU已超百万**](https://mp.weixin.qq.com/s/kl5K_CkHLQHkMIk7bSw--Q)**产品核心策略**:聚焦于高自由度的RTS玩法,强调实时操作、可变兵阵与武将流派,旨在满足核心玩家对“有勇有谋”战斗过程的诉求。- **赛季更新亮点**:新XP赛季推出“联军”策略机制与建筑隘口,旨在加速阵营对抗;并新增乐进、吕蒙等武将及阵法,强化策略博弈感与历史沉浸感。- **运营思路:** 走差异化路线,不卷美术卷玩法,靠核心玩家维持口碑。 -- [**7款超500人团队在研游戏曝光,豪赌都市开放世界、MMO等赛道**](https://mp.weixin.qq.com/s/T9A25pndYbNv48S2TFRxpg)**都市开放世界成头部押注焦点**:诗悦网络《望月》(600+人)、网易《无限大》(700-800人)均瞄准该赛道,与**《异环》形成直接竞争**。其中《无限大》取消了角色抽卡,计划以皮肤、房屋等外观付费为主。- **米哈游探索AI+人文沙盒**:蔡浩宇带队的《Varsapura》采用高精度写实二次元风格,将深度融合AI技术,致力于创造新的人文交互体验,目前暂无明确竞品。- **其他高投入差异化项目**:快手弹指宇宙600人研发《诡秘之主》MMO,强调无职业设定与四年原著剧情更新计划;蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》主打二次元+捉宠玩法;网易《遗忘之海》则融合Roguelike策略与开放世界探索。 -- [**网易《万民长歌:三国》研发团队从70人缩减至8人,靠AI与UGC加速开发**](https://mp.weixin.qq.com/s/kR0e1q3JyBwXOPV9oHsweA)**团队规模与研发模式**:项目在砍掉重启后,研发团队从70人缩减至8人(被玩家戏称“八校尉”),不得不依赖AI和UGC共创来加速后续优化与内容更新。- **玩法大幅简化**:为适配快节奏和RTS化,Demo引入了即时暂停功能、取消募兵指令、提供内政全自动陈情系统,降低了理解门槛。同时战斗改为可框选+右键即时控制。- **UGC战略方向**:鉴于游戏具有良好的底层沙盒潜力(地形、天气、势力等),项目决定走UGC共创方向。目前Demo已上架Steam,玩家可下载体验并参与共创。 -- [**腾讯《奥星热浪》PV破千万播放,定位“梗乐园”,融合搜打撤+社交+模拟经营玩法**](https://mp.weixin.qq.com/s/JgVG9taAgmZVB_jc342INQ)**市场热度**:游戏PV播放量已超1000万,TapTap评分9.7分,好游快爆8.6分。- **核心玩法**:主要玩法融合“搜打撤”(来财行动)、大世界社交探索与模拟经营。游戏内充斥大量互联网迷因(如香蕉猫、mur猫等),被玩家形容为“在大量的梗里找到了少量游戏”。- **开发模式与用户定位**:项目采用全透明共创模式,定期向“股东”(玩家)汇报进度并吸纳反馈。产品明确瞄准“乐子人”群体,**强调提供情绪价值与社交归属感**。 + +小游戏《占城大师》凭RTS轻量化改造冲至抖小畅销榜第2、微小第6,验证了经典玩法小游戏化潜力 + +玩法改造逻辑清晰:游戏将传统RTS改造为轻度策略对战,核心是通过“地块随机产出建筑”、“不可控的出兵”与“战争迷雾可视化”,强化随机性降低挫败感,成功适配小游戏用户习惯。 + +商业模式验证成功:商业化设计围绕卡池展开,通过“错位资源供给” 引导玩家从“以弱胜强”的体验到面临数值瓶颈,再转化为付费。买量素材也直接呈现玩法实况,降低了营销成本并避免“货不对板”。 + +《打个螺丝》上线两年,五一期间日耗仍40万,死磕细节与数据,将次留从1%提至10% + +长线运营表现突出:游戏上线超600天,五一期间单日消耗仍40万左右,且依然稳定在微信小游戏畅玩榜单上。 + +关键调优策略:团队通过两个半月、几十版数值调整打磨“拉扯感”;针对玩家反感“从有序到无序”的关卡变化,将设计改为“乱中有序”;并设置保底机制防止卡死。 + +转型成效显著:发行方从短线成语游戏(次留仅1%)转型中度消除,将《打个螺丝》的次留提升至10%、90日留存做到1%,后续产品《消个水果》90日留存达1.6%。 + +《偃武》新赛季更新,强化RTS+SLG战场对抗,MAU已超百万 + +产品核心策略:聚焦于高自由度的RTS玩法,强调实时操作、可变兵阵与武将流派,旨在满足核心玩家对“有勇有谋”战斗过程的诉求。 + +赛季更新亮点:新XP赛季推出“联军”策略机制与建筑隘口,旨在加速阵营对抗;并新增乐进、吕蒙等武将及阵法,强化策略博弈感与历史沉浸感。 + +运营思路: 走差异化路线,不卷美术卷玩法,靠核心玩家维持口碑。 + +7款超500人团队在研游戏曝光,豪赌都市开放世界、MMO等赛道 + +都市开放世界成头部押注焦点:诗悦网络《望月》(600+人)、网易《无限大》(700-800人)均瞄准该赛道,与《异环》形成直接竞争。其中《无限大》取消了角色抽卡,计划以皮肤、房屋等外观付费为主。 + +米哈游探索AI+人文沙盒:蔡浩宇带队的《Varsapura》采用高精度写实二次元风格,将深度融合AI技术,致力于创造新的人文交互体验,目前暂无明确竞品。 + +其他高投入差异化项目:快手弹指宇宙600人研发《诡秘之主》MMO,强调无职业设定与四年原著剧情更新计划;蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》主打二次元+捉宠玩法;网易《遗忘之海》则融合Roguelike策略与开放世界探索。 + +网易《万民长歌:三国》研发团队从70人缩减至8人,靠AI与UGC加速开发 + +团队规模与研发模式:项目在砍掉重启后,研发团队从70人缩减至8人(被玩家戏称“八校尉”),不得不依赖AI和UGC共创来加速后续优化与内容更新。 + +玩法大幅简化:为适配快节奏和RTS化,Demo引入了即时暂停功能、取消募兵指令、提供内政全自动陈情系统,降低了理解门槛。同时战斗改为可框选+右键即时控制。 + +UGC战略方向:鉴于游戏具有良好的底层沙盒潜力(地形、天气、势力等),项目决定走UGC共创方向。目前Demo已上架Steam,玩家可下载体验并参与共创。 + +腾讯《奥星热浪》PV破千万播放,定位“梗乐园”,融合搜打撤+社交+模拟经营玩法 + +市场热度:游戏PV播放量已超1000万,TapTap评分9.7分,好游快爆8.6分。 + +核心玩法:主要玩法融合“搜打撤”(来财行动)、大世界社交探索与模拟经营。游戏内充斥大量互联网迷因(如香蕉猫、mur猫等),被玩家形容为“在大量的梗里找到了少量游戏”。 + +开发模式与用户定位:项目采用全透明共创模式,定期向“股东”(玩家)汇报进度并吸纳反馈。产品明确瞄准“乐子人”群体,强调提供情绪价值与社交归属感。 ## 二、海外行业信息 ### 海外市场信息 -- [**Steam首页算法改版,“热门即将推出“”更重已有热度的作品,中小团队游戏冲愿望单老办法失效。**](https://mp.weixin.qq.com/s/HWZNuVpsJbd46DFjbgPpGA)**推荐逻辑变化**:Steam首页“热门即将推出”区域的排序逻辑已从**临近发售时间**转变为更偏向**已有热度更高**的作品。一些发售日尚远但愿望单量大的游戏占据了位置。**“热门即将推出”这个黄金展位不再看游戏是不是快发售了,而是看谁的热度高、谁愿望单数量大。**- **中腰部团队受冲击**:**过去发售前攒约7000愿望单可能获得首页助推,而新机制下竞争线可能升至七八万甚至数十万**。愿望单在5000-20000之间的中腰部独立游戏受影响严重。- **替代方案与方向**:Steam新增了根据玩家口味推荐的“个人日历”功能,流量分发更趋算法化与个性化。未来小众游戏可能需依赖精准推荐,其转化率比曝光量更为关键。 -- [**AI原生平台AhaCreator用智能体自动化达人营销全链路,助品牌规模化“种草”**](https://mp.weixin.qq.com/s/Dnxeo4s8rrSMTLCqN9A5yg)**平台定位与规模**:AhaCreator定位为“AI海外达人营销员工”,已吸引超10万海外达人入驻,覆盖500多万可合作达人池,覆盖TikTok/YouTube/Instagram等五大主流社媒平台。- **核心解决问题**:AI全链路执行:精准匹配、风险筛查、动态定价谈判、自动审稿(1000条几分钟审完)、进度追踪;运营人员只做四个判断:创建Campaign、审核名单、审核内容、查看数据。 -- [**5月全球买量市场降温,轻度游戏主导,烹饪合成、花园游戏成投放热点**](https://mp.weixin.qq.com/s/KUMrtQJdY34VmbaeRxKI5g)**市场回归全面竞争**:5月全球投放素材数回落至380万组,但参与投放游戏数回升至6.5万款,**市场从头部集中放量回归到更多产品共同竞争的状态**。- **中国出海进入调整期**:中国厂商出海素材数降至54.8万组,参与产品数降至3154款,**首次出现素材数与产品数同步下降,厂商更重视长期回收能力**。- **热门品类与产品动态**:烹饪合成类(如《食光旅行》)、花园/迷雾小镇类游戏在全球热投;波克城市《迷雾小镇:合成游戏》在多国榜单前列;君海网络等厂商新游表现亮眼。 -- [**Steam 2026年底全球停售实体充值卡:官方称打击诈骗,实则可省分销渠道分成,提高利润率**](https://mp.weixin.qq.com/s/HlXDwXgi0HJHq2giIi4k-w)**停售时间与范围**:Valve已正式确认,预计在2026年底前,全球范围内所有线下渠道(便利店、超市等)的Steam实体礼品卡将停止销售且不再补货。- **官方停售原因**:官方理由是打击诈骗犯罪。诈骗分子利用实体卡“无记名、难追踪”的特性,通过电话、邮件等诱导受害者购买并骗取卡密。- **商业背景与影响**:实体卡销售需向渠道商支付高额分成,停售可帮助Valve节省成本、提高利润率。 -### **海外**游戏产品 -- [**土耳其厂商将寻物解谜与消除融合,《Triple Match City》月流水破4000万元**](https://mp.weixin.qq.com/s/r95Q-Oz1XfoMD_PlNKGeQQ)**玩法融合与迭代逻辑**:核心是把“找东西”这个寻物和消除共通的技能点打通,场景生活化、物品尺寸差异大(大象+小女孩同时消除);游戏早期借助同类热点产品(“找猫”游戏《Find The Cat》)的素材风格迅速起量。 -- [**8人法国团队《遥遥西土》EA上线48小时销量破25万,首周流水近1亿,靠合作PvE出圈**](https://mp.weixin.qq.com/s/5d5pF-KNmzRXJ2y3JDVGrw)**销售成绩与团队规模**:4月28日游戏以抢先体验形式上线Steam,48小时内销量突破25万份,首周累计流水预估近1亿元(超1300万美元)。Steam英文区好评率97%,整体“好评如潮”。开发团队为法国独立工作室Evil Raptor,规模仅约8人。- **产品定位与核心体验**:游戏主打四人合作、PvE射击、Roguelite构筑与撤离任务,融合西部怪谈风格。其核心打法在于提供“**不贵、不累、上手快”的轻量社交游戏场景**,便于玩家快速组队并产生自传播的混乱喜剧效果。- **成功路径与当前风险**:**游戏通过Steam新品节Demo(试玩超30万人) 积累了愿望单**,并以低价首发(国区72元)降低组队门槛。目前面临内容消耗快、后期重复度高的问题,简体中文区评价相对克制。团队承诺在约12个月的EA期内持续更新新内容。 +Steam首页算法改版,“热门即将推出“”更重已有热度的作品,中小团队游戏冲愿望单老办法失效。 -## **三、行业深度阅**读 -- [**成立仅2年、团队不足80人、年流水近5亿美元,这家手游新贵总结了5条增长法则**](https://mp.weixin.qq.com/s/M2p9yepTcycjiawBgMd68w)- [**《无限机兵》、《逃离鸭科夫》、《楼兰:诅咒之沙》制作人专访**](https://mp.weixin.qq.com/s/iS-6pO2C7bLoaotCP8mIXg)- [**腾讯云AI Agent Workbuddy可让个人快速完成小游戏原型从策划到编码的全流程**](https://mp.weixin.qq.com/s/zIkmBsegpfnQdCsFGAdvLg)- [**短剧协作平台AniShort获近亿融资,点众年收145亿押注AI短剧,短剧AI化加速**](https://mp.weixin.qq.com/s/sU7JGQ8jRRbbUO20380qFg)- [**Unity中国推出AI编程工具Cowork公测,专为Unity/团结引擎设计,可深度理解项目**](https://mp.weixin.qq.com/s/VdMJuGE_pyC_tJ4lXoVGxA) \ No newline at end of file +推荐逻辑变化:Steam首页“热门即将推出”区域的排序逻辑已从临近发售时间转变为更偏向已有热度更高的作品。一些发售日尚远但愿望单量大的游戏占据了位置。“热门即将推出”这个黄金展位不再看游戏是不是快发售了,而是看谁的热度高、谁愿望单数量大。 + +中腰部团队受冲击:过去发售前攒约7000愿望单可能获得首页助推,而新机制下竞争线可能升至七八万甚至数十万。愿望单在5000-20000之间的中腰部独立游戏受影响严重。 + +替代方案与方向:Steam新增了根据玩家口味推荐的“个人日历”功能,流量分发更趋算法化与个性化。未来小众游戏可能需依赖精准推荐,其转化率比曝光量更为关键。 + +AI原生平台AhaCreator用智能体自动化达人营销全链路,助品牌规模化“种草” + +平台定位与规模:AhaCreator定位为“AI海外达人营销员工”,已吸引超10万海外达人入驻,覆盖500多万可合作达人池,覆盖TikTok/YouTube/Instagram等五大主流社媒平台。 + +核心解决问题:AI全链路执行:精准匹配、风险筛查、动态定价谈判、自动审稿(1000条几分钟审完)、进度追踪;运营人员只做四个判断:创建Campaign、审核名单、审核内容、查看数据。 + +5月全球买量市场降温,轻度游戏主导,烹饪合成、花园游戏成投放热点 + +市场回归全面竞争:5月全球投放素材数回落至380万组,但参与投放游戏数回升至6.5万款,市场从头部集中放量回归到更多产品共同竞争的状态。 + +中国出海进入调整期:中国厂商出海素材数降至54.8万组,参与产品数降至3154款,首次出现素材数与产品数同步下降,厂商更重视长期回收能力。 + +热门品类与产品动态:烹饪合成类(如《食光旅行》)、花园/迷雾小镇类游戏在全球热投;波克城市《迷雾小镇:合成游戏》在多国榜单前列;君海网络等厂商新游表现亮眼。 + +Steam 2026年底全球停售实体充值卡:官方称打击诈骗,实则可省分销渠道分成,提高利润率 + +停售时间与范围:Valve已正式确认,预计在2026年底前,全球范围内所有线下渠道(便利店、超市等)的Steam实体礼品卡将停止销售且不再补货。 + +官方停售原因:官方理由是打击诈骗犯罪。诈骗分子利用实体卡“无记名、难追踪”的特性,通过电话、邮件等诱导受害者购买并骗取卡密。 + +商业背景与影响:实体卡销售需向渠道商支付高额分成,停售可帮助Valve节省成本、提高利润率。 + +### 海外游戏产品 + +土耳其厂商将寻物解谜与消除融合,《Triple Match City》月流水破4000万元 + +玩法融合与迭代逻辑:核心是把“找东西”这个寻物和消除共通的技能点打通,场景生活化、物品尺寸差异大(大象+小女孩同时消除);游戏早期借助同类热点产品(“找猫”游戏《Find The Cat》)的素材风格迅速起量。 + +8人法国团队《遥遥西土》EA上线48小时销量破25万,首周流水近1亿,靠合作PvE出圈 + +销售成绩与团队规模:4月28日游戏以抢先体验形式上线Steam,48小时内销量突破25万份,首周累计流水预估近1亿元(超1300万美元)。Steam英文区好评率97%,整体“好评如潮”。开发团队为法国独立工作室Evil Raptor,规模仅约8人。 + +产品定位与核心体验:游戏主打四人合作、PvE射击、Roguelite构筑与撤离任务,融合西部怪谈风格。其核心打法在于提供“不贵、不累、上手快”的轻量社交游戏场景,便于玩家快速组队并产生自传播的混乱喜剧效果。 + +成功路径与当前风险:游戏通过Steam新品节Demo(试玩超30万人) 积累了愿望单,并以低价首发(国区72元)降低组队门槛。目前面临内容消耗快、后期重复度高的问题,简体中文区评价相对克制。团队承诺在约12个月的EA期内持续更新新内容。 + +## 三、行业深度阅读 + +成立仅2年、团队不足80人、年流水近5亿美元,这家手游新贵总结了5条增长法则 + +《无限机兵》、《逃离鸭科夫》、《楼兰:诅咒之沙》制作人专访 + +腾讯云AI Agent Workbuddy可让个人快速完成小游戏原型从策划到编码的全流程 + +短剧协作平台AniShort获近亿融资,点众年收145亿押注AI短剧,短剧AI化加速 + +Unity中国推出AI编程工具Cowork公测,专为Unity/团结引擎设计,可深度理解项目 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/UrbVwe8VHiYsPXkX6vncR0TGnGc.md b/output/feishu-docs/UrbVwe8VHiYsPXkX6vncR0TGnGc.md new file mode 100644 index 0000000..5943a5c --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/UrbVwe8VHiYsPXkX6vncR0TGnGc.md @@ -0,0 +1,117 @@ +# 2026.06.26-日报-莫润麟 + + +Source: https://feishu.cn/docx/UrbVwe8VHiYsPXkX6vncR0TGnGc + + +#### 今日内容 + +①推进博弈论理论框架 + +②整理归档机器学习变量构建+方法步骤 + +#### 一、推进博弈论理论狂欢 + +重点明确正式论文中博弈论部分的完成边界和后续建模路线。 + +判断:博弈论应该如何围绕这三个机制展开,而不是继续泛化讨论七机制 + +(一)梳理博弈论建模的四层次划分与定位选择 + +博弈论建模可分为四个层次,逐层评估后确认推进到第三层:机制推导层。 + +第一层:概念解释层 + +仅从文字说明私有性、激励性、公平性会影响玩家投入。 + +例如: + +私有性越强,玩家越愿意投入;激励性越强,奖励越能驱动投入; + +公平性越好,玩家越觉得这局值得打。 + +局限: + +这种写法有助于解释机制含义,但不足以支撑正式论文的理论部分。 + +原因在于没有给出玩家收益函数,没有说明玩家如何在收益和成本之间做决策,更没有推导机制变量如何改变均衡投入。 + +如果博弈论部分只停留在这一层,会显得偏概念化。 + +第二层:收益函数层 + +开始构建玩家收益函数,并通过一阶条件说明玩家最优投入满足:边际收益 = 边际成本。 + +这一层已能说明玩家综合投入是个人收益最大化下的策略选择,也能初步解释私有性、激励性和公平性分别如何进入收益函数。 + +局限: + +如果只写到收益函数和 FOC,理论部分仍偏静态描述 + +可以说明机制影响收益函数的位置,但还没有进一步说明机制参数变化会如何影响均衡投入。 + +这一层可以作为基础,但还不够完整。 + +第三层:机制推导层(✅ 本文采用) + +在收益函数和 FOC 的基础上,进一步加入简化均衡、比较静态和理论命题,进一步说明: + +当私有性增强时,玩家边际收益如何变化 + +当激励性增强时,玩家均衡投入如何变化 + +当赛局更加平衡时,投入改变结果的边际有效性如何变化 + +这一层能够把机制解释从"文字判断"推进到"模型推导"。 + +它不需要求解非常复杂的动态均衡,但需要说明机制参数如何通过边际收益影响玩家最优投入。因此,第三层是适合本文的建模深度。 + +第四层:复杂均衡层 + +进一步构建异质玩家、多团体、多阶段动态博弈或重复博弈模型,并尝试求解完整均衡。 + +例如:考虑不同付费能力玩家、不同团体实力、跨阶段策略调整、重复相遇和长期声誉等因素。 + +这种模型理论上更完整,但不适合本文当前阶段,原因有三: + +模型复杂度会大幅提高 + +容易偏离本文"机制筛选—理论解释—实证分析"的主线 + +复杂动态均衡对数据要求更高 + +而当前实证部分主要基于钲鼓连烽活动中的机制变量和综合投入数据,并不直接支撑完整动态博弈识别 + +过度复杂的理论模型可能导致论文重点分散 + +使博弈论部分和 XGBoost + SHAP 的实证部分难以衔接 + +因此,本文暂不建议采用第四层复杂均衡模型。 + +进一步明确:我们不是纯理论经济学论文,博弈论部分不需要推进到复杂动态博弈或完整闭式均衡求解。 + +但也不能只停留在概念解释层面,这种写法理论支撑不足。 + +最终定位:构建一个简化但正式的团体—个体非合作博弈模型,用统一收益函数和一阶条件解释三个重点机制如何影响玩家综合投入。 + +#### (三)博弈论模型推导深度的选择说明 + +🔎 核心权衡: + +若仅停留在机制概念层面 + +只说明私有性、激励性、公平性可能影响投入,理论部分会显得比较松散 + +无法解释机制如何进入玩家收益函数,也无法说明机制为什么会改变最优投入 + +若构建包含异质玩家、多团体、多阶段动态互动和跨期重复博弈的完整模型 + +理论形式更复杂,但会显著提高推导难度,偏离本文以实证机制筛选和规则解释为主的研究目标。 + +尤其当前 XGBoost + SHAP 的主要作用是识别重点机制变量,而非支撑复杂动态均衡求解,过度复杂的博弈模型反而可能削弱论文主线 + +因此,本文采用机制解释型非合作博弈模型:不追求复杂动态均衡的完整闭式求解 + +而是通过基础收益函数、一阶最优条件、简化均衡和比较静态分析,解释三类重点机制如何影响玩家综合投入。 + +#### 二、整理归档机器学习变量构建+方法步骤 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/V9fzdn7fZoTSaGxX7yhcwTQUnFc.md b/output/feishu-docs/V9fzdn7fZoTSaGxX7yhcwTQUnFc.md new file mode 100644 index 0000000..fa7cf3c --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/V9fzdn7fZoTSaGxX7yhcwTQUnFc.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# V9fzdn7fZoTSaGxX7yhcwTQUnFc + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "202606261105020C601D51533D063953A3", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=202606261105020C601D51533D063953A3&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/VQjod4puAo6qHXxeVkKcdwK1nnd.md b/output/feishu-docs/VQjod4puAo6qHXxeVkKcdwK1nnd.md new file mode 100644 index 0000000..380ecb0 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/VQjod4puAo6qHXxeVkKcdwK1nnd.md @@ -0,0 +1,409 @@ +# VQjod4puAo6qHXxeVkKcdwK1nnd + + +Source: https://feishu.cn/docx/VQjod4puAo6qHXxeVkKcdwK1nnd + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏(塔防/靶心like)体验及研究分析 + +# 二、《城主别慌张》竞品(靶心like)迭代对比 + +## 品类进化 + +本作迭代定位 + +城主别慌张处于第3代(深度整合期),是品类整合集大成者: + +从"玩法叠加"到"漏斗筛选" + +一步两步的融合是"玩法层面的加法"(塔防+卡牌+城墙),而城主别慌张将融合升维为"用户价值漏斗",塔防+RPG+城建+SLG同时并存,但层层筛选用户:塔防获客入口→RPG筛选高留存→城建筛选高活跃→ LG收割高ARPU + +从"单机内容驱动"到"社交生态驱动" +向僵尸开炮最开始后期留存靠个人内容消耗(推更高关卡+收集更强宝石+赛季活动轮换),社交仅作为弱连接(排行榜攀/合作关卡)存在 + +城主别慌张将SLG的GvG社交生态作为最终留存支点。期间也保留了排行榜、合作关卡、王国(公会)等社交设计,并通过SLG+X的货运、藏品等等逐步加深,通过"押后3周GVG"的漏斗设计让社交生态建立在已筛选的高意愿用户基础上 + +## 核心加减法 + +### 加法(相比前代新增了什么) + +城建经营系统(城镇挂机) + +解决的前代痛点 + +前代纯关卡驱动导致中期内容消耗过快,玩家推图至一定阶段后大量流失 + +设计意图 + +建立"生产资源→升级建筑→获得更多资源"的自循环,提供独立于主线推图的长线成长线 + +GvG大地图(开服第3周) + +解决的前代痛点 + +品类长期缺乏真正的社交生态,玩家留存依赖个人毅力而非群体绑定 + +设计意图 + +将留存支点从"推图正反馈"平稳过渡到"社交生态沉没成本" + +冒险技能/对战技能双切分 + +解决的前代痛点 + +前代游戏存在PvE和PvP共用一套数值体系(或者没有PvP),导致一方过强时另一方体验崩溃 + +设计意图 + +PvE侧重割草爽感,PvP侧重策略搭配,互不干扰 + +门客专武+学术+共鸣多维度养成 + +解决的前代痛点 + +其他靶心like的养成维度相对单一,中后期成长感知衰减 + +设计意图 + +构建6+维度养成矩阵,让零氪玩家"总有一个维度可以点" + +#### 警惕/持续观察要点 + +双切分的深层商业图谋在于“数值维度的物理隔离” + +传统的靶心like游戏中玩家有强倾向/追求一套最强流派打通关 + +而《城主》实施双切分后可能: + +玩家为了在PvE中维持割草效率(不卡关)需要投入资源选择强PVE角色并养成 + +而在SLG/GVG中为了对抗玩家可能需要额外投资另一套完全不同的阵容 + +这在不增加明面养成系统数量的前提下,可能将中氪和大R的数值付费坑深度拓宽了一倍 + +### 减法(砍掉了什么) + +砍掉/合并的系统 + +对冲的认知摩擦力 + +交换的商业/设计红利 + +局内策略深度(仅三选一) + +多技能搭配、技能融合线、微操集火(向僵尸开炮式)带来的操作与思考负担 + +极低认知摩擦力 → 大DAU泛用户准入 → 买量CPA下降 + +塔防核心玩法的长线可玩性(20波固定) + +关卡数量无限扩张带来的内容生产成本与玩家通关后空虚感 + +将长线可玩性从"局内"转移到"局外":把长线内容转移到RPG养成、城建、SLG系统 → 付费设计集中在局外 → 更高付费转化率 + +SLG核心内容的早期暴露(GvG押后3周) + +SLG早期重度社交系统吓跑泛用户、破坏新手体验流畅度/缺失实质有效社交 + +先用塔防+RPG筛选高意愿用户 → 平滑社交培养 → GvG进入时已是"老玩家" + +免费玩家的后期体验 + +完全公平的数值设计会大幅压缩付费空间 + +通过数值卡点(每章都有)引导付费 → 高ARPU但口碑风险 + +僵尸需要记忆学习探索技能链路,推关没有肉鸽没有指引 + +城主等后来靶心like不仅有明显的肉鸽提示降低思考成本,还有配套自动释放局内压力 + +局内什么是被减掉的 + +传统靶心like(如向僵尸开炮)的长线可玩性来自"无尽模式""高难度变化(普通、精英、星级)""build深度",城主别慌张则去掉了难度关卡,主动放弃了"局内策略深度"和"难度挑战"作为长线内容 + +局内为什么可以减 + +品类演进趋势已经从"局内策略深度"转向"局外养成深度"。向僵尸开炮靠百分比宝石系统和赛季内容维持长线,长线内容不在塔防局内本身 + +换取了什么 + +把付费设计集中在局外(RPG养成、城建、SLG),避免了"局内公平但局外付费"的割裂感,让"角色强度=通关效率"的直觉直接转化为付费动力 + +### 竞品对比加减法矩阵 + +维度 + +城主别慌张 + +向僵尸开炮 + +一步两步 + +核心战斗 + +靶心like(竖屏站桩+三选一) + +靶心like(竖屏站桩+三选一+build深度) + +靶心like(竖屏站桩+三选一) + +外围循环 + +✅ 城建经营(加法) + +❌ 无(减法:纯关卡+赛季) + +✅ 城建经营(加法) + +卡牌养成 + +✅ 6+维度深度(加法) + +❌ 无(百分比宝石系统替代) + +✅ 多维度深度(加法) + +SLG社交 + +✅ GvG大世界(加法,押后3周) + +❌ 前期(30d内)无SLG/GvG(减法) + +❌ 前期(30d内)无SLG/GvG(减法) + +局内策略 + +❌ 仅三选一(减法) + +✅ build深度(加法) + +❌ 简化技能搭配(减法) + +题材差异化 + +✅ Q版国风全女(加法) + +❌ 末日僵尸(品类默认) + +❌ 卡通泛大众(无差异) + +早期社交暴露 + +❌ 押后3周(减法) + +❌ 无社交(减法) + +❌ 城墙前置(加法风险) + +一步两步和僵尸开炮的公会都是玩家创建、自行申请的少人数功能聚合地(本质多一个任务维度),城主则是默认进王国(大人数)且在前期就做社交(竞争、点赞、投票等)承载 + +#### 警惕/持续观察要点 + +将泛大众玩家直接扔进带有强社会比较属性的“大王国”中,虽然提升了早期的活跃和互动(点赞、投票、红包分配等) + +但在第8天至第21天的“SLG大地图空窗期”内,缺乏高组织性的对抗目标,这种大群组由于信息过载、大R的绝对战力压制暴露,反而会给不付费或低付费玩家带来强烈的被动社交焦虑 + +这种社交压力对于非SLG偏好玩家而言是高危流失源 + +## 社区舆情(taptap等平台,仅参考) + +### 正向TOP5 + +排名 + +城主别慌张 + +向僵尸开炮 + +一步两步 + +1 + +Q版国风美术讨喜(★★★★★) + +刷怪割草爽感顶级(★★★★★) + +割草爽感顶级(★★★★★) + +2 + +千抽福利吸引(★★★★) + +肉鸽build系统有趣(★★★★★) + +买量素材=实际体验(★★★★) + +3 + +多玩法融合新鲜感(★★★) + +零氪/微氪前中期友好(★★★★) + +阵容搭配策略(★★★) + +4 + +氪金攻略丰富(★★★) + +技能流派搭配多样(★★★★) + +兑换码福利多(★★★) + +5 + +自动战斗减负(★★★) + +末日题材沉浸感(★★★) + +新手易上手(★★★) + +### 负向 TOP5 + +排名 + +城主别慌张 + +向僵尸开炮 + +一步两步 + +1 + +每章数值卡点逼氪(★★★★) + +周年庆退游潮(★★★★★) + +两天后不氪寸步难行(★★★★★) + +2 + +新手资源管理焦虑(★★★★) + +保底暗改(★★★★★) + +玩法重复感(★★★★) + +3 + +系统复杂度劝退(★★★) + +付费压力过大(★★★★★) + +IP运营薄弱(★★★) + +4 + +SLG空窗期(★★★) + +200关后极难(★★★★) + +后期内容单薄(★★★) + +5 + +免费玩家后期无力(★★★★★) + +活动重复无新意(★★★★) + +氪金性价比争议(★★★) + +最具情绪的争议点(受游戏运营时间影响) + +城主别慌张 + +商业化激进vs体验压缩 + +36氪报道指出这是"激进商业化思路"的直接投射,与母公司Q1财报压力相关。玩家原声:"每章都有一个过不去的关,感觉就是逼你买东西。" + +向僵尸开炮 + +抽奖概率不公 + +玩家原声:"后台检测到充值后就会判定你为氪金非酋",这是最极端的信任危机。周年庆后大量玩家退游,反映了长期付费压力下的信任崩盘 + +一步两步 + +前期爽感vs后期逼氪的断崖 + +玩家情绪从"爽感满分"(★★★★★)到两天后"逼氪感满分"(★★★★★)断崖式下跌。原声:"前挺好,两天后不氪金一关打十回都过不了。" + +### 流失卡点 + +城主别慌张高危卡点: + +流失卡点 + +发生阶段 + +严重程度 + +玩家原声/现象 + +新手资源管理焦虑 + +第1-3天 + +★★★★ + +"开局给的资源太多不知道怎么用,随便点了后悔" + +每章数值卡点 + +全程贯穿 + +★★★★ + +"每章都有一个过不去的关,感觉就是逼你买东西" + +系统复杂度劝退 + +第1-7天 + +★★★ + +"养成系统太多不知道先点哪个" + +SLG押后3周的"空窗期" + +第8-21天 + +★★★ + +"塔防玩腻了,新系统还没开" + +免费玩家后期无力感 + +30天+ + +★★★★★ + +"不充钱推不动图,大佬战力几个亿" + +向僵尸开炮风险点 +周年庆退游潮反映玩家信任危机;后期难度陡增导致零氪体验崩溃;活动重复无新意;越充越黑的概率传闻 + +一步两步风险点 +玩法创新不足,与《塔防三国志II》等产品高度相似;IP运营薄弱,借用拳皇/火影等第三方IP推广却未挖掘自身角色价值 + +### 对比总结与启示 + +通过连续对《城主别慌张》框架与核心竞品(《向僵尸开炮》、《一步两步》)的横向对比剖析,我们可以得出以下针对产品立项与运营的底层启示: + +品类整合期,用户价值漏斗是优于玩法生缝的商业设计 +《城主别慌张》的成功证明了小游戏混合品类的进化方向已不再是单纯的玩法加法,而是通过不同玩法的留存曲线,层层筛选并提纯高价值用户:以高曝光、低门槛的塔防作为获客抓手,用卡牌养成平铺中期LTV,最后通过 SLG 的大群组战争实现高ARP 的收割 + +在后续的立项中,应当将每个玩法系统放置于用户价值漏斗的相应节拍点,而非一味做玩法叠加 + +局内做减法,付费设计集中局外以降低撕裂感 +将长线可玩性从局内的“策略深度、高难度挑战、Build探索”,剥离至局外的“卡牌升星、多维专武和SLG地缘利益争夺”,这种设计能够将“角色战力=通关效率”的直觉逻辑最大化,使付费驱动力直接 + +但在设计上,需警惕首周流失卡点密度过载、免费玩家生存空间被过早压缩所带来的口碑崩塌风险 + +社交前置需警惕中期的内容与社交断层空窗期: +由于GvG地图大世界(SLG核心)押后至第3周,游戏在第8-21天会经历长达两周的社交真空 + +此时由于大群组(王国系统)的存在,玩家的社交疲劳感与推图数值卡点相互作用,构成了游戏流失新引爆点 + +若采用类似框架,应考虑在第2周引入更多的异步社交对抗(如跨服同盟战预热等),以此填补空窗期(也会持续观察城主中未开放的玩法:王国运镖、藏品等是否起到对应缓解作用) \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/W9jEdNbfGoSjL5xaAKTc6yGGnze.md b/output/feishu-docs/W9jEdNbfGoSjL5xaAKTc6yGGnze.md new file mode 100644 index 0000000..3dd214a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/W9jEdNbfGoSjL5xaAKTc6yGGnze.md @@ -0,0 +1,265 @@ +# W9jEdNbfGoSjL5xaAKTc6yGGnze + + +Source: https://feishu.cn/docx/W9jEdNbfGoSjL5xaAKTc6yGGnze + + +## 一、今日内容概述 + +对齐博弈论两部分内容,统一后续推进路径 + +梳理三机制理论推导流程和玩家投入决策链位置 + +完成命题 1 的公式选择、比较静态和 K / L / Y 边界整理 + +## 二、三机制博弈论统一建模 + +### (一)交叉版本统一口径 + +两个博弈论部分合并成一个逻辑:先定建模深度,再做三机制落地,再进入公平性推导样板。 + +统一口径: + +私有性:主要通过提高私人收益份额和收益内部化程度,影响玩家对投入回报的判断,并进一步影响持续投入意愿。 + +激励性:主要通过奖励梯度、排名跃迁收益和边际收益变化,影响玩家是否增加 K / L 投入,并进一步关联综合投入 Y。 + +公平性:首先影响玩家是否认为赛局仍有参与空间和竞争空间;在此基础上,较为平衡的赛局也可能提高玩家投入改变结果的边际有效性。 + +### (二)建模深度与推进定位 + +#### 研究衔接与推进定位: + +目前博弈论部分的推进主要分为两个层面: + +明确论文中博弈论建模应做到什么深度 + +进一步推进三机制如何具体进入玩家投入决策框架 + +#### 建模深度: + +当前将博弈论建模深度初步划分为三个层次: + +① 概念解释层 → ② 收益函数层 → ③ 机制推导层 + +概念解释层:主要通过文字说明私有性、激励性、公平性可能影响玩家投入,但尚未进入正式收益函数和推导过程。 + +收益函数层:构建玩家收益函数,并在简化假设下,通过一阶条件说明玩家投入选择需要满足“边际收益 = 边际成本”的基本逻辑。 + +机制推导层:在收益函数和一阶条件(FOC)的基础上,进一步加入简化均衡、比较静态和理论分析,说明机制参数变化如何影响玩家投入。 + +#### 具体落地: + +在明确博弈论部分采用“机制推导层”作为建模深度后,要进一步说明三机制如何进入具体研究流程,包括玩家投入决策链、理论文献支撑、K / L / Y 口径衔接和后续推导准备。 + +该模块主要围绕四个方向推进: + +决策链落地:明确三机制在玩家投入决策过程中的先后位置和作用环节 + +文献支撑:公平性、激励性、私有性分别匹配对应的理论依据 + +变量口径落地:将理论机制与 K / L / Y 综合投入口径进行衔接 + +推导准备落地:筛选第一批适合进入公式推导准备的理论分析方向 + +通过这一部分,三机制不再只是概念解释,而是逐步进入后续玩家收益函数、参与约束、边际收益、收益内部化和综合投入解释框架中。 + +## 三、机制理论推导与公平性样板 + +三机制确定后,博弈论部分需要进一步从机制解释推进到理论推导。这部分属于博弈论模块内部的推导流程,重点是明确公平性、激励性、私有性分别如何进入玩家投入决策链,并形成可以推导、检查和写入论文理论部分的分析结构。 + +三机制理论推导将按照以下顺序推进: + +统一框架: + +玩家效用 = 预期收益 - 投入成本 + +命题 1:公平性通过参与约束影响 Y 的形成条件。 + +命题 2:激励性通过奖励梯度和边际收益影响 K / L 追加投入。 + +命题 3:私有性通过收益内部化影响持续投入激励。 + +对应关系: + +公平性:先让玩家愿意参与 + +激励性:再让玩家愿意追加投入 + +私有性:最后让玩家愿意持续投入 + +K / L:是投入选择 + +Y:是 K / L 形成后的综合投入结果 + +进度报告框架: + +理论背景与机制逻辑 + +三机制统一决策框架 + +基础效用函数设定 + +命题 1:公平性与参与约束 + +命题 2:激励性与追加投入 + +命题 3:私有性与持续投入 + +理论命题与实证变量的衔接 + +### (一)命题 1:公平性改善如何影响参与约束 + +主要解释: 公平性为什么优先影响玩家是否愿意进入或继续参与赛局,而不是直接解释 的最优投入水平,也不是直接说明 的数值变化。 + +核心链条: 公平性 → 参与约束 → 的形成条件 + +模型目的: 将公平性从概念解释进一步放入玩家参与决策框架中,说明公平性如何影响玩家是否满足参与约束,并进一步解释其为什么主要影响综合投入 的形成前提,而不是直接决定 的最优投入水平。 + +公平性并不等同于结果均等,也不是直接提高玩家最终收益,而是体现为赛局环境是否具有可进入性、可比较性和持续竞争空间。如果玩家认为赛局过度失衡、竞争对象不可比,或继续竞争空间不足,即使后续存在奖励,也可能降低其进入或继续参与赛局的意愿。 + +#### 基本假设与变量说明 + +为保证推导边界清晰,命题 1 采用单期静态参与判断框架,重点考察公平性如何影响玩家是否满足参与约束。当前基本设定与变量说明如下: + +:处于团体竞争赛局中的玩家,面对是否进入或继续参与赛局的判断 + +:玩家 的竞赛相关货币型投入 + +:玩家 的竞赛相关有效行为投入 + +:玩家在当前规则和可行投入集合下的最大可得净收益 + +:玩家的保留效用或最低接受条件 + +:公平性参数 + +:公平性改善带来的环境接受度修正项 + +:资源型 / 货币型投入对应的成本函数 + +:有效行为投入对应的成本函数 + +:玩家可选择的投入集合 + +:玩家在给定 投入选择下的预期收益 + +在此基础上,本轮最小推导采用以下限定条件: + +暂视为不随 变化 + +在当前命题中视为外生给定 + +不是额外物质奖励,也不直接并入预期收益项,而是参与约束中的环境接受度修正项 + +采用最小单调性条件 ,即公平性提高会提升玩家对赛局环境的接受度 + +其中, 可表示为: + +该式表示,玩家在当前规则与可行投入集合下,会在不同 与 投入组合中选择能够带来最大净收益的方案。 + +#### 参与约束公式与结构定型 + +在命题 1 中,采用“加法接受度项”作为参与约束的主写法: + +公式表示:玩家在当前赛局中可以获得的最大可得净收益,加上公平性改善带来的环境接受度修正项,需要至少达到玩家的保留效用,玩家才更可能进入或继续参与赛局。 + +#### 对比过其他两个公式写法: + +写法一:乘法式 + +问题:若 ,接受度提高反而可能放大负值,因此需要额外假设 。 + +(备选,不作为主写法) + +写法二:收益项调整式 + +问题:容易把公平性理解为“收益放大器”,与本文公平性的环境接受度定位不完全一致。 + +(备选,不作为主写法) + +最终主写法: + +公平性通过 降低有效参与门槛,而不是直接增加收益。 + +#### 方向性比较静态与理论结论 + +为进一步说明公平性如何影响参与约束,定义参与可行性函数: + +玩家是否愿意参与,关键在于“最大可得净收益 + 环境接受度修正”能否超过“最低接受条件”。 + +变量含义说明: + +:玩家在当前规则下的最大可得净收益。 + +:公平性带来的环境接受度提升。 + +:玩家的最低接受条件。 + +:玩家是否愿意参与的判断值。 + +约束边界判定: + +当 时,参与约束成立,说明玩家满足进入或继续参与赛局的条件。 + +当 时,参与约束不成立,说明玩家不满足进入或继续参与赛局的条件。 + +(1)导数推导与方向性结论 + +在当前最小设定下, 暂视为给定, 视为外生给定,公平性参数 只通过 进入参与约束。因此,对 求导可得: + +由于当前设定 ,因此: + +这说明,当公平性提高时,环境接受度修正项上升,玩家的参与可行性提高,参与约束更容易满足。 + +(2)等价转换:有效参与门槛视角 + +也可以从有效参与门槛的角度理解 + +由参与约束: 可以改写为等价形式: + +其中, 可以理解为玩家需要跨越的有效参与门槛。 + +若定义有效参与门槛函数为: + +则对 求导有: + +这说明,当公平性提高时,有效参与门槛下降。在给定 的情况下,玩家更容易满足进入或继续参与赛局的条件。 + +在当前最小设定下,公平性改善会提高玩家对赛局环境的接受度,降低有效参与门槛,使参与约束更容易满足,从而为综合投入 的形成提供前置条件。 + +#### 与 的关系和推导边界 + +命题 1 主要影响的是综合投入 的形成条件,而不是直接决定 的数值大小。 + +若参与约束不成立,玩家不具备进入或继续参与赛局的前提,后续 与 的投入选择不会被激活。 + +若参与约束成立,玩家才具备进一步进入 与 投入选择过程的前提。 + +因此,公平性首先影响的是“综合投入是否可能形成”的前置条件。 + +公平性当前不直接决定 的最优投入水平,也不直接决定 的最优投入水平。 + +是玩家的投入选择, 是由 进一步形成的综合投入结果。 + +#### 总结与下一步计划 + +(一)财务 AI 报表、工具 + +明日计划:协助梳理整体框架、最新进度 + +(二)博弈论推导相关 + +【命题 1:公平性改善如何影响参与约束”】已完成从结构定型、公式选择、方向性比较静态到 K / L / Y 边界说明的整理。 + +命题1 结论: + +公平性改善主要通过提高玩家对赛局环境的接受度,降低有效参与门槛,使参与约束更容易满足,从而为综合投入 Y 的形成提供前置条件。 + +教授范式参考: + +参考教授博弈论推导文本中的表达范式,整理出可复用的链条: + +问题提出 → 模型目的 → 模型假设 → 变量与参数 → 函数构建 → 推导条件 → 参数变化 → 理论结论 → 游戏生态解释 → 边界说明 + +明日计划:继续推进 “命题 3:私人收益份额提高如何影响持续投入激励” 。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg.md b/output/feishu-docs/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg.md index fdb826d..25a0707 100644 --- a/output/feishu-docs/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg.md +++ b/output/feishu-docs/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg.md @@ -1,83 +1,254 @@ # 2026.06.18日报-刘鹏 -Source: feishu docx WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg -Fetched: 2026-06-22 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg + -# 2026.06.18日报-刘鹏 # 一、工作概述 -- 完成底部信息提示栏系统,并接入图鉴系统接口,实现完整信息提示链路- 补充背包系统UI素材、物品合成提示动效- 继续讨论完善订单方案的设计,完成棋盘和订单具体参数配置 + +完成底部信息提示栏系统,并接入图鉴系统接口,实现完整信息提示链路 + +补充背包系统UI素材、物品合成提示动效 + +继续讨论完善订单方案的设计,完成棋盘和订单具体参数配置 + # 二、主要产出 ## 2.1-底部信息提示栏系统 -- **设计目的:**提供必要的信息提示,引导玩家正确合成和使用物品,连接对应棋子的合成链图鉴和棋子使用提示,提供详细提示信息查看的界面入口。- **实现功能:** -**选择触发逻辑** + +设计目的:提供必要的信息提示,引导玩家正确合成和使用物品,连接对应棋子的合成链图鉴和棋子使用提示,提供详细提示信息查看的界面入口。 + +实现功能: + +选择触发逻辑 + 首次点击棋子时,先进入选中状态并显示底部提示栏,不直接触发功能。再次点击同一个已选中的目标时,才执行对应交互,避免误触。 -**提示栏显示规则** + +提示栏显示规则 + 只有可选中的棋子会显示提示栏。空白格不会选中,也不会弹出提示,减少操作干扰。半遮挡棋子可以选中,也会正常显示提示信息。 -**提示内容逻辑** + +提示内容逻辑 + 普通合成链棋子会显示合成提示,例如提示相同棋子可提升到下一级。特殊功能棋子的文案与展示逻辑已预留接口,后续可以按类型继续补充。 -**详情入口逻辑** + +详情入口逻辑 + 提示栏标题右侧有感叹号按钮。合成链棋子和生成器棋子点击后会进入当前项目已有的对应图鉴界面;其他类型的详情展示逻辑已预留扩展口。 -**操作按钮逻辑** + +操作按钮逻辑 + 提示栏右侧有一个操作按钮,目前只对合成链物品生效。默认是删除按钮;如果该物品属于可出售物品,则自动切换为出售按钮并显示收益。生成器暂不接入出售/删除操作。 -**半遮挡物品限制** + +半遮挡物品限制 + 半遮挡物品虽然可以被选中并显示和普通物品一致的提示信息,但不会开放删除和出售,因为它本质上属于未完全解锁状态。 -**UI落地方式** + +UI落地方式 提示栏相关UI不是完全运行时临时生成,而是直接放在编辑场景中,便于手动调整布局、缩放和后续适配。位置上挂在 BottomNav 区域,放在背包和剧情按钮之间。 -**可扩展性预留** + +可扩展性预留 + 当前系统已经把特殊棋子提示、其他类型详情页、后续交互按钮扩展都预留了接口,后面新增规则时可以继续接入,不需要推翻现有整体结构。 + ## 2.2-功能优化和素材补充 ### 2.2.1-仓库系统UI素材补充 -- **设计思路:**- **界面风格:**为符合珠宝主题,决定将仓库设计为展示柜,同时在内部增加小型聚光灯,底部展示图等元素,让展示柜的界面效果更加精致更加贴合主题- **入口提示:**打开和关闭展示柜界面时,入口的Icon也会打开和关闭,丰富状态设计,提高互动沉浸感- **拓展思考:**根据当前的棋盘扩张速度设计,没有给玩家过大的棋盘空间压力,导致玩家不太需要用到展示柜,所以后续有两个改进思路:- **调整棋盘结构:**调整棋盘空间的扩张速度,在卡点阶段增加玩家的空间压力,考虑到新鲜感的投放间隔,比较难实现- **增加其他用包需求:**将展示柜做成一个可产出挂机收益的系统,能够产出体力和热度(热度机制是一种订单奖励机制,达到满热度时,会获得3个订单需求的所有棋子,完成一套快速提交订单的comb,提供阶段性爽感),还能接入广告埋点,获取双倍收益。目前方案还在讨论中,已确定具备一定可行性,但需要严格的产出控制,避免对原资源系统造成过多影响。- **实现效果:** + +设计思路: + +界面风格:为符合珠宝主题,决定将仓库设计为展示柜,同时在内部增加小型聚光灯,底部展示图等元素,让展示柜的界面效果更加精致更加贴合主题 + +入口提示:打开和关闭展示柜界面时,入口的Icon也会打开和关闭,丰富状态设计,提高互动沉浸感 + +拓展思考:根据当前的棋盘扩张速度设计,没有给玩家过大的棋盘空间压力,导致玩家不太需要用到展示柜,所以后续有两个改进思路: + +调整棋盘结构:调整棋盘空间的扩张速度,在卡点阶段增加玩家的空间压力,考虑到新鲜感的投放间隔,比较难实现 + +增加其他用包需求:将展示柜做成一个可产出挂机收益的系统,能够产出体力和热度(热度机制是一种订单奖励机制,达到满热度时,会获得3个订单需求的所有棋子,完成一套快速提交订单的comb,提供阶段性爽感),还能接入广告埋点,获取双倍收益。目前方案还在讨论中,已确定具备一定可行性,但需要严格的产出控制,避免对原资源系统造成过多影响。 + +实现效果: + ### 2.2.2-物品合成提示动效制作 -- **触发条件:** 玩家 30 秒内无任何合成/拖拽操作,且棋盘上存在可合成物品对。- **动画表现:** 找到等级最高的一对可合成物品,两个物品同时放大(1→1.3倍)+ 互相靠近 → 停顿 → 缩小回原位。每轮重复 3 次,间隔 4 秒后开始下一轮。- **中断机制:**- 玩家拖拽物品 → 立即停止,拖拽结束后重新计时 30s- 物品被合并/移除 → 立即停止,重新扫描新的最佳配对- 任何弹窗打开(图鉴、背包、剧情、广告、引导)→ 立即停止,关闭后重新计时 30s- **技术方案:** 独立浮动层 + Ghost 副本,不修改棋盘逻辑,不阻挡玩家操作。 + +触发条件: 玩家 30 秒内无任何合成/拖拽操作,且棋盘上存在可合成物品对。 + +动画表现: 找到等级最高的一对可合成物品,两个物品同时放大(1→1.3倍)+ 互相靠近 → 停顿 → 缩小回原位。每轮重复 3 次,间隔 4 秒后开始下一轮。 + +中断机制: + +玩家拖拽物品 → 立即停止,拖拽结束后重新计时 30s + +物品被合并/移除 → 立即停止,重新扫描新的最佳配对 + +任何弹窗打开(图鉴、背包、剧情、广告、引导)→ 立即停止,关闭后重新计时 30s + +技术方案: 独立浮动层 + Ghost 副本,不修改棋盘逻辑,不阻挡玩家操作。 + ## 2.3-订单动态生成池方案讨论和配置 -- **奖励系统重做:**借鉴浪漫餐厅的奖励随等级升高倍率增加递减的衰减设计,能更有效的避免后期高级链的数值膨胀,降低单一物品链高级链的收益,引导玩家多尝试并行链而非绝对的高级链条订单,这样调整还可以增加游戏的策略难度,如果分配不好棋盘更易满,提高背包系统的需求,从而激发看广告解锁格子的需求动机。- 旧方案:reward = totalCost × 1.5 × tier_multiplier(线性)- 新方案:reward = sum(reward_base_table[item.level] × count) × tier_multiplier- reward_base_table带衰减:低级奖励高效(Lv3→6金),高级衰减明显(Lv12→257金,而非2048)- **物品约束规则更新:**因为1、2级物品的价值太低,且对玩家的体力消耗有限,所以应当杜绝这种订单的出现,保障难度体验的平衡- 禁止Lv1物品出现在订单中- Lv2物品只能出现在"新链首单教程"里,且必须搭配Lv3+- Easy档最低从Lv3开始- **配置导入:**已完成棋盘方案和订单方案的配置,后续将进行跑测记录和调整 + +奖励系统重做:借鉴浪漫餐厅的奖励随等级升高倍率增加递减的衰减设计,能更有效的避免后期高级链的数值膨胀,降低单一物品链高级链的收益,引导玩家多尝试并行链而非绝对的高级链条订单,这样调整还可以增加游戏的策略难度,如果分配不好棋盘更易满,提高背包系统的需求,从而激发看广告解锁格子的需求动机。 + +旧方案:reward = totalCost × 1.5 × tier_multiplier(线性) + +新方案:reward = sum(reward_base_table[item.level] × count) × tier_multiplier + +reward_base_table带衰减:低级奖励高效(Lv3→6金),高级衰减明显(Lv12→257金,而非2048) + +物品约束规则更新:因为1、2级物品的价值太低,且对玩家的体力消耗有限,所以应当杜绝这种订单的出现,保障难度体验的平衡 + +禁止Lv1物品出现在订单中 + +Lv2物品只能出现在"新链首单教程"里,且必须搭配Lv3+ + +Easy档最低从Lv3开始 + +配置导入:已完成棋盘方案和订单方案的配置,后续将进行跑测记录和调整 + 棋盘配置 + 订单配置 + # 三、收获和反思 ## 3.1-收获 -**奖励衰减:**之前使用的倍率线性增加的机制虽然,符合成本越高奖励越高的惯性逻辑,但实际这样做会让游戏后期奖励数量膨胀过快,导致金币体系崩溃,作为非传统数值成长爽感为主的游戏,并不会鼓励玩家过度追求单链的最高等级,而是让玩家更多的去思考多链并行的规划策略,依次提供相应的奖励反馈。所以应当将采用衰减算法,形成边际收益递减,避免策略退化。 +奖励衰减:之前使用的倍率线性增加的机制虽然,符合成本越高奖励越高的惯性逻辑,但实际这样做会让游戏后期奖励数量膨胀过快,导致金币体系崩溃,作为非传统数值成长爽感为主的游戏,并不会鼓励玩家过度追求单链的最高等级,而是让玩家更多的去思考多链并行的规划策略,依次提供相应的奖励反馈。所以应当将采用衰减算法,形成边际收益递减,避免策略退化。 + ## 3.2-反思 -**视觉类任务分批验收:**AI在做资源替换、场景配置、视觉还原这类任务时,风险往往比纯逻辑代码更高。因为这类工作对项目现状、层级关系、素材状态、场景摆放都很敏感,一旦理解偏一点,就容易出现“全切乱了”的情况。所以使用者要意识到:AI在视觉落地上的容错率通常低于纯逻辑开发,最好分批推进、及时验收 +视觉类任务分批验收:AI在做资源替换、场景配置、视觉还原这类任务时,风险往往比纯逻辑代码更高。因为这类工作对项目现状、层级关系、素材状态、场景摆放都很敏感,一旦理解偏一点,就容易出现“全切乱了”的情况。所以使用者要意识到:AI在视觉落地上的容错率通常低于纯逻辑开发,最好分批推进、及时验收 # 四、后续计划 1.测试新订单和棋盘方案的体验效果,记录并进行配套调整和优化,实现完整30Min预设体验 + 2.研究人物动画效果的实现方案,实现人物表情、动作可变的live2D效果 + 3.继续调研浪漫餐厅,反推笑脸订单机制和订单展示槽的规则等,完善订单机制和整体方案 + # 五、当前进度和规划 -**时间** -**模块** -**交付物** -**交付标准** -**完成情况** -**本周任务完成进度(%)** +时间 + +模块 + +交付物 + +交付标准 + +完成情况 + +本周任务完成进度(%) + D1 -- 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充 -- 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 -完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; -关键界面适配新方案可正常运行; +真机测试与问题修复 + +UI适配新方案落地 + +新链素材补充 + +真机测试结果和问题修复结果 + +UI可以按照新新方案适配不同分辨率 + +两条新链共19张素材图交付 + +遮挡和半遮挡素材图各一张 + +完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题; + +关键界面适配新方案可运行; + 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 -25% -D2- AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除 -- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能- 新链配置方案制定- 完成底部信息提示栏系统,并接入图鉴系统接口,实现完整信息提示链路 -25% -D3- 物品投放栏- 仓库系统- 物品投放栏初版 - 仓库系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转;- 仓库无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确- 新增临时物品栏功能- 新增仓库系统(界面UI未补全) +完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; + +关键界面适配新方案可正常运行; + +新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 25% -D4 - 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单 -- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作- 新增图鉴系统以及界面UI- 补充背包系统UI素材、物品合成提示动效- 继续讨论完善订单方案的设计 +D2 + +AI音频生成探索 + +底部提示信息栏方案 + +红点功能开发 + +AI音频生成探索结论 + +底部提示信息栏方案 + +红点功能初版 + +明确 AI 音频从生成到接入的可行链路; + +提示栏方案可覆盖核心提示场景; + +红点功能可正确提示并清除 + +修复真机测试中遇到的字体问题 + +新增红点功能 + +新链配置方案制定 + +完成底部信息提示栏系统,并接入图鉴系统接口,实现完整信息提示链路 + +25% + +D3 + +物品投放栏 + +仓库系统 + +物品投放栏初版 + +仓库系统初版 + +流转规则清单 + +物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转; + +仓库无丢失、复制、卡死; + +满位与异常操作处理明确 + +新增临时物品栏功能 + +新增仓库系统(界面UI未补全) + +25% + +D4 + +物品链图鉴查看系统 + +人物动效、选中动效、合成提示动效制作 + +物品链图鉴查看系统初版 + +动效制作与接入版 + +动效触发点清单 + +可从订单物品和信息栏打开图鉴查看; + +可展示链路来源与目标; + +人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作 + +新增图鉴系统以及界面UI + +补充背包系统UI素材、物品合成提示动效 + +继续讨论完善订单方案的设计 + 15% -规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** \ No newline at end of file +规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/WbPYw5NF1iSPtYkoiY3cAL3Wnlh.md b/output/feishu-docs/WbPYw5NF1iSPtYkoiY3cAL3Wnlh.md index d73d9eb..971047c 100644 --- a/output/feishu-docs/WbPYw5NF1iSPtYkoiY3cAL3Wnlh.md +++ b/output/feishu-docs/WbPYw5NF1iSPtYkoiY3cAL3Wnlh.md @@ -1,129 +1,609 @@ # 韩国出差会议纪要 -Source: feishu docx WbPYw5NF1iSPtYkoiY3cAL3Wnlh -Fetched: 2026-06-18 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/WbPYw5NF1iSPtYkoiY3cAL3Wnlh -# 韩国出差会议纪要> -**核心洞察****:** -**一、产品设计**- **韩国玩家对传统重氪模式出现明显疲劳**- 玩家对数值碾压、无限抽卡等商业化模式接受度下降 - 更关注时间投入与付费投入之间的平衡感- Battle Pass、外观付费等温和商业化模式逐渐获得认可- **社交与竞争仍是核心需求**- PVP、公会、组队协作仍是重要留存驱动力- 韩国玩家普遍不喜欢“一个人玩游戏”,更倾向于边语音边游戏的社交体验- MMO用户对服务器生态、阵营竞争、长期成长体系依然高度重视- **自动化与操作体验需要平衡**- 玩家不再接受纯挂机玩法- 也不希望完全依赖高强度手动操作 - 更倾向于自动寻路、自动刷怪等基础便利功能与核心战斗手动操作并存- **PC互通成为核心需求**- 多位玩家提到PC版和移动端账号互通的重要性- PC端适配已成为韩国核心用户选择游戏的重要考量因素之一 -**二、运营策略**- **韩国市场已进入长线运营阶段**- 买量成本持续上涨,行业进入存量用户竞争时代- 韩国头部厂商普遍将重点从拉新**转向留存和召回**- 用户生命周期价值(LTV)成为核心运营指标- **回流运营体系值得重点关注**- Webzen将**“速度服(Speed Server)”作为核心回流手段**- 通过压缩成长周期帮助老玩家快速追赶主流进度- 回流机制重点在于解决战力断层问题,同时保护正式服生态- **开发者直接与玩家沟通成为趋势**- 开发者直播、制作人直播已成为韩国厂商常用运营手段- 厂商普遍将直播反馈视为真实用户声音的重要来源- 玩家对开发团队直接回应问题的接受度较高 -**三、发行与增长**- **韩国已进入存量用户争夺阶段**- 下载量持续下降,高价值用户趋于饱和- 预注册价值下降,营销资源逐渐向上线期集中- 上线后3-4个月仍是获客效率最高的窗口期- **KOL影响力高于明星代言**- 玩家更相信游戏主播和实机直播内容 - KOL推荐对用户决策影响显著 - Drops等直播奖励机制已形成成熟用户习惯- **本地渠道仍具备商业价值**- One Store、Galaxy Store虽非主要获客渠道,但能够贡献10%-20%左右收入- 用户群体以高年龄、高付费MMO玩家为主 -**四、社区生态**- **韩国玩家决策高度依赖社区口碑**- 玩家尝试新游戏前会重点参考社区评价和用户反馈- 对陌生游戏普遍存在较高决策门槛- 社区讨论和KOL内容直接影响游戏下载转化- **玩家社区呈现去中心化趋势**- Naver Cafe影响力持续下降 - 核心玩家逐步迁移至: Inven 、DC Inside 、Ruliweb 、Discord 、Kakao群组 - **官方社区角色发生变化**- 官方社区更多承担公告发布和活动运营功能 - 核心玩家讨论正在向第三方社区和私域群组迁移。- MMO产品的玩家关系链更多由公会、血盟等游戏内社交自然形成 -**五、支付与商业化**- **Web Shop接受度较高**- 韩国玩家愿意为5%-10%的日常优惠转向官方充值渠道- 大版本或重大活动期间,折扣活动更容易推动用户迁移- **外部支付正在成为行业关注方向**- Google UCB政策为第三方支付提供了更多空间 - 但外部支付并非简单降低抽成,同时会带来转化率、客服、风控等新的挑战- Netmable认为Web Shop更适用于成熟运营产品- **拒付风险受到韩国厂商关注**- 部分厂商开始关注Chargeback带来的资金损失问题- 第三方支付机构提供的风控能力和拒付管理能力成为新的合作价值点 -**六、政策与合规**- **概率型道具监管持续加强**- 概率信息需同步展示在游戏内、官网及广告宣传素材中- 面向韩国用户的营销内容同样适用韩国法律- **玩家维权体系进一步完善**- 韩国正在推动玩家投诉与维权机制体系化- 未来玩家维权和投诉将更加集中化、常态化- **合规责任持续加重**- 出现概率争议时,游戏公司需要承担更高举证责任- 运营活动、概率配置、后台日志等需保留完整记录 ---- +核心洞察: + +一、产品设计 + +韩国玩家对传统重氪模式出现明显疲劳 + +玩家对数值碾压、无限抽卡等商业化模式接受度下降 + +更关注时间投入与付费投入之间的平衡感 + +Battle Pass、外观付费等温和商业化模式逐渐获得认可 + +社交与竞争仍是核心需求 + +PVP、公会、组队协作仍是重要留存驱动力 + +韩国玩家普遍不喜欢“一个人玩游戏”,更倾向于边语音边游戏的社交体验 + +MMO用户对服务器生态、阵营竞争、长期成长体系依然高度重视 + +自动化与操作体验需要平衡 + +玩家不再接受纯挂机玩法 + +也不希望完全依赖高强度手动操作 + +更倾向于自动寻路、自动刷怪等基础便利功能与核心战斗手动操作并存 + +PC互通成为核心需求 + +多位玩家提到PC版和移动端账号互通的重要性 + +PC端适配已成为韩国核心用户选择游戏的重要考量因素之一 + +二、运营策略 + +韩国市场已进入长线运营阶段 + +买量成本持续上涨,行业进入存量用户竞争时代 + +韩国头部厂商普遍将重点从拉新转向留存和召回 + +用户生命周期价值(LTV)成为核心运营指标 + +回流运营体系值得重点关注 + +Webzen将“速度服(Speed Server)”作为核心回流手段 + +通过压缩成长周期帮助老玩家快速追赶主流进度 + +回流机制重点在于解决战力断层问题,同时保护正式服生态 + +开发者直接与玩家沟通成为趋势 + +开发者直播、制作人直播已成为韩国厂商常用运营手段 + +厂商普遍将直播反馈视为真实用户声音的重要来源 + +玩家对开发团队直接回应问题的接受度较高 + +三、发行与增长 + +韩国已进入存量用户争夺阶段 + +下载量持续下降,高价值用户趋于饱和 + +预注册价值下降,营销资源逐渐向上线期集中 + +上线后3-4个月仍是获客效率最高的窗口期 + +KOL影响力高于明星代言 + +玩家更相信游戏主播和实机直播内容 + +KOL推荐对用户决策影响显著 + +Drops等直播奖励机制已形成成熟用户习惯 + +本地渠道仍具备商业价值 + +One Store、Galaxy Store虽非主要获客渠道,但能够贡献10%-20%左右收入 + +用户群体以高年龄、高付费MMO玩家为主 + +四、社区生态 + +韩国玩家决策高度依赖社区口碑 + +玩家尝试新游戏前会重点参考社区评价和用户反馈 + +对陌生游戏普遍存在较高决策门槛 + +社区讨论和KOL内容直接影响游戏下载转化 + +玩家社区呈现去中心化趋势 + +Naver Cafe影响力持续下降 + +核心玩家逐步迁移至: Inven 、DC Inside 、Ruliweb 、Discord 、Kakao群组 + +官方社区角色发生变化 + +官方社区更多承担公告发布和活动运营功能 + +核心玩家讨论正在向第三方社区和私域群组迁移。 + +MMO产品的玩家关系链更多由公会、血盟等游戏内社交自然形成 + +五、支付与商业化 + +Web Shop接受度较高 + +韩国玩家愿意为5%-10%的日常优惠转向官方充值渠道 + +大版本或重大活动期间,折扣活动更容易推动用户迁移 + +外部支付正在成为行业关注方向 + +Google UCB政策为第三方支付提供了更多空间 + +但外部支付并非简单降低抽成,同时会带来转化率、客服、风控等新的挑战 + +Netmable认为Web Shop更适用于成熟运营产品 + +拒付风险受到韩国厂商关注 + +部分厂商开始关注Chargeback带来的资金损失问题 + +第三方支付机构提供的风控能力和拒付管理能力成为新的合作价值点 + +六、政策与合规 + +概率型道具监管持续加强 + +概率信息需同步展示在游戏内、官网及广告宣传素材中 + +面向韩国用户的营销内容同样适用韩国法律 + +玩家维权体系进一步完善 + +韩国正在推动玩家投诉与维权机制体系化 + +未来玩家维权和投诉将更加集中化、常态化 + +合规责任持续加重 + +出现概率争议时,游戏公司需要承担更高举证责任 + +运营活动、概率配置、后台日志等需保留完整记录 ## 5月20日 -### **会议纪要:韩国游戏&应用市场政策解读与实操方案** +### 会议纪要:韩国游戏&应用市场政策解读与实操方案 ### 一、核心结论与大势研判 -韩国游戏市场正步入 **“高监管 + 高存量竞争 + 支付体系重构”** 的新阶段:- **流量红利消退:** 传统商店流量红利减弱,买量成本(CAC)持续上升,行业正在从“重研发、长周期”转向**“快速迭代、精细化运营”**- **支付格局裂变:** Google、Apple 在全球范围逐步开放外部支付,推动全球游戏发行从单纯的“流量竞争”升级为**“支付、税务与合规体系的综合竞争”**- **出海核心竞争力重塑:** 未来中国厂商在韩国市场的壁垒将不再仅是产品能力,而是以下四大维度的出海综合体:核心竞争力=合规能力+支付能力+税务架构能力+全球化运营能力 -### 模块一:炉边谈话——市场、监管与跨境合规实操 +韩国游戏市场正步入 “高监管 + 高存量竞争 + 支付体系重构” 的新阶段: + +流量红利消退: 传统商店流量红利减弱,买量成本(CAC)持续上升,行业正在从“重研发、长周期”转向“快速迭代、精细化运营” + +支付格局裂变: Google、Apple 在全球范围逐步开放外部支付,推动全球游戏发行从单纯的“流量竞争”升级为“支付、税务与合规体系的综合竞争” + +出海核心竞争力重塑: 未来中国厂商在韩国市场的壁垒将不再仅是产品能力,而是以下四大维度的出海综合体:核心竞争力=合规能力+支付能力+税务架构能力+全球化运营能力 + +### 模块一:炉边谈话——市场、监管与跨境合规实操 #### 一、 韩国游戏市场现状:步入典型“存量争夺战” -- **高价值市场特征:** 韩国用户付费能力极强、重度玩家比例高、商业化极其成熟,对全球游戏行业具有风向标意义- **核心痛点(流量陷阱):** 整体下载量持续下滑,核心用户高度饱和;“老玩家”市场基本固化,各厂商本质上是在争夺同一批高价值用户- **研发运营逻辑巨变:**- 过去: 长周期精品研发- 现在: **快速上线 + 数据驱动 + 小步快跑迭代**(旨在降低试错成本与高昂的买量成本)- 未来强调: **快速验证、长线运营、商业化效率以及用户生命周期(LTV)经营** + +高价值市场特征: 韩国用户付费能力极强、重度玩家比例高、商业化极其成熟,对全球游戏行业具有风向标意义 + +核心痛点(流量陷阱): 整体下载量持续下滑,核心用户高度饱和;“老玩家”市场基本固化,各厂商本质上是在争夺同一批高价值用户 + +研发运营逻辑巨变: + +过去: 长周期精品研发 + +现在: 快速上线 + 数据驱动 + 小步快跑迭代(旨在降低试错成本与高昂的买量成本) + +未来强调: 快速验证、长线运营、商业化效率以及用户生命周期(LTV)经营 + #### 二、 韩国监管趋势:放宽流程,强化用户保护 -韩国监管的底层逻辑并非单纯的“收紧”或“放宽”,而是:**“放宽程序性监管(减负),同时强化用户权益保护(重罚)”**。- **概率型道具(Gacha)全面纳入高强度监管**- **公示全覆盖:** 概率信息不仅要在**游戏内**、**官网**公示,还必须同步展示在**广告、宣传素材、市场推广**内容中- **长臂管辖:** 只要面向韩国用户、使用韩语,即使是全球性营销活动,也必须严格适用韩国法律- **风险全面升级:从“行政处罚”转向“民事责任”**- **惩罚性赔偿:** 若存在概率欺诈或虚假展示,最高可能面临**3倍**的民事惩罚性赔偿- **举证责任倒置:** 发生纠纷时,**由游戏公司证明自己不存在故意或过失**,而非玩家举证。要求运营活动、概率配置、后台日志具备极其完整的留档能力- **官方维权常态化:** **2026年将正式成立专门的玩家受害救济中心**,玩家投诉将走向**系统化、实名化、集中化** +韩国监管的底层逻辑并非单纯的“收紧”或“放宽”,而是:“放宽程序性监管(减负),同时强化用户权益保护(重罚)”。 + +概率型道具(Gacha)全面纳入高强度监管 + +公示全覆盖: 概率信息不仅要在游戏内、官网公示,还必须同步展示在广告、宣传素材、市场推广内容中 + +长臂管辖: 只要面向韩国用户、使用韩语,即使是全球性营销活动,也必须严格适用韩国法律 + +风险全面升级:从“行政处罚”转向“民事责任” + +惩罚性赔偿: 若存在概率欺诈或虚假展示,最高可能面临3倍的民事惩罚性赔偿 + +举证责任倒置: 发生纠纷时,由游戏公司证明自己不存在故意或过失,而非玩家举证。要求运营活动、概率配置、后台日志具备极其完整的留档能力 + +官方维权常态化: 2026年将正式成立专门的玩家受害救济中心,玩家投诉将走向系统化、实名化、集中化 + #### 三、 韩国合规红绿灯边界(Compliance Boundary) -[嵌入表格]> + ❗ 核心结论:韩国对“游戏金融化”监管极严,不适合现金返还、Token经济、强金融属性结构。 + #### 四、 支付与税务体系升级:全球发行的新壁垒 -- **支付生态:从“全球统一”到“非统一规则时代”** -过去“一套支付方案走全球”的时代彻底终结,Google与Apple 在各大主流市场的政策已明显分裂,呈现“国家化、地区化、本地化”特征- **韩国Apple政策(高限低效):** 允许第三方支付,但限制严苛。必须韩国独立包体、必须使用指定PSP、**Apple IAP与第三方支付不能并存**,且仍需抽成约**26%**手续费- **韩国Google政策(更具落地价值):** 实行User Choice Billing(UCB)。允许接入替代支付,**平台费可降低约 4%****(平台抽成26%)**,需接入特定API,并满足审计与合规要求> -**⚠️ 律师团队关键提醒:外部支付 ****\neq**** 简单的降抽成** + +支付生态:从“全球统一”到“非统一规则时代” + +过去“一套支付方案走全球”的时代彻底终结,Google与Apple 在各大主流市场的政策已明显分裂,呈现“国家化、地区化、本地化”特征 + +韩国Apple政策(高限低效): 允许第三方支付,但限制严苛。必须韩国独立包体、必须使用指定PSP、Apple IAP与第三方支付不能并存,且仍需抽成约26%手续费 + +韩国Google政策(更具落地价值): 实行User Choice Billing(UCB)。允许接入替代支付,平台费可降低约 4%(平台抽成26%),需接入特定API,并满足审计与合规要求 + +⚠️ 律师团队关键提醒:外部支付 简单的降抽成 + 盲目接入外部支付可能导致:转化率下降、用户信任成本增加、支付链路变长、风控复杂度提升,以及退款/客服成本的增加。 -**未来的核心竞争力,不是“能不能做外部支付”,而是精准判断“哪些商品适合外部支付”**- **跨境税务运营的四个核心维度** -全球发行已进入精细化税务运营时代,税务架构直接决定了项目的**利润率、到账率和长期经营效率**。在做架构设计时,必须提前明确4个维度:- **Seller of Record**(谁在卖:确立合同、发票与条约的一致性)- **用户所在地**- **销售内容属性**(App/道具/订阅)- **收入归属法人**- **韩国本地基础税率参考:****增值税(VAT):** **10%**(由消费者承担)- **企业所得税:** 韩国法人根据利润水平适用**10%** 或 **20%-22%**- **预提税(WHT):** 向海外支付 Royalty(特许权使用费)或 License Fee(许可费)时涉及,需通过双边税收协定进行结构优化 + +未来的核心竞争力,不是“能不能做外部支付”,而是精准判断“哪些商品适合外部支付” + +跨境税务运营的四个核心维度 + +全球发行已进入精细化税务运营时代,税务架构直接决定了项目的利润率、到账率和长期经营效率。在做架构设计时,必须提前明确4个维度: + +Seller of Record(谁在卖:确立合同、发票与条约的一致性) + +用户所在地 + +销售内容属性(App/道具/订阅) + +收入归属法人 + +韩国本地基础税率参考: + +增值税(VAT): 10%(由消费者承担) + +企业所得税: 韩国法人根据利润水平适用10% 或 20%-22% + +预提税(WHT): 向海外支付 Royalty(特许权使用费)或 License Fee(许可费)时涉及,需通过双边税收协定进行结构优化 + ### 模块二:炉边谈话——应用内游戏生态机会(韩国增长新路径) #### 一、 核心结论:复制中国微信小游戏红利路径 -韩国传统手游面临高买量成本和下载红利消失的双重瓶颈。在此背景下,**以Toss为代表的超级App小游戏生态(H5/Miniapp),正成为韩国市场全新的顶级流量入口**- **生态所处阶段:** 处于极早期爆发生态前夜,平台集中投入,流量与支付能力迅速聚集- **历史机遇:**** 韩国正在复制中国微信小游戏7-8年前的发展路径。中国团队在H5游戏技术、数值、商业化和广告变现上拥有压倒性的经验红利**,具备明显的“降维竞争”优势- **阶段定位:** 当前不是“市场份额竞争阶段”,**而是“品类与生态的定义阶段”** +韩国传统手游面临高买量成本和下载红利消失的双重瓶颈。在此背景下,以Toss为代表的超级App小游戏生态(H5/Miniapp),正成为韩国市场全新的顶级流量入口 + +生态所处阶段: 处于极早期爆发生态前夜,平台集中投入,流量与支付能力迅速聚集 + +历史机遇: 韩国正在复制中国微信小游戏7-8年前的发展路径。中国团队在H5游戏技术、数值、商业化和广告变现上拥有压倒性的经验红利,具备明显的“降维竞争”优势 + +阶段定位: 当前不是“市场份额竞争阶段”,而是“品类与生态的定义阶段” + #### 二、 流量新困境:“安装”成为最大转化障碍 -- **市场数据:**2025年韩国市场规模约52亿美元,用户ARPU极高,重度玩家付费能力强,但是当前市场已经出现明显增长瓶颈:下载量同比下降21% 、买量成本持续上涨 、高价值用户趋于饱和,韩国市场已经从“新增竞争”进入“存量争夺”- **数据画像:** 韩国用户手机平均安装约110个App,但日常高频使用的**仅约9个**- **转化痛点:** 用户对下载新应用、注册新账号等长链路转化极度抗拒。**“免安装、即点即玩”** 成为破局的关键方向 + +市场数据:2025年韩国市场规模约52亿美元,用户ARPU极高,重度玩家付费能力强,但是当前市场已经出现明显增长瓶颈:下载量同比下降21% 、买量成本持续上涨 、高价值用户趋于饱和,韩国市场已经从“新增竞争”进入“存量争夺” + +数据画像: 韩国用户手机平均安装约110个App,但日常高频使用的仅约9个 + +转化痛点: 用户对下载新应用、注册新账号等长链路转化极度抗拒。“免安装、即点即玩” 成为破局的关键方向 + #### 三、 Toss 平台深剖:韩国最值得关注的超级 App 生态 -- **[ Toss 超级生态 ] ** - ├── 流量规模: 3000万+ 会员 / MAU 2400万 (覆盖韩国约一半人口) - ├── 高频入口: 平均每月启动达260次 (远高于Kakao的14次和Naver的4次) - ├── 年龄渗透: 10代 (85%) / 20代 (91%) / 30代 (81%) ── 锁死高价值主力军 - └── 核心壁垒: 金融级消费数据 ── 精准识别 Google/Apple 高付费、高ARPU及高频数字内容消费者- **Toss Miniapp(小游戏)指数级爆发速度** + +[ Toss 超级生态 ] + +├── 流量规模: 3000万+ 会员 / MAU 2400万 (覆盖韩国约一半人口) + +├── 高频入口: 平均每月启动达260次 (远高于Kakao的14次和Naver的4次) + +├── 年龄渗透: 10代 (85%) / 20代 (91%) / 30代 (81%) ── 锁死高价值主力军 + +└── 核心壁垒: 金融级消费数据 ── 精准识别 Google/Apple 高付费、高ARPU及高频数字内容消费者 + +Toss Miniapp(小游戏)指数级爆发速度 + 韩国小游戏生态正在迎来大爆发,供给侧存在严重空缺,窗口期巨大: -2025.04 (3款) ──> 2025.10 (200款) ──> 2026.02 (1000款) ──> 2026.05 (8000+款) -当前规模:目前游戏数量约 1000 款,累计用户覆盖已突破 5100 万+,仍以每月 1000-2000 个的速度疯狂增长- **传统 App 与 Toss 小游戏核心对比**[嵌入表格]- **成功案例验证**- **老产品激活:** 挂机RPG《SuperJoy》移植至Toss H5后,**6周内斩获80万MAU**,证明小游戏生态同样是老产品再增长的极佳渠道- **自然流水能力:** 《Manababa》成功变现**约 2.1 亿韩元自然流水**,验证平台已具备成熟的自然流量分发与商业化闭环能力- **投资回报率:** 部分先锋产品买量 **ROAS 达到 240%**,为改善韩国市场买量贵提供了全新解法。> -**🛠️ 当前技术攻坚瓶颈**性能仍是核心制约。 目前游戏主要基于WebGL和浏览器环境,存在内存占用高、加载时间长、性能不稳定等问题。 -**平台态度:** Toss目前正联合**Unity** 和 **Cocos** 官方,从引擎底层深度优化 H5 性能体验,属于长期战略性投入 + +2025.04 (3款) ──> 2025.10 (200款) ──> 2026.02 (1000款) ──> 2026.05 (8000+款) + +当前规模:目前游戏数量约 1000 款,累计用户覆盖已突破 5100 万+,仍以每月 1000-2000 个的速度疯狂增长 + +传统 App 与 Toss 小游戏核心对比 + +成功案例验证 + +老产品激活: 挂机RPG《SuperJoy》移植至Toss H5后,6周内斩获80万MAU,证明小游戏生态同样是老产品再增长的极佳渠道 + +自然流水能力: 《Manababa》成功变现约 2.1 亿韩元自然流水,验证平台已具备成熟的自然流量分发与商业化闭环能力 + +投资回报率: 部分先锋产品买量 ROAS 达到 240%,为改善韩国市场买量贵提供了全新解法。 + +🛠️ 当前技术攻坚瓶颈性能仍是核心制约。 目前游戏主要基于WebGL和浏览器环境,存在内存占用高、加载时间长、性能不稳定等问题。 + +平台态度: Toss目前正联合Unity 和 Cocos 官方,从引擎底层深度优化 H5 性能体验,属于长期战略性投入 ### 二、对公司的四大战略启示与落地指南 -- **全球支付策略必须践行“国家化”** -彻底告别全球统一的支付大通铺方案。必须针对韩国、日本、欧美等不同地区,建立定制化的**国家级支付矩阵、国家级UI流转策略与本地化支付组合**- **Web Shop 与外部支付值得长期战略投入** -虽然短期内App Store/Google Play的统治地位无法被完全替代,但平台抽成松动的长周期大趋势不可逆。**Web Shop将成为未来的重要利润中心,高ARPU用户向Web迁移的趋势明显**,必须提前做好技术和运营储备- **合规能力必须从“后置审核”升级为“前置融入”** -合规不再是游戏上线前的最后一环,而是必须在**产品设计、商业化BM模型、支付链路、广告素材以及活动运营**的初始阶段全链路一体化设计。海外发行团队需彻底打破部门墙,推行 **“法务 + 产品 + 支付 + 运营”** 的多维协同作战。- **抢占超级App小游戏生态红利窗口** -韩国市场可能正在从“Google Play + App Store双寡头”逐步向**“App Store + 超级App小游戏平台”**并存的格局演变- **提前做好技术储备:** 重点储备H5技术能力、WebGL适配、小包体研发能力及小游戏轻量化变现模型。- **锁定早期流量红利:** 利用当前内容供给不足、平台需求旺盛的窗口期,积极入局以换取平台的**流量扶持、联运资源、战略合作及独家广告位** + +全球支付策略必须践行“国家化” + +彻底告别全球统一的支付大通铺方案。必须针对韩国、日本、欧美等不同地区,建立定制化的国家级支付矩阵、国家级UI流转策略与本地化支付组合 + +Web Shop 与外部支付值得长期战略投入 + +虽然短期内App Store/Google Play的统治地位无法被完全替代,但平台抽成松动的长周期大趋势不可逆。Web Shop将成为未来的重要利润中心,高ARPU用户向Web迁移的趋势明显,必须提前做好技术和运营储备 + +合规能力必须从“后置审核”升级为“前置融入” + +合规不再是游戏上线前的最后一环,而是必须在产品设计、商业化BM模型、支付链路、广告素材以及活动运营的初始阶段全链路一体化设计。海外发行团队需彻底打破部门墙,推行 “法务 + 产品 + 支付 + 运营” 的多维协同作战。 + +抢占超级App小游戏生态红利窗口 + +韩国市场可能正在从“Google Play + App Store双寡头”逐步向“App Store + 超级App小游戏平台”并存的格局演变 + +提前做好技术储备: 重点储备H5技术能力、WebGL适配、小包体研发能力及小游戏轻量化变现模型。 + +锁定早期流量红利: 利用当前内容供给不足、平台需求旺盛的窗口期,积极入局以换取平台的流量扶持、联运资源、战略合作及独家广告位 ## 5月21日 -### 模块一、韩国玩家&KOL调研 +### 模块一、韩国玩家&KOL调研 -#### **一、 玩家选择游戏的核心指标** -- **公司品牌与品质初判:** 韩国玩家在选择游戏时会高度关注游戏公司的品牌。他们会通过观看**实机演示预告片**(而非纯CG)和下载后的游戏**UI/封面设计**来快速判断游戏的品质。- **社区口碑与流行趋势:** 玩家对于尝试完全陌生的游戏存在一定的“恐惧感”,因此非常依赖**一般用户的评价和社交媒体的反馈**。他们倾向于优先选择当下流行的主流游戏。- **设备适配性:** 是否支持**PC 端优化**(PC 最轻量化/适配)是重要的筛选标准之一。 -#### **二、 留存与付费意愿的关键因素** -- **时间与金钱的平衡:** 韩国玩家的观念正发生变化。五年前玩家可能愿意为高画质忍受极端的数值压制(BM),但现在的趋势是要求**“投入的时间/努力”**与**“投入的金钱”**之间**达成平衡**。- **内容的深度与解锁感:** 游戏的持续吸引力来自于**沉浸感**、**解锁要素的密度**(如收集品、功能解锁的速度)以及**收集要素的丰富程度**。- **对公平性的敏感度:** 玩家极其反感**外挂和脚本**。如果玩家投入了大量时间,却发现使用外挂的玩家能轻松超越自己,会产生强烈的不公平感。 -#### **三、 韩国市场现状与玩家偏好** -- **同质化问题:** 玩家认为目前韩国手游市场**同质化严重**,许多游戏只是在热门玩法(如类幸存者、类魂)的基础上“换皮”,缺乏新鲜感。- **社交与竞争:** 玩家普遍偏好 **PVP 和竞争系统**,且非常看重**社交属性**。许多人表示不喜欢独自玩游戏,更倾向于与朋友或公会成员通过语音频道一边交流一边游戏。- **操作模式的转型:** 访谈中提到了NCSoft 等大厂的趋势,即从纯自动挂机转向**手动操作与自动化的平衡**。对于职场人玩家,完全的手动会带来负担,因此他们希望在任务移动、基础打怪上实现自动化,但在核心战斗和技能释放上保留手动策略空间。 -#### **四、 营销渠道与支付习惯** -- **KOL 的影响力:** 比起传统的明星代言,玩家更信任游戏博主(Influencer/KOL)的实机直播。他们习惯于“一边看直播一边玩游戏”的模式。- **直播奖励(Drops):** 玩家对通过观看YouTube/Twitch直播积累时长来获取游戏内奖励(Drops)的机制非常认可。- **支付偏好与折扣:** 玩家常用Kakao Pay、信用卡等方式支付。如果官方充值渠道(Web Shop)能提供 **5%-10% 的日常折扣**,或在季度更新时提供**30%左右的限时优惠**,玩家会非常愿意绕过应用商店使用官方充值。 -#### **五、 对测试游戏的具体反馈** -- **视觉评价:** 玩家对测试游戏的**UI 和整体设计**给予了高度评价,认为非常美观且符合审美。- **操作建议:** 建议增加**点击任务自动寻路**的功能。同时,建议优化材料搜集的平衡性,避免过于繁琐的重复劳动(反复刷素材)。- **跨平台需求:** 再次强调了**PC 版本(如 Google Play Games)与移动端账号互通**的重要性 +#### 一、 玩家选择游戏的核心指标 + +公司品牌与品质初判: 韩国玩家在选择游戏时会高度关注游戏公司的品牌。他们会通过观看实机演示预告片(而非纯CG)和下载后的游戏UI/封面设计来快速判断游戏的品质。 + +社区口碑与流行趋势: 玩家对于尝试完全陌生的游戏存在一定的“恐惧感”,因此非常依赖一般用户的评价和社交媒体的反馈。他们倾向于优先选择当下流行的主流游戏。 + +设备适配性: 是否支持PC 端优化(PC 最轻量化/适配)是重要的筛选标准之一。 + +#### 二、 留存与付费意愿的关键因素 + +时间与金钱的平衡: 韩国玩家的观念正发生变化。五年前玩家可能愿意为高画质忍受极端的数值压制(BM),但现在的趋势是要求“投入的时间/努力”与“投入的金钱”之间达成平衡。 + +内容的深度与解锁感: 游戏的持续吸引力来自于沉浸感、解锁要素的密度(如收集品、功能解锁的速度)以及收集要素的丰富程度。 + +对公平性的敏感度: 玩家极其反感外挂和脚本。如果玩家投入了大量时间,却发现使用外挂的玩家能轻松超越自己,会产生强烈的不公平感。 + +#### 三、 韩国市场现状与玩家偏好 + +同质化问题: 玩家认为目前韩国手游市场同质化严重,许多游戏只是在热门玩法(如类幸存者、类魂)的基础上“换皮”,缺乏新鲜感。 + +社交与竞争: 玩家普遍偏好 PVP 和竞争系统,且非常看重社交属性。许多人表示不喜欢独自玩游戏,更倾向于与朋友或公会成员通过语音频道一边交流一边游戏。 + +操作模式的转型: 访谈中提到了NCSoft 等大厂的趋势,即从纯自动挂机转向手动操作与自动化的平衡。对于职场人玩家,完全的手动会带来负担,因此他们希望在任务移动、基础打怪上实现自动化,但在核心战斗和技能释放上保留手动策略空间。 + +#### 四、 营销渠道与支付习惯 + +KOL 的影响力: 比起传统的明星代言,玩家更信任游戏博主(Influencer/KOL)的实机直播。他们习惯于“一边看直播一边玩游戏”的模式。 + +直播奖励(Drops): 玩家对通过观看YouTube/Twitch直播积累时长来获取游戏内奖励(Drops)的机制非常认可。 + +支付偏好与折扣: 玩家常用Kakao Pay、信用卡等方式支付。如果官方充值渠道(Web Shop)能提供 5%-10% 的日常折扣,或在季度更新时提供30%左右的限时优惠,玩家会非常愿意绕过应用商店使用官方充值。 + +#### 五、 对测试游戏的具体反馈 + +视觉评价: 玩家对测试游戏的UI 和整体设计给予了高度评价,认为非常美观且符合审美。 + +操作建议: 建议增加点击任务自动寻路的功能。同时,建议优化材料搜集的平衡性,避免过于繁琐的重复劳动(反复刷素材)。 + +跨平台需求: 再次强调了PC 版本(如 Google Play Games)与移动端账号互通的重要性 ### 模块二、Webzen拜访纪要 #### 一、 IP 授权策略 -- **开放态度**:Webzen对旗舰 IP(如《MU/奇迹》)持高度开放的授权态度- **区域侧重**:针对**中国**及**越南**等有严格版号限制或必须本土经营主体的市场,倾向于通过 **“IP 授权”** 的轻资产模式与当地厂商深度合作 + +开放态度:Webzen对旗舰 IP(如《MU/奇迹》)持高度开放的授权态度 + +区域侧重:针对中国及越南等有严格版号限制或必须本土经营主体的市场,倾向于通过 “IP 授权” 的轻资产模式与当地厂商深度合作 + #### 二、 韩国 MMO 市场用户行为巨变 -Webzen 提示,当前韩国MMO玩家的偏好正在发生两极分化的深刻剧变,这是所有产品设计与运营调整的底层逻辑:- **核心画像的极限细分**- **30 岁+ 玩家(技术派)**:仍具备一定的操作力(Physical)。他们对传统“天堂类(Lineage-like)”纯数值重氪模式产生抗性,**开始追求支持 100% 手动狩猎、具有操作乐趣的游戏**- **40-50 岁玩家(高净值派)**:操作力下降且极度缺乏时间,但具备极强的社会财富。他们**愿意持续进行高额消费,以此在游戏内兑换并维持自身的社会地位与战力**- **商业模式 (BM) 的去重氪化变革**- **重氪疲劳**:玩家对传统“加倍抽卡、无底洞堆数值”的 BM 模式展现出严重的审美疲劳与抵触心理- **温和付费兴起**:以新时代产品为例,市场开始通过**减弱绝对氪金硬需、引入战斗通行证(Battle Pass)及纯外观皮肤**等更长线、更平稳的付费模式来赢回大盘用户 +Webzen 提示,当前韩国MMO玩家的偏好正在发生两极分化的深刻剧变,这是所有产品设计与运营调整的底层逻辑: + +核心画像的极限细分 + +30 岁+ 玩家(技术派):仍具备一定的操作力(Physical)。他们对传统“天堂类(Lineage-like)”纯数值重氪模式产生抗性,开始追求支持 100% 手动狩猎、具有操作乐趣的游戏 + +40-50 岁玩家(高净值派):操作力下降且极度缺乏时间,但具备极强的社会财富。他们愿意持续进行高额消费,以此在游戏内兑换并维持自身的社会地位与战力 + +商业模式 (BM) 的去重氪化变革 + +重氪疲劳:玩家对传统“加倍抽卡、无底洞堆数值”的 BM 模式展现出严重的审美疲劳与抵触心理 + +温和付费兴起:以新时代产品为例,市场开始通过减弱绝对氪金硬需、引入战斗通行证(Battle Pass)及纯外观皮肤等更长线、更平稳的付费模式来赢回大盘用户 + #### 三、 服务器生态与回流机制(以 MMO 为例) -- **东西方生态差异**- **韩国传统 MMO**:倾向于“大生态/大服”模式(单服 1~2 万人),注重长线社会的稳定性。- **中国厂商(如乐牛)**:倾向于“小服/滚服”模式(单服 500~2000 人),旨在快速制造玩家的排名成就感与流水分账- **核心长线召回手段:速度事件服务器 (Speed Event Server)** + +东西方生态差异 + +韩国传统 MMO:倾向于“大生态/大服”模式(单服 1~2 万人),注重长线社会的稳定性。 + +中国厂商(如乐牛):倾向于“小服/滚服”模式(单服 500~2000 人),旨在快速制造玩家的排名成就感与流水分账 + +核心长线召回手段:速度事件服务器 (Speed Event Server) + Webzen 通过打造独立的“快节奏事件服”,成功跑通了老玩家回流闭环,其核心逻辑包含以下四个维度: -[独立速度服] ──(几倍经验/压缩成长)──> [回归玩家快速满级] - │ - (强制回收专属装备) - │ - ▼ -[迁回正式主服] <──(按等级比例补偿成长奖励)───┘- **独立运行,压缩成长**:速度服作为独立事件服运行,提供**数倍经验值**。玩家从 1 级开始体验“压缩成长”,在结构上解决了回归玩家因战力断层而流失的痛点,且不影响主服玩家的资源竞争- **专属装备回收机制**:玩家在迁回正式主服(Original Server)时,系统会**强制收回**速度服的专属装备,严防临时强力道具破坏主服经济平衡- **差异化成长补偿**:迁回主服时,系统仅**根据速度服等级按比例发放基础成长奖励**(非直接赠送顶级账号/装备),既赋予了回归玩家立足基础,又保护了主服老玩家的资产价值- **动态调整等级上限**:配合主服的长期运营与等级通胀,定期抬高速度服的最高等级上限,确保回流策略与主服生态动态匹配 + +独立运行,压缩成长:速度服作为独立事件服运行,提供数倍经验值。玩家从 1 级开始体验“压缩成长”,在结构上解决了回归玩家因战力断层而流失的痛点,且不影响主服玩家的资源竞争 + +专属装备回收机制:玩家在迁回正式主服(Original Server)时,系统会强制收回速度服的专属装备,严防临时强力道具破坏主服经济平衡 + +差异化成长补偿:迁回主服时,系统仅根据速度服等级按比例发放基础成长奖励(非直接赠送顶级账号/装备),既赋予了回归玩家立足基础,又保护了主服老玩家的资产价值 + +动态调整等级上限:配合主服的长期运营与等级通胀,定期抬高速度服的最高等级上限,确保回流策略与主服生态动态匹配 + #### 四、 全球及韩国本土营销策略 -- **预算分配与周期策略**- **重心转移**:**韩国市场“预注册(事前登录)”效率大跌,营销重兵已向上线期(Launching)的爆发倾斜**- **预算配置逻辑**:**预算充足**:品牌营销 (Branding) : 效果广告 (Performance) = **50 : 50**- **预算有限:奉行效率优先,破除 5:5 限制,无限提高效果广告(买量)占比**- **生命周期与红利窗口**:**首发红利期(前 3-4 个月):即 “Launching Buff” 阶段。此阶段获客效率最高、最易跑通 ROAS,Webzen 会在此期间饱和式买量**- **长线运营期**:红利期后 UA 成本飙升,继续买量极其不划算。此时策略**从“新客买量”全面转向“存量运营与老客召回”**(如启动速度服),依靠拉高 LTV 维持增长- **营销手段与平台适配**[嵌入表格]> -**关键洞察:****“开发者直接下场直播”已成韩国主流。Webzen 将直播中的互动深度 and 用户反馈,视为比单纯买量数据更真实的“核心用户粘性”风向标。** + +预算分配与周期策略 + +重心转移:韩国市场“预注册(事前登录)”效率大跌,营销重兵已向上线期(Launching)的爆发倾斜 + +预算配置逻辑: + +预算充足:品牌营销 (Branding) : 效果广告 (Performance) = 50 : 50 + +预算有限:奉行效率优先,破除 5:5 限制,无限提高效果广告(买量)占比 + +生命周期与红利窗口: + +首发红利期(前 3-4 个月):即 “Launching Buff” 阶段。此阶段获客效率最高、最易跑通 ROAS,Webzen 会在此期间饱和式买量 + +长线运营期:红利期后 UA 成本飙升,继续买量极其不划算。此时策略从“新客买量”全面转向“存量运营与老客召回”(如启动速度服),依靠拉高 LTV 维持增长 + +营销手段与平台适配 + +关键洞察:“开发者直接下场直播”已成韩国主流。Webzen 将直播中的互动深度 and 用户反馈,视为比单纯买量数据更真实的“核心用户粘性”风向标。 + #### 五、 社区运营与渠道价值分析 -- **韩国玩家社区的去中心化迁移**- **Naver Cafe(传统官推)的局限**:自5年前商业化后,Naver Cafe开始在官方社区内**轮播竞品广告**,加之官方对敏感词的严厉审查,导致核心玩家严重流失- **外部核心聚集地**:**自由论坛**:玩家全面流向**DC Inside、Inven、Rulweb** 等言论环境更自由、更开放的外部第三方论坛- **私域社群**:核心玩家高度依赖自发组建的**KakaoTalk 密友群**。官方虽无法直接干预,但将其作为监控真实舆情的第一窗口- **韩国本土副渠道(One Store / Galaxy Store)的独特价值**- **收入贡献**:虽大盘用户量不及Google Play,打下江山能**稳定贡献游戏总收入的10% ~ 20%**- **用户属性**:这两个渠道并非“新客来源”,而是**高客单价老用户的“充值迁移站”**。高年龄层、高付费的重度 MMO 玩家为了享受渠道提供的 **Payback(充值返利)** 优惠,会主动交叉移动至此,**具有极高的ARPPU值** + +韩国玩家社区的去中心化迁移 + +Naver Cafe(传统官推)的局限:自5年前商业化后,Naver Cafe开始在官方社区内轮播竞品广告,加之官方对敏感词的严厉审查,导致核心玩家严重流失 + +外部核心聚集地: + +自由论坛:玩家全面流向DC Inside、Inven、Rulweb 等言论环境更自由、更开放的外部第三方论坛 + +私域社群:核心玩家高度依赖自发组建的KakaoTalk 密友群。官方虽无法直接干预,但将其作为监控真实舆情的第一窗口 + +韩国本土副渠道(One Store / Galaxy Store)的独特价值 + +收入贡献:虽大盘用户量不及Google Play,打下江山能稳定贡献游戏总收入的10% ~ 20% + +用户属性:这两个渠道并非“新客来源”,而是高客单价老用户的“充值迁移站”。高年龄层、高付费的重度 MMO 玩家为了享受渠道提供的 Payback(充值返利) 优惠,会主动交叉移动至此,具有极高的ARPPU值 + #### 六、 Mini 游戏 (H5) 市场研判 -- **市场现状**:**韩国小游戏市场仍处于以休闲类为主的初期阶段**- **适配壁垒**:Webzen的产品线以重度MMORPG为主,对服务器和吞吐量要求极高,**目前认为H5形式无法承载其重度内容**- **平台观察**:虽然 Toss(金融背景)和 Kakao 都在发力微端,但Webzen指出Toss用户多为非游戏核心受众,难以沉淀价值。**目前韩国大厂(如 Nexon、NCSoft 等)布局小游戏志在全球,而非韩国本土** + +市场现状:韩国小游戏市场仍处于以休闲类为主的初期阶段 + +适配壁垒:Webzen的产品线以重度MMORPG为主,对服务器和吞吐量要求极高,目前认为H5形式无法承载其重度内容 + +平台观察:虽然 Toss(金融背景)和 Kakao 都在发力微端,但Webzen指出Toss用户多为非游戏核心受众,难以沉淀价值。目前韩国大厂(如 Nexon、NCSoft 等)布局小游戏志在全球,而非韩国本土 ## 5月22日 ### Hybe拜访纪要 -#### **一、游戏平衡与商业化** -- **核心挑战:多方平衡** -在将IP转化为游戏时,必须平衡**粉丝向体验、长线玩法与商业化**。由于粉丝和纯游戏用户的诉求不同,设计商业模式时需克制,既要避免冒犯粉丝,又不能过度商业化。- **结合艺人计划的商业波动****数据走势**:数据显示,游戏商业模式跟随艺人计划时,数据在**前半段会大幅上升**,一段时间后逐步回落- **应对策略**:需充分考虑粉丝立场,在满足粉丝体验的同时实现业绩目标- **案例分析(以 SEVENTEEN 男团 IP 游戏为例)****产品架构**:外壳为IP游戏,内核为正常游戏(售卖高客单价的 item 和付费道具)- **变现手段**:参考 Match3(三消)玩法,利用**人物可定制元素**驱动用户付费 -#### **二、全球及韩国发行策略** -- **全球发行:依赖粉丝自然流**- **流量倾向**:因艺人IP自带海量粉丝,基本**不与外部发行合作**,不刻意引入外部纯游戏用户(尝试引入效果不佳)- **获客渠道**:主要依赖 TikTok、Twitter(X) 等社交平台导入**自然量**,必要时结合 UA(买量)导入- **策略差异**:**无IP游戏(如 Arcade)**:积极使用 DSP、Google 等买量平台- **有IP游戏**:倾向于使用可做关键词广告的平台,如 Meta、Twitter(X)- **韩国本土市场推广**- **移动端媒体**:韩国本土媒体较少。主要使用 Global DSP(如 Appier、Personalia 等),并结合 Kakao、Naver、Toss 等本土主流媒体进行品牌曝光 (和Appier合作,CPI差不多在1W+WON,也就是不到10美金)- **PC端流量**:韩国 PC 端有本土特定流量渠道,如 **Clickmon** 等可作为推荐- **H5 市场**:目前 H5 在韩国市场**不成熟**,后续需进一步跟进了解 -#### **三、社区生态构建与社交趋势** -- **社区构建与渠道**- **构建方式**:对于Hardcore游戏来说,和用户交流很重要,需要确保玩家有反馈空间;同时**结合线下活动**(如制作周边商品)增强玩家参与感。- **主要渠道**:**Steam 游戏**:主要使用**Discord**渠道,并以**官方网站**为主- **外部引流**:使用 Criteo做广告通告活动信息,或使用Naver Cafe- **Naver Lounge**:因当前用户选择权增加、渠道分散,Naver Lounge的使用率相对有所减少- **官网优势**:官方网站可与游戏账号绑定。玩家交流时能看到对方等级,利于深度交流并**增加用户间信任**- **社交生态趋势(东西方差异)****西方模式**:Google 和 Apple 推出的成就系统、Games App等社交模式更符合西方文化- **韩国市场反应**:韩国玩家对**个人隐私较为敏感**,不在乎朋友在其他游戏中的动态,更注重游戏本身的官方网页,对欧美巨头的社交生态**兴趣不大** -#### **四、Mini 游戏变现与混合变现** -- **海外Mini游戏市场**- **平台现状**:海外 Mini 游戏平台载体**极不成熟**。虽有谷歌和 Meta 在推动,但实际支持不足,导致后进者入场困难- **产品类型**:TikTok 在海外推出的 Mini 游戏以**休闲类**(如 puzzle、盲盒)为主,**重度产品尚在测试阶段**,目前市面上缺乏表现优异的 IAP(内购)产品 +#### 一、游戏平衡与商业化 + +核心挑战:多方平衡 + +在将IP转化为游戏时,必须平衡粉丝向体验、长线玩法与商业化。由于粉丝和纯游戏用户的诉求不同,设计商业模式时需克制,既要避免冒犯粉丝,又不能过度商业化。 + +结合艺人计划的商业波动 + +数据走势:数据显示,游戏商业模式跟随艺人计划时,数据在前半段会大幅上升,一段时间后逐步回落 + +应对策略:需充分考虑粉丝立场,在满足粉丝体验的同时实现业绩目标 + +案例分析(以 SEVENTEEN 男团 IP 游戏为例) + +产品架构:外壳为IP游戏,内核为正常游戏(售卖高客单价的 item 和付费道具) + +变现手段:参考 Match3(三消)玩法,利用人物可定制元素驱动用户付费 + +#### 二、全球及韩国发行策略 + +全球发行:依赖粉丝自然流 + +流量倾向:因艺人IP自带海量粉丝,基本不与外部发行合作,不刻意引入外部纯游戏用户(尝试引入效果不佳) + +获客渠道:主要依赖 TikTok、Twitter(X) 等社交平台导入自然量,必要时结合 UA(买量)导入 + +策略差异: + +无IP游戏(如 Arcade):积极使用 DSP、Google 等买量平台 + +有IP游戏:倾向于使用可做关键词广告的平台,如 Meta、Twitter(X) + +韩国本土市场推广 + +移动端媒体:韩国本土媒体较少。主要使用 Global DSP(如 Appier、Personalia 等),并结合 Kakao、Naver、Toss 等本土主流媒体进行品牌曝光 (和Appier合作,CPI差不多在1W+WON,也就是不到10美金) + +PC端流量:韩国 PC 端有本土特定流量渠道,如 Clickmon 等可作为推荐 + +H5 市场:目前 H5 在韩国市场不成熟,后续需进一步跟进了解 + +#### 三、社区生态构建与社交趋势 + +社区构建与渠道 + +构建方式:对于Hardcore游戏来说,和用户交流很重要,需要确保玩家有反馈空间;同时结合线下活动(如制作周边商品)增强玩家参与感。 + +主要渠道: + +Steam 游戏:主要使用Discord渠道,并以官方网站为主 + +外部引流:使用 Criteo做广告通告活动信息,或使用Naver Cafe + +Naver Lounge:因当前用户选择权增加、渠道分散,Naver Lounge的使用率相对有所减少 + +官网优势:官方网站可与游戏账号绑定。玩家交流时能看到对方等级,利于深度交流并增加用户间信任 + +社交生态趋势(东西方差异) + +西方模式:Google 和 Apple 推出的成就系统、Games App等社交模式更符合西方文化 + +韩国市场反应:韩国玩家对个人隐私较为敏感,不在乎朋友在其他游戏中的动态,更注重游戏本身的官方网页,对欧美巨头的社交生态兴趣不大 + +#### 四、Mini 游戏变现与混合变现 + +海外Mini游戏市场 + +平台现状:海外 Mini 游戏平台载体极不成熟。虽有谷歌和 Meta 在推动,但实际支持不足,导致后进者入场困难 + +产品类型:TikTok 在海外推出的 Mini 游戏以休闲类(如 puzzle、盲盒)为主,重度产品尚在测试阶段,目前市面上缺乏表现优异的 IAP(内购)产品 + ## 其它KR开发者交流 -#### **一、营销&发行预算占比** -- **Wemade:**以H5游戏为主,之前核心看欧美,东南亚市场,韩国不怎么看。今年会以IP开发mmorpg游戏发行韩国市场。UA占比比营销多,因为核心还是H5游戏为主。- **Netmable:** **KPI的20%作为市场营销预算**,韩国流水占全球20%的流水 -#### **二、Netmable&Lilith交流会议纪要** -- IP运营与开发模式差异- **Netmarble(网石)**:核心业务侧重于**外部知名IP的游戏化转化**。通过获取全球成熟IP(如漫威、权利的游戏等)的授权,将其改编为适合全球发行的产品,擅长利用已有粉丝基础实现商业化。- **Lilith Games(莉莉丝)**:更偏向于**自有IP的持续建设与长期沉淀**,通过自研内容和全球化发行逐步扩大自身IP的影响力。- **总结**:双方虽同为亚洲头部公司且都注重全球化,但在IP资产来源和产品开发路径上存在本质差异。- **韩国市场本地化宣传策略**- **对Idol(爱豆)代言持谨慎态度**:Netmarble不建议单纯依靠Idol代言。主要原因在于**Idol粉丝群体与游戏核心用户画像重合度可能不高**,单纯的粉丝经济转化效果不理想。- **代言人选择倾向**:Netmarble更倾向于选择与游戏调性、世界观及目标圈层匹配的**演员或大众艺人**(如玄彬、车胜元)。这类代言人更能承载重度游戏的品牌形象。- **对莉莉丝的建议**:未来在韩国进行艺人合作时,应优先考量艺人与游戏品类、宣传目标的匹配度,而非单纯看重知名度。- **支付策略与三方通道(Webshop)态度**- **关注实质业务增量**:Netmarble本身不缺支付服务商(每年收到超100个PG提案),他们核心关注的是方案能否带来实际的收入增量、用户转化或营销效果。- **优先维护与 Google / Apple 的生态关系**:Netmarble高度重视两大应用商店的分发、曝光和平台资源。为了避免影响与 Google 和 Apple 的关系,在推进 Webshop 或第三方支付时**态度极其谨慎**。- **Webshop 适用场景**:第三方支付绝不适用于所有游戏。Netmarble 表示只会对**进入长期运营阶段、具备稳定用户基础和持续收入的老游戏**进行考虑;对于高度依赖平台推荐和流量的新游戏,会绝对优先维护双端生态内的运营关系。 -#### **三、Lilith&NCsoft会议纪要** +#### 一、营销&发行预算占比 -NC高层对本次拜访高度重视(其老板为《万国觉醒》服务器榜一玩家)。双方围绕用户、运营、IP及支付风控等五个核心议题展开了务实讨论,要点总结如下:- **用户增长与留存:品类与市场差异显著**- **NCSoft(主打亚洲MMO)**:核心市场在韩国和中国台湾。因MMORPG 品类属性且多款产品运营多年,用户结构以**老玩家为主**。其留存重心在于**老玩家维护、长期内容更新及游戏内生态稳定**- **莉莉丝(主打全球SLG)**:核心市场在美国,品类为SLG- **共识**:由于“亚洲MMO”与“欧美SLG”在产品机制、渠道结构及玩家付费行为上存在巨大差异,**双方的运营经验很难直接复制**- **角色/账号交易:态度务实,核心在于稳定生态**- **客观认知**:NC 认为在 MMORPG 长期运营中,玩家资产沉淀必然带来交易需求,**完全杜绝第三方交易并不现实**- **目前对策**:对第三方交易网站采取**相对默许**态度。官方核心精力放在**稳定游戏内道具价格、提高资产保值率**上,只要经济系统不失衡,第三方交易就不会引发严重运营问题- **未来规划**:NC 内部正在考虑未来是否通过官方渠道来承接或规范部分账号交易,但目前尚无具体计划- **用户社区运营:依托玩家自发生态进行引导**- **自发性社群**:依托于 MMO 游戏的血盟、公会、服务器竞争及长期成长机制,玩家之间会自然形成极强的关系链- **官方社区定位**:承担公告、版本说明、活动运营、反馈收集及舆论管理等功能。官方的角色不是从零搭建,而是**在玩家自发生态的基础上进行引导和秩序维护**- **IP联名合作:NC今年关注的合作新切入点**- **合作背景**:鉴于莉莉丝通常不发行第三方游戏,传统发行合作空间有限,NC 主动提出通过**IP 联动(内容/角色/活动联动)** 探索合作- **NC现状**:IP 联名是 NC 今年的重点方向(去年非重点)。目前**已与中国一家知名 RPG 游戏达成未公开的 IP 联动合作**,整体持开放态度- **莉莉丝态度**:目前处于开放性了解阶段,短期内需等待内部反馈及具体 IP 的匹配情况- **Chargeback(拒付)与第三方支付:NC的实际痛点与后续切入点**- **NC的痛点**:近期 **Google在部分场景下将Chargeback(信用卡拒付)相关责任转嫁给了商户**,导致 NC 遭受资金损失风险,急需了解防范与挽回机制- **PayerMax 与莉莉丝的赋能说明**:**官方商店局限**:Google/Apple等官方应用商店在拒付预防、抗辩及精细化风控层面,不会对商户开放同等程度的能力- **第三方支付优势**:PayerMax(PSP)能提供更透明的交易数据和风控策略,利用 3DS 责任转移、欺诈/争议类拒付识别及证据链准备,协助商户进行拒付抗辩、挽回损失。莉莉丝也补充证实,将流量引导至第三方支付体系能获得更多风控操作空间- **后续跟进**:会后 **NC 表示希望进一步了解VAMP、ECM 等卡组织风控规则及拒付管理体系**。这超越了常规的支付业务介绍,将作为 PayerMax 触达并撬动 NC 合作的优秀切入点 \ No newline at end of file +Wemade:以H5游戏为主,之前核心看欧美,东南亚市场,韩国不怎么看。今年会以IP开发mmorpg游戏发行韩国市场。UA占比比营销多,因为核心还是H5游戏为主。 + +Netmable: KPI的20%作为市场营销预算,韩国流水占全球20%的流水 + +#### 二、Netmable&Lilith交流会议纪要 + +IP运营与开发模式差异 + +Netmarble(网石):核心业务侧重于外部知名IP的游戏化转化。通过获取全球成熟IP(如漫威、权利的游戏等)的授权,将其改编为适合全球发行的产品,擅长利用已有粉丝基础实现商业化。 + +Lilith Games(莉莉丝):更偏向于自有IP的持续建设与长期沉淀,通过自研内容和全球化发行逐步扩大自身IP的影响力。 + +总结:双方虽同为亚洲头部公司且都注重全球化,但在IP资产来源和产品开发路径上存在本质差异。 + +韩国市场本地化宣传策略 + +对Idol(爱豆)代言持谨慎态度:Netmarble不建议单纯依靠Idol代言。主要原因在于Idol粉丝群体与游戏核心用户画像重合度可能不高,单纯的粉丝经济转化效果不理想。 + +代言人选择倾向:Netmarble更倾向于选择与游戏调性、世界观及目标圈层匹配的演员或大众艺人(如玄彬、车胜元)。这类代言人更能承载重度游戏的品牌形象。 + +对莉莉丝的建议:未来在韩国进行艺人合作时,应优先考量艺人与游戏品类、宣传目标的匹配度,而非单纯看重知名度。 + +支付策略与三方通道(Webshop)态度 + +关注实质业务增量:Netmarble本身不缺支付服务商(每年收到超100个PG提案),他们核心关注的是方案能否带来实际的收入增量、用户转化或营销效果。 + +优先维护与 Google / Apple 的生态关系:Netmarble高度重视两大应用商店的分发、曝光和平台资源。为了避免影响与 Google 和 Apple 的关系,在推进 Webshop 或第三方支付时态度极其谨慎。 + +Webshop 适用场景:第三方支付绝不适用于所有游戏。Netmarble 表示只会对进入长期运营阶段、具备稳定用户基础和持续收入的老游戏进行考虑;对于高度依赖平台推荐和流量的新游戏,会绝对优先维护双端生态内的运营关系。 + +#### 三、Lilith&NCsoft会议纪要 + +NC高层对本次拜访高度重视(其老板为《万国觉醒》服务器榜一玩家)。双方围绕用户、运营、IP及支付风控等五个核心议题展开了务实讨论,要点总结如下: + +用户增长与留存:品类与市场差异显著 + +NCSoft(主打亚洲MMO):核心市场在韩国和中国台湾。因MMORPG 品类属性且多款产品运营多年,用户结构以老玩家为主。其留存重心在于老玩家维护、长期内容更新及游戏内生态稳定 + +莉莉丝(主打全球SLG):核心市场在美国,品类为SLG + +共识:由于“亚洲MMO”与“欧美SLG”在产品机制、渠道结构及玩家付费行为上存在巨大差异,双方的运营经验很难直接复制 + +角色/账号交易:态度务实,核心在于稳定生态 + +客观认知:NC 认为在 MMORPG 长期运营中,玩家资产沉淀必然带来交易需求,完全杜绝第三方交易并不现实 + +目前对策:对第三方交易网站采取相对默许态度。官方核心精力放在稳定游戏内道具价格、提高资产保值率上,只要经济系统不失衡,第三方交易就不会引发严重运营问题 + +未来规划:NC 内部正在考虑未来是否通过官方渠道来承接或规范部分账号交易,但目前尚无具体计划 + +用户社区运营:依托玩家自发生态进行引导 + +自发性社群:依托于 MMO 游戏的血盟、公会、服务器竞争及长期成长机制,玩家之间会自然形成极强的关系链 + +官方社区定位:承担公告、版本说明、活动运营、反馈收集及舆论管理等功能。官方的角色不是从零搭建,而是在玩家自发生态的基础上进行引导和秩序维护 + +IP联名合作:NC今年关注的合作新切入点 + +合作背景:鉴于莉莉丝通常不发行第三方游戏,传统发行合作空间有限,NC 主动提出通过IP 联动(内容/角色/活动联动) 探索合作 + +NC现状:IP 联名是 NC 今年的重点方向(去年非重点)。目前已与中国一家知名 RPG 游戏达成未公开的 IP 联动合作,整体持开放态度 + +莉莉丝态度:目前处于开放性了解阶段,短期内需等待内部反馈及具体 IP 的匹配情况 + +Chargeback(拒付)与第三方支付:NC的实际痛点与后续切入点 + +NC的痛点:近期 Google在部分场景下将Chargeback(信用卡拒付)相关责任转嫁给了商户,导致 NC 遭受资金损失风险,急需了解防范与挽回机制 + +PayerMax 与莉莉丝的赋能说明: + +官方商店局限:Google/Apple等官方应用商店在拒付预防、抗辩及精细化风控层面,不会对商户开放同等程度的能力 + +第三方支付优势:PayerMax(PSP)能提供更透明的交易数据和风控策略,利用 3DS 责任转移、欺诈/争议类拒付识别及证据链准备,协助商户进行拒付抗辩、挽回损失。莉莉丝也补充证实,将流量引导至第三方支付体系能获得更多风控操作空间 + +后续跟进:会后 NC 表示希望进一步了解VAMP、ECM 等卡组织风控规则及拒付管理体系。这超越了常规的支付业务介绍,将作为 PayerMax 触达并撬动 NC 合作的优秀切入点 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/Wg7Hw6vWJi2xezkHCUHcEWhnnJj.md b/output/feishu-docs/Wg7Hw6vWJi2xezkHCUHcEWhnnJj.md index 0952c86..175bb49 100644 --- a/output/feishu-docs/Wg7Hw6vWJi2xezkHCUHcEWhnnJj.md +++ b/output/feishu-docs/Wg7Hw6vWJi2xezkHCUHcEWhnnJj.md @@ -1,32 +1,53 @@ # 2026.6.18-日报-张家振 -Source: feishu docx Wg7Hw6vWJi2xezkHCUHcEWhnnJj -Fetched: 2026-06-22 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/Wg7Hw6vWJi2xezkHCUHcEWhnnJj + -# 2026.6.18-日报-张家振 ## 一、工作内容概述 -- 录制式取数方案推进到可实际运行- 打通 Superset取数通道- 取数结果的标准化导出 ---- + +录制式取数方案推进到可实际运行 + +打通 Superset取数通道 + +取数结果的标准化导出 ## 二、配置化导出 -导出实现完全贴合财务业务口径的自定义输出:- **多维度格式配配置**:支持 Excel 文件名、Sheet 名称、表头中英文映射自定义。- **字段类型转换**:内置数据类型库,自动完成时间格式化转换、金额精度统一等处理。 ---- +导出实现完全贴合财务业务口径的自定义输出: + +多维度格式配配置:支持 Excel 文件名、Sheet 名称、表头中英文映射自定义。 + +字段类型转换:内置数据类型库,自动完成时间格式化转换、金额精度统一等处理。 ## 三、Superset取数通道 -增加Superset直连取数能力:- 支持仪表盘批量导出和单图表精确导出两种粒度- 输入仪表盘链接后自动解析并列出所有可用图表,支持勾选式选择- 所有导出格式、字段映射、口径设置可在不同 Superset 图表间直接复用 ---- +增加Superset直连取数能力: + +支持仪表盘批量导出和单图表精确导出两种粒度 + +输入仪表盘链接后自动解析并列出所有可用图表,支持勾选式选择 + +所有导出格式、字段映射、口径设置可在不同 Superset 图表间直接复用 ## 四、数据落库与底表规划 -- **数据库化梳理**:核心维度表、业务明细表的全面梳理与关联校验。- **历史数据结构化迁移**:将历史推广暂估底稿数据,清洗后批量入库。- **新增数据入库标准制定**:以应付看板为样本,完成取数结果与入库底表的逐字段映射,明确金额精度、时间格式、项目归类等转换规则。 ---- + +数据库化梳理:核心维度表、业务明细表的全面梳理与关联校验。 + +历史数据结构化迁移:将历史推广暂估底稿数据,清洗后批量入库。 + +新增数据入库标准制定:以应付看板为样本,完成取数结果与入库底表的逐字段映射,明确金额精度、时间格式、项目归类等转换规则。 ## 五、当前状态与下一步计划 ### 当前状态 -- **核心链路验证通过**:录制式取数与 Superset 两条通道跑通流程。- **数据入库环节打通**:按照目前的取数底表设计数据表,将历史数据入库,梳理新数据入库映射方案。 + +核心链路验证通过:录制式取数与 Superset 两条通道跑通流程。 + +数据入库环节打通:按照目前的取数底表设计数据表,将历史数据入库,梳理新数据入库映射方案。 + ### 后续计划 -- **补齐数据闭环**:取数到数据自动落库与底表生成,打通 "取数→入库→出底表" 链路。- **逐步扩展**:推广暂估完成后,逐步扩充其他的取数底表。 \ No newline at end of file + +补齐数据闭环:取数到数据自动落库与底表生成,打通 "取数→入库→出底表" 链路。 + +逐步扩展:推广暂估完成后,逐步扩充其他的取数底表。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/WkJeduaKbov2i5x7o77cKRMAnQg.md b/output/feishu-docs/WkJeduaKbov2i5x7o77cKRMAnQg.md new file mode 100644 index 0000000..7f8ca3f --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/WkJeduaKbov2i5x7o77cKRMAnQg.md @@ -0,0 +1,145 @@ +# WkJeduaKbov2i5x7o77cKRMAnQg + + +Source: https://feishu.cn/docx/WkJeduaKbov2i5x7o77cKRMAnQg + + +# 一、工作内容概述 + +小游戏市场调研分析 + +小游戏体验 + +# 二、《超能下蛋鸭》VS《咸鱼之王》(初步调研) + +## 《咸鱼之王》框架 + +操作层:竖屏挂机推图 + 自动战斗(几乎无操作,纯看数值) + +养成层:卡牌+ 升级/升星/觉醒/装备/淬炼,五级养成线 + +资源循环:挂机产金币 → 开宝箱 → 宝箱积分换资源 → 再推图("开箱子获积分、积分换箱子"是其最有辨识度的设计) + +社交/GvG:公会(上限30人)、异步GVG、赛季制 + +## 《咸鱼之王》局外养成及商业化框架 + +### 局外养成框架:三个递进的"坑" + +### 商业化框架:真正的变现载体不是宝箱,是俱乐部盐场 + +首充诱导 + +首充送前期超模角色,让"第一次充值体验远超预期",瞬间锁粘性 + +多档首充给同一核心角色碎片,诱导续充 + +原则:首充角色须"短期超模 + 能过渡到长线体系" + +周循环定投 + +开宝箱周 ↔ 招募周交替,囤积物强制绑定活动期使用 + +多档奖励逼凑档 + +头部持续投入与追求:异步公会GvG + +所有养成的终极出口是俱乐部盐场争霸:俱乐部 15 人(升级上限 30 人)、赛季制、抢盐罐占盐田、战败方臣服胜方形成服内阶层 + +### 框架的演化迭代:三条外溢分支 + +咸鱼爆了之后全行业都在“学习”其框架,成败差异巨大,主要分三种 + +纯题材换皮:多数失败(换皮不换骨,审美疲劳快) + +只换美术/题材不换骨,玩家审美疲劳快,纯换皮窗口2023年就关了 + +战斗层替换 + +局外养成及商业化框架基本不动,局内战斗层换玩法。规律:"3 秒上手 + 有爽点锚" + +疯狂游戏自研的《疯狂打怪兽》(打砖块弹射 + 合成)因为增加了"瞄准"操作变重而失败停运 + +提速重构 + +2024年下半年起的新变种,以《纯三国》《幽游白书》为代表,被行业称"咸鱼 3.0"。把咸鱼 1.0 的"长线慢养 + 鲸鱼定投"改成"短平快 + 军备竞赛 + 更多人破冰付费",《纯三国》从畅销高位到跌出榜百约 4 个月验证该结构为短周期回收打法 + +## 《超能下蛋鸭》对《咸鱼之王》的吸收与改进(今日调研进度) + +《超能下蛋鸭》由娱公互动研发、世熠(波克)发行。娱公互动是假面科技全资子公司,假面科技的代表作为《狼人杀》,这款产品的底层也有内容及社交裂变基因 + +题材及美术表现 + +"鸭子下蛋"+魔性表情包画风,自带梗属性,适配抖音视频及直播 + +战斗层替换 + +在咸鱼框架上装了一个"3秒上头"的入口,把弹球从"考验手法的中度玩法"改造成"看着爽、几乎不会 miss 的休闲玩法" + +抛物线弹道替代直线弹道:攻击更易接触、轨迹更符合心理预期 + +分波次出怪:给足容错与喘息 + +怪物间隙设计:避免"一堵墙"挡死弹道 + +卡牌"上阵即携带"、取消站位排序:实力=伤害,泛用户零门槛 + +可选自动战斗,低上手门槛但操作上限不低 + +养成层微调(不是大改,是"降复杂度") + +下蛋鸭局外养成几乎是咸鱼 1:1(金币升级 + 碎片进化 + 升星解锁专属/终极技能) + +取消前后排站位 + +联盟科技为永久强化 + +加了咸鱼没有的模拟经营 + +鸭舍设施:孵化器 > 饲料机 > 仓库 > 鸭舍本体(升级优先级) + +佛系钓鱼:黄金鱼竿→深海→钓怪物种鸭队友→海神雕像启灵→永久攻击加成 + +装备锻造:试炼之塔副本产材料(咸鱼是鱼灵+淬炼,下蛋鸭是"装备+锻造"轻量版) + +社交:从"付费载体"改造为"传播裂变载体" + +联盟副本 → 异步GVE型GVG + +异步GVE合作刷资源 + +联盟副本总进度排行榜 + +下蛋对决 → 1v1 PvP + +个人PvP,匹配/好友房,积累幸运牌 + +实时组队弹射 → 2-3人 TVE + +2-3 人实时组队,配合挑战高难度关卡,输出位清怪 / 辅助位增益 / 续航位生存 + +保留"联盟"外壳,但砍掉咸鱼盐场那种服内吞并的重 GvG + +联盟科技加成:个人绑定,离盟保留、联盟币随身带(咸鱼俱乐部币是绑俱乐部的) + +社交钩子改成"下蛋对决"、"好友组队弹射" + +钓鱼/鸭舍设施是咸鱼没有的边缘留存钩(佛系钓鱼钓怪物种鸭队友 + 海神雕像启灵) + +商业化: + +零氪保底加码(行业趋势) + +咸鱼"首充才爽"(吕布首充诱导),下蛋鸭"零氪也能组堕天鸦+雷神鸡推图",内卷竞争下对平民玩家的体验及留存要求更高 + +60 天赛季冲榜 + +深卡池+限定池 + +皮肤售卖:属性化 + IP联动 + +联盟冲榜:异步GVE型GVG + +小结: + +初步判断《超能下蛋鸭》是一款典型的 中度玩法休闲化改造(适配传播及社交裂变+泛用户友好入口)+ 成熟养成及商业化框架(榜单驱动的重IAP变现)的成功范例,具有较高的研究价值 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/WskKwiukWiDedpkHmvfcotP8nVd.md b/output/feishu-docs/WskKwiukWiDedpkHmvfcotP8nVd.md new file mode 100644 index 0000000..29cb361 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/WskKwiukWiDedpkHmvfcotP8nVd.md @@ -0,0 +1,308 @@ +# 2026.07.02日报-刘鹏 + + +Source: https://feishu.cn/docx/WskKwiukWiDedpkHmvfcotP8nVd + + +# 一、工作概述 + +以剧情为节点,调研了前45段剧情对应的金币需求数量、奖励投放内容、对应是否升级、升级投放奖励以及新机制系统等,为后续阶段性节奏的编排提供决策支持 + +收集了6种类型奖励道具的具体数据并反推其价值,记录推算过程的中间产物价值,用于辅助后续奖励投放编排的决策 + +探索序列帧制作人物动画的可行性,得到初步验证的结果 + +# 二、主要产出 + +## 2.1-剧情节点拆解 + +通过游戏录频统计记录了前45段剧情对应的阶段性变化,以及金币消耗、奖励投放等重要参数内容,为后续阶段性节奏的编排,包括剧情和新链、新机制的投放节奏,以及如何设定金币和投放的奖励价值等数值框架设计提供决策依据和数据支撑。 + +以剧情阶段为节点进行的阶段性数据统计 + +#### 一、系统编排节奏 + +##### 1.1 系统编排总表 + +##### 1.2 系统设计思路 + +#### 二、奖励投放节奏:既是在给予玩家阶段性强激励反馈,也是在“给下一轮推进能力” + +##### 2.1 奖励投放结构表 + +##### 2.2 关键奖励节点表 + +##### 2.3 奖励方法 + +奖励不是结果,而是下一轮推进的启动器。 + +也就是说,设计者发奖励时想的不是“玩家得了什么”,而是: + +接下来他还能不能继续玩 + +新系统开了之后,他会不会立刻卡住 + +下一波复杂度上升时,他有没有缓冲 + +具体的奖励投放会参考后续拆解的奖励价值表格 + +#### 三、金币缺口数值框架控制“推进节拍” + +现在把剧情 1-45 的金币成本整理后,可以看出非常清晰的节拍框架。 + +##### 3.1 金币成本档位表 + +##### 3.2 成本分布观察 + +前期高频:24 / 26 + +中期主频:26 / 54 + +后期主频:60 / 90 + +这说明它不是连续平滑涨,而是分档切换。 +设计者其实在用不同成本档来切不同“推进节奏”: + +小目标:给推进感 + +中目标:给小蓄力 + +大目标:给阶段门槛 + +##### 3.3 按等级段统计的金币总成本 + +已补上 剧情6 = 24 后: + +##### 3.4 可推导的金币框架模型 + +可以把它粗略概括成: + +更具体地说: + +24/26/30 是基础推进成本 + +46/54/60 是中阶段门槛 + +80/90 是大阶段门槛 + +当节点承担“新系统/重要奖励/阶段跳变”职责时,会叠加更高门槛 + +##### 3.5 对应玩家体验推导 + +这种框架带来的玩家体验不是“稳定变难”,而是: + +经常出现“差一点就够”的短缺口 + +偶尔出现“这次要攒一轮”的中缺口 + +在关键阶段感受到“这是大门槛”的长缺口 + +所以金币成本不是只管经济平衡,它还在管: + +节奏长短 + +目标重量 + +阶段感强弱 + +## 2.2-道具拆解 + +道具价值计算总结 +这次的核心做法,是把所有奖励尽量统一换算成“等额体力价值”,这样不同类型的道具就能直接横向比较。 + +本次比较关键的几个公式 + +## 2.3-序列帧人物动画制作 + +今天把 AI 批量生成人物头像序列帧动画的方案推进到了“可用验证”阶段,整体链路已经跑通。 + +已完成内容 + +确定了基础方案:使用 Image2 + AI提示词 + 角色参考图 生成默认状态、目标表情图和中间帧。 + +已覆盖的表情方向包括:眨眼、高兴、沮丧、愤怒、疑惑等。 + +生成了一版 9 宫格完整序列帧图,并进行了人工裁剪抠图。 + +让 AI 编写了动画脚本并完成预制体制作。 + +已验证 3 帧闭眼动画方案可实现。 + +当前结论 + +这套生产链路已经验证可实现 90%以上 的效果,说明方向是成立的。 + +当前主要未解决的问题是:状态切换时仍存在轻微抖动。 + +已定位的抖动原因 +目前判断抖动主要来自两类问题: + +AI 生成的序列帧图像本身存在位置偏移。 + +切图不够精确,空白背景影响像素图像中心定位,导致序列帧播放时产生偏移。 + +当前解决方向 + +继续优化 AI 生图提示词,但这条路稳定性较弱,不作为唯一主线。 + +增加更多中间帧,计划提升到约 30帧,降低切换突兀感。 + +采用更精确的切图方式,或增加统一中心定位/锚点校正方法,提升序列帧播放稳定性。 + +# 三、收获和反思 + +## 3.1-收获: + +拆解收获:这块,收获不只是拿到了《浪漫餐厅》的等级、奖励和系统开放信息,更重要的是看清了它背后的节奏语法。比较明确的认识是:好的前期设计不是平均加内容,而是分阶段切换复杂度来源。前期靠新链条制造新鲜感,中期靠新机制制造深度,后期靠长节拍和大补给维持长期目标。在物品价值计算方面,找到了新的驱动AI计算的方式,通过提供基础的数据和计算目标,让AI尝试计算,中间需要其他数据和规则询问我来补充,同时计算过程中我发现有些时候AI计算比较死脑筋,这时候需要人工干预采取更加简单的计算方法,后续我觉得可以将一些计算的逻辑沉淀下来整理成skill,便于后续AI展开计算。 + +## 3.2-反思: + +团结AI使用:这两天尝试了团结AI来制作人物动画,第一版主要是使用团结AI自己基于头像参考图去生产序列帧,但整体的效果比较差,通过查阅文档总结出来主要是约束环境上团结AI支持的序列帧动画主要是全身(站立、奔跑等少量状态)状态和模型上对图像识别的能力较弱等问题,最终使得这套流程在团结引擎上没有跑通。现在第二版采用codex来完成图像制作,团结AI使用素材来制作序列帧,即提升了素材的可用性,又充分利用团结AI对Unity引擎的高支持性,实现了可编辑的序列帧动画 + +# 四、明日计划 + +继续梳理拆解剧情节点表格拆解的剧情节奏和等级核心数值。 + +继续完善人物头像动画的实现方案,尝试解决抖动问题,并标准化生产流程 + +优化订单反馈效果,增加进入和退出提交等动效反馈 + +# 五、当前进度和规划 + +时间 + +模块 + +交付物 + +交付标准 + +完成情况 + +本周任务完成进度(%) + +D1 + +订单机制拆解和配置同步 + +剧情系统背景切换和旁白配置 + +仓库、合成动效问题优化 + +订单机制完整流程图和配置结构 + +剧情系统背景可切换,旁白可居中配置 + +仓库、合成动效突兀出现在其他二级 + +输出订单系统完整流程图,包含生成、刷新、完成、奖励发放、异常中断等关键节点,并整理对应配置字段说明。 + +订单相关配置可定位、可修改、可同步,形成一份配置说明文档。 + +剧情系统支持按节点切换背景,切换后显示正确、无错位、无丢失。 + +拆解浪漫餐厅订单显示和补充机制,完善整个订单刷新机制配置 + +剧情系统界面背景和旁白配置方案落地 + +仓库界面优化、合成动效UI触发逻辑优化 + +20% + +D2 + +广告位 ID 替换 + +新手引导补全 + +背包解锁阶梯设计 + 配置 + +AdService.cs → 微信后台真实 ID + +增加"合并两个 gen_craft_lv1 → gen_craft_lv2"的引导步骤 + +设计 4→20 格的解锁节奏,写入 BackpackUnlockConfig.json + +广告位替换为真实 ID,并完成基础验证。 + +新增合并引导步骤,流程可正常触发。 + +完成 4→20 格背包解锁节奏设计并写入配置。 + +拆解浪漫餐厅关卡设计框架,完成资源循环和目标控制部分拆解,为后续订单机制和资源循环框架提供设计决策支持 + +总结梳理已完成的数值框架汇总到总结拆解方案,方便后续检查和调整 + +优化顶部状态栏UI、新增头像和体力补充广告埋点 + +20% + +D3 + +XP 等级数值设计 + +XP 系统配置实现 + +顶部状态栏改造 + +等级曲线、XP 来源权重、等级奖励表 + +配置 reward_xp、升级判定逻辑、存档 + +去钻石栏、加头像框+等级、体力按钮接广告埋点 + +完成等级曲线、XP 来源和奖励表设计。 + +XP 获取、升级判定和存档逻辑可正常运行。 + +顶栏完成等级展示改造,体力按钮接入广告埋点。 + +继续拆解完善关卡设计框架目标控制和节奏编排部分的详细设计思路和方法拆解,梳理成拆解文档 + +在确保不会过度影响棋盘空间编排节奏的前提下,对仓库格子的释放节奏做适配棋盘空间的节奏编排和落地 + +拆解等级经验相关的数值和数值框架,确定前期等级成长节奏。 + +20% + +D4 + +AudioManager 实现 + +音频资源配置 + +推送通知接入 + +BGM/SFX 播放管理器、音量控制、Settings 联动 + +AudioConfig.json + 接入已有的 merge_sfx_id + +微信订阅消息模板、触发逻辑(体力满/订单刷新/回流) + +完成 BGM/SFX 播放管理和设置联动。 + +音频配置可用,并接入现有音效资源。 + +完成体力满、订单刷新、回流等通知触发逻辑。 + +以剧情为节点,调研了前45段剧情对应的金币需求数量、奖励投放内容、对应是否升级、升级投放奖励以及新机制系统等,为后续阶段性节奏的编排提供决策支持 + +收集了6种类型奖励道具的具体数据并反推其价值,记录推算过程的中间产物价值,用于辅助后续奖励投放编排的决策 + +探索序列帧制作人物动画的可行性,得到初步验证的结果 + +D5 + +完成新链剧情配置包含背景、旁白图片 + +完成人物动画制作 + +完整剧情配置 + +人物动画制作完整workflow或者skill + +新链剧情背景、旁白图片等配置补齐,系统可完整跑通。 + +完成人物动画制作 workflow 或 skill,支持批量生成。 + +规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/Wv7fwyWO4iSE4zkVdZwcdIPTnhh.md b/output/feishu-docs/Wv7fwyWO4iSE4zkVdZwcdIPTnhh.md new file mode 100644 index 0000000..6cd741f --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Wv7fwyWO4iSE4zkVdZwcdIPTnhh.md @@ -0,0 +1,175 @@ +# 游戏行业周报-6月第四周 + + +Source: https://feishu.cn/docx/Wv7fwyWO4iSE4zkVdZwcdIPTnhh + + +本周信息摘要 + +2025年全球游戏收入2016亿美元(+9.1%)首破2000亿,PC 436亿美元(+12%)创历史最高增速,移动端1133亿美元靠深挖变现撑起。 + +5月国内游戏市场收入308.75亿元(+10%),端游+21.69%,海外收入+29.27%。 + +抖音小游戏推IAP新游激励:返点40%封顶500万,考核升级"素材供给+投放结构+消耗增量"协同。 + +巨量引擎冲量:游戏兴趣用户破1.7亿(+34%),AI素材跑量+28%,鸿蒙+红果短剧成新场景。 + +三七互娱投资智谱AI 2500万变25亿(100倍回报),大模型"四小龙"已投三家,自研"小七"广告素材成本降60%。 + +AI互动赛道三线分化:字节《不问凡尘》做影游,腾讯光子"造化工坊"做平台,Steam《历史模拟器:崇祯》买断+Token实时推演。 + +Scopely累计并购近千亿人民币:《MONOPOLY GO!》累计60亿美元,240亿吞《Pokémon GO》。 + +女性向小游戏出海:柠檬微趣《Gossip Harbor》年收27.4亿连续5月出海榜首,点点互动《Tasty Travels》月流水破2.5亿。 + +《魔王囧途》稳居微信小游戏人气榜前5,30秒极简反馈设计跑通爆款逻辑。 + +《疯狂买买买》杀入抖音小游戏畅销榜Top20,"赌石"搜打撤题材差异化。 + +《超极抽象》抖音新游第1,石油开采+物理失控感天然适合短视频传播。 + +《肥鹅美食街》微信畅销Top20,前作累计4.6亿IP续作。 + +《异环》月流水约10亿;《变色龙躲猫猫》2人团队4天破百万。 + +《雾影猎人》70人团队动作搜打撤,预计7月30日上线。 + +点点互动《Top General》海外SLG新品小规模测试累计下载10万。 + +## 一、国内行业信息 + +### 游戏行业信息 + +抖音小游戏推限时激励:IAP新游最高返点40%、封顶500万,同时推单款10万内容激励 + +激励政策: + +巨量引擎推出IAP小游戏激励:新游同发返点40%,单款封顶500万元;老游最高12%返点,封顶300万元 + +考核指标从“消耗规模”升级为“素材供给+投放结构+消耗增量”协同考核,推动厂商从单点放量转向体系化增长 + +抖音小游戏同步推出内容激励,单款产品最高10万元任务金 + +对厂商的意义:7-8月不仅是买量窗口期,更是检验内容经营、素材产能和投放效率的关键阶段;平台信号明确:想做高增长,得同时具备优质素材生产力、抖音首发阵地意识和“投放+内容”双轮驱动能力 + +AI互动赛道三路线分化:米哈游秀技术,腾讯做平台,字节拼影游 + +行业动态:字节《不问凡尘》:修仙题材AI互动影游,高自由度养成+强交互NPC;腾讯光子“造化工坊”:自然语言生成剧本/角色/场景/剧情树的一站式AI互动叙事创作平台;Steam《历史模拟器:崇祯》:买断本体后消耗Token,剧情随玩家输入实时推演(无固定剧本、每一局不同) + +核心趋势:AI不再只是降本工具,而是走到台前成为内容本身、玩法本身、交互本身;行业从“AI降本”进入“AI原生内容”下半场,竞争焦点转向智能体社交逻辑、无脚本叙事、虚拟世界生态搭建 + +三七互娱投资智谱AI:2500万变25亿(100倍回报),同时布局月之暗面、百川智能,押注AI重塑游戏工业化 + +投资回报与布局:通过基金间接持股智谱约0.27%,市值从2500万增至约25亿(港股万亿市值下);大模型“四小龙”中投了三家(智谱、月之暗面、百川智能),跳过MiniMax(米哈游深度绑定) + +核心逻辑:游戏行业长期被高成本低效率卡脖子,AI是解决工业化管线的工具;自研大模型“小七”落地:广告素材成本降超60%、周期从周级压到小时级,AI辅助广告素材占比超70%、2D美术超80%、3D资产生成超30% + +### 游戏产品信息 + +《疯狂买买买》杀入抖音小游戏畅销榜Top20:模拟经营+搜打撤逻辑,借“赌石”题材+开箱惊喜感做差异化 + +产品与数据:近期冲入抖音小游戏畅销榜Top20,投放从初期低调转为近期显著加量;核心是“双重搜打撤”:原石阶段搜→打→撤,翡翠销售阶段也是搜→打→撤,两个环节相互传导 + +设计亮点:打磨过程估价实时浮动,报价机制随机且稀有,让玩家无法精准判断最佳“撤出”时机;顾客固定、不交易则收益归零,用反直觉设计持续制造经营压力。题材自带抖音话题热度(“赌石游戏”相关话题播放超10亿) + +《超极抽象》冲上抖音小游戏新游榜第1:怀旧工业题材+石油开采+物理“失控感”,用“抽象”制造传播 + +产品与亮点:题材:石油开采+怀旧老厂风格(油井/工人/集合/荒漠),不依赖高美术成本;核心是“开采用具象目标 + 物理过程失控感”——前者留住玩家,后者适合短视频传播 + +商业化逻辑:金币、地图、升级顺着“继续开采”欲望自然生长,激励弹窗卡在用户缺资源、想推进的节点 + +《魔王囧途》冲进微信小游戏人气榜前5:30秒内让玩家“动起来”,每一步都有反馈,用低理解成本+高反馈密度+轻肉鸽成长跑通爆款逻辑 + +产品与数据:截至6月21日稳居微信小游戏人气榜前5;核心循环:进房间→打怪→捡掉落→金币升级→下一场更轻松,反馈链路极短 + +设计亮点:开局不做世界观铺垫,直接给可执行动作(脚印引导、宝箱拾取、任务框目标),把新手教学伪装成“马上开始玩” + +留存设计:免费福利、分享、添加桌面、信件等入口“放在路边”而非强弹,提前埋下“下次回来还有东西拿”的预期;多人同屏痕迹营造非单机氛围,降低流失率 + +4399《童话师》上线登顶iOS免费榜、霸榜3天:森系手绘农场模拟,主打无压力治愈感,但畅销榜仅116名 + +产品与数据:6月18日公测,首日登顶iOS免费榜并霸榜3天,TapTap评分9.0;iOS畅销榜目前最高仅116名,付费体系相对单薄;微信小游戏端同步上线,尚未进入榜单(未大规模买量) + +玩法与风格:农场种植+订单任务+自由布置庭院,森系软萌手绘童话风;核心卖点不是玩法深度,是情绪价值——低饱和治愈感、逃离都市压力、拥有“自己的小家” + +投放节奏:上线当日素材超1000条,6月22日突破2000条,视频素材占比超77% + +《肥鹅美食街》冲进微信畅销榜TOP20:前作累计营收超4.6亿元,新作加入“烹饪环节”重构二合核心逻辑 + +产品与数据:前作《肥鹅健身房》累计营收超4.6亿元(国内占65%、日本占21.8%);新作《肥鹅美食街》手游上线首日登顶iOS免费榜TOP1,小游戏版本已冲进微信畅销榜TOP20、抖音畅销榜TOP34 + +商业化设计:短周期低价礼包(3元/8元)负责破冰 → 中周期战令/收集承接活跃 → 大周期收集锁定长线留存;限时活动密集(“爆炒时刻”无限发射、限时礼盒奖励等),通过时间压力催生资源消耗和付费转化 + +《雾影猎人》70人团队抢跑动作搜打撤:第三人称无锁定近战+黑暗奇幻题材,PvE保障局内体验下限、PvP锚定长线生态 + +产品与定位:立项于2023年下半年,研发团队约70人,预计7月30日上线;三大支柱:动作+黑暗奇幻+搜打撤玩法循环,开发周期内方向未变 + +核心设计思路:PvE内容做重(神木林地图、跑魂复活机制、Boss战结界保护),确保局内体验不空;PvP负责长线压力,职业平衡靠社区高水平玩家参与+线上数据敏捷优化;交易系统设限(紫金装备绑定、蓝绿装备限价),避免RMT和装备通胀稀释局内冒险价值 + +《三角洲行动》一年跑通全球电竞赛事体系:从亚洲四队到覆盖亚欧美非,海外观赛峰值3.3万人、播放量超2000万 + +中心思想:20v20大战场曾被行业认为“很难电竞化”,《三角洲行动》用一年时间跑通了一套从区域选拔到全球赛的完整体系。电竞赛事已成为游戏最可靠的海外增长引擎——观赛数据、俱乐部投入、品牌赞助都证明了这套体系正在自我造血,而非永远靠官方输血 + +冰川《爆爆王国》:把Steam爆款《球比伦战记》的弹珠肉鸽爽点,接进靶心like的局外养成体系 + +产品定位:战斗借鉴《球比伦战记》:弹道可视化、怪群从上往下压、反弹/分裂/连锁爆炸;核心逻辑:用“弹珠肉鸽”替换“靶心”的战斗外壳,其余沿用已验证的成长链路 + +玩法与亮点:操作门槛低:玩家守在底线区域面向输出,围绕弹道和升级做决策,不用同时处理移动/走位;商业化:三种卡点:战力卡点、构筑卡点(凑关键技能)、资源卡点——对应付费解法 + +## 二、海外行业信息 + +### 海外市场信息 + +2025年全球游戏营收首破2000亿美元(+9.1%):PC狂飙12%创历史最高增速,移动端1133亿美元靠深挖变现撑起 + +整体市场:2025年全球游戏收入2016亿美元(+9.1%),首破2000亿大关;预计2026-2028年复合增长率5.1%,2028年达2344亿美元 + +分平台表现:PC:436亿美元(+12%),创历史最高增速,买断制游戏“百花齐放”驱动;移动端:1133亿美元(+10.7%),下载量下滑但靠深挖变现撑起,买量成本同比涨30%;主机:微增2.8%,过度依赖少数长线IP(微交易收入下滑4.6%),Switch 2七个月卖出1500万台成唯一亮点 + +区域分化:北美仅增5.7%(全球最低),高度依赖主机生态暴露弊端;欧洲增10.7%,PC端(+15.7%)+移动买量爆发驱动;中东非洲增15%成增长最快市场,拉美增9.6%;中国市场上半年狂飙、下半年放缓,增速未达亚太平均线 + +2026女性向小游戏出海:柠檬微趣领跑(《Gossip Harbor》年收27亿元)、点点互动突围(月流水破2.5亿),“种花”题材成日本市场破局变量 + +核心数据与产品:柠檬微趣:三款二合产品矩阵(《Gossip Harbor》《Seaside Escape》《Flambé》)布局欧美,《Gossip Harbor》年收预估约27.4亿元,连续5个月居出海手游收入榜首;点点互动《Tasty Travels》:月流水破2.5亿元,5月创历史最高月度收入纪录,稳定在美区畅销榜前50;《我的花园世界》:出海后美区下载榜第4、日区免费榜第5,但畅销榜未进入前200(长线待验证) + +中心思想:女性向小游戏出海已从“追赶欧美”走向“突破日本”,头部靠二合产品矩阵稳固地盘(柠檬微趣3款并行),新入局者靠差异化题材+线下联动活动打开市场缺口。高下载≠高流水,从免费榜爆发到畅销榜长线运营仍是关键分水岭。 + +Scopely:平台化+资本并购驱动的全球最赚钱游戏公司 + +公司定位:平台化+资本驱动型游戏集团,非传统自研,走"技术中台赋能+外延并购"路线,被沙特主权基金338亿收购后加速扩张。 + +核心产品:《MONOPOLY GO!》:累计收入60亿美元,IP+骰子赌博式反馈+社交拆毁机制+每日高密度LiveOps;2025年240亿收购Niantic游戏业务(《Pokémon GO》);2026年69亿收购土耳其20人团队Loom Games(《Pixel Flow!》,上线半年单日收入50万美元)。 + +核心能力:工业化并购整合:对已验证玩法的半成熟产品快速商业化改造;全链路发行:买量、变现、数值调优、长线运营全覆盖;跨品类扩张:从棋牌到重度RPG到休闲到LBS均可复制。 + +### 海外游戏产品 + +点点互动《Top General》海外低调测试:合成基地+持续防守+英雄卡牌三层玩法,用休闲外壳承接SLG长线 + +产品与数据:现阶段累计下载量已突破10万,处于小规模测试阶段;上手门槛低、规则直观,预估CPI可控,商业化潜力较强 + +玩法亮点:三层结构:合成基地(产出→合并→升级)、持续防守(前线自动战斗反馈即时)、英雄卡牌(UR/SSR分层+主动技能);英雄战独立验证角色价值,0.99美元UR新手礼包+招募系统承接长线付费 + +《碧蓝幻想Relink》超大型DLC《无尽黄昏》7月9日发售:内容量近乎翻倍,新增六角色+召唤石系统+肉鸽单人模式“极沌空处” + +玩法亮点:新难度“CHAOS”:BOSS为“黄昏之兽”版本;召唤石系统:积攒槽位后召唤怪物或BOSS作为可操作角色登场(非单纯演出),每个召唤物有完整战斗指令,同时具备装备属性(有随机词条,可能成为新的“刷”点) + +中心思想:卖相上“换色怪”可能被质疑诚意不足,但实际是重新设计了动作模组和行为模式,加上召唤石可操作、新角色覆盖全属性、内容量翻倍——本质上不是简单打包,是用新系统把“刷”的体验重新做了一遍。 + +《GTA 6》实体版取消光盘改用兑换码:终结二手市场,R星降本增收,玩家“所有权”争议升温 + +产品与数据:6月25日开启预购,港区标准版568港币、终极版708港币,11月19日解锁;GTA全系列累计销量超4.7亿份,《GTA 5》约2.3亿份 + +行业趋势:微软早已关闭实体市场推广部门,任天堂推出“钥匙卡”版本,无光驱主机成主流;分析师认为此举对R星绝对有利,销量基本不受影响 + +## 三、行业深度阅读 + +5月游戏市场收入308.75亿(+10%),端游大涨21.69%、海外增29.27%;《异环》月流水约10亿,《变色龙躲猫猫》2人团队4天破百万 + +海外游戏行业对AI态度分化:大厂持续加码(UE6整合大模型),一线开发者质疑生成式AI价值,讨论焦点从“要不要用”转向“该用在哪” + +前网易游戏副总裁少云创办MFVentures(目标5000万美元):押注AI原生游戏早期投资,寻找“能把自己捏进AI管线的超级创作者” + +腾讯营销IAP小游戏指引:测试期首日ROI出价、放量期AIM+多素材覆盖、稳定期放开已注册用户做回流 + +巨量引擎夏日冲量:游戏内容兴趣用户破1.7亿(+34%),AI素材跑量提升28%,鸿蒙+红果短剧成新增长场景 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/X8L9dXQXZozQAJxUJSxcTKplnPh.md b/output/feishu-docs/X8L9dXQXZozQAJxUJSxcTKplnPh.md index e8c045c..0ad3abe 100644 --- a/output/feishu-docs/X8L9dXQXZozQAJxUJSxcTKplnPh.md +++ b/output/feishu-docs/X8L9dXQXZozQAJxUJSxcTKplnPh.md @@ -1,66 +1,66 @@ -# 2026.06.16-日报-陈楚真 - -Source: feishu docx X8L9dXQXZozQAJxUJSxcTKplnPh -Fetched: 2026-06-17 - ---- - -# 2026.06.16-日报-陈楚真 -# 一、工作内容概述 -- 小游戏体验- 《隐秘之潮》版本试玩 - ---- - -# 二、《咸鱼·进化》前期拆解梳理(上) - -详见(链接预览显示异常时请下载查看) - -基于对《咸鱼·进化》新手期前30分钟的系统拆解旨在透视该产品如何通过精密的数值设计与心理引导,完成从用户获取到留存转化的全过程 -**轻量化放置游戏的“密度”逻辑** -**放置类RPG的核心在于“时间成本”与“反馈频率”的平衡** -本游戏在新手期(前30分钟)展现出极高的反馈密度,它并没有采取慢节奏的铺陈,而是通过高强度的资源溢出和明确的阶段性目标,在30分钟内完成了普通放置游戏可能需要数小时才能铺设的养成逻辑 - -## 系统架构与核心玩法循环 - -本游戏的系统设计遵循“挂机->养成->校验”的标准 RPG 闭环,但其在新手期的迭代频率远超同类竞品 -### 核心循环解析 -- **基础驱动** -挂机系统在游戏开启之初即已运作,通过“小麦、皮革、铁”三种基础材料的产出,确立了游戏的最底层资源获取逻辑- **成长中转** -游戏构建了双向养成路线:**主公进化系统(核心差异化点):** -与传统放置游戏单纯堆叠等级不同,本游戏通过“进化”赋予玩家视觉上的形态改变(咸鱼-河豚-…),是数值上的跃升(天赋上限/属性提升)+ 外显型阶段性成就- **武将培养线** -并行于主公,通过开箱获取资源及卡牌碎片。双线养成增加了资源消耗维度,但在材料分配上互不干扰,没有严重的资源管理分配压力,仅通过不同养成线卡点互相牵制- **验证校验** -寻宝页签下的关卡、洞穴等是最直观的数值校验,在玩家战力提升后迅速解锁更高难度的挑战,实现正向反馈闭环 - -### 资源投入与平衡逻辑 - -资源产出在新手期设定为溢出,而消耗则设定为目标明确,玩家每提交一份材料立刻就能感受到进化的可能性 -明确的资源置换(材料->属性->战力)是新手期留存的关键。通过科技研究这一系统,开发者限制了玩家的“进化效率”,迫使玩家在无法立即进化时,转而去关注科技与天赋的提升 - -## PVP策略的极简拆解 - -排位赛玩法是本作与纯离线放置游戏的区别所在,它将复杂的RTS简化为基于“数值流向”的博弈(《狱国》底座) -### 核心机制 - -该玩法不涉及部队单位的即时操控,而是基于节点的“占领权”- **节点与权重:** 每个据点均有固定的防御数值- **滑动连线:** 玩家通过手指连线,建立资源供应线- **数值对撞:** 这种简化的“数字减法”结算,使得对战双方在短时间内发生频繁的数值消减,直至一方数值归零,据点变色。这种直观的操作反馈,成功将枯燥的数值计算变为了快节奏的视觉对抗 -### 交互设计 - -玩家的操作只有“连接”和“切断”,这种操作的纯粹化,使得即便在移动端,玩家也能在 30 秒内完成一次完整的博弈 -### 动态博弈感来源 -- **全局视角:** 屏幕内可见多个玩家的连线,玩家不仅需要进攻,还需时刻关注“被切线”的防守问题- **瞬间决策:** 当对手切断了自己的进攻路径,玩家必须即时反应改变连线方向,将资源导向防守。这种动态的对抗紧迫感,使得排位赛不再仅仅是“战力比大小”,而有了操作的空间 -> -左图为《狱国争霸》右图为《咸鱼·进化》,在排位玩法上从UI到操作高度相似 -但从节奏、定位、游戏循环参与上来说,该“底座”在两个游戏中呈现出明显的差异,此部分后续将专门拆解对比 - -## 商业化设计与节奏把控 - -在新手期的30分钟内,商业化策略通过“高频奖励”营造了一种资源丰厚的幻象,诱导玩家建立付费习惯 -### 付费点设计 -- **加速券:** 游戏明确将进化时间设为小时级,通过“1分钟加速券”直接将时间成本与付费点挂钩- **科技队列礼包:** 直接售卖“效率”,吸引追求快速成长的玩家- **武将养成:** 通过礼包、抽卡活动等行为出售稀有武将、神兵、碎片,吸引养成高接受度群体玩家- **资源: **常规月卡、基金、礼包设计用以出售资源 -日常任务系统与新手目标活动紧密绑定,强制玩家去点击每一个功能按钮。通过完成“挑战、登录、购买”等一系列任务,让玩家在最初的 30 分钟内就完整体验了游戏的所有生态系统 -> -《咸鱼·进化》在新手期的表现是**高度功利且精细的** -它将放置 RPG 的数值核心用最直观的“咸鱼进化”外壳包装,并通过“管道式”的 PVP 对抗玩法,赋予了静态数值动态化的博弈感- **它的优点:** 对新手玩家的反馈效率极高,能够在半小时内建立起明确的“投入-产出”预期- **它的方向:** 随着社交玩法(军团/竞技)的常态化,游戏正在向“轻度SLG”演变,试图通过社交压迫力来驱动长线留存 - -该游戏初步证明了: -“放置类”对滑动连线和视觉反馈的底座依旧存在承接可能 +# 2026.06.16-日报-陈楚真 + +Source: feishu docx X8L9dXQXZozQAJxUJSxcTKplnPh +Fetched: 2026-06-17 + +--- + +# 2026.06.16-日报-陈楚真 +# 一、工作内容概述 +- 小游戏体验- 《隐秘之潮》版本试玩 + +--- + +# 二、《咸鱼·进化》前期拆解梳理(上) + +详见(链接预览显示异常时请下载查看) + +基于对《咸鱼·进化》新手期前30分钟的系统拆解旨在透视该产品如何通过精密的数值设计与心理引导,完成从用户获取到留存转化的全过程 +**轻量化放置游戏的“密度”逻辑** +**放置类RPG的核心在于“时间成本”与“反馈频率”的平衡** +本游戏在新手期(前30分钟)展现出极高的反馈密度,它并没有采取慢节奏的铺陈,而是通过高强度的资源溢出和明确的阶段性目标,在30分钟内完成了普通放置游戏可能需要数小时才能铺设的养成逻辑 + +## 系统架构与核心玩法循环 + +本游戏的系统设计遵循“挂机->养成->校验”的标准 RPG 闭环,但其在新手期的迭代频率远超同类竞品 +### 核心循环解析 +- **基础驱动** +挂机系统在游戏开启之初即已运作,通过“小麦、皮革、铁”三种基础材料的产出,确立了游戏的最底层资源获取逻辑- **成长中转** +游戏构建了双向养成路线:**主公进化系统(核心差异化点):** +与传统放置游戏单纯堆叠等级不同,本游戏通过“进化”赋予玩家视觉上的形态改变(咸鱼-河豚-…),是数值上的跃升(天赋上限/属性提升)+ 外显型阶段性成就- **武将培养线** +并行于主公,通过开箱获取资源及卡牌碎片。双线养成增加了资源消耗维度,但在材料分配上互不干扰,没有严重的资源管理分配压力,仅通过不同养成线卡点互相牵制- **验证校验** +寻宝页签下的关卡、洞穴等是最直观的数值校验,在玩家战力提升后迅速解锁更高难度的挑战,实现正向反馈闭环 + +### 资源投入与平衡逻辑 + +资源产出在新手期设定为溢出,而消耗则设定为目标明确,玩家每提交一份材料立刻就能感受到进化的可能性 +明确的资源置换(材料->属性->战力)是新手期留存的关键。通过科技研究这一系统,开发者限制了玩家的“进化效率”,迫使玩家在无法立即进化时,转而去关注科技与天赋的提升 + +## PVP策略的极简拆解 + +排位赛玩法是本作与纯离线放置游戏的区别所在,它将复杂的RTS简化为基于“数值流向”的博弈(《狱国》底座) +### 核心机制 + +该玩法不涉及部队单位的即时操控,而是基于节点的“占领权”- **节点与权重:** 每个据点均有固定的防御数值- **滑动连线:** 玩家通过手指连线,建立资源供应线- **数值对撞:** 这种简化的“数字减法”结算,使得对战双方在短时间内发生频繁的数值消减,直至一方数值归零,据点变色。这种直观的操作反馈,成功将枯燥的数值计算变为了快节奏的视觉对抗 +### 交互设计 + +玩家的操作只有“连接”和“切断”,这种操作的纯粹化,使得即便在移动端,玩家也能在 30 秒内完成一次完整的博弈 +### 动态博弈感来源 +- **全局视角:** 屏幕内可见多个玩家的连线,玩家不仅需要进攻,还需时刻关注“被切线”的防守问题- **瞬间决策:** 当对手切断了自己的进攻路径,玩家必须即时反应改变连线方向,将资源导向防守。这种动态的对抗紧迫感,使得排位赛不再仅仅是“战力比大小”,而有了操作的空间 +> +左图为《狱国争霸》右图为《咸鱼·进化》,在排位玩法上从UI到操作高度相似 +但从节奏、定位、游戏循环参与上来说,该“底座”在两个游戏中呈现出明显的差异,此部分后续将专门拆解对比 + +## 商业化设计与节奏把控 + +在新手期的30分钟内,商业化策略通过“高频奖励”营造了一种资源丰厚的幻象,诱导玩家建立付费习惯 +### 付费点设计 +- **加速券:** 游戏明确将进化时间设为小时级,通过“1分钟加速券”直接将时间成本与付费点挂钩- **科技队列礼包:** 直接售卖“效率”,吸引追求快速成长的玩家- **武将养成:** 通过礼包、抽卡活动等行为出售稀有武将、神兵、碎片,吸引养成高接受度群体玩家- **资源: **常规月卡、基金、礼包设计用以出售资源 +日常任务系统与新手目标活动紧密绑定,强制玩家去点击每一个功能按钮。通过完成“挑战、登录、购买”等一系列任务,让玩家在最初的 30 分钟内就完整体验了游戏的所有生态系统 +> +《咸鱼·进化》在新手期的表现是**高度功利且精细的** +它将放置 RPG 的数值核心用最直观的“咸鱼进化”外壳包装,并通过“管道式”的 PVP 对抗玩法,赋予了静态数值动态化的博弈感- **它的优点:** 对新手玩家的反馈效率极高,能够在半小时内建立起明确的“投入-产出”预期- **它的方向:** 随着社交玩法(军团/竞技)的常态化,游戏正在向“轻度SLG”演变,试图通过社交压迫力来驱动长线留存 + +该游戏初步证明了: +“放置类”对滑动连线和视觉反馈的底座依旧存在承接可能 不需要深邃的剧情,只需要让玩家在每次点击后,都能看到战力数字的显著增长,并为这一增长寻求更高的对抗平台,这便是该游戏在新手期构建的留存护城河 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe.md b/output/feishu-docs/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe.md new file mode 100644 index 0000000..0a725a6 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe.md @@ -0,0 +1,239 @@ +# 260623日报-韦译 + + +Source: https://feishu.cn/docx/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe + + +# 1.工作内容概述 + +基础功能线——优化UI底部的文本提示框 + +美术线——完成美术生成管线skillskill的设计文档,落地skill + +美术线——生成并接入一批美术资源 + +生成器美术资源、 + +订单盘美术资源 + +美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题 + +细节优化 + +bug:订单盘上,物品被压缩的问题 + +功能:复制品奖励,能够被选中 + +制作《老李的游戏课》汇报用的PPT,预计明日完成 + +# 2.进度 + +## 2.1 基础功能线——优化UI底部的文本提示框 + +实现标题栏的长度随物品名称长度的变化而变化的小功能 + +整理统一物品名称,使得每条物品链的名称都合理整齐,不再使用之前的内部名称 + +## 2.2 美术线——完成美术生成管线skill的设计文档,落地skill + +完成美术生成管线的设计文档 + +概略流程: + +→ 先定资源类型,每次生成前先归类 + +→ 制定美术风格规范 + +→ 制定以及应用资源生产规范 + +→ 单张资源需求 + +→ 参考图 / 垫图说明 + +→ image2 提示词 + +→ 生图 + +→ 小尺寸 / 实际场景验收 + +→ 后处理入库 + +今天使用yao-meta-skill,重新设计了整个skill + +效果很好,指令遵循能力很强 + +能够很好地理解我的设计意图 + +## 2.3 美术线——生成并接入一批美术资源 + +接入3条生成器链的资源 + +尝试用美术生成管线skill来设计并生成:订单盘 + +效果很好 + +一次就能达到我想要的效果 + +## 2.4 美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题 + +所有美术资源都进行了对应的后处理 + +例如:生成器链的图片原图为1296像素x1296像素,后缩小为96像素x96像素 + +目前观察大部分美术资源,都没有明显的模糊问题 + +## 2.5 细节优化 + +修复bug:订单盘上,物品被压缩的问题 + +之前订单盘上的物品会被上下压缩 + +bug原因:导入进游戏的这一批新的美术资源,没有做等比例缩放。老的一批美术资源是有的。 + +修改后效果 + +新增小功能:能够选中复制品奖励(被金圈包裹的物品) + +之前选中复制品奖励时,是没有蓝色选中框的。不符合玩家直觉。 + +## 2.6 制作《老李的游戏课》汇报用的PPT + +# 3.收获与反思 + +今天自己的gpt账号出现了问题,,导致有些开发进度被卡住。 + +特别是生图相关的操作,没有gpt账号就无法生图 + +# 4.下一步计划 + +UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源 + +物品/生成器/宝箱的具体信息界面:优化+生成并接入美术资源 + +美术线 + +生成并接入剩余的美术资源 + +按钮图标 + +具体信息界面 + +UI底部的文本提示框 + +持续优化美术资源生成管线 + +# 5.项目规划 + +参考: + +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +需要结合订单刷新机制 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +需要跟之前的订单刷新机制结合起来 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + +30% + +基础功能 + +文本提示信息框 + +购买弹窗 + +边缘系统 + +70% + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +30% + +更换新主题的美术资源 + +目前还差 + +按钮图标 + +具体信息界面 + +UI底部的文本提示框 + +美术资源生成管线 + +思考问题 + +继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 + +物品链和生成器链考虑优化美术资源 + +将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 + +65% + +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + +40% + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/XFtJw3n8NiIx60kBZQLcHs4znDc.md b/output/feishu-docs/XFtJw3n8NiIx60kBZQLcHs4znDc.md new file mode 100644 index 0000000..e5ed4fb --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/XFtJw3n8NiIx60kBZQLcHs4znDc.md @@ -0,0 +1,85 @@ +# 2026.6.23-日报-张家振 + + +Source: https://feishu.cn/docx/XFtJw3n8NiIx60kBZQLcHs4znDc + + +## 一、今日内容概述 + +财务底稿工具的复用性改造 + +推广暂估底稿开发完成 + +## 二、完成工具改造 + +前期虽然完成了多个底稿的自动化,但在持续使用中发现"做得越多越难维护"的隐患。今天对这些问题进行调整,确保工具能够长期稳定使用: + +发现的问题 + +重复劳动严重:每个底稿都要重新写一遍类似的代码,相同的工作反复做; + +数据管理混乱:返点表、汇率表等基础数据散落各处,改一个地方经常漏改另一个地方; + +维护成本上升:底稿越做越多,改一个小需求要同步修改好几个地方,容易出错。 + +解决思路 + +采用"建标准、统数据、降依赖"的整体策略: + +统一标准:把所有底稿的共性工作抽象出来,形成标准模板,后续新增底稿只需填配置表即可; + +统一数据管理:把返点、汇率、主体信息等常用数据集中管理; + +降低外部依赖:简化系统部署结构,减少故障点,降低运维难度。 + +达成效果 + +质量保障:基础数据统一管理,避免不同底稿数据不一致的问题; + +维护简化:修改一处即可全局生效,大幅降低后续维护成本。 + +## 三、推广暂估底稿自动化 + +推广暂估是财务月结的重要底稿,涉及多个系统的数据整合和复杂计算。本次选择其作为新方案的试点场景: + +现状痛点 + +财务每月制作该底稿需要: + +从多个业务系统手工导出数据; + +手工查找对应的返点比例和汇率; + +在 Excel 中逐行填写计算公式; + +耗时约半天,且容易出现复制粘贴错误。 + +改造目标 + +实现"一键生成带公式的推广暂估底表底稿": + +自动取数:从各业务系统自动获取原始数据,无需人工导出; + +自动关联:自动匹配返点比例、汇率等参考数据; + +保留公式:导出的 Excel 保留完整计算公式,财务可以直接追溯逻辑、手工调整。 + +核心价值:不是简单给一个结果数字,而是给一个"可追溯、可调整"的工作底稿,符合财务审核习惯。 + +当前进度 + +已完成推广暂估底表的开发,明日将结果反馈给财务,是否满足需求 + +## 四、当前状态与下一步计划 + +【当前状态】 + +架构优化与调度升级已完成全量验证,后续底表开发成本降低。 + +公式导出能力已通过推广暂估场景验证可行性。 + +明日将推广暂估底表的结果反馈给财务,检测是否满足需求 + +【后续计划】 + +继续推进广告变现底表及其他财务底表 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc.md b/output/feishu-docs/XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc.md index 6671785..0a30cab 100644 --- a/output/feishu-docs/XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc.md +++ b/output/feishu-docs/XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc.md @@ -1,104 +1,213 @@ -# 2026.06.18-日报-夏莲 +# XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc -Source: feishu docx XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc -Fetched: 2026-06-22 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/XHVldO192otVP1xAfbfcJpfsndc + -# 2026.06.18-日报-夏莲 ## 一、今日内容概述 -- 完成第二批补充数据返回后的全量数据资产盘点- 整理《钲鼓连烽》文件、表、字段及字段来源- 完成数据层级、主键关系和时间窗口口径检查- 完成【进度报告】框架 ---- +完成第二批补充数据返回后的全量数据资产盘点 + +整理《钲鼓连烽》文件、表、字段及字段来源 + +完成数据层级、主键关系和时间窗口口径检查 + +完成【进度报告】框架 ## 二、数据结构说明部分 -#### **样本层级与数据结构** +#### 样本层级与数据结构 -本研究数据具有多层嵌套结构。结合《钲鼓连烽》多人社交竞争活动的组织形式,将样本结构划分为**个体层、团体层和赛局层**三个层级。- **个体层:**指参与活动的玩家个体,对应玩家在具体活动中的行为与投入表现。> -**主要用于分析:**玩家个人投入、个人收益以及 K / L / Y 投入结构,例如个人付费、行为参与、战斗行为、营地建设、大臣委派等。- **团体层:**指活动中承担集体竞争结果的组织单位。对应游戏规则“盟营”。> **盟营:**活动中的三方竞争单位,承担城池占领、势力军威累计和最终胜负结果,可作为团体层主口径。- **跨服联盟:**盟营生成和报名匹配的基础单位,主要用于解释成员来源和匹配结构。- **队伍:**玩家执行出征、驻守、交战、撤退等行为的操作单元,主要用于行为过程分析。 -后续需要进一步确认盟营 ID、联盟 ID、队伍 ID 等字段的完整性,并判断哪些字段作为团体层主口径,哪些字段作为组织画像或行为过程变量。- **赛局层:**指一次《钲鼓连烽》活动所形成的整体竞赛环境,包括活动期次、区服分组、盟营匹配、三方对战结构、城池地图、攻防规则、服务器生态和奖励配置等内容。> -**主要用于分析:**公平性、互动性、流动性等规则机制对综合投入的影响。 -**机制分析按层级提变量,聚类分析按层级生成标签,后续异质性分析再把两者接起来。** +本研究数据具有多层嵌套结构。结合《钲鼓连烽》多人社交竞争活动的组织形式,将样本结构划分为个体层、团体层和赛局层三个层级。 + +个体层:指参与活动的玩家个体,对应玩家在具体活动中的行为与投入表现。 + +主要用于分析:玩家个人投入、个人收益以及 K / L / Y 投入结构,例如个人付费、行为参与、战斗行为、营地建设、大臣委派等。 + +团体层:指活动中承担集体竞争结果的组织单位。对应游戏规则“盟营”。 + +盟营:活动中的三方竞争单位,承担城池占领、势力军威累计和最终胜负结果,可作为团体层主口径。 + +跨服联盟:盟营生成和报名匹配的基础单位,主要用于解释成员来源和匹配结构。 + +队伍:玩家执行出征、驻守、交战、撤退等行为的操作单元,主要用于行为过程分析。 + +后续需要进一步确认盟营 ID、联盟 ID、队伍 ID 等字段的完整性,并判断哪些字段作为团体层主口径,哪些字段作为组织画像或行为过程变量。 + +赛局层:指一次《钲鼓连烽》活动所形成的整体竞赛环境,包括活动期次、区服分组、盟营匹配、三方对战结构、城池地图、攻防规则、服务器生态和奖励配置等内容。 + +主要用于分析:公平性、互动性、流动性等规则机制对综合投入的影响。 + +机制分析按层级提变量,聚类分析按层级生成标签,后续异质性分析再把两者接起来。 #### 分层口径与分析衔接关系 样本单位与主键口径的作用,是先在数据源头明确“个体层、团体层、赛局层”分别对应什么。这样后续机制分析、聚类分析和异质性分析才能接在同一套数据结构上。 -**关系说明:** -分层口径需要在源头先统一,因为机制分析和聚类分析虽然使用的变量不同,但后续需要在同一套样本结构中衔接。- **机制分析主要回答:**哪些规则机制更可能影响综合投入?- **聚类分析主要回答:**样本中是否存在不同类型的团体或投入结构?- **异质性分析主要回答:**不同团体类型下,重点机制的表现是否存在差异? -**三者不是彼此独立的分析,而是前后衔接、最终汇合的关系:**> + +关系说明: + +分层口径需要在源头先统一,因为机制分析和聚类分析虽然使用的变量不同,但后续需要在同一套样本结构中衔接。 + +机制分析主要回答:哪些规则机制更可能影响综合投入? + +聚类分析主要回答:样本中是否存在不同类型的团体或投入结构? + +异质性分析主要回答:不同团体类型下,重点机制的表现是否存在差异? + +三者不是彼此独立的分析,而是前后衔接、最终汇合的关系: + 机制分析 → 筛选重点机制 + 聚类分析 → 形成群体类型标签 + 异质性分析 → 将“重点机制”和“群体类型”结合起来,比较不同类型下机制表现是否不同。 #### 时间窗口口径梳理 -已确认《钲鼓连烽》每两个月开放一期活动,每期活动持续三天。- **数据核心判断:**> -**3月、5月:**用于区分不同活动期次 -**每期三天:**是机制发生、玩家行为投入和结果形成的主要时间范围 -**机制变量:**优先使用初始窗口或早期窗口 -**结果变量 K / L / Y:**主要使用三天全期累计 -**排名、胜负、领奖、兑换等赛后字段:**作为后验结果处理,不进入机制变量池- **统一时间窗口:**> -**初始窗口:**活动开始前或开始时的数据。如玩家等级、VIP、战力、盟营归属、盟营初始规模等。 -**早期窗口:**活动第 1 天或前 24 小时的数据。如早期攻防、早期城池变化、早期队伍调度、早期资源投入等。 -**全期窗口:**活动三天累计数据,用于计算 K / L / Y 综合投入结果。 -**后验窗口:**活动结束后形成的数据,如最终排名、胜负、领奖、兑换、最终结算战功和最终结算势力军威等。 +已确认《钲鼓连烽》每两个月开放一期活动,每期活动持续三天。 + +数据核心判断: + +3月、5月:用于区分不同活动期次 + +每期三天:是机制发生、玩家行为投入和结果形成的主要时间范围 + +机制变量:优先使用初始窗口或早期窗口 + +结果变量 K / L / Y:主要使用三天全期累计 + +排名、胜负、领奖、兑换等赛后字段:作为后验结果处理,不进入机制变量池 + +统一时间窗口: + +初始窗口:活动开始前或开始时的数据。如玩家等级、VIP、战力、盟营归属、盟营初始规模等。 + +早期窗口:活动第 1 天或前 24 小时的数据。如早期攻防、早期城池变化、早期队伍调度、早期资源投入等。 + +全期窗口:活动三天累计数据,用于计算 K / L / Y 综合投入结果。 + +后验窗口:活动结束后形成的数据,如最终排名、胜负、领奖、兑换、最终结算战功和最终结算势力军威等。 + 第二轮数据返回后,先检查每张表是否有时间字段。有时间字段的行为日志可以切早期和全期。没有时间字段但反映活动开始状态的数据,可作为初始画像。赛后结果字段不进入机制变量池,避免结果回灌。 #### 变量角色与边界口径梳理 -变量边界需要在正式提取前先统一,重点避免结果字段回灌到机制变量中,也避免聚类变量与机制主变量高度重叠,导致后续解释不清。- **机制变量:**用于解释规则机制对综合投入的影响,例如公平性、互动性、流动性、私有性、互补性、激励性、补偿性相关变量。- **结果变量:**用于衡量玩家或团体投入结果,主要包括 K / L / Y。- **控制变量:**用于控制基础差异,例如等级、VIP、战力、活动期次、服务器等。- **画像变量:**用于描述玩家、盟营或赛局基础特征,可服务于聚类和异质性分析。- **聚类变量:**用于识别不同群体类型,原则上应优先使用初始、早期或画像类变量。- **后验结果字段:**如最终排名、胜负、领奖、兑换、最终结算战功和最终结算势力军威等,不进入机制变量池。- **灰名单变量:**与机制变量或结果变量边界较近的字段,需要单独审查后再决定是否使用。 ---- +变量边界需要在正式提取前先统一,重点避免结果字段回灌到机制变量中,也避免聚类变量与机制主变量高度重叠,导致后续解释不清。 + +机制变量:用于解释规则机制对综合投入的影响,例如公平性、互动性、流动性、私有性、互补性、激励性、补偿性相关变量。 + +结果变量:用于衡量玩家或团体投入结果,主要包括 K / L / Y。 + +控制变量:用于控制基础差异,例如等级、VIP、战力、活动期次、服务器等。 + +画像变量:用于描述玩家、盟营或赛局基础特征,可服务于聚类和异质性分析。 + +聚类变量:用于识别不同群体类型,原则上应优先使用初始、早期或画像类变量。 + +后验结果字段:如最终排名、胜负、领奖、兑换、最终结算战功和最终结算势力军威等,不进入机制变量池。 + +灰名单变量:与机制变量或结果变量边界较近的字段,需要单独审查后再决定是否使用。 ## 三、阶段五 SHAP 解释流程预演 -今日完成阶段五 SHAP 解释流程预演。主要目的是验证阶段四已经整理好的**可建模数据表**,是否能够继续承接到阶段五的机器学习解释流程中。- **验证的链路:** -阶段四可建模数据表 → XGBoost 建模 → SHAP 解释 → 图表输出 → 解释摘要- **试跑结果:** +今日完成阶段五 SHAP 解释流程预演。主要目的是验证阶段四已经整理好的可建模数据表,是否能够继续承接到阶段五的机器学习解释流程中。 + +验证的链路: + +阶段四可建模数据表 → XGBoost 建模 → SHAP 解释 → 图表输出 → 解释摘要 + +试跑结果: + 链路已经跑通,活动层和个体层均成功完成字段检查、模型训练、SHAP 数值计算、SHAP 图表输出和解释摘要生成,说明阶段五 SHAP 分析已经具备后续正式重跑的技术基础和输出模板。 -本轮预演以**综合投入 Y**(Y_main_full_z)作为目标变量,活动层使用公平性、互动性和流动性主变量,个体层使用私有性和互补性主变量。当前预演模型中:- **活动层 SHAP 排序表现为:**> + +本轮预演以综合投入 Y(Y_main_full_z)作为目标变量,活动层使用公平性、互动性和流动性主变量,个体层使用私有性和互补性主变量。当前预演模型中: + +活动层 SHAP 排序表现为: + 前期攻防互动强度(Interaction_Battle_Engagement_Lag_z) + 流动性集中度(liq_hhi_z) -公平性指数(Fairness_Index_z)- **个体层 SHAP 排序表现为:**> + +公平性指数(Fairness_Index_z) + +个体层 SHAP 排序表现为: + 私有收益比例(privatization_ratio_core_z) + 大臣委派适配度(Complementarity_Minister_Assignment_Fit_Lag_z) + 试跑是为了确认 SHAP 图表和解释流程可以正常输出,正式 SHAP 分析还要等待第二轮数据返回、变量池确认和重点机制确定后重新运行。 ---- ## 四、第二轮数据返回后的数据整理与口径核验 #### 全量数据资产明细整理 -首先对《钲鼓连烽》相关数据进行了全量盘点。建立统一的数据资产索引,目的是先明确当前实际掌握了哪些文件、哪些表、哪些字段,以及这些字段分别来自哪里,为后续口径核验、七机制变量梳理和正式底表生成提供基础。- **整理范围包括:**> -游戏规则、埋点说明、三批返回数据、阶段四 model-ready 底表,以及阶段五 SHAP 预演相关文件。- **已形成****《钲鼓连烽_全量数据资产明细总表_v1.1》****:**> +首先对《钲鼓连烽》相关数据进行了全量盘点。建立统一的数据资产索引,目的是先明确当前实际掌握了哪些文件、哪些表、哪些字段,以及这些字段分别来自哪里,为后续口径核验、七机制变量梳理和正式底表生成提供基础。 + +整理范围包括: + +游戏规则、埋点说明、三批返回数据、阶段四 model-ready 底表,以及阶段五 SHAP 预演相关文件。 + +已形成《钲鼓连烽_全量数据资产明细总表_v1.1》: + 共整理 221 个文件、254 个 Sheet、2526 个字段。 + 明细内容包括文件路径、数据批次、表名、字段名、字段类型、示例值、玩家 ID、活动 ID、盟营 ID、时间字段,以及 P0 / P1 需求字段返回情况等。 + 整理这份表的主要作用,是作为后续七机制变量梳理和正式底表生成前的字段检索入口。后续如果需要查找某个字段、判断某张表是否具备主键、确认某类补数是否返回,都可先通过该总表快速定位,减少重复查找和口径不一致的问题。 + #### 口径对齐检查 -在完成全量数据资产明细整理后,进一步检查这些数据后续能不能接起来使用。先判断每张表能不能和其他表对上,能不能支持后续分析。- **检查内容:**> +在完成全量数据资产明细整理后,进一步检查这些数据后续能不能接起来使用。先判断每张表能不能和其他表对上,能不能支持后续分析。 + +检查内容: + 每张表主要记录的是玩家、盟营、队伍、城池,还是一次活动。 是否包含玩家 ID、活动 ID、盟营 ID、队伍 ID、城池 ID 等关键字段。 是否有时间字段,能不能区分活动早期、全期或赛后结果。 -哪些表只是配置说明或结果榜单,不能直接当作行为数据使用。- **已形成****《钲鼓连烽_口径对齐检查表_v1.0》****:**> +哪些表只是配置说明或结果榜单,不能直接当作行为数据使用。 + +已形成《钲鼓连烽_口径对齐检查表_v1.0》: + 主要用于检查现有数据之间是否具备合并条件,以及后续能否生成个体层、团体层和赛局层的正式分析底表。 + 进度:口径对齐检查已完成第一版。现在已经初步知道哪些数据可以直接对接,哪些数据还需要确认主键、时间字段或字段含义。后续应先完成重点待确认事项复核,再进入七机制分机制变量梳理和正式底表生成。 + #### 待确认事项梳理 -把需要确认的问题归并为 10 条母问题,主要集中在以下几个方面:> +把需要确认的问题归并为 10 条母问题,主要集中在以下几个方面: + 每张表的一行数据到底代表玩家、盟营、队伍、事件还是赛局。 + 不同表之间能否通过 role_id、ActivityId、FactionId、TroopId、LocationId 等主键进行合并。 + log_time 是否是真实行为发生时间,以及哪些表可以切初始窗口、早期窗口、全期窗口或后验窗口。 + 榜单、战功、旌旗、奖励、积分、排名、军威等字段到底属于过程记录还是赛后结果。 + BuffId、TaskId、scene、source、OperationType 等编码字段是否有配置字典可以解释。 + 飞鸽、buff、任务 / 通行证、情报、扫荡奖励等数据链路是否能够闭合成完整事件链。 + 接下来先围绕这 10 条母问题进行集中人工确认,待 10 条母问题解决后,可以批量回填。基础数据资产表建立好后,再进入七机制分机制变量梳理、变量池更新和正式底表生成。 ---- -> #### 总结: -> + +#### 总结: + 目前整个实证流程已经基本跑通,第二批补充数据也已经返回。接下来先集中确认 10 条母问题,完成样本单位、主键关系、时间窗口和后验字段等基础口径确认后,再进入第二轮试跑。 -**相比第一轮试跑,第二轮将重点完善以下内容:**- **补齐七机制分析范围** -在原有机制基础上,重点补入**补偿性、激励性相关数据,完善七机制整体分析框架**。- **统一机制分析与聚类分析口径** -进一步明确**个体层、团体层和赛局层的样本单位**,确保机制分析、聚类分析和后续异质性分析能在同一套数据结构中衔接。- **前置考虑异质性分析衔接** -在变量整理阶段提前考虑**聚类标签、团体类型或样本分组能否回填到后续分析底表**,为后续异质性分析预留接口。- **明确时间窗口口径** -区分**初始窗口、早期窗口、全期窗口和后验窗口**,避免后续机制变量中混入赛后结果字段。- **完善正式底表生成逻辑** + +相比第一轮试跑,第二轮将重点完善以下内容: + +补齐七机制分析范围 +在原有机制基础上,重点补入补偿性、激励性相关数据,完善七机制整体分析框架。 + +统一机制分析与聚类分析口径 +进一步明确个体层、团体层和赛局层的样本单位,确保机制分析、聚类分析和后续异质性分析能在同一套数据结构中衔接。 + +前置考虑异质性分析衔接 +在变量整理阶段提前考虑聚类标签、团体类型或样本分组能否回填到后续分析底表,为后续异质性分析预留接口。 + +明确时间窗口口径 +区分初始窗口、早期窗口、全期窗口和后验窗口,避免后续机制变量中混入赛后结果字段。 + +完善正式底表生成逻辑 在第二批数据和口径确认基础上,重新整理个体层、团体层和赛局层底表,为第二轮机制试跑和后续机器学习分析提供稳定输入。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/XRzgwgo0qiK45ak1fK1caiQOnne.md b/output/feishu-docs/XRzgwgo0qiK45ak1fK1caiQOnne.md new file mode 100644 index 0000000..f065514 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/XRzgwgo0qiK45ak1fK1caiQOnne.md @@ -0,0 +1,486 @@ +# 2026.07.01日报-刘鹏 + + +Source: https://feishu.cn/docx/XRzgwgo0qiK45ak1fK1caiQOnne + + +# 一、工作概述 + +继续拆解完善关卡设计框架目标控制和节奏编排部分的详细设计思路和方法拆解,梳理成拆解文档 + +在确保不会过度影响棋盘空间编排节奏的前提下,对仓库格子的释放节奏做适配棋盘空间的节奏编排和落地 + +拆解等级经验和空间压力相关的数值和数值框架。 + +# 二、主要产出 + +## 2.1-目标控制和节奏编排部分拆解 + +拆解进度表: + +### 目标控制 + +#### 可见目标限制: + +浪漫餐厅的目标控制,本质上是在控制“目标结构”,不是控制“订单数量” + +#### 可推进目标 + +#### 优先级目标 + +《浪漫餐厅》很少粗暴指定“你必须做这一单”,但它会通过订单结构,让某些目标天然更像“当前正确答案”。 + +优先级不是写在标签上的,而是由当前系统状态决定 + +#### 阶段性目标 + +《浪漫餐厅》的目标控制还有一层特别重要: + +它不只管理“当前单子”,还持续告诉玩家“你现在处于哪个阶段”。 + +最明显的阶段切换点是这几个: + +1-2min:首个大目标 Lv8 + +3min:土豆链解锁 + +5min:订单扩展,并行目标建立 + +18min:咖啡链 + 咖啡生成器 + 大量新订单 + +时间 + +事件 + +可用链 + +生成器 + +订单槽 + +棋盘可用格 + +节奏定位 + +0min + +开场动画+剧情 + +面包链 + +面包Lv1×2 + +0 + +2 + +叙事沉浸 + +1min + +新手引导 + +面包链 + +→合成至Lv4 + +1 + +11 + +引导教学 + +2min + +首订单完成 + +面包链 + +Lv4 + +1 + +22 + +首次成就 + +3min + +剧情2→解锁土豆 + ++土豆链 + +→合成至Lv5 + +2 + +27 + +系统扩展 + +3.5min + +订单3 + +面包+土豆 + +Lv5 + +1 + +29 + +多链过渡 + +5min + +剧情3→订单扩展 + +面包+土豆 + +Lv5 + +3(上限2可见) + +35 + +并行目标 + +18min + +剧情5→解锁咖啡 + ++咖啡链 + ++咖啡生成器 + +5 + +48 + +复杂度跳升 + +60min + +体力耗尽 + +三链 + +面包+咖啡 + +5 + +- + +付费诱因 + +这几个节点的共同点是: + +它们都不是只改一个东西,而是同时改多件事: + +剧情状态变了 + +订单结构变了 + +可见槽位变了 + +新链/新生成器进场 + +棋盘开放率也变了 + +也就是说,阶段目标控制的设计思路不是: + +“玩家做很多类似的订单。” + +而是: + +“玩家不断被告知,系统刚进入了一个新状态。” + +这样目标系统就不会显得平,而会有明显的门槛感和里程碑感。 + +### 节奏编排 + +#### 单次循环流程: + +#### 单轮体验的节奏感: + +##### 单轮体验历程分析 + +#### 编排部分详细拆解 + +## 2.2-仓库格子的释放节奏编排 + +在浪漫餐厅那类内购方案里,仓库更偏长期确定性成长,玩家用硬通货持续买格子,目标是稳定提升持有能力,空间压力会被逐步永久抹平。这里不适合直接照搬,因为项目更强调棋盘空间压力、链路取舍和阶段性拥堵感,仓库不能反客为主变成“越玩越没压力”的主系统。所以这次做了三层适配: + +仓库从属于空间编排,不在前期教学期提前开放。 + +永久格不是按时间/等级平均发,而是挂在内容进度节点上小步开启,只在“新链进入、混合单出现、阶段复杂度上升”这些真正产生空间压力的时刻给缓冲。 + +广告只给 1 个临时格,而且有时效;到期后不是白送腾挪,而是进入 Locked,保留“你获得的是一次救急权,不是永久抹平压力”的核心约束。 + +这样做的好处是,仓库的作用被限定在“把死堵修成可取舍”,而不是替代棋盘决策本身。它更像节奏缓冲器和广告承接点,而不是主付费成长轴,这就更贴近当前项目轻中度、内容驱动、空间管理优先的定位。 + +后续测试调参可以保持很轻,主要看这几类指标: + +看广告激活率 +指标:backpack_unlock 弹出后观看率、主动点击率。 +调法:如果太低,先提高触发时机准确度,再考虑把文案说清楚;不要先加格子数。 + +临时格使用价值 +指标:激活后是否真的放入物品、平均放入几次、到期前是否主动清空。 +调法:如果激活后经常不用,说明入口时机不对;如果总是塞满且强依赖,说明时长或触发过强。 + +空间压力是否被抹平 +指标:中期棋盘满仓频次、广告激活后满仓恢复速度、订单推进是否异常顺滑。 +调法:如果压力消失太明显,就收紧永久格节点或减少广告触发频率;如果仍然太堵,再放宽触发时机,不先加更多临时格。 + +节点解锁是否太早/太晚 +指标:永久格解锁前后的订单完成率、棋盘告警频次、玩家是否在节点前大量卡死。 +调法:优先移动节点位置,其次调整每次 +2 是否要改成 +1/+2 组合。 + +## 2.3-等级和空间压力数值框架推导结论 + +### 棋盘空间压力档位与订单链条结构简化整理 + +本次围绕 7×9=63格 棋盘,结合当前方案 5个订单槽、同时最多2条长链种类+2条短链种类,对空间压力做了简化推导,目的是给后续订单配置和空间调压提供直接依据。 + +一、结论 + +以常态订单链条占用约 37格 为基准,可得到以下压力分级: + +0~14格:还能稳定推进,空间比较宽裕 + +15~18格:开始需要整理和取舍,是比较适合主循环的区间 + +19~22格:明显拥挤,长链推进开始受阻 + +23格以上:接近卡死,应触发减压或保底机制 + +三、设计结论 + +UI 上显示 5个订单,但 + +实际同时推进的链条种类控制在: + +2条长链 + +2条短链 + +第 5 个槽位更适合承担: + +保底单 + +同链补位单 + +回收单 + +快速兑现单 + +这样可以避免棋盘被切得太碎,降低“每条都差一点但都推不动”的情况。 + +四、当前假设 + +这次结论基于以下假设,后续需要实测确认: + +长链平均真实占用是否稳定在 10~15格 + +短链平均真实占用是否稳定在 5~7格 + +常态订单结构是否确实长期落在 2长链 + 2短链 + +玩家在 15~18格其他占用 时,体感是否确实是“有压力但还能推进” + +玩家在 19格以上其他占用 时,是否开始明显出现空间焦虑和推进阻塞 + +五、后续验证重点 + +真实棋盘跑测 +记录不同订单结构下,链条、半成品、杂物分别占了多少格,校正 30 / 37 / 44格 这组估算。 + +压力体感验证 +观察玩家在不同“其他占用格数”下的表现,验证: + +15~18格 是否是最合适的主循环区间 + +19~22格 是否已经开始明显难受 + +23格以上 是否必须触发保底减压 + +订单调控验证 +测试当缓冲格下降时,改为短链单、低等级单、保底单后,是否能明显恢复可推进性。 + +### 等级经验数值框架推测 + +本次对等级经验相关数值做了阶段性收口。基于现有调研记录,当前判断是:等级经验更像剧情推进节奏的控制器,而不是常规循环资源。 目前样本显示,单段剧情稳定产出 15 XP,且 7级后经验需求至少连续数级固定为 105,因此可以推导出:该阶段每升一级约需要 7 段剧情。 + +设计意图推测 + +# 三、收获和反思 + +## 3.1-收获 + +浪漫餐厅的关键设计思路: + +核心不是堆内容,而是多重循环嵌套,有序编排。 + +整体结构可以收口成三层: + +资源循环:玩家靠什么生产、合成、交付 + +目标控制:玩家看到什么、做得动什么、该先做什么 + +节奏编排:这些事情以什么顺序和压力发生 + +空间不是附属限制,而是核心设计资源。 + +目标控制不是简单发订单,而是持续控制目标结构。 + +节奏不是单条难度曲线,而是订单、空间、奖励、系统、体力一起在控。 + +可借鉴设计方法: + +## 3.2-反思 + +图像表达:之前使用AI进行的梳理偏向文字梳理,不够直观,后续会在有了文字梳理的基础上,让AI生成脑图、流程图等可视化图表,便于理解和总结留档,后续需要时可以直观提取决策依据的关键点。 + +测试验证:目前对大量单一模块数值框架和模型进行了梳理但游戏实际运行时是多模块耦合的,因此后续需要对整体数值的体验表现确定一系列可量化的标准,在根据测试结果去重新调整数值框架和结构。 + +# 四、明日计划 + +等级经验这边会通过收集一些视频资料来进一步确认等级结构,为等级设计提供决策依据 + +继续梳理总结道具和特殊棋子等奖励投放的数据,使用AI反推数值结构和模型,为后续道具或特殊棋子加入提供依据 + +完善优化订单反馈,尝试使用团结AI来在引擎中制作人物表情动画,完善订单提交的退场动画 + +# 五、当前进度和规划 + +时间 + +模块 + +交付物 + +交付标准 + +完成情况 + +本周任务完成进度(%) + +D1 + +订单机制拆解和配置同步 + +剧情系统背景切换和旁白配置 + +仓库、合成动效问题优化 + +订单机制完整流程图和配置结构 + +剧情系统背景可切换,旁白可居中配置 + +仓库、合成动效突兀出现在其他二级 + +输出订单系统完整流程图,包含生成、刷新、完成、奖励发放、异常中断等关键节点,并整理对应配置字段说明。 + +订单相关配置可定位、可修改、可同步,形成一份配置说明文档。 + +剧情系统支持按节点切换背景,切换后显示正确、无错位、无丢失。 + +拆解浪漫餐厅订单显示和补充机制,完善整个订单刷新机制配置 + +剧情系统界面背景和旁白配置方案落地 + +仓库界面优化、合成动效UI触发逻辑优化 + +20% + +D2 + +广告位 ID 替换 + +新手引导补全 + +背包解锁阶梯设计 + 配置 + +AdService.cs → 微信后台真实 ID + +增加"合并两个 gen_craft_lv1 → gen_craft_lv2"的引导步骤 + +设计 4→20 格的解锁节奏,写入 BackpackUnlockConfig.json + +广告位替换为真实 ID,并完成基础验证。 + +新增合并引导步骤,流程可正常触发。 + +完成 4→20 格背包解锁节奏设计并写入配置。 + +拆解浪漫餐厅关卡设计框架,完成资源循环和目标控制部分拆解,为后续订单机制和资源循环框架提供设计决策支持 + +总结梳理已完成的数值框架汇总到总结拆解方案,方便后续检查和调整 + +优化顶部状态栏UI、新增头像和体力补充广告埋点 + +20% + +D3 + +XP 等级数值设计 + +XP 系统配置实现 + +顶部状态栏改造 + +等级曲线、XP 来源权重、等级奖励表 + +配置 reward_xp、升级判定逻辑、存档 + +去钻石栏、加头像框+等级、体力按钮接广告埋点 + +完成等级曲线、XP 来源和奖励表设计。 + +XP 获取、升级判定和存档逻辑可正常运行。 + +顶栏完成等级展示改造,体力按钮接入广告埋点。 + +继续拆解完善关卡设计框架目标控制和节奏编排部分的详细设计思路和方法拆解,梳理成拆解文档 + +在确保不会过度影响棋盘空间编排节奏的前提下,对仓库格子的释放节奏做适配棋盘空间的节奏编排和落地 + +拆解等级经验相关的数值和数值框架,确定前期等级成长节奏。 + +D4 + +AudioManager 实现 + +音频资源配置 + +推送通知接入 + +BGM/SFX 播放管理器、音量控制、Settings 联动 + +AudioConfig.json + 接入已有的 merge_sfx_id + +微信订阅消息模板、触发逻辑(体力满/订单刷新/回流) + +完成 BGM/SFX 播放管理和设置联动。 + +音频配置可用,并接入现有音效资源。 + +完成体力满、订单刷新、回流等通知触发逻辑。 + +D5 + +完成新链剧情配置包含背景、旁白图片 + +完成人物动画制作 + +完整剧情配置 + +人物动画制作完整workflow或者skill + +新链剧情背景、旁白图片等配置补齐,系统可完整跑通。 + +完成人物动画制作 workflow 或 skill,支持批量生成。 + +规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/XSLbwPupjirPeekMJOLcx9FdnRf.md b/output/feishu-docs/XSLbwPupjirPeekMJOLcx9FdnRf.md new file mode 100644 index 0000000..35164f7 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/XSLbwPupjirPeekMJOLcx9FdnRf.md @@ -0,0 +1,477 @@ +# 2026 0702日报-韦译 + + +Source: https://feishu.cn/docx/XSLbwPupjirPeekMJOLcx9FdnRf + + +# 1.工作内容概述 + +跟刘鹏讨论学习数值调研拆解的方法,总结成一套流程 + +梳理数值拆解部分中订单难度相关数值,建立相关数学模型 + +优化项目相关功能 + +物品/生成器换位功能 + +未解锁的物品可选中 + +# 2.进度 + +## 2.1 跟刘鹏讨论学习数值调研拆解的方法,总结成一套流程 + +之前自己摸索出的数值调研拆解问题是 + +像一样无头苍蝇,只会记录明面上的数据,而不会思考数据之间的关系 + +没有拆解目标,只记录明面上的数据,本质上是错误的方法,永远得不出结论。所以必须要要自己带着拆解目的,盯着相关数据去拆。 + +妄想一次性拆完所有数据,本质上是不可能的。 + +应该:每次先按照拆解目的拆解一部分,最后把每一部分拼接起来。 + +跟刘鹏讨论学习,总结后,梳理出以下核心思路和流程 + +核心思路 + +数值拆解流程 + +核心在于:人为总结规律、让AI建立数学模型 + +## 2.2 梳理数值拆解部分中订单难度相关数值,建立相关数学模型 + +### 2.2.1 拆解目的 + +研究订单的难度是如何定义的 + +如何编排设计订单的难度 + +### 2.2.2 人为总结规律 + +订单的难度本质上是由合成成本来定义的 + +合成成本的统计单位:一次点击或一次体力消耗 + +原因:不能以1级物品作为合成成本的统计单位,因为相同生成器生成出来的物品,有概率不同,有的是主链,有的是副链。 + +合成成本的计算单位:期望 + +原因:涉及概率计算,需要用期望来进行计算 + +案例:A生成器生成B物品和C物品的概率,分别为0.7和0.3,那么对应的体力消耗就是0.7个体力和0.3个体力 + +意义: + +一个订单的期望越大,代表难度越高 + +计算公式 + +设: + +L = 目标物品等级 + +q = 目标物品数量 + +p = 该链条由生成器产出的概率 + +C = 合成成本期望 + +单个目标物品: + +C_item = 2^(L - 1) / p + +多个相同目标物品: + +C_item = q × 2^(L - 1) / p + +一个订单有 n 种目标物品: + +C_order = Σᵢ₌₁ⁿ ( qᵢ × 2^(Lᵢ - 1) / pᵢ ) + +订单的“真实难度” + +棋盘上其实有现成的物品,玩家在完成前期订单时,不需要花费理论合成成本就能完成前期订单。因为可以用当前的物品二合棋盘上的物品。 + +编排设计订单难度的规律 + +由已记录的数据可知,目前记录的26单的难度编排如下表所示 + +猜想规律 + +订单难度有明显的大规律:波峰波谷规律 + +订单难度会周期性地波动,形成波峰波谷的形状 + +波峰的爬升一般需要多个订单,但是波峰的下降只需要少数订单 + +波谷的规律可长可短,可能取决于游玩节奏、玩家游玩累积的压力、游玩时间等因素 + +订单如果是新物品链的引导单,难度会不会有变化? + +物品数量不一样,订单难度应该不一样 + +物品等级不一样,订单难度不一样 + +同一订单中,物品生成器来源越多,难度是否会越难? + +订单难度是否有明显的分层,分档?例如:难度分3档,档内的难度在统一范围内 + +高难度订单后难度急剧减少,即波峰后波谷回落很快 + +订单难度跟金币数量是否有关 + +订单难度跟付费点是否有关,因为完成剧情任务节点11后,订单为:订单21、订单15、订单17、订单18时,正好介绍一个付费点机制:二合时有概率触发复制品奖励 + +### 2.2.3 AI用数据验证规律 + +波峰波谷规律:成立。 + +局部波峰有订单 2、5、9、 12、15、17、21、25,局部波谷有 3、6、11、14、 16、19、22。 + +整体不是平滑爬坡,是“压力峰值 + 快速回落”。 + +波峰爬升多个订单,下降少数订单:大体成立。 + +订单 6->7->8->9、22->23->24->25 都是多单爬升; 下降通常 1 单完成,比如 2->3 -141.18、9->10 -105.10、25->26 -157.09。例外是订单 2,一开始就突刺。 + +新物品链引导单难度变化:成立。引导单平均 24.18,非引导单平均 68.48。说明新链引导明显降难度。例外是订单 5,土豆 4 级成本 53.33,因为土豆是 15% 低概率副链。 + +物品数量影响难度:部分成立。三物品单平均 124.07,明显更难;但两物品单平均 40.46,低于单物品单 58.75。所以数量不是核心变量,核心是“数量 × 等级 × 概率 × 是否跨链”。 + +物品等级影响难度:强成立。最大等级和成本相关性约 0.84。按最大等级看,3级均值 19.02,4级 31.93,5级 49.05,7级 98.08,8级 167.36。 + +同一订单生成器来源越多越难:在当前数据中成立。单生成器订单平均 51.11,跨生成器订单平均 108.60。但样本只有 4 单,且跨生成器经常伴随高 等级,所以这是强迹象,不是单独因果证明。 + +难度是否明显分层/分档:成立。当前更像 4 档: 低压 <=25,中压 25-60,高压 60-100,尖峰 >100。 + +### 2.2.4 建立数学模型 + +建立三层数学模型:理论合成成本模型、真实难度模型、节奏编排模型(下分难度分档模型、波峰波谷节奏模型),以及额外的金币奖励模型、付费点压力窗口模型 + +订单理论合成成本模型 + +前提假设:如果生成器产出 B/C 的概率是 0.7 / 0.3,那么“每次点击的期望产出贡献”是 0.7 / 0.3;但如果要计算“为了拿到某个目标链条物品需要 多少点击”,成本要取倒数,即 1 / p。 + +设第 i 个订单中有 n 个目标物品,则理论合成成本为: + +C_i = Σ(k=1..n) [ q_ik × 2^(L_ik - 1) / p_ik ] + +其中: + +C_i = 第 i 个订单的理论合成成本期望 + +q_ik = 第 i 个订单中第 k 种目标物品数量 + +L_ik = 第 k 种目标物品等级 + +p_ik = 第 k 种目标物品所属链条的生成概率 + +可以抽象理解为: + +难度正比于:数量 × 2^(等级 - 1) × 1/生成概率 + +订单真实难度模型 + +前提:理论成本是假设玩家从零开始合成。但真实局面中,棋盘已有物品会抵扣需求。 + +假设物品链是链条c,则真实合成成本为: + +C_real_i = Σ_c [ max(0, N_i,c - S_i,c) / p_c ] + +其中: + +N_i,c = 订单在链条 c 上需要的1级等价物数量 + +S_i,c = 当前棋盘在链条 c 上可抵扣的1级等价物数量 + +p_c = 链条 c 的生成概率 + +N_i,c = Σ [ q_ik × 2^(L_ik - 1) ],其中目标物品属于链条 c + +S_i,c = Σ [ a_ij × 2^(B_ij - 1) ],其中棋盘已有可用物品属于链条 c + +难度分档模型 + +按照目前26单的难度,先分为4档。但是可以根据后续订单的分布,建立更多档难度,但是整体模型不变 + +模型:B(C_i) = + +低压单:1, 0 < C_i <= 25 + +中压单:2, 25 < C_i <= 60 + +高压单:3, 60 < C_i <= 100 + +尖峰单:4, C_i > 100 + +注:c_i = 第 i 个订单的理论合成成本期望(即难度) + +目前的难度挡位分布: + +低压单:6 单 + +中压单:11 单 + +高压单:4 单 + +尖峰单:5 单 + +波峰波谷节奏模型 + +把订单序列看成多个“压力周期”。每个周期有: + +V_t = 波谷难度 + +P_t = 波峰难度 + +a_t = 爬升订单数 + +b_t = 回落订单数 + +爬升段模型: + +C_i = V_t + (P_t - V_t) × (r / a_t)^γ + +其中 + +r = 当前订单在本轮爬升中的位置,r =0,1,2,... + +γ >= 1 + +回落段模型: + +C_i = P_t - (P_t - V_(t+1)) × (d / b_t)^δ + +其中: + +d = 当前订单在回落段中的位置 + +δ >= 1 + +根据当前的数据经验,参数比较固定: + +a_t ≈ 2 到 4 单 + +b_t ≈ 1 单 + +字面可以翻译为:波峰通常慢慢爬升,波峰后通常快速下降 + +金币奖励模型: + +该模型采用函数拟合法,直接计算 + +根据 26 单,金币和合成成本高度相关,线性拟合结果约为: + +G_i ≈ 4.88 + 0.205 × C_i + +其中: + +G_i = 订单奖励金币 + +C_i = 订单理论合成成本 + +有趣的是奖励效率不是恒定的。按难度档看: + +低压单:金币 / 成本 ≈ 0.43 + +中压单:金币 / 成本 ≈ 0.35 + +高压单:金币 / 成本 ≈ 0.31 + +尖峰单:金币 / 成本 ≈ 0.23 + +可以总结出规律:难度越高,金币总量越高,但单位成本回报越低 + +付费点压力窗口模型 + +从目前的数据来看,剧情节点 11 后的订单 21、15、17、18开始介绍复制品奖励机制,引导玩家进行氪金付费。按数据可知: + +C_21 = 31.37 + +C_15 = 53.33 + +C_17 = 91.43 + +C_18 = 51.43 + +成本均值:56.89 + +个人认为,这个成本均值应该就是触发付费的一个关键指标。可以看作是一个付费点 + +从难度上来看,这个付费点属于中高难度,同时下一个订单紧接着就是一个C_17 = 91.43高难度订单。 + +可能付费点设计规律是:付费点放在玩家已经感觉到压力,但是还没被高压力订单压垮的位置 + +## 2.3 优化项目相关功能 + +### 2.3.1 物品/生成器换位功能 + +换位功能的意义,在于帮助玩家移动物品的位置,按自己的喜好摆动棋盘上的物品 + +### 2.3.2 可选中未解锁的物品 + +帮助玩家获取未解锁物品的信息,理清物品链/生成器链的信息 + +# 3.收获与反思 + +之前的数值调研拆解的方式,错误在于自己没有进行独立思考,提出数值规律的猜想。这其实就能够缩小问题的范围,AI也就能够很好地验证我提出的猜想是否正确。进而能够让AI根据我的数值猜想,建立数学模型。 + +后续要提升对于数值规律的敏感度 + +# 4.下一步计划 + +调研拆解 + +推进数值拆解和关卡拆解 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +优化 + +在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源 + +优化功能 + +修复bug + +# 5.项目规划 + +参考: + +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +ok——写拆解分析报告大纲 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +实机记录数据(完成后才方便做下面的内容) + +需要反思如何改进 + +学习数值拆解调研的方法 + +研究AI建模分析的方法 + +ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法 + +ok—向楚真日报学习 + +问刘鹏 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 + +数值拆解方向 + +(核心)订单数值 + +棋盘关卡 + +需要结合订单刷新机制 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +### 35% + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +需要跟之前的订单刷新机制结合起来 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + +### 30% + +基础功能 + +文本提示信息框——完成 + +购买弹窗——暂时搁置 + +边缘系统 + +### 80% + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +### 30% + +更换新主题的美术资源 + +持续优化美术资源生成管线 + +目前还差 + +个人信息界面 + +剧情任务面板 + +思考问题 + +继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 + +物品链和生成器链考虑优化美术资源 + +将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 + +### 95% + +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + +### 40% + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/XeU6wBq9YisqjIk68CbcU5xKnqd.md b/output/feishu-docs/XeU6wBq9YisqjIk68CbcU5xKnqd.md index 01ded86..04bc4e3 100644 --- a/output/feishu-docs/XeU6wBq9YisqjIk68CbcU5xKnqd.md +++ b/output/feishu-docs/XeU6wBq9YisqjIk68CbcU5xKnqd.md @@ -1,46 +1,117 @@ # 2026.06.17-日报-莫润麟 -Source: feishu docx XeU6wBq9YisqjIk68CbcU5xKnqd -Fetched: 2026-06-18 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/XeU6wBq9YisqjIk68CbcU5xKnqd + -# 2026.06.17-日报-莫润麟 ### 今日内容 -**① 文献学习:XGBoost + SHAP 方法参考** -**②《实证操作手册》整理** -**③ Codex 业务skill制作**> -重点学习了一篇使用** XGBoost 与 SHAP ****的足球比赛分析论文**: -**《足球比赛中防守突破检测的断点预测模型分析》 2025** -该论文研究的是**足球比赛**中的**突破防线**分析:> -**什么样的空间结构、球员位置、速度和传球方式,会导致****进攻方突破防线****?** -而我们的研究是希望进一步识别:> -**什么样的游戏机制变量,会影响****玩家综合投入****?** -因此,这篇论文虽然不是游戏领域研究,但可以作为“**复杂多人竞争场景 + 高维行为数据 + XGBoost + SHAP 解释**”的方法参考支撑。 +① 文献学习:XGBoost + SHAP 方法参考 + +②《实证操作手册》整理 + +③ Codex 业务skill制作 + +重点学习了一篇使用 XGBoost 与 SHAP 的足球比赛分析论文: + +《足球比赛中防守突破检测的断点预测模型分析》 2025 + +该论文研究的是足球比赛中的突破防线分析: + +什么样的空间结构、球员位置、速度和传球方式,会导致进攻方突破防线? + +而我们的研究是希望进一步识别: + +什么样的游戏机制变量,会影响玩家综合投入? + +因此,这篇论文虽然不是游戏领域研究,但可以作为“复杂多人竞争场景 + 高维行为数据 + XGBoost + SHAP 解释”的方法参考支撑。 + ### (一)论文的方法路径 -该论文的整体方法路径可以概括为:> -**业务问题定义 → 构造可计算标签 → 构建结构化特征 → XGBoost 预测 → SHAP 解释 → 回到战术含义**。 -具体来看:- **先定义因变量**论文没有笼统研究“进攻效果”,而是将**突破防线**明确定义为可计算标签,即一次传球是否突破防线。- **再构造特征变量**作者基于事件数据、球员追踪数据和比赛信息,构建了 189 个特征,包括球员位置、速度、防线间隙、空间控制等。- **使用 XGBoost 建模****XGBoost 用于预测一次传球是否造成突破防线**,**适合处理多变量、非线性和变量交互关系**。- **使用 SHAP 解释模型****SHAP 用于解释哪些变量对突破防线更重要****,以及变量如何影响突破概率**。- **回到业务解释**最后,**作者将模型结果解释为具体的足球战术含义**,例如传球方向、进攻球员速度、防线间隙和空间分布等因素如何影响突破。[嵌入表格]> -他们研究的是**体育竞赛**中的战术突破,我们研究的是**游戏竞赛**中的综合投入, -**场景不同,但**“**竞赛结构变量 → 机器学习识别 → SHAP解释机制**”的方法逻辑是相通的。 -#### **(二)整理《XGBoost_SHAP实证操作手册》** +该论文的整体方法路径可以概括为: + +业务问题定义 → 构造可计算标签 → 构建结构化特征 → XGBoost 预测 → SHAP 解释 → 回到战术含义。 + +具体来看: + +先定义因变量 + +论文没有笼统研究“进攻效果”,而是将突破防线明确定义为可计算标签,即一次传球是否突破防线。 + +再构造特征变量 + +作者基于事件数据、球员追踪数据和比赛信息,构建了 189 个特征,包括球员位置、速度、防线间隙、空间控制等。 + +使用 XGBoost 建模 + +XGBoost 用于预测一次传球是否造成突破防线,适合处理多变量、非线性和变量交互关系。 + +使用 SHAP 解释模型 + +SHAP 用于解释哪些变量对突破防线更重要,以及变量如何影响突破概率。 + +回到业务解释 + +最后,作者将模型结果解释为具体的足球战术含义,例如传球方向、进攻球员速度、防线间隙和空间分布等因素如何影响突破。 + +他们研究的是体育竞赛中的战术突破,我们研究的是游戏竞赛中的综合投入, + +场景不同,但“竞赛结构变量 → 机器学习识别 → SHAP解释机制”的方法逻辑是相通的。 + +#### (二)整理《XGBoost_SHAP实证操作手册》 围绕后续 XGBoost / SHAP 实证分析,整理形成了一版可直接执行的操作手册 + 明天拿到正式数据后用于跑数的实证流程说明 -**核心思路是:**- 先将玩家行为和机制变量整理成玩家-活动期级建模底表- 再用 XGBoost 识别七类机制变量与玩家综合投入之间的复杂关系- 最后通过 SHAP 解释不同机制变量对玩家投入的贡献。 -**手册源文件👇** -### **二、Codex 业务skill制作** -> -发现 Codex 在多轮对话中容易混淆业务文件角色,核心原因不是模型能力问题,而是**业务上下文复杂、文件角色多、流程规则没有被显式固定**。 -**具体表现:**- Agent 聊着聊着开始把埋点表当实际数据用,把3月有的字段默认5月也有- 策划案里的规则和后来修正过的变量口径混在一起说- **文件越多、对话越长,串台越严重**> -**根本原因:**没有固定流程时,AI 靠"**最近说了什么、文件叫什么名字、上下文联想**"来判断该用哪个文件——**业务文件一复杂,上下文一朵就开始出错。**> -解决方向: -**不是多聊,而是把固定任务封装成** **Skill / 工作流规则**,**让 Agent 接到某类任务时先按固定规则读取对应文件、理解文件角色、执行固定步骤。** -**Skill 一:埋点相关任务** -固定执行顺序:- **先看埋点表** — 埋点表是字段字典/指标口径,代表活动已有的全部埋点定义,不是实际数据- **再看3月/5月数据** — 判断哪些字段实际有数据、哪些缺失、字段是否可用- **区分有无数据** — 埋点表有定义 ≠ 数据里实际有;5月有还需判断样本是否稳定- **变量构建时同时核查六项**:理论机制是否匹配 / 字段是否真实存在 / 3月5月是否都有数据 / 是否与因变量重叠 / 是否有足够样本变化 / 是否能用于 XGBoost/SHAP +核心思路是: -**Skill 二:策划案相关任务** -固定读取逻辑:- **识别活动规则结构** — 报名、匹配、赛季、联盟、阵营、积分、奖励、排行、限制条件- **抽象机制** — 对应七机制(补偿性、公平性、激励性、互补性、私有性、互动性、流动性)- **判断可观测行为** — 规则里哪些行为可被数据捕捉,如参战、派遣、捐献、鼓舞、竞猜、领奖、兑换、协作- **最后才映射埋点字段** — 不能从策划案直接跳到变量,必须经过完整链路:**规则 → 机制 → 行为 → 埋点字段 → 数据可用性** \ No newline at end of file +先将玩家行为和机制变量整理成玩家-活动期级建模底表 + +再用 XGBoost 识别七类机制变量与玩家综合投入之间的复杂关系 + +最后通过 SHAP 解释不同机制变量对玩家投入的贡献。 + +手册源文件👇 + +### 二、Codex 业务skill制作 + +发现 Codex 在多轮对话中容易混淆业务文件角色,核心原因不是模型能力问题,而是业务上下文复杂、文件角色多、流程规则没有被显式固定。 + +具体表现: + +Agent 聊着聊着开始把埋点表当实际数据用,把3月有的字段默认5月也有 + +策划案里的规则和后来修正过的变量口径混在一起说 + +文件越多、对话越长,串台越严重 + +根本原因:没有固定流程时,AI 靠"最近说了什么、文件叫什么名字、上下文联想"来判断该用哪个文件——业务文件一复杂,上下文一朵就开始出错。 + +解决方向: + +不是多聊,而是把固定任务封装成 Skill / 工作流规则,让 Agent 接到某类任务时先按固定规则读取对应文件、理解文件角色、执行固定步骤。 + +Skill 一:埋点相关任务 + +固定执行顺序: + +先看埋点表 — 埋点表是字段字典/指标口径,代表活动已有的全部埋点定义,不是实际数据 + +再看3月/5月数据 — 判断哪些字段实际有数据、哪些缺失、字段是否可用 + +区分有无数据 — 埋点表有定义 ≠ 数据里实际有;5月有还需判断样本是否稳定 + +变量构建时同时核查六项:理论机制是否匹配 / 字段是否真实存在 / 3月5月是否都有数据 / 是否与因变量重叠 / 是否有足够样本变化 / 是否能用于 XGBoost/SHAP + +Skill 二:策划案相关任务 + +固定读取逻辑: + +识别活动规则结构 — 报名、匹配、赛季、联盟、阵营、积分、奖励、排行、限制条件 + +抽象机制 — 对应七机制(补偿性、公平性、激励性、互补性、私有性、互动性、流动性) + +判断可观测行为 — 规则里哪些行为可被数据捕捉,如参战、派遣、捐献、鼓舞、竞猜、领奖、兑换、协作 + +最后才映射埋点字段 — 不能从策划案直接跳到变量,必须经过完整链路:规则 → 机制 → 行为 → 埋点字段 → 数据可用性 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e.md b/output/feishu-docs/XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e.md index 5cb4abf..21d5380 100644 --- a/output/feishu-docs/XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e.md +++ b/output/feishu-docs/XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e.md @@ -1,50 +1,139 @@ -# 2026年6月18日工作日报-黄静雯 +# XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e -Source: feishu docx XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e -Fetched: 2026-06-22 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/XjVTdimlmoOoEcx8lT9cWDeon5e -# 2026年6月18日工作日报-黄静雯 -# **一、工作内容概述** -- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验- 《英勇之地》小游戏立项会- 《隐秘之潮》小游戏立项会 -# **二、《英勇之地》&《隐秘之潮》小游戏立项会** +# 一、工作内容概述 + +小游戏产品及市场调研 + +小游戏体验 + +《英勇之地》小游戏立项会 + +《隐秘之潮》小游戏立项会 + +# 二、《英勇之地》&《隐秘之潮》小游戏立项会 ## 立项背景 -市场对"叫好不叫座"的产品宽容度下降、单一产品的成功概率走低。在此环境下,**以低成本项目验证方向、控制投入边界,成为务实选择**- **机会窗口**:**小游戏市场盘子大**抖音对 IAP 小游戏的扶持于 2026 年才正式发力,窗口尚未关闭- 海外 TikTok 亦将推小游戏,构成出海窗口- **成熟框架底座**(降低试错、不在框架上冒险)+** 团队的产品研发、发行、运营能力,可提高产品的成功率**- **产品定位**:转战小游戏的**首要目标是生存**,不是冲榜- **主动降低预期、提高容错** +市场对"叫好不叫座"的产品宽容度下降、单一产品的成功概率走低。在此环境下,以低成本项目验证方向、控制投入边界,成为务实选择 + +机会窗口: + +小游戏市场盘子大 + +抖音对 IAP 小游戏的扶持于 2026 年才正式发力,窗口尚未关闭 + +海外 TikTok 亦将推小游戏,构成出海窗口 + +成熟框架底座(降低试错、不在框架上冒险)+ 团队的产品研发、发行、运营能力,可提高产品的成功率 + +产品定位: + +转战小游戏的首要目标是生存,不是冲榜 + +主动降低预期、提高容错 ## 市场与赛道判断 -> + 两个项目均面向小游戏市场,以《灵画师》为核心对标,以下是支撑立项的赛道认知 + ### 《灵画师》赛道:成熟框架是入场券 -《灵画师》是一款RPG刷宝小游戏,国风修仙题材。由波克城市出品,约 2025 年 2 月上线,抖音小游戏畅销榜长期保持Top 3- 成熟框架是公共知识,属于"入场券"而非竞争力,在头部 + 大量跟随者的成熟品类,纯复刻会面临三重壁垒:买量:素材无新意、CPA 被抬高- 用户:已被占据、缺迁移动机- 运营:头部一年半的数值/付费/运营调优是时间壁垒 -- **产品策略:****借鉴成熟框架(底层降风险)+ 足够差异化卖点(表层做记忆点)** +《灵画师》是一款RPG刷宝小游戏,国风修仙题材。由波克城市出品,约 2025 年 2 月上线,抖音小游戏畅销榜长期保持Top 3 + +成熟框架是公共知识,属于"入场券"而非竞争力,在头部 + 大量跟随者的成熟品类,纯复刻会面临三重壁垒: + +买量:素材无新意、CPA 被抬高 + +用户:已被占据、缺迁移动机 + +运营:头部一年半的数值/付费/运营调优是时间壁垒 + +产品策略:借鉴成熟框架(底层降风险)+ 足够差异化卖点(表层做记忆点) ### 抖音小游戏 -- **流量逻辑** -抖音的内容/素材算法分发("内容即流量")对IP、创意等内容更加友好,英勇之地及隐秘之潮的IP及美术可能有一定的流量优势- **支付生态** -抖音默认**钻石支付**,钻石在抖音生态多场景通用,平台与厂商按 **10:1** 结算。**支付摩擦小、付费意愿高**,相当于自带一套类 Steam 的发行货币闭环,**小额礼包多的产品更吃这套生态**,**抖音小游戏为重要渠道(包括海外Tik Tok)** + +流量逻辑 + +抖音的内容/素材算法分发("内容即流量")对IP、创意等内容更加友好,英勇之地及隐秘之潮的IP及美术可能有一定的流量优势 + +支付生态 + +抖音默认钻石支付,钻石在抖音生态多场景通用,平台与厂商按 10:1 结算。支付摩擦小、付费意愿高,相当于自带一套类 Steam 的发行货币闭环,小额礼包多的产品更吃这套生态,抖音小游戏为重要渠道(包括海外Tik Tok) ## 英勇之地(小游戏:竖屏,灵画师-like RPG 刷宝养成) ### 产品策略 -- **定位**:与英勇之地共享 IP/美术- 竖屏、抖音为重要渠道、可同时上APP,IAA+IAP- **玩法及商业化**:放置轻度RPG 刷宝养成成熟框架(体力→刷怪→爆装→换装→成长)- **差异化卖点**:英勇 IP 的角色/BOSS/营地资产与情感连接上做记忆点、其他创新设计 + +定位: + +与英勇之地共享 IP/美术 + +竖屏、抖音为重要渠道、可同时上APP,IAA+IAP + +玩法及商业化:放置轻度RPG 刷宝养成成熟框架(体力→刷怪→爆装→换装→成长) + +差异化卖点:英勇 IP 的角色/BOSS/营地资产与情感连接上做记忆点、其他创新设计 ## 隐秘之潮(买断版 + 小游戏,两条产品线) -> -隐秘之潮 IP/美术资产下有两个玩法完全不同的游戏:- 面向 Steam 的买断制硬核游戏- 面向小游戏市场的灵画师-like RPG 刷宝养成 + +隐秘之潮 IP/美术资产下有两个玩法完全不同的游戏: + +面向 Steam 的买断制硬核游戏 + +面向小游戏市场的灵画师-like RPG 刷宝养成 + 两者均由千山工作室主导,共享 IP 与美术 + ### 买断版(Steam 横屏硬核) -- **定位与策略:****通过买断端制降低运营负担,集中资源打磨核心品质**克苏鲁/神秘微恐题材的搜打撤肉鸽,定位为 Steam 买断制精品(目标年底/约 10 月上线),建立IP高度与口碑- **聚焦单机体验,打造极致内容品质,冲击口碑爆款**- **规避 F2P 长期运营、商业化、PVP 平衡等高难度且不确定的问题,降低开发及运营压力**- 背书逻辑:借 Steam 口碑为后续小游戏宣发积累背书(属加持项而非决定性杠杆) -- **内部试玩反馈****长板**单局 PVE 战斗手感 + 美术辨识度- 暗黑画风、动作特效、箱庭关卡与环境互动- **待加强(共识)**内容量/重玩性(地图与 Boss 重复、新鲜期偏短)- 肉鸽 build 深度(封印物强于遗物、构筑缺方向与成型爽点)- 搜打撤×肉鸽范式张力- 克苏鲁氛围与叙事代入- 技术稳定性、新手引导与可读性 + +定位与策略:通过买断端制降低运营负担,集中资源打磨核心品质 + +克苏鲁/神秘微恐题材的搜打撤肉鸽,定位为 Steam 买断制精品(目标年底/约 10 月上线),建立IP高度与口碑 + +聚焦单机体验,打造极致内容品质,冲击口碑爆款 + +规避 F2P 长期运营、商业化、PVP 平衡等高难度且不确定的问题,降低开发及运营压力 + +背书逻辑:借 Steam 口碑为后续小游戏宣发积累背书(属加持项而非决定性杠杆) + +内部试玩反馈 + +长板 + +单局 PVE 战斗手感 + 美术辨识度 + +暗黑画风、动作特效、箱庭关卡与环境互动 + +待加强(共识) + +内容量/重玩性(地图与 Boss 重复、新鲜期偏短) + +肉鸽 build 深度(封印物强于遗物、构筑缺方向与成型爽点) + +搜打撤×肉鸽范式张力 + +克苏鲁氛围与叙事代入 + +技术稳定性、新手引导与可读性 ### 小游戏(竖屏,灵画师-like RPG 刷宝养成) -- **定位**:与买断版共享 IP/美术但玩法完全不同- 竖屏、抖音为重要渠道、可同时上APP,IAA+IAP- **玩法及商业化**:放置轻度RPG 刷宝养成成熟框架(体力→刷怪→爆装→换装→成长)- **差异化卖点**:克苏鲁/神秘微恐题材(与买断版共享的世界观与美术资产上做记忆点)、其他创新设计 + +定位: + +与买断版共享 IP/美术但玩法完全不同 + +竖屏、抖音为重要渠道、可同时上APP,IAA+IAP + +玩法及商业化:放置轻度RPG 刷宝养成成熟框架(体力→刷怪→爆装→换装→成长) + +差异化卖点:克苏鲁/神秘微恐题材(与买断版共享的世界观与美术资产上做记忆点)、其他创新设计 ## 小结 -[嵌入表格]> -**产品策略:** -**借鉴成熟框架(底层降风险)+ 足够差异化的卖点(表层做记忆点),以****高确定性框架****及****高辨识度内容****提高成功率** \ No newline at end of file + +产品策略: + +借鉴成熟框架(底层降风险)+ 足够差异化的卖点(表层做记忆点),以高确定性框架及高辨识度内容提高成功率 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.md b/output/feishu-docs/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.md index a3449dc..d8dc6d2 100644 --- a/output/feishu-docs/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.md +++ b/output/feishu-docs/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb.md @@ -1,63 +1,150 @@ -# 2026.06.22-日报-夏莲 +# XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb -Source: feishu docx XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb -Fetched: 2026-06-23 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/XooedG5ydozuuWx8uQDcRji4nMb + -# 2026.06.22-日报-夏莲 ## 一、今日内容概述 -- 整理《钲鼓连烽》数据资产与口径基础- 梳理七机制变量表并复核重点机制- 汇总七机制变量池并推进入模前检查- 同步本周与本月目标 ---- + +整理《钲鼓连烽》数据资产与口径基础 + +梳理七机制变量表并复核重点机制 + +汇总七机制变量池并推进入模前检查 + +同步本周与本月目标 ## 二、变量整理的基础准备 在完成数据资产梳理和口径对齐后,当前已具备进入第二轮试跑变量整理的基础。 + ### (一)数据资产与口径确认 -**主要依托以下材料:**- **全量数据资产明细总表**:作为数据总索引,用于查询文件、Sheet、字段、来源和用途。- **口径对齐检查表**:作为执行规则,用于统一主键、层级、时间窗口、后验风险和字段归口。- **最终边界项清单**:用于明确哪些字段可入池、哪些只能描述、哪些需要排除。 -**主要遵循以下流程:**> -**数据资产盘点 → 口径对齐 → 字段边界确认 → 机制变量整理 → 入模前检查**- 重点确认了各数据表的样本单位、可合并主键、时间字段、初始 / 早期 / 全期 / 后验窗口,以及榜单、排名、胜负、领奖、兑换、战功等后验字段的使用边界。- 通过该步骤,可以减少后续重复确认,避免变量构造中出现字段来源不清、主键不可拼、时间窗口不一致或结果字段回灌等问题,也为后续七机制变量整理和第二轮试跑入模前检查提供统一基础。 +主要依托以下材料: + +全量数据资产明细总表:作为数据总索引,用于查询文件、Sheet、字段、来源和用途。 + +口径对齐检查表:作为执行规则,用于统一主键、层级、时间窗口、后验风险和字段归口。 + +最终边界项清单:用于明确哪些字段可入池、哪些只能描述、哪些需要排除。 + +主要遵循以下流程: + +数据资产盘点 → 口径对齐 → 字段边界确认 → 机制变量整理 → 入模前检查 + +重点确认了各数据表的样本单位、可合并主键、时间字段、初始 / 早期 / 全期 / 后验窗口,以及榜单、排名、胜负、领奖、兑换、战功等后验字段的使用边界。 + +通过该步骤,可以减少后续重复确认,避免变量构造中出现字段来源不清、主键不可拼、时间窗口不一致或结果字段回灌等问题,也为后续七机制变量整理和第二轮试跑入模前检查提供统一基础。 ### (二)七机制变量表梳理与版本清单整理 -按七个机制分别整理变量表(独立机制表),把每个机制对应到可追溯的数据结构中,**重点确认三类信息:**- **机制与规则对应关系** -明确每个机制对应哪些游戏规则,以及这些规则是否能在现有数据表中找到字段支撑。- **字段与样本层级关系** -确认变量来自哪些数据表、使用哪些字段、属于个体层 / 团体层 / 赛局层,后续应采用什么样本单位和主键拼接。- **入池边界与可计算性** +按七个机制分别整理变量表(独立机制表),把每个机制对应到可追溯的数据结构中,重点确认三类信息: + +机制与规则对应关系 +明确每个机制对应哪些游戏规则,以及这些规则是否能在现有数据表中找到字段支撑。 + +字段与样本层级关系 +确认变量来自哪些数据表、使用哪些字段、属于个体层 / 团体层 / 赛局层,后续应采用什么样本单位和主键拼接。 + +入池边界与可计算性 判断变量是主变量候选、替代变量候选、补充变量、灰名单还是排除项,同时标记是否可计算、是否存在后验风险、是否需要配置字典解释,以及是否可进入第二轮试跑。 -**当前七机制变量池初步汇总结果如下:**[嵌入表格] + +当前七机制变量池初步汇总结果如下: ### (三)激励性、补偿性复核 这两个机制第一轮是没有正式进入变量池的,所以这次先对这两个机制进行交叉复核。重点是对照两个版本的变量构建框架和计算逻辑稿。 -#### **激励性机制** + +#### 激励性机制 + 激励性机制主要关注平台是否通过奖励结构、奖励梯度、奖励门槛和奖励可达性,形成玩家继续投入的激励。 -**变量维度:**> + +变量维度: + 奖励结构、奖励梯度、奖励门槛、奖励可达性、个人奖励机会、阵营奖励机会 -**整理方式:**- 能补充现有变量计算逻辑的,写回正式变量表- 与现有主线变量重复的,不再新增变量行- 榜单状态、排名差距、接近上一名、头部冲榜区等偏反馈状态的变量,保留为灰名单或探索项 -#### **补偿性机制** +整理方式: + +能补充现有变量计算逻辑的,写回正式变量表 + +与现有主线变量重复的,不再新增变量行 + +榜单状态、排名差距、接近上一名、头部冲榜区等偏反馈状态的变量,保留为灰名单或探索项 + +#### 补偿性机制 + 补偿性机制主要关注弱势、受损、资源不足或需要恢复再参与的玩家 / 阵营,是否通过规则获得恢复、保护、补兵、加速或 buff 扶持。 -**变量维度:**> -弱势阵营补偿暴露、士气 buff、保护窗口、恢复能力、战损后恢复链、道具恢复链、补偿性状态代理 -**整理方式:**- 规则补偿和恢复链相关内容,吸收到正式变量表- 状态代理和诊断项,保留在桥接表或灰名单中- 行为结果和后验风险较高的内容,不直接进入正式变量池 -> -**把独立机制变量汇总成一份《七机制变量池汇总表》,进行入模前检查**- **统一信息:** -机制名称、变量名称、变量角色、所属层级、推荐主键、时间窗口、可计算性、后验风险、配置字典需求和第二轮试跑建议等信息,作为后续入模前检查和第二轮试跑准备的统一主入口。 ---- +变量维度: + +弱势阵营补偿暴露、士气 buff、保护窗口、恢复能力、战损后恢复链、道具恢复链、补偿性状态代理 + +整理方式: + +规则补偿和恢复链相关内容,吸收到正式变量表 + +状态代理和诊断项,保留在桥接表或灰名单中 + +行为结果和后验风险较高的内容,不直接进入正式变量池 + +把独立机制变量汇总成一份《七机制变量池汇总表》,进行入模前检查 + +统一信息: + +机制名称、变量名称、变量角色、所属层级、推荐主键、时间窗口、可计算性、后验风险、配置字典需求和第二轮试跑建议等信息,作为后续入模前检查和第二轮试跑准备的统一主入口。 ## 三、入模前检查整理 判断变量是否具备入模资格,检查主要分为四类: -**1. 边界检查**- **X / Y 边界检查**:检查机制变量是否与综合投入 Y 的 K / L 组成部分重叠。- **后验风险检查**:排除最终排名、胜负、领奖、最终战功等赛后结果字段,避免结果变量进入机制变量池。 -**2. 结构检查**- **层级检查**:确认变量属于个体层、团体层、赛局层还是活动层,避免不同层级变量混用。- **主键检查**:确认变量是否可以通过 role_id、activity_id 等字段稳定拼接到底表。- **时间窗口检查**:确认变量属于初始、早期、全期、滞后还是后验窗口。 -**3. 解释检查**- **变量方向检查**:确认变量数值方向是否与机制含义一致。- **配置字典检查**:对特殊字段标记解释,避免仅凭字段名直接判断变量含义。 -**4. 入池检查**- **重复 / 高重叠检查**:检查同一机制内部或不同机制之间是否存在高度相似变量,区分主变量、替代变量、补充变量和灰名单变量。- **第二轮准入判断**:结合 3 月、5 月真实数据可计算性,判断变量是否进入第二轮正式试跑。- **实算验证准备**:检查变量是否可计算、是否能稳定拼接、是否存在高缺失、零方差、异常值或跨月口径不一致等问题。 -**初步结果如下****:**> -七机制变量池 → 七机制变量池入模前检查表 → 变量支持性归口 → 第二轮正式试跑入池清单[嵌入表格] -> #### 下一步计划 -> - **待确认口径问题:**参与名单 activity_id 与事件日志 activity_id 未闭合,影响活动日历和前 24 小时窗口切分。- activity_start_time 取规则开始时点还是最早真实行为时点仍需确认。- alliance_id 缺失处理规则尚未统一,影响公平性和流动性变量。- 都城 / 关键节点窗口口径仍需锁定。- 激励性、补偿性、私有性部分变量还需确认是否进入主跑或仅作观察诊断。- **推进中间表:** -互动性、互补性和补偿性变量计算需要:活动日历表、城池时间序列表和 24 小时窗口相关中间表。- **真实数据验证:** +1. 边界检查 + +X / Y 边界检查:检查机制变量是否与综合投入 Y 的 K / L 组成部分重叠。 + +后验风险检查:排除最终排名、胜负、领奖、最终战功等赛后结果字段,避免结果变量进入机制变量池。 + +2. 结构检查 + +层级检查:确认变量属于个体层、团体层、赛局层还是活动层,避免不同层级变量混用。 + +主键检查:确认变量是否可以通过 role_id、activity_id 等字段稳定拼接到底表。 + +时间窗口检查:确认变量属于初始、早期、全期、滞后还是后验窗口。 + +3. 解释检查 + +变量方向检查:确认变量数值方向是否与机制含义一致。 + +配置字典检查:对特殊字段标记解释,避免仅凭字段名直接判断变量含义。 + +4. 入池检查 + +重复 / 高重叠检查:检查同一机制内部或不同机制之间是否存在高度相似变量,区分主变量、替代变量、补充变量和灰名单变量。 + +第二轮准入判断:结合 3 月、5 月真实数据可计算性,判断变量是否进入第二轮正式试跑。 + +实算验证准备:检查变量是否可计算、是否能稳定拼接、是否存在高缺失、零方差、异常值或跨月口径不一致等问题。 + +初步结果如下: + +七机制变量池 → 七机制变量池入模前检查表 → 变量支持性归口 → 第二轮正式试跑入池清单 + +#### 下一步计划 + +待确认口径问题: + +参与名单 activity_id 与事件日志 activity_id 未闭合,影响活动日历和前 24 小时窗口切分。 + +activity_start_time 取规则开始时点还是最早真实行为时点仍需确认。 + +alliance_id 缺失处理规则尚未统一,影响公平性和流动性变量。 + +都城 / 关键节点窗口口径仍需锁定。 + +激励性、补偿性、私有性部分变量还需确认是否进入主跑或仅作观察诊断。 + +推进中间表: +互动性、互补性和补偿性变量计算需要:活动日历表、城池时间序列表和 24 小时窗口相关中间表。 + +真实数据验证: 保留变量进行 3 月、5 月真实数据验证,重点检查变量是否可计算、能否稳定拼接、是否存在缺失、零方差或跨月口径不一致等问题。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/XqvgwIgFQiM6ZTkzZlGcunDEnFf.md b/output/feishu-docs/XqvgwIgFQiM6ZTkzZlGcunDEnFf.md index ad60d4c..c387478 100644 --- a/output/feishu-docs/XqvgwIgFQiM6ZTkzZlGcunDEnFf.md +++ b/output/feishu-docs/XqvgwIgFQiM6ZTkzZlGcunDEnFf.md @@ -1,59 +1,157 @@ # 2026.06.13-日报-莫润麟 -Source: feishu docx XqvgwIgFQiM6ZTkzZlGcunDEnFf -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/XqvgwIgFQiM6ZTkzZlGcunDEnFf + -# 2026.06.13-日报-莫润麟 ### 今日内容 -**1.GPT Researcher 调研分析** -**2.机器学习建模前预处理** -### 一、**GPT Researcher 调研分析** -> -**完成 GPT Researcher 工具部署,以小游戏行业为测试场景,结合宏观行业报告与微信/抖音双平台畅销榜 Top50 数据进行交叉验证,形成阶段性行业判断。** -#### **(一)GPT Researcher (GitHub开源项目)是什么** +1.GPT Researcher 调研分析 + +2.机器学习建模前预处理 + +### 一、GPT Researcher 调研分析 + +完成 GPT Researcher 工具部署,以小游戏行业为测试场景,结合宏观行业报告与微信/抖音双平台畅销榜 Top50 数据进行交叉验证,形成阶段性行业判断。 + +#### (一)GPT Researcher (GitHub开源项目)是什么 + +面向深度调研场景的开源 AI 工具,核心能力是根据研究主题自动完成资料搜索、信息整合、内容归纳,并生成结构化调研报告。 + +工作原理:采用"规划者 + 执行者 + 汇总者"三段式代理结构: + +规划者:拆解研究主题,形成具体调研子问题 + +执行者:联网检索、抓取资料、逐条生成摘要 + +汇总者:筛选整合各来源信息,输出结构化报告 + +准确定位:研究加速器,而非最终报告生成器。 适合承担资料抓取、框架搭建、信息归纳等前置环节,生成内容仍需人工核验与二次加工。 + +#### (二)本次研究说明 + +本次以"小游戏行业发展情况"为测试场景,分两条线推进: + +行业报告线:通过 GPT Researcher 生成宏观行业研究框架,覆盖平台生态、产品形态、商业化模式和渠道机会;通过 Codex 辅助完成部署、资料整理与可视化优化。 + +榜单验证线:引入 2026年5月微信/抖音小游戏畅销榜 Top50 作为实际产品数据,用于验证或修正宏观判断。 -**面向深度调研场景的开源 AI 工具,核心能力是根据研究主题自动完成资料搜索、信息整合、内容归纳,并生成结构化调研报告。** -工作原理:采用"规划者 + 执行者 + 汇总者"三段式代理结构:- **规划者:**拆解研究主题,形成具体调研子问题- **执行者:**联网检索、抓取资料、逐条生成摘要- **汇总者:**筛选整合各来源信息,输出结构化报告> -准确定位:**研究加速器,而非最终报告生成器。** 适合承担资料抓取、框架搭建、信息归纳等前置环节,生成内容仍需人工核验与二次加工。 -#### **(二)本次研究说明** -> - 本次以"小游戏行业发展情况"为测试场景,分两条线推进:- **行业报告线**:通过 GPT Researcher 生成宏观行业研究框架,覆盖平台生态、产品形态、商业化模式和渠道机会;通过 Codex 辅助完成部署、资料整理与可视化优化。- **榜单验证线**:引入 2026年5月微信/抖音小游戏畅销榜 Top50 作为实际产品数据,用于验证或修正宏观判断。> 说明:单月畅销榜只能反映特定时间段内的榜单表现,不能直接代表完整市场规模、用户规模或绝对收入。榜单分析作为辅助验证,而非最终结论依据。 -**(三)核心发现**> -基于行业报告与双平台榜单交叉验证,形成以下阶段性判断:- 小游戏行业仍在增长,但竞争重点已从"低成本上线"转向精品化、长线运营和商业化能力——**榜单验证:中重度产品在 Top50 中占据重要位置,与宏观趋势一致**- SLG、放置RPG、模拟经营、塔防等中重度品类已成为畅销榜重要组成,小游戏不再是轻度休闲产品的单一场景- 微信 & 抖音 Top50 重合 23 款(约46%),部分头部产品具备跨平台畅销能力- **支付宝小游戏、华为及快游戏联盟****( vivo + OPPO + 小米 + 荣耀,是这四家手机厂商成立的小游戏统一标准组织,可实现一次开发,四端上线)**可作为成熟产品增量渠道 -> -**后续可优化方向**- 继续优化 GPT Researcher,使报告更聚焦平台差异、产品案例和商业化模式- 对双平台 Top50 进行结构化补充(品类、发行商、变现方式、渠道表现类型)- 向渠道运营请教小游戏发行渠道经验作为经验补充 +(三)核心发现 + +基于行业报告与双平台榜单交叉验证,形成以下阶段性判断: + +小游戏行业仍在增长,但竞争重点已从"低成本上线"转向精品化、长线运营和商业化能力——榜单验证:中重度产品在 Top50 中占据重要位置,与宏观趋势一致 + +SLG、放置RPG、模拟经营、塔防等中重度品类已成为畅销榜重要组成,小游戏不再是轻度休闲产品的单一场景 + +微信 & 抖音 Top50 重合 23 款(约46%),部分头部产品具备跨平台畅销能力 + +支付宝小游戏、华为及快游戏联盟( vivo + OPPO + 小米 + 荣耀,是这四家手机厂商成立的小游戏统一标准组织,可实现一次开发,四端上线)可作为成熟产品增量渠道 + +后续可优化方向 + +继续优化 GPT Researcher,使报告更聚焦平台差异、产品案例和商业化模式 + +对双平台 Top50 进行结构化补充(品类、发行商、变现方式、渠道表现类型) + +向渠道运营请教小游戏发行渠道经验作为经验补充 + ### 二、机器学习建模前预处理 #### (一)基本分析原理 -- **XGBoost 的作用** + +XGBoost 的作用 + XGBoost 是一种基于树模型的机器学习方法,适合处理变量较多、关系复杂、非线性明显的数据。 -在本研究中,XGBoost 的作用不是直接证明因果关系,而是用于回答:> -**在多个机制变量共同进入模型后,哪些变量对综合投入差异更有解释价值?** + +在本研究中,XGBoost 的作用不是直接证明因果关系,而是用于回答: + +在多个机制变量共同进入模型后,哪些变量对综合投入差异更有解释价值? + 它可以帮助我们从七个机制变量中,初步筛选出更值得关注的关键机制变量。 -- **SHAP 的作用** + +SHAP 的作用 + SHAP 是一种模型解释方法,用于解释 XGBoost 识别出的变量为什么重要,以及这些变量和综合投入之间呈现什么关系。 -SHAP 主要回答三个问题:- 哪些变量最重要;- 变量值升高时,对综合投入是正向还是负向;- 变量与综合投入之间是否存在非线性、阈值或倒 U 型关系。> -**XGBoost 更偏向“筛选变量”,SHAP 更偏向“解释机制”** + +SHAP 主要回答三个问题: + +哪些变量最重要; + +变量值升高时,对综合投入是正向还是负向; + +变量与综合投入之间是否存在非线性、阈值或倒 U 型关系。 + +XGBoost 更偏向“筛选变量”,SHAP 更偏向“解释机制” #### (二)建模前的数据检查 -- **缺失值检查** -**需要检查每个变量的缺失率,并确定处理方式。** -一般可以分为:**缺失率较低:**可用 0、中位数或均值填充;- **缺失率中等:**保留变量,同时增加缺失标记;- **缺失率较高:**谨慎进入模型,必要时先放入探索变量。 -- **异常值检查** -**需要检查金额、积分、次数、人数等变量是否存在极端值。** -可考虑:**P99 截断;**- **log 变换;**- **Z-score 标准化**。 + +缺失值检查 + +需要检查每个变量的缺失率,并确定处理方式。 + +一般可以分为: + +缺失率较低:可用 0、中位数或均值填充; + +缺失率中等:保留变量,同时增加缺失标记; + +缺失率较高:谨慎进入模型,必要时先放入探索变量。 + +异常值检查 + +需要检查金额、积分、次数、人数等变量是否存在极端值。 + +可考虑: + +P99 截断; + +log 变换; + +Z-score 标准化。 + 虽然 XGBoost 不强制要求变量标准化,但为了后续解释和变量比较,建议尽量保持统一口径。 -- **重复变量和高相关变量检查** -**如果多个变量表达的是同一个信息,容易造成解释分散。** -例如:综合指数和组成分项同时进入模型;- 两个变量相关性过高;- 变量含义高度重复。 -处理建议是:- 第一版优先保留解释最清楚的变量;- 综合指数和分项变量可以分两个模型分别测试;- 不建议把高度重复变量全部放进主模型。 -- **因变量泄漏检查** + +重复变量和高相关变量检查 + +如果多个变量表达的是同一个信息,容易造成解释分散。 + +例如: + +综合指数和组成分项同时进入模型; + +两个变量相关性过高; + +变量含义高度重复。 + +处理建议是: + +第一版优先保留解释最清楚的变量; + +综合指数和分项变量可以分两个模型分别测试; + +不建议把高度重复变量全部放进主模型。 + +因变量泄漏检查 + 这是进入模型前最重要的一步。 -**如果综合投入由金钱投入和有效行为投入构成,则自变量中不能直接放入这些组成项,否则模型会变成****“用综合投入的一部分预测综合投入****”。** -因此,机制变量应尽量来自:规则结构;- 奖励结构;- 组织结构;- 匹配结构;- 阶段差距;- 协作关系。> + +如果综合投入由金钱投入和有效行为投入构成,则自变量中不能直接放入这些组成项,否则模型会变成“用综合投入的一部分预测综合投入”。 + +因此,机制变量应尽量来自: + +规则结构; + +奖励结构; + +组织结构; + +匹配结构; + +阶段差距; + +协作关系。 + 而不是直接使用综合投入的组成行为。 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/XtDEw4Ig3ivBumkXNRycLXp2nKc.md b/output/feishu-docs/XtDEw4Ig3ivBumkXNRycLXp2nKc.md new file mode 100644 index 0000000..df778e6 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/XtDEw4Ig3ivBumkXNRycLXp2nKc.md @@ -0,0 +1,169 @@ +# 2026.06.24-日报-莫润麟 + + +Source: https://feishu.cn/docx/XtDEw4Ig3ivBumkXNRycLXp2nKc + + +### 今日内容 + +①整理重点机制筛选思路 + +②XGboost+SHAP初跑筛选重要机制 + +③参加财务对接会 + +### 一、重点机制筛选思路 + +重点机制筛选不能只依赖初版 XGBoost / SHAP 的变量排序结果。 + +原因: + +初版模型结果受变量口径、数据覆盖率、缺失情况影响较大 + +有些机制理论上重要,但当前数据变量较弱,可能在模型中排名偏低 + +有些变量模型重要性高,但可能只是结果同源、行为强相关或数据口径带来的“表面重要” + +博弈论部分需要重点机制能够进入统一收益函数,并解释其如何影响边际收益、边际成本或均衡投入。 + +因此,后续筛选重点机制应综合考虑四个维度: + +模型信号 + +看该机制变量在 XGBoost / SHAP 中是否有稳定表现,包括: + +特征重要性是否靠前; + +SHAP 方向是否清晰; + +是否存在非线性或阈值; + +不同模型或分组下是否稳定。 + +理论解释力 + +看该机制能否在博弈论框架中解释清楚: + +是否能进入效用函数或收益函数; + +是否影响边际收益、边际成本、胜率预期或收益分配; + +是否能够推导出清晰的机制命题。 + +数据可支撑性 + +看当前竞赛数据中是否能找到较稳定的变量代理: + +是否有可观测字段; + +是否覆盖 3 月 / 5 月或多期数据; + +是否口径稳定; + +是否存在严重缺失; + +是否容易和综合投入产生同源泄漏。 + +业务机制代表性 + +看该机制是否真正对应游戏竞赛活动的核心规则设计: + +是否能从玩法规则中找到明确制度载体; + +是否符合玩家实际体验; + +是否能解释平台规则如何影响玩家投入; + +是否有后续优化建议空间。 + +总结: + +重点机制筛选不应只看 XGBoost / SHAP 排名,而应结合博弈论可解释性、数据变量可支撑性和实际竞赛规则代表性,综合判断哪些机制真正适合作为后续重点机制深化 + +### 二、XGboost+SHAP初跑筛选重要机制 + +#### (一)初版连续值 XGBoost + SHAP 执行思路 + +目的是获得一版模型信号: + +哪些变量对综合投入更有解释力 + +哪些变量所属机制更靠前 + +哪些机制值得后续重点分析 + +哪些变量需要继续优化口径 + +过程中,了解到一篇利用 XGBoost + SHAP 研究ESG问题的论文:Interpretable predictive model for listed companies ESG greenwashing based on XGBoost and SHAP。 + +该论文提供公开代码,因此决定将其作为代码组织和执行流程的参考。 + +整理之后发现该论文原始任务偏分类问题,本文研究对象是综合投入连续值,不能直接照搬,需结合钲鼓连烽的数据结构重新改造。 + +当前思路是: + +代码骨架:借 ESG 论文公开代码 + +方法写法:参考连续值回归论文 + +变量体系:使用游戏竞赛七机制框架 + +整体执行流程: + +读取数据 + +划分训练集 / 测试集 + +训练 XGBoost 模型 + +输出模型指标 + +运行 SHAP + +汇总变量重要性 + +汇总机制重要性 + +生成结果表和报告 + +关键调整: + +模型由 XGBClassifier(分类) → XGBRegressor(连续值) + +评价指标由 Accuracy、F1、AUC → R²、RMSE、MAE + +删除类别不平衡处理,按七机制变量 + 控制变量重新构建输入变量 + +#### (二)初版 XGBoost + SHAP 结果整理 + +完成第一轮连续值跑数后,对变量层 SHAP 结果按机制归属进一步汇总,初步形成机制层面的解释结果。 + +当前不直接根据单个变量重要性判断机制,而是将同一机制下变量的 SHAP 值聚合,观察不同机制整体对综合投入的解释贡献。 + +当前结果反映的是:在现有数据和变量口径下,各机制对综合投入的经验解释能力大小,而不直接等同于机制已经得到理论验证。 + +初版机制层 SHAP 汇总结果: + +私有性 — 28.63% + +激励性 — 18.27% + +公平性 — 17.24% + +补偿性 — 13.22% + +互补性 — 11.83% + +互动性 — 6.19% + +流动性 — 4.61% + +当前阶段判断: + +私有性机制信号最强,贡献—回报绑定相关变量对综合投入具有较强解释能力 + +激励性和公平性机制也表现出明显模型信号,初步具备进入重点机制候选的基础 + +互补性机制处于中等水平,变量仍处于第一版构建阶段,后续需结合 K-L 子模型进一步验证 + +互动性和流动性机制当前信号相对较弱,可能受变量构建质量和数据覆盖范围影响,暂不依据当前结果直接否定其理论意义 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/Y06OwJVT3imN3HksAUacD4xWnM4.md b/output/feishu-docs/Y06OwJVT3imN3HksAUacD4xWnM4.md new file mode 100644 index 0000000..62dcd7c --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Y06OwJVT3imN3HksAUacD4xWnM4.md @@ -0,0 +1,518 @@ +# 2026.06.30日报-刘鹏 + + +Source: https://feishu.cn/docx/Y06OwJVT3imN3HksAUacD4xWnM4 + + +# 一、工作概述 + +拆解浪漫餐厅关卡设计框架,完成资源循环和目标控制部分拆解,为后续订单机制和资源循环框架提供设计决策支持 + +总结梳理已完成的数值框架汇总到总结拆解方案,方便后续检查和调整 + +优化顶部状态栏UI、新增头像和体力补充广告埋点 + +# 二、主要产出 + +## 2.1-浪漫餐厅关卡设计框架拆解 + +拆解进度文档: + +### 2.1.1-关卡框架梳理 + +通过让AI抓取浪漫餐厅相关的拆解文章,整合各个文章的观点共识,然后人工体验验证后的审核判断,最后梳理出以下的核心设计结构:二合游戏的关卡设计核心是“资源循环+目标控制+节奏编排” + +### 2.1.2-详细设计思路和方法梳理 + +目前完成了资源循环模块和部分目标控制模块的详细设计思路梳理,以下主要是资源循环模块的设计思路梳理 + +资源环节设计: + +体力接管的灵活设计: + +根据调研数据显示前18min新手期—>上手期中间体力体力几乎没有低于50,没有带给玩家压力,18min后进入留存循环期,开始出现透支,可以明确推断: + +前期让体力隐形,保证首轮爽感和目标建立。 + +中期再让体力接管 session 结束点,强制玩家停止,让玩家产生戒断并保证玩家不会出现重度游戏的疲惫感。 + +体力承担的是留存循环期“单次游玩长度和内容消耗的控制”,不给玩家前期体验徒增障碍。 + +中期体力结构: + +体力上限100,体力可溢出,剧情/等级、活动以及日常任务等会额外投放体力。用自然恢复、剧情/等级固定投放让没时间的玩家可以稳定获得可操作成本,同时让时间多的玩家有额外可消耗的内容。 + +每2分钟回复1点,溢出/回满则停止回复,3h20min可以全部回满,单次棋盘游玩的时间控制在5min左右。让玩家形成稳定回流,同时确保玩家单次时长不会太长,可以在许多碎片化场景进行。 + +生成器的池结构变化: + +面包链生成器权重推导 + +咖啡链生成器权重推导 + +基于目前得到的生成链等级权重可得出以下结论: + +以1级物品为主导 +主产物 80% 仍然是面包1级,说明在前中期系统依然希望玩家从1级链条开始合成,让整体的产出可控,不会过度膨胀,1体力的产出依然近似于1个1级物品。 + +副链不是硬切入,而是软渗透 +土豆链不是通过“突然送你一个新生成器”进入,而是通过老生成器升级后,用 14% 的副产物概率慢慢渗透进来。 + +高阶跳产存在,但很克制 +面包2级只有 6%,它的作用不是替代合成,而是偶尔给一点“加速感”。 + +所综合来看生成器池的权重设计倾向于拓宽池内物品的复杂度,但又严格控制新物品的产出权重,让1体力的产出对于单链产出效率来说是缓慢提升,甚至有时是下降的(加入其他链混合的时候),确保资源产出整体稳定可控 + +引导玩家合成: + +如何让玩家自愿去合成棋子? + +棋子本身的价值随等级提升而提升,1~3级棋子不能出售,单独一个没有价值 + +订单不会接收1级棋子或者直接就能生成的棋子,必须通过合成才能提交 + +如何让玩家去合成不同的链条? + +单一链条棋子等级越高收益率越低,因此低等级的混合链条收益会更高,可见设计者希望玩家追求多链并行的高策略性,而不是单冲一条高链的的低策略性。 + +空间资源的承接设计: + +开放率: + +开场 3% + +5 分钟前从 3% -> 46% + +18 分钟到 76% + +根据调研结果说明空间设计不是平均释放,而是分两段: + +前 5 分钟快速放空间,保证第一次循环顺畅 + +5-18 分钟放慢释放,开始让空间承担轻度决策压力 + +棋盘预埋棋子/生成器/奖励: + +让“空间解锁”本身变成资源奖励。 + +把后续高阶合成成本提前埋在棋盘里,让玩家觉得自己是在“挖出价值”,而不是机械扩格子。 + +形成扩张壁垒,调控扩张节奏并帮玩家建立阶段性目标 + +订单完成触发价值重组: + +《浪漫餐厅》里交单的作用至少有三层: + +消耗物品,释放空间 + +获得金币,推进剧情 + +投放新订单,建立新目标 + +这三层的作用是对本次订单小循环的资源结算和重组,推进大循环进度并为下一次的小循环提供资源和目标条件。让大小循环有序进行。 + +剧情承担资源循环的阶段性改变: + +剧情将多次订单小循环的金币进度转换为新阶段开启的条件,结算后解锁新的合成链开启新的订单循环和阶段目标。 + +## 2.2-当前数值模型总结和梳理 + +拆解进度文件: + +以下为当前核心数值模型概括,详细见上面的拆解进度文档数值框架部分。 + +成本模型 + +模型数据参考: + +生成器权重反推 + +成本计算 + +项目当前的成本模型 + +动态有效成本模型 +系统不会只按物品等级判断订单难度,而是会结合当前生成器产出池权重,计算玩家当前真实完成成本。 + +公式: + +Lv1EquivalentPerClick = Σ((weight_i / totalWeight) × 2^(item_level_i - 1)) + +effective_cost(item) = 2^(level - 1) / chain_efficiency + +order_stamina = Σ(count × 2^(level - 1) / chain_efficiency) + +含义: + +Lv1EquivalentPerClick:这条链一次点击平均能值多少个 1 级物品 + +effective_cost(item):这个目标物品在当前盘面下到底难做不难做 + +order_stamina:这一整单实际要花玩家多少体力/点击成本 + +weight_i / totalWeight 来自当前棋盘生成器 output_pool 的权重分布 + +chain_efficiency 表示该物品所属产线当前的 Lv1EquivalentPerClick + +目的: +让订单难度随当前盘面生产力动态变化,避免只按静态等级出单导致体感失真。 + +订单难度体系 + +订单难度采用明确 stamina 区间划分: + +Easy:4 - 20 + +Medium:21 - 45 + +Hard:46 - 80 + +Boss:100 - 128 + +含义: + +把“订单难不难”从主观标签改成客观成本区间。 + +目的: + +保证同一难度档内,不同物品组合的完成体感大致一致。 + +动态难度调节 + +数据推导 + +成本记录 + +AI推算 + +Phase 3 已实现自适应难度逻辑。 + +核心公式: +ratio = avg_stamina(最近5单) / stamina_target + +当前配置: +stamina_target = 30 + +当前大致策略: + +ratio > 2.0:发 [Easy, Easy, Easy] + +ratio > 1.2:发 [Easy, Easy, Medium] + +0.8 - 1.2:发 [Easy, Medium, Hard] + +0.6 - 0.8:发 [Easy, Medium, Medium] + +补充规则: + +Boss 单有 5 单冷却 + +连续 Easy 有保护,避免长期无压力 + +Phase 3 前两批有柔性过渡,避免从预设单直接跳到完全随机 + +目的: + +让玩家长期处于“略有挑战但能完成”的区间,避免卡死或无聊。 + +订单奖励模型 + +推导来源: + +当前奖励设计主口径为: + +reward = round(sum(reward_base[level] × count) × tier_multiplier) + +难度倍率: + +Easy:1.0 + +Medium:1.2 + +Hard:1.5 + +Boss:2.0 + +含义: + +奖励会随着订单难度提升而增加,但整体增速低于成本增速,避免高阶订单收益膨胀。 + +目的: + +前期给玩家明显“交单赚到了”的反馈,中后期逐步转为“需要精打细算”的体验。 + +补充说明: +当前工程里仍能看到 reward_base_table 和 coin_per_cost 两套口径并存的痕迹,后续仍需进一步统一。 + +体力系统 + +当前已落地配置: + +最大体力:100 + +每 120 秒恢复 1 点 + +每次生成消耗:1 点体力 + +含义: + +每次生成行为都绑定清晰成本,形成统一可量化节奏。 + +目的: + +控制单次 session 时长 + +制造自然回流节奏 + +为订单难度和生产效率提供统一度量 + +售卖价格模型 + +当前卖价公式: + +sell_price = max(0, level - 2) + +对应规则: + +Lv1、Lv2:不可卖 + +Lv3 起:线性递增 + +含义: + +卖物品只是空间管理兜底,不是主要收益来源。 + +目的: + +允许玩家清理低价值物品释放棋盘空间,同时不破坏“订单交付才是主收益”的核心循环。 + +订单系统结构 + +当前订单系统按三阶段推进: + +Phase 1:引导单 +目的:保证玩家完成首个核心闭环 + +Phase 2:预设订单链 +目的:精确控制教学节奏、链路解锁顺序和金币回收节奏 + +Phase 3:动态循环订单 +结构:展示槽位 + 待补充池 + 定时补单 + 自适应难度 + 离线补偿 + +整体设计思路: + +前 10 分钟优先保证“不断单、可推进、快速兑现” + +随后再逐步引入动态单、跨链单和 Boss 单,增加深度 + +生成器产出池设计 + +数据参考: + +生成器产出池遵循以下规律: + +总权重固定 + +生成器等级越高,高阶物品权重越高 + +低阶物品不会完全消失,而是保留长尾分布 + +生成器升级不是“直接产出终点物品”,而是“产出池变广,高阶概率渐增”。 + +目的: + +维持“低级产出 -> 合成升级 -> 交订单”的核心玩法,不让生成器升级直接跳过合成过程。 + +## 2.3-顶部状态栏的优化 + +对顶部状态栏进行优化: + +去掉钻石栏位,不做额外的货币系统 + +新增头像和等级占位,支持配置和更新 + +新增体力广告埋点,可看广告获取额外体力 + +新增体力恢复倒计时,可视化体力补充进度 + +# 三、收获和反思 + +## 3.1-收获 + +关卡框架设计 + +其中: + +资源循环 负责回答:玩家靠什么生产、合成、交付、再继续推进。 + +目标控制 负责回答:玩家此刻看到什么、能做什么、该先做什么。 + +节奏编排 负责回答:这些事情以什么压力、什么顺序、什么速度发生。 + +进一步说: + +前期靠强引导+单目标+紧空间 建立理解。 + +中期靠多链引入+目标并行+空间整理 建立复杂度。 + +后期靠体力瓶颈+多槽位控制 session 节奏和回流。 + +所以它不是单纯“订单驱动”,而是三套系统一起控体验。 + +资源循环设计的核心收获 + +《浪漫餐厅》的资源循环,不该简单理解成“体力 -> 物品 -> 交单”,更准确是: + +体力/点击资格 -> 生成器产出 -> 合成转化 -> 空间承接 -> 订单回收 -> 剧情/系统再注入 + +这里最重要的几个认识是: + +体力 前期不是卡点,而是中期 session 长度控制器。 + +生成器升级 不是直接送高阶,而是扩展产出池、引入副链、改变产出结构。 + +合成 不是让单位材料收益率越来越高,而是把资源压缩成更高阶的可交付价值。 + +空间 不是被动限制,而是资源循环能否成立的承接底盘。 + +订单回收 不是终点,而是把物品、空间、金币、剧情重新组织成下一轮目标。 + +剧情 不是外层包装,而是把回收出的价值再转成新链、新生成器、新订单和新阶段。 + +## 3.2-反思 + +拆解效率:目前拆解工作主要卡点还是数据量不够,其他平台文章和一些老项目源码有关具体数值的数据较少,核心数据主要靠人工体验去摘,数据可靠,但效率低数据量少,部分数值模型只能满足当前的游戏表现,不能确定后续随着游戏新内容的注入,模型会不会出错。后续考虑能不能直接解包或者通过接入SDK让AI批量记录数据。 + +# 四、明日计划 + +继续拆解完善关卡设计框架目标控制和节奏编排部分的详细设计思路和方法拆解 + +根据拆解的节奏完成背包解锁阶梯设计 + 配置 + +拆解等级经验相关的数值和数值框架,确定前期等级成长节奏。 + +# 五、当前进度和规划 + +时间 + +模块 + +交付物 + +交付标准 + +完成情况 + +本周任务完成进度(%) + +D1 + +订单机制拆解和配置同步 + +剧情系统背景切换和旁白配置 + +仓库、合成动效问题优化 + +订单机制完整流程图和配置结构 + +剧情系统背景可切换,旁白可居中配置 + +仓库、合成动效突兀出现在其他二级 + +输出订单系统完整流程图,包含生成、刷新、完成、奖励发放、异常中断等关键节点,并整理对应配置字段说明。 + +订单相关配置可定位、可修改、可同步,形成一份配置说明文档。 + +剧情系统支持按节点切换背景,切换后显示正确、无错位、无丢失。 + +拆解浪漫餐厅订单显示和补充机制,完善整个订单刷新机制配置 + +剧情系统界面背景和旁白配置方案落地 + +仓库界面优化、合成动效UI触发逻辑优化 + +20% + +D2 + +广告位 ID 替换 + +新手引导补全 + +背包解锁阶梯设计 + 配置 + +AdService.cs → 微信后台真实 ID + +增加"合并两个 gen_craft_lv1 → gen_craft_lv2"的引导步骤 + +设计 4→20 格的解锁节奏,写入 BackpackUnlockConfig.json + +广告位替换为真实 ID,并完成基础验证。 + +新增合并引导步骤,流程可正常触发。 + +完成 4→20 格背包解锁节奏设计并写入配置。 + +拆解浪漫餐厅关卡设计框架,完成资源循环和目标控制部分拆解,为后续订单机制和资源循环框架提供设计决策支持 + +总结梳理已完成的数值框架汇总到总结拆解方案,方便后续检查和调整 + +优化顶部状态栏UI、新增头像和体力补充广告埋点 + +15% + +D3 + +XP 等级数值设计 + +XP 系统配置实现 + +顶部状态栏改造 + +等级曲线、XP 来源权重、等级奖励表 + +配置 reward_xp、升级判定逻辑、存档 + +去钻石栏、加头像框+等级、体力按钮接广告埋点 + +完成等级曲线、XP 来源和奖励表设计。 + +XP 获取、升级判定和存档逻辑可正常运行。 + +顶栏完成等级展示改造,体力按钮接入广告埋点。 + +D4 + +AudioManager 实现 + +音频资源配置 + +推送通知接入 + +BGM/SFX 播放管理器、音量控制、Settings 联动 + +AudioConfig.json + 接入已有的 merge_sfx_id + +微信订阅消息模板、触发逻辑(体力满/订单刷新/回流) + +完成 BGM/SFX 播放管理和设置联动。 + +音频配置可用,并接入现有音效资源。 + +完成体力满、订单刷新、回流等通知触发逻辑。 + +D5 + +完成新链剧情配置包含背景、旁白图片 + +完成人物动画制作 + +完整剧情配置 + +人物动画制作完整workflow或者skill + +新链剧情背景、旁白图片等配置补齐,系统可完整跑通。 + +完成人物动画制作 workflow 或 skill,支持批量生成。 + +规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/Y97Sdof7MoVPDgxVdygcGbrJnme.md b/output/feishu-docs/Y97Sdof7MoVPDgxVdygcGbrJnme.md new file mode 100644 index 0000000..1b8194a --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/Y97Sdof7MoVPDgxVdygcGbrJnme.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# Y97Sdof7MoVPDgxVdygcGbrJnme + +> 获取失败: { + "ok": false, + "identity": "user", + "error": { + "type": "api", + "subtype": "unknown", + "code": 1770032, + "message": "forBidden", + "log_id": "2026062611051771FB11A80B3BE025991B", + "troubleshooter": "排查建议查看(Troubleshooting suggestions): https://open.feishu.cn/search?from=openapi&log_id=2026062611051771FB11A80B3BE025991B&code=1770032&method_id=7055124481601781762" + } +} diff --git a/output/feishu-docs/YLUQwqDXniJSBukYT4IcAqq3nbe.md b/output/feishu-docs/YLUQwqDXniJSBukYT4IcAqq3nbe.md index 4671799..59e8637 100644 --- a/output/feishu-docs/YLUQwqDXniJSBukYT4IcAqq3nbe.md +++ b/output/feishu-docs/YLUQwqDXniJSBukYT4IcAqq3nbe.md @@ -1,84 +1,241 @@ # 2026.06.15日报-刘鹏 -Source: feishu docx YLUQwqDXniJSBukYT4IcAqq3nbe -Fetched: 2026-06-16 ---- +Source: https://feishu.cn/docx/YLUQwqDXniJSBukYT4IcAqq3nbe + -# 2026.06.15日报-刘鹏 # 一、工作概述 -- 真机测试震动功能问题修复- 新UI动态适配逻辑落地实现- 新链素材补充和部分旧素材调整 + +真机测试震动功能问题修复 + +新UI动态适配逻辑落地实现 + +新链素材补充和部分旧素材调整 + # 二、主要产出 ## 2.1-真机测试功能问题修复 -**震动效果缺失**- **引擎打包原因:**微信小游戏封装的特殊功能申请打包插件接口只识别带有微信标识的代码功能,其中震动功能就是需要识别的功能,因此在没有标识直接导出的时候,会漏掉震动功能,又因为微信标识只有Unity国内版可以使用,所以最终的解决方案是通过脚本直接打包成微信小游戏平台可以用的源码- **机型适配原因:**不同机型的震动功能不同,对于一些旧型号的手机或低配手机不支持复杂的震动,则不能正常进行完整(低、中、高震动反馈)的震动真机测试,只能测试其中一种震动反馈。- **修复结果:**可通过微信开发者工具预览震动逻辑是否正常触发,真机可以正常触发震动逻辑 +震动效果缺失 + +引擎打包原因:微信小游戏封装的特殊功能申请打包插件接口只识别带有微信标识的代码功能,其中震动功能就是需要识别的功能,因此在没有标识直接导出的时候,会漏掉震动功能,又因为微信标识只有Unity国内版可以使用,所以最终的解决方案是通过脚本直接打包成微信小游戏平台可以用的源码 + +机型适配原因:不同机型的震动功能不同,对于一些旧型号的手机或低配手机不支持复杂的震动,则不能正常进行完整(低、中、高震动反馈)的震动真机测试,只能测试其中一种震动反馈。 + +修复结果:可通过微信开发者工具预览震动逻辑是否正常触发,真机可以正常触发震动逻辑 ## 2.2-UI动态适配逻辑优化 使用新的UI适配逻辑优化原来只会进行横向、纵向拉伸的旧适配逻辑 + 新逻辑能最大限度的保持母版布局不大改,布局完整度高,无过分拉伸压缩变形。 -不同模块适配:- **底层背景**:缩放超过相机渲染面积,支持横向、纵向拉伸时动态增加显示范围- **棋盘背景**:尽量保持母版位置和大小- **棋盘**:尽量保持母版位置和大小- **棋盘格子**:跟着棋盘母版参数走,不希望运行时自己重新排乱- **订单区**:保持母版位置和大小- **顶部状态栏**:基本保持原有布局,只做很轻的适配- **底部导航和按钮**:主要保证贴底,纵向拉伸时自动调整与棋盘的距离 + +不同模块适配: + +底层背景:缩放超过相机渲染面积,支持横向、纵向拉伸时动态增加显示范围 + +棋盘背景:尽量保持母版位置和大小 + +棋盘:尽量保持母版位置和大小 + +棋盘格子:跟着棋盘母版参数走,不希望运行时自己重新排乱 + +订单区:保持母版位置和大小 + +顶部状态栏:基本保持原有布局,只做很轻的适配 + +底部导航和按钮:主要保证贴底,纵向拉伸时自动调整与棋盘的距离 ## 2.3-新链素材补充以及部分旧素材的调整 -**1.新链素材补充**- **金链** -金链一开始的目标,是做一条从 材料 -> 花丝首饰 -> 灵物/瑞兽 -> 神鸟终阶 的升级链。 +1.新链素材补充 + +金链 + +金链一开始的目标,是做一条从 材料 -> 花丝首饰 -> 灵物/瑞兽 -> 神鸟终阶 的升级链。 + 最初设定里,优点是题材很完整,升级路径也很丰富: -金锭 -> 金丝 -> 叶 -> 枝 -> 花 -> 鸾鸟 -> 金蝶 -> 麒麟镯 -> 仙鹤项圈 -> 朱雀冠 -> 天鹅披肩链 -> 凤凰终阶 -但它天然有两个风险:- 容易画得太像真实金饰陈列图,而不是手游 icon- 后期等级越高越容易“细节爆炸”,缩小后全部糊成一团 -所以金链的生成思路,后来逐渐变成了:- 前期等级强调 工艺来源关系 -金锭、金丝、叶、枝、花要让玩家一眼看出是同一条“花丝工艺线”长出来的- 中后期等级强调 品类跳跃 -从小配饰跳到灵物、瑞兽、神鸟,要靠轮廓变化拉开层级- 高级物品强调 唯一主视觉 -不是“把所有高级元素都堆上去”,而是每级只保留一个最强识别点- **绒花链** -绒花链和金链不同,它最大的难点不是“太复杂”,而是:- 容易画成真实花艺/陈设物- 容易显得传统、民俗、偏成熟- 容易和珠宝轻奢主题不统一- 花型很容易重复,最后每级都像差不多的花 +金锭 -> 金丝 -> 叶 -> 枝 -> 花 -> 鸾鸟 -> 金蝶 -> 麒麟镯 -> 仙鹤项圈 -> 朱雀冠 -> 天鹅披肩链 -> 凤凰终阶 + +但它天然有两个风险: + +容易画得太像真实金饰陈列图,而不是手游 icon + +后期等级越高越容易“细节爆炸”,缩小后全部糊成一团 + +所以金链的生成思路,后来逐渐变成了: + +前期等级强调 工艺来源关系 +金锭、金丝、叶、枝、花要让玩家一眼看出是同一条“花丝工艺线”长出来的 + +中后期等级强调 品类跳跃 +从小配饰跳到灵物、瑞兽、神鸟,要靠轮廓变化拉开层级 + +高级物品强调 唯一主视觉 +不是“把所有高级元素都堆上去”,而是每级只保留一个最强识别点 + +绒花链 + +绒花链和金链不同,它最大的难点不是“太复杂”,而是: + +容易画成真实花艺/陈设物 + +容易显得传统、民俗、偏成熟 + +容易和珠宝轻奢主题不统一 + +花型很容易重复,最后每级都像差不多的花 + 所以绒花链从一开始就需要明确: 它不是现实花艺,不是大件装饰,而是 年轻女性向、珠宝化、可收藏的小型手工绒花制品链 + 原始链路是: -绒丝团 -> 绒花胸别 -> 手捧束 -> 提篮 -> 琉璃瓶 -> 折屏 -> 鸾舫 +绒丝团 -> 绒花胸别 -> 手捧束 -> 提篮 -> 琉璃瓶 -> 折屏 -> 鸾舫 + 这条链的好处是品类跳跃很强,但风险也很明显: + 花束、花篮、花瓶、屏风、花船如果按现实比例画,就会太像生活用品,而不是二合道具。 -所以绒花链后来的生成原则变成:- 所有物品都要像 微缩工艺摆件/饰件- 花型本身要珠宝化、时尚化、年轻化- 越到后期越要强调 器型轮廓,而不是大量花- 重点不是“花很多”,而是“花的设计语言高级、甜美、时尚” -**2.旧素材的调整** + +所以绒花链后来的生成原则变成: + +所有物品都要像 微缩工艺摆件/饰件 + +花型本身要珠宝化、时尚化、年轻化 + +越到后期越要强调 器型轮廓,而不是大量花 + +重点不是“花很多”,而是“花的设计语言高级、甜美、时尚” + +2.旧素材的调整 + 将原棋盘的遮挡状态和半遮挡状态的素材进行替换,解决原风格半遮挡状态、遮挡状态与棋盘格子和物品的区分度不高导致不能一眼区分遮挡状态、遮挡状态的信息混乱问题。 + 旧棋盘界面的区分度较低,不同状态的识别性弱 + 新棋盘界面,不同状态格子的区分度更高 # 三、收获和反思 ## 3.1-收获 -- **日志优先**:在做功能修复时,我发现让AI直接去看代码分析问题,再出解决方案的过程其实是比较低效的路径,因为这个过程是让AI基于代码去猜问题,它会给你反馈可能是什么,然后给一套“表面解决+保底的方案”,实际可能它找到的不是根本的问题,甚至可能衍生出其他的问题,导致拆东墙补西墙。正确的做法是让AI写调试日志,当运行时出现结果1即原因A,出现结果2即原因B。这样能大幅避免让AI猜原因去试方案导致的时间损失。- **不同平台打包需要特殊通行证**:不同平台使用的源码不同,例如Unity是c#,微信是webGUI,从Unity打包到其他平台进行源码翻译时,不同平台可能有自己的识别规则,从而导致部分特殊功能,例如震动不能被正常翻译打包,只能通过编码形式提前转换,后续再出现打包后不能正常运行的功能优先让AI检查是否未被翻译导致未正常打包。 + +日志优先:在做功能修复时,我发现让AI直接去看代码分析问题,再出解决方案的过程其实是比较低效的路径,因为这个过程是让AI基于代码去猜问题,它会给你反馈可能是什么,然后给一套“表面解决+保底的方案”,实际可能它找到的不是根本的问题,甚至可能衍生出其他的问题,导致拆东墙补西墙。正确的做法是让AI写调试日志,当运行时出现结果1即原因A,出现结果2即原因B。这样能大幅避免让AI猜原因去试方案导致的时间损失。 + +不同平台打包需要特殊通行证:不同平台使用的源码不同,例如Unity是c#,微信是webGUI,从Unity打包到其他平台进行源码翻译时,不同平台可能有自己的识别规则,从而导致部分特殊功能,例如震动不能被正常翻译打包,只能通过编码形式提前转换,后续再出现打包后不能正常运行的功能优先让AI检查是否未被翻译导致未正常打包。 + # 四、明日计划 1.探索一下AI生成音频的方式,为后续的音频音效批量生成做准备 + 2.开发底部提示信息栏和系统功能入口的红点功能,完善引导设计体系 + 3.继续真机测试流程的流畅性和其他未暴露的问题 + 4.补充完善合成、选中提示动效 + # 五、当前进度和规划 时间 + 模块 + 交付物 + 交付标准 + 完成情况 + 本周任务完成进度(%) + D1 -- 真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充 -- 真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 -完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; -关键界面适配新方案可正常运行; +真机测试与问题修复 + +UI适配新方案落地 + +新链素材补充 + +真机测试结果和问题修复结果 + +UI可以按照新新方案适配不同分辨率 + +两条新链共19张素材图交付 + +遮挡和半遮挡素材图各一张 + +完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题; + +关键界面适配新方案可运行; + 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 + +完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; + +关键界面适配新方案可正常运行; + +新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 + 20% -D2- AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除 + +D2 + +AI音频生成探索 + +底部提示信息栏方案 + +红点功能开发 + +AI音频生成探索结论 + +底部提示信息栏方案 + +红点功能初版 + +明确 AI 音频从生成到接入的可行链路; + +提示栏方案可覆盖核心提示场景; + +红点功能可正确提示并清除 0% -D3- 物品投放栏- 背包系统- 物品投放栏初版 - 背包系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转;- 无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确 +D3 + +物品投放栏 + +背包系统 + +物品投放栏初版 + +背包系统初版 + +流转规则清单 + +物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转; + +无丢失、复制、卡死; + +满位与异常操作处理明确 0% -D4 - 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作 +D4 + +物品链图鉴查看系统 + +人物动效、选中动效、合成提示动效制作 + +物品链图鉴查看系统初版 + +动效制作与接入版 + +动效触发点清单 + +可从订单物品和信息栏打开图鉴查看; + +可展示链路来源与目标; + +人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作 0% -规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟** \ No newline at end of file + +规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/YniYwtxAiiKqcmkmVM5clNxTnQf.md b/output/feishu-docs/YniYwtxAiiKqcmkmVM5clNxTnQf.md index ac919ac..63db483 100644 --- a/output/feishu-docs/YniYwtxAiiKqcmkmVM5clNxTnQf.md +++ b/output/feishu-docs/YniYwtxAiiKqcmkmVM5clNxTnQf.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# YniYwtxAiiKqcmkmVM5clNxTnQf +# 工作流文档 -Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/YniYwtxAiiKqcmkmVM5clNxTnQf +Source: https://feishu.cn/docx/YniYwtxAiiKqcmkmVM5clNxTnQf diff --git a/output/feishu-docs/YrSSdu4YBo0D0MxJbytc9ZmZnTb.md b/output/feishu-docs/YrSSdu4YBo0D0MxJbytc9ZmZnTb.md new file mode 100644 index 0000000..e22c091 --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/YrSSdu4YBo0D0MxJbytc9ZmZnTb.md @@ -0,0 +1,201 @@ +# YrSSdu4YBo0D0MxJbytc9ZmZnTb + + +Source: https://feishu.cn/docx/YrSSdu4YBo0D0MxJbytc9ZmZnTb + + +## 一、今日内容概述 + +确定三机制融合方案 + +整理行为生成机制模型说明材料 + +## 二、三机制博弈论融合方案与配套材料整理 + +目前关于三机制博弈论融合,主要形成了两层模型思路: + +模型 1:基础收益函数模型(数学推导层) + +模型 2:行为生成机制模型(结构解释层) + +今日主要围绕两套模型的融合方式进行梳理和确认。最终明确:正式论文中的博弈论推导主线,以“基础收益函数 → FOC → 三机制扩展 → 联合收益函数 → 比较静态 → 理论命题”为主。行为生成机制模型不替代正式主线,而是作为补充解释层,用于说明公平性、激励性、私有性在玩家投入决策链中的阶段位置,并进一步固定 K / L / Y 的理论—实证接口。 + +### (一)两种模型定位与功能划分 + +对两套模型进行分层定位。当前更适合采用 “数学推导层 + 行为机制层” 的整合方式:基础收益函数模型负责提供正式博弈论推导主线,行为生成机制模型负责解释三机制在玩家投入决策链中的作用位置。 + +#### 基础收益函数模型(数学推导层) + +该模型主要来源于经典竞赛理论框架,核心形式为: + +其中,玩家投入努力,影响获胜概率或排名机会,进而获得竞赛收益,同时需要扣除投入成本 。 + +该模型的核心作用在于解释:玩家为什么会进行投入,以及投入如何在收益与成本权衡下形成均衡条件。 + +其基本逻辑路径为: + +投入 → 提升获胜概率 → 获得收益 → 扣除投入成本 + +进一步放到本文的团体赛季制竞赛中,该模型可以扩展为: + +其中, 表示个体能够分享的团体收益份额,表示团体获得较好排名或奖励机会的概率, 表示玩家在团体中的投入。 + +因此,这一模型本质上属于 结果导向型收益函数模型。 + +主要特点是: + +以单一努力变量刻画投入行为; + +强调收益与成本之间的静态权衡; + +适合推导基础均衡和 FOC 条件; + +为后续三机制扩展提供数学底层。 + +基础收益函数模型回答的是:在给定收益、成本和竞争概率的情况下,玩家为什么会投入,以及投入到什么程度才达到边际收益与边际成本的平衡。 + +#### 行为生成机制模型(三机制结构层) + +在基础收益函数模型之上,进一步引入行为生成机制,用于解释投入行为是如何被公平性、激励性和私有性共同组织起来的。 + +行为生成机制模型并不替代基础收益函数模型,而是补充说明:玩家的投入行为并不是一次性发生的,而是包含不同阶段的判断过程。其核心结构包括: + +公平性:决定玩家是否愿意进入或继续留在参与体系中。 + +激励性:决定玩家是否愿意在已有参与基础上继续追加投入。 + +私有性:决定玩家已经形成的投入状态是否愿意继续维持。 + +在该机制作用下,玩家行为可以进一步拆解为: + +其中: + +表示竞赛相关资源型 / 货币型投入。 + +表示竞赛相关有效行为投入。 + +表示由 进一步形成的综合投入结果。 + +因此,这一模型功能是:解释“投入如何被生成”的结构机制模型。 + +主要特点是: + +强调玩家投入决策的阶段性结构。 + +将投入拆解为可观测的 行为变量。 + +连接行为选择与制度 / 机制环境。 + +为正式收益函数中的三机制扩展提供解释依据。 + +行为生成机制模型回答的是:公平性、激励性和私有性分别在玩家投入形成、追加和维持过程中发挥什么作用,以及它们如何共同支持综合投入 Y 的形成。 + +### (二)两种模型的融合逻辑 + +#### 基础模型:无机制基准 + +在不引入具体机制的基准情形下,玩家基础收益函数可写为: + +该模型表示:玩家通过投入努力 影响获胜概率或排名机会 ,从而获得竞赛奖励价值 ,同时承担投入成本 。 + +放到团体赛季制竞赛中,可进一步扩展为: + +其中,表示玩家能够分享的团体收益份额, 表示团体获得较好排名或奖励机会的概率, 表示玩家在团体中的投入。 + +主要用于说明:玩家投入本质上是在比较边际收益与边际成本,并为后续 FOC 与机制扩展提供理论起点。 + +#### 引入 K / L 双维投入结构 + +在团体竞赛场景中,玩家投入可以进一步拆解为资源型 / 货币型投入和有效行为投入。基础模型可扩展为: + +表示竞赛相关资源型 / 货币型投入。 + +表示竞赛相关有效行为投入。 + +表示团体竞争胜率或排名机会函数。 + +和分别表示不同类型投入成本。 + +可理解为玩家个人 K / L 投入通过团体表现,间接影响团体排名或奖励机会的简化表达。 + +#### 三机制嵌入:结构性扩展 + +三机制不作为直接进入效用函数的结构变量,而是通过影响概率结构与收益映射函数间接进入模型。 + +(1)公平性机制:参与约束与投入有效性 + +公平性主要解释玩家是否愿意进入或继续留在赛局中,以及玩家是否认为继续投入仍然能够改变结果。因此,公平性既可以作用于参与约束,也可以影响投入改变结果的边际有效性。 + +(2)激励性机制:奖励梯度与追加投入收益 + +激励性主要解释玩家在已有参与基础上,是否认为继续追加 K / L 投入是值得的。在正式收益函数中,可将固定奖励价值: + +扩展为受激励结构影响的奖励价值: + +其中, 表示激励结构,包括奖励梯度、奖励档位、排名差距、排名跃迁收益和奖励可达性等。 + +(3)私有性机制:收益归属与持续投入 + +私有性主要解释玩家已经形成 K / L 投入状态后,收益是否能够以个人可得的方式回流,从而支撑持续投入。基础模型中的固定收益份额 可进一步扩展为贡献—回报绑定结构: + +其中, 表示玩家贡献与个人收益份额之间的绑定关系,表示收益内部化或贡献回报绑定强度。 + +#### 融合后的整体理解 + +融合后,两种模型的关系可以概括为: + +基础收益函数模型回答:玩家为什么会投入,以及投入如何形成均衡条件。 + +行为生成机制模型回答:公平性、激励性和私有性分别在参与、追加投入和持续投入中发挥什么作用。 + +K / L / Y 结构回答:理论中的投入选择如何转化为实证中可观察的综合投入结果。 + +融合后的主线是:三机制分别影响玩家的参与、K / L 追加投入和持续投入判断,K / L 进一步形成综合投入 Y。 + +## 三、配套说明材料整理 + +完成两份配套说明材料的整理: + +《三机制博弈论融合说明》 + +用于说明行为生成机制模型与正式博弈论主框架之间的关系,明确后续采用“正式主框架为主、行为生成机制模型为补充”的融合方式。 + +《行为生成机制模型》 + +整理了三机制统一决策链、命题 1/2/3 的文本与推导、K / L / Y 口径、理论—实证接口和边界说明。 + +#### 绘制配套链路图: + +三机制统一决策链图 + +图 3-2:公平性—参与约束—形成前提示意图,用于说明命题 1 对应的参与基础。 + +图 3-3:激励性—追加投入边际收益示意图,用于说明命题 2 对应的追加投入判断。 + +图 3-4:私有性—收益内部化—持续投入维持示意图,用于说明命题 3 对应的维持机制。 + +K / L / Y 理论—实证接口图 + +图 3-5:三机制统一决策链及综合投入 Y 的形成与持续路径图,用于说明三命题统一整合结构。 + +#### 重要机制推进进度与后续规划 + +已完成: + +三机制筛选:公平性 / 激励性 / 私有性 + +确立统一框架:FOC基础收益层 + 三机制行为层 + K/L/Y观测层 + +三机制功能分工稳定: 公平性 → 参与基础、激励性 → 追加投入、私有性 → 持续投入 + +当前推进中(分两部分): + +推进一:三机制主线推导 + +构建:FOC + 三机制统一嵌入 + +打通:机制 → 决策 → 投入 → Y 的逻辑链 + +推进二:辅助机制整理 + +四个辅助机制:仅作为扩展与控制变量。不进入主模型推导,仅做结构归类 \ No newline at end of file diff --git a/output/feishu-docs/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8.md b/output/feishu-docs/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8.md new file mode 100644 index 0000000..dea3f5d --- /dev/null +++ b/output/feishu-docs/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8.md @@ -0,0 +1,281 @@ +# 2026 0626日报-韦译 + + +Source: https://feishu.cn/docx/ZNRfwkLdhiaHiHkmro8cdA1lnd8 + + +# 1.工作内容概述 + +制作游戏课ppt,并准备分享 + +持续优化美术管线skill:实现美术管线skill的文档体系 + +整理了数值拆解的宏观流程 + +学习数值拆解调研的方法 + +向楚真姐日报学习游戏宏观框架的拆解思路 + +跟楚真姐学习,理解到怎么从微观的数值和逻辑,推导出宏观的框架设计 + +美术线——生成仓库界面的美术资源 + +# 2.进度 + +## 2.1 制作完成游戏课的ppt + +完成了整个PPT的制作 + +整体的思路从AI全栈的定义、核心思想、工作流步骤+演示、AI全栈的局限这4个角度来阐述 + +今天主要补充了,Superpower流程的演示和项目实机演示 + +## 2.2 持续优化美术管线skill:实现美术管线skill的文档体系 + +这套文档体系我定义为:统称AI美术资源生成管线指导文档,简称为美术指导文档 + +作用:用于指导美术资源的生产规范、备份提示词 + +分类 + +美术风格文档:指导美术风格,保证生成时不偏离美术风格 + +不同类型资源的生产资源规范文档:规定美术资源的大小尺寸、透明背景等跟内容、美术风格无关的,偏向生产相关的规范 + +不同类型资源的后处理文档:规定不同资源怎么进行后处理,才能进入资源文件夹,导入引擎 + +文档架构设计: + +总入口:docs/art-pipeline/00-overview/pipeline-overview.md + +它定义了整条项目内 AI 美术主链路:资源分类、风格/参考图、母文件、后处理、运行时验收、Cocos 导入、测试留证据。 + +项目美术风格总源:docs/art-pipeline/01-style/project-style-bible.md + +它规定了统一风格方向、配色、材质语言、风格红线,以及 small-icons 和ui-shells 的视觉侧重点 + +docs/art-pipeline/02-reference-rules/reference-boundaries.md + +这是阶段 4 对应的项目内基准文档。它规定什么能做风格参考,什么能做结构参考,各自只继承什么、不继承什么。 + +docs/art-pipeline/02-reference-rules/source-of-truth-and-replacement-flow.md + +规定母文件、替换目标和入库链路。 + +small-iconssmall-icons系列文档 + +定义物品链、生成器链等小icon的规范 + +ui-shells系列文档 + +定义InfoBar、DetailPopup 这类 UI 壳图的规范 + +总结 + +当前这套文档体系,核心就是“总纲 + 风格 + 参考边界 + 两条资源族主线(small-icons / ui-shells)”,共同去约束AI美术生成,产出高质量的美术资源 + +## 2.3 整理了数值拆解的宏观流程 + +昨天总结的多个方法,本质上是同一套流程中不同步骤的细分。于是以腾讯学堂那篇拆解思路为基础,设计拆解的宏观流程,搜集各个流程步骤的知识、方法。 + +整理如下: + +## 2.4 学习数值拆解调研的方法 + +### 2.4.1 向楚真姐日报学习游戏宏观框架的拆解思路 + +总结如下: + +### 2.4.2 跟楚真姐学习,理解到怎么从微观的数值和逻辑,推导出宏观的框架设计 + +调研拆解时,分为宏观和微观2个方向的拆解 + +微观:主要聚焦在拆解具体的数值和功能机制 + +宏观:主要聚焦在商业化、玩法框架、品类游戏演化路径、如何复用到当前项目的游戏开发中 + +2者关系 + +宏观和微观是一体,如果只看微观可能也会对于宏观视角 + +只关注微观而不关注宏观,则难以明白为什么要这样设计微观的内容 + +后续应当从微观角度出发,拆解具体的数值和功能机制后,进一步反推出宏观的内容 + +### 2.5 美术线——生成仓库界面的美术资源 + +参考《浪漫餐厅》生成对应的UI组件 + +拆解出的UI组件 + +# 3.收获与反思 + +我之前大部分调研拆解经历都只关注微观的拆解,少有关注宏观的。很多时候确实没有关注宏观的内容。后续需要特别加强这一块的思考。不能只关注微观而不关注宏观。 + +# 4.下一步计划 + +后续主要精力放在调研拆解上 + +开始进入实机调研 + +学习数值拆解调研的方法 + +向楚真日报学习 + +研究AI建模分析的方法 + +研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 + +问刘鹏 + +在网上学习数值调研拆解相关的方法 + +数值拆解方向 + +(核心)订单数值 + +棋盘关卡 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +美术线 + +优化美术资源生成管线skill + +在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源 + +# 5.项目规划 + +参考: + +https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 + +https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ + +开发计划: + +任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏 + +非开发计划中的内容,不优先开发 + +拆解调研任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +学习数值拆解调研的方法 + +向楚真日报学习 + +研究AI建模分析的方法 + +研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判 + +问刘鹏 + +在网上学习数值调研拆解相关的方法 + +数值拆解方向 + +(核心)订单数值 + +棋盘关卡 + +学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要) + +需要结合订单刷新机制 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +总结二合类游戏设计的关键认知 + +整理以上2点内容,进行内部分享 + +使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) + +### 15% + +上线前要完成的任务 + +目标 + +核心任务 + +完成情况 + +关卡和数值设计铺量 + +对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析 + +需要跟之前的订单刷新机制结合起来 + +总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律 + +用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 + +### 30% + +基础功能 + +文本提示信息框——完成 + +购买弹窗——暂时搁置 + +边缘系统 + +### 75% + +商业化 + +上架微信小游戏 + +UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) + +### 30% + +更换新主题的美术资源 + +持续优化美术资源生成管线 + +目前还差 + +仓库界面 + +个人信息界面 + +思考问题 + +继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 + +物品链和生成器链考虑优化美术资源 + +将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题 + +### 85% + +优化 + +手感调优 + +上线前测试找bug + +### 40% + +风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 + +空间压力设计失误 + +订单节奏不合理 + +合成反馈不够满足 + +美术风格不统一 \ No newline at end of file diff --git a/output/reports/latest_summary.md b/output/reports/latest_summary.md index 62a188b..5af77a5 100644 --- a/output/reports/latest_summary.md +++ b/output/reports/latest_summary.md @@ -1,59 +1,15 @@ # 钉钉群聊飞书文档采集报告 -> 生成: 2026-06-08 09:22 +> 生成: 2026-07-03 14:38 ## 数据总览 | 指标 | 数量 | |------|------| -| 消息 | 9 | -| 文档 | 29 | -| 附件 | 21 | - -### dc -- 消息: 5 (2026-06-06 00:11:33 ~ 2026-06-06 09:36:25) -- 文档: 19 -- 附件: 20 - -| 发送者 | 消息 | 文档 | -|--------|------|------| -| 陈楚真 | 1 | 4 | -| 张家振 | 1 | 4 | -| 莫润麟 | 1 | 4 | -| 夏莲 | 1 | 4 | -| 黄静雯 | 1 | 3 | - -**最新消息:** -- [2026-06-06 09:36:25] **黄静雯**: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/M4hXd75cZorZiPxcae5cGhYonYd?from=from_copyli -- [2026-06-06 03:05:07] **陈楚真**: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/O7U5dDYrOopP22xLG3PcDxJBnfe?from=from_copyli -- [2026-06-06 00:27:37] **张家振**: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/MV29wcO5NiMgbWk3AuvcUygqn0b?from=from_copyl -- [2026-06-06 00:12:01] **莫润麟**: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/Mz0dwGE0UikJNgklfEJcv5kPnfb url: https://fc -- [2026-06-06 00:11:33] **夏莲**: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/ApkPdyWYnoU7I2xKW0Acm2lvnxe?from=from_copyl - -### cx -- 消息: 2 (2026-06-06 00:35:41 ~ 2026-06-06 01:48:34) -- 文档: 7 -- 附件: 1 - -| 发送者 | 消息 | 文档 | -|--------|------|------| -| 王雨默 | 1 | 3 | -| 韦译 | 1 | 2 | -| 刘鹏 | 0 | 2 | - -**最新消息:** -- [2026-06-06 01:48:34] **韦译**: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AMigwdTghicuQzkmLEFcMYLinLf url: https://di -- [2026-06-06 00:35:41] **王雨默**: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Mb7Lw9d8cijSjNky1HPct37Jn3c?from=from_copyli +| 消息 | 3 | +| 文档 | 332 | +| 附件 | 27 | ### dc战略问题研究院 -- 消息: 2 (2026-06-06 23:28:33 ~ 2026-06-06 23:28:40) -- 文档: 3 -- 附件: 0 - -| 发送者 | 消息 | 文档 | -|--------|------|------| -| 夏莲 | 1 | 2 | -| 张家振 | 1 | 1 | - -**最新消息:** -- [2026-06-06 23:28:40] **张家振**: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/Laj9wMQUkivy2okCvUZcSBrenFe?from=from_copyl -- [2026-06-06 23:28:33] **夏莲**: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/IHgRdH30qoe6yHxhP6lc5ltgngd?from=from_copyl +- 消息: 3 (2026-07-03 01:36:38 ~ 2026-07-03 09:06:18) +- 文档: 89 +- 附件: 3 diff --git a/output/reports/summary_20260626.md b/output/reports/summary_20260626.md new file mode 100644 index 0000000..e6e6c06 --- /dev/null +++ b/output/reports/summary_20260626.md @@ -0,0 +1,20 @@ +# 钉钉群聊飞书文档采集报告 +> 生成: 2026-06-26 18:00 + +## 数据总览 + +| 指标 | 数量 | +|------|------| +| 消息 | 7 | +| 文档 | 296 | +| 附件 | 22 | + +### dc战略问题研究院 +- 消息: 6 (2026-06-26 01:14:44 ~ 2026-06-26 09:26:39) +- 文档: 62 +- 附件: 1 + +### 天龙计划X小游戏矩阵 +- 消息: 1 (2026-06-26 05:25:43 ~ 2026-06-26 05:25:43) +- 文档: 0 +- 附件: 0 diff --git a/output/reports/summary_20260627.md b/output/reports/summary_20260627.md new file mode 100644 index 0000000..720ca89 --- /dev/null +++ b/output/reports/summary_20260627.md @@ -0,0 +1,25 @@ +# 钉钉群聊飞书文档采集报告 +> 生成: 2026-06-27 18:00 + +## 数据总览 + +| 指标 | 数量 | +|------|------| +| 消息 | 19 | +| 文档 | 302 | +| 附件 | 23 | + +### dc战略问题研究院 +- 消息: 9 (2026-06-27 01:23:54 ~ 2026-06-27 16:30:47) +- 文档: 67 +- 附件: 2 + +### 创新组 +- 消息: 1 (2026-06-27 01:40:25 ~ 2026-06-27 01:40:25) +- 文档: 22 +- 附件: 0 + +### 天龙计划X小游戏矩阵 +- 消息: 9 (2026-06-27 08:43:19 ~ 2026-06-27 16:35:56) +- 文档: 0 +- 附件: 0 diff --git a/output/reports/summary_20260628.md b/output/reports/summary_20260628.md new file mode 100644 index 0000000..1f85e7a --- /dev/null +++ b/output/reports/summary_20260628.md @@ -0,0 +1,10 @@ +# 钉钉群聊飞书文档采集报告 +> 生成: 2026-06-28 18:00 + +## 数据总览 + +| 指标 | 数量 | +|------|------| +| 消息 | 0 | +| 文档 | 304 | +| 附件 | 23 | diff --git a/output/reports/summary_20260629.md b/output/reports/summary_20260629.md new file mode 100644 index 0000000..1f7b662 --- /dev/null +++ b/output/reports/summary_20260629.md @@ -0,0 +1,20 @@ +# 钉钉群聊飞书文档采集报告 +> 生成: 2026-06-29 18:00 + +## 数据总览 + +| 指标 | 数量 | +|------|------| +| 消息 | 2 | +| 文档 | 304 | +| 附件 | 24 | + +### dc战略问题研究院 +- 消息: 1 (2026-06-29 08:55:20 ~ 2026-06-29 08:55:20) +- 文档: 69 +- 附件: 2 + +### 天龙计划X小游戏矩阵 +- 消息: 1 (2026-06-29 12:01:59 ~ 2026-06-29 12:01:59) +- 文档: 0 +- 附件: 1 diff --git a/output/reports/summary_20260630.md b/output/reports/summary_20260630.md new file mode 100644 index 0000000..9e1bb18 --- /dev/null +++ b/output/reports/summary_20260630.md @@ -0,0 +1,15 @@ +# 钉钉群聊飞书文档采集报告 +> 生成: 2026-06-30 18:00 + +## 数据总览 + +| 指标 | 数量 | +|------|------| +| 消息 | 6 | +| 文档 | 311 | +| 附件 | 26 | + +### dc战略问题研究院 +- 消息: 6 (2026-06-30 00:32:50 ~ 2026-06-30 08:59:12) +- 文档: 74 +- 附件: 3 diff --git a/output/reports/summary_20260701.md b/output/reports/summary_20260701.md new file mode 100644 index 0000000..83a8589 --- /dev/null +++ b/output/reports/summary_20260701.md @@ -0,0 +1,20 @@ +# 钉钉群聊飞书文档采集报告 +> 生成: 2026-07-01 18:04 + +## 数据总览 + +| 指标 | 数量 | +|------|------| +| 消息 | 10 | +| 文档 | 318 | +| 附件 | 27 | + +### dc战略问题研究院 +- 消息: 6 (2026-07-01 00:55:24 ~ 2026-07-01 09:08:27) +- 文档: 79 +- 附件: 3 + +### 天龙计划X小游戏矩阵 +- 消息: 4 (2026-07-01 00:02:51 ~ 2026-07-01 13:58:41) +- 文档: 0 +- 附件: 3 diff --git a/output/reports/summary_20260702.md b/output/reports/summary_20260702.md new file mode 100644 index 0000000..76e1300 --- /dev/null +++ b/output/reports/summary_20260702.md @@ -0,0 +1,10 @@ +# 钉钉群聊飞书文档采集报告 +> 生成: 2026-07-02 18:00 + +## 数据总览 + +| 指标 | 数量 | +|------|------| +| 消息 | 0 | +| 文档 | 320 | +| 附件 | 27 | diff --git a/output/reports/summary_20260703.md b/output/reports/summary_20260703.md new file mode 100644 index 0000000..5af77a5 --- /dev/null +++ b/output/reports/summary_20260703.md @@ -0,0 +1,15 @@ +# 钉钉群聊飞书文档采集报告 +> 生成: 2026-07-03 14:38 + +## 数据总览 + +| 指标 | 数量 | +|------|------| +| 消息 | 3 | +| 文档 | 332 | +| 附件 | 27 | + +### dc战略问题研究院 +- 消息: 3 (2026-07-03 01:36:38 ~ 2026-07-03 09:06:18) +- 文档: 89 +- 附件: 3 diff --git a/skills/dingtalk-feishu-collector/config.yaml b/skills/dingtalk-feishu-collector/config.yaml index b05531f..b255ae8 100644 --- a/skills/dingtalk-feishu-collector/config.yaml +++ b/skills/dingtalk-feishu-collector/config.yaml @@ -4,6 +4,7 @@ groups: dc战略问题研究院: "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==" 创新组: "cidMuM+itt5PeY7xNSWsv3M0g==" + 天龙计划X小游戏矩阵: "cid/Vb3hSjdv4sIIs8Fp7sC4g==" collection: # 首次全量拉取的起始时间 diff --git a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/paths.py b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/paths.py index 5dfca80..60c7670 100644 --- a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/paths.py +++ b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/paths.py @@ -2,6 +2,7 @@ import os import sys +import json def find_project_root(): """向上查找项目根目录(包含 data/ 目录的最顶层)""" @@ -56,12 +57,59 @@ def find_dws(): def find_lark_cli(): """查找 lark-cli""" import shutil + root = find_project_root() + ext = ".exe" if os.name == "nt" else "" + + local = os.path.join(root, "tools", "lark-cli", "lark-cli" + ext) + if os.path.isfile(local): + return local + found = shutil.which("lark-cli") if found: return found print("ERROR: 找不到 lark-cli,请运行 npm install -g @larksuite/cli", file=sys.stderr) sys.exit(1) +def load_groups(): + """读取群配置,优先使用 data/group_config.json,失败时返回默认群。""" + default = { + "dc战略问题研究院": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", + "创新组": "cidMuM+itt5PeY7xNSWsv3M0g==", + "天龙计划X小游戏矩阵": "cid/Vb3hSjdv4sIIs8Fp7sC4g==", + } + path = os.path.join(find_project_root(), "data", "group_config.json") + if not os.path.isfile(path): + return default + try: + with open(path, "r", encoding="utf-8") as f: + raw = json.load(f).get("groups", {}) + groups = {} + for name, value in raw.items(): + if isinstance(value, dict): + cid = value.get("cid") or value.get("id") + else: + cid = value + if cid: + groups[name] = cid + return groups or default + except Exception as e: + print(f"WARN: 读取群配置失败,使用默认配置: {e}", file=sys.stderr) + return default + +def normalize_messages(messages): + """兼容 list 和按群 dict 两种历史消息文件格式。""" + if isinstance(messages, dict): + return messages + grouped = {} + if not isinstance(messages, list): + return grouped + for msg in messages: + if not isinstance(msg, dict): + continue + group = msg.get("group") or msg.get("groupName") or msg.get("openConversationId") or "未分组" + grouped.setdefault(group, []).append(msg) + return grouped + # 常用路径 PROJECT_ROOT = find_project_root() DATA_DIR = os.path.join(PROJECT_ROOT, "data") diff --git a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/run_all.py b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/run_all.py index 6e41b16..65f6723 100644 --- a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/run_all.py +++ b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/run_all.py @@ -28,33 +28,36 @@ def main(): p.add_argument("--skip-download",action="store_true"); p.add_argument("--skip-kb",action="store_true") args = p.parse_args() t0 = time.time() + failures = 0 s1 = [] if args.full: s1.append("--full") elif args.since: s1 += ["--since", args.since] elif args.days: s1 += ["--days", str(args.days)] elif args.quick: s1 += ["--days", "1"] - run("step1_collect_messages.py", s1) + failures += 1 if run("step1_collect_messages.py", s1) else 0 s2 = [] if args.full else ["--incremental"] - run("step2_extract_links.py", s2) + failures += 1 if run("step2_extract_links.py", s2) else 0 s3 = [] if args.full else ["--incremental"] - run("step3_fetch_feishu_docs.py", s3) + failures += 1 if run("step3_fetch_feishu_docs.py", s3) else 0 if not args.skip_download: s4 = [] if args.full else ["--incremental"] - run("step4_download_files.py", s4) + failures += 1 if run("step4_download_files.py", s4) else 0 s5 = [] if args.quick: s5 += ["--since", "today", "--brief"] elif args.since: s5 += ["--since", args.since] elif args.days: s5 += ["--days", str(args.days)] - run("step5_generate_summary.py", s5) + failures += 1 if run("step5_generate_summary.py", s5) else 0 if not args.skip_kb: - run("step6_update_knowledge_base.py") + failures += 1 if run("step6_update_knowledge_base.py") else 0 - print(f"\n{'='*50}\n 全部完成! ({time.time()-t0:.1f}s)\n{'='*50}") + status = "全部完成" if failures == 0 else f"完成,但有 {failures} 步失败" + print(f"\n{'='*50}\n {status}! ({time.time()-t0:.1f}s)\n{'='*50}") + return 1 if failures else 0 -if __name__ == "__main__": main() +if __name__ == "__main__": sys.exit(main()) diff --git a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step1_collect_messages.py b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step1_collect_messages.py index 951e113..0d3d256 100644 --- a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step1_collect_messages.py +++ b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step1_collect_messages.py @@ -15,7 +15,7 @@ import sys from datetime import datetime, timedelta sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) -from paths import DATA_DIR, RAW_DIR, find_dws +from paths import RAW_DIR, find_dws, load_groups, normalize_messages DWS = find_dws() @@ -51,10 +51,7 @@ def collect_group(group_name, group_id, since): print(f" 总计: {len(result)} 条 ({times[0]} ~ {times[-1]})") return result -GROUPS = { - "dc战略问题研究院": "cidoUneRB4Db8TAXaTrKxkQAw==", - "创新组": "cidMuM+itt5PeY7xNSWsv3M0g==", -} +GROUPS = load_groups() def main(): parser = argparse.ArgumentParser() @@ -79,7 +76,7 @@ def main(): existing = {} if os.path.isfile(combined_path): with open(combined_path, "r", encoding="utf-8") as f: - existing = json.load(f) + existing = normalize_messages(json.load(f)) new_count = 0 for name, gid in GROUPS.items(): diff --git a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step2_extract_links.py b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step2_extract_links.py index d8b5db2..3df4786 100644 --- a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step2_extract_links.py +++ b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step2_extract_links.py @@ -2,7 +2,7 @@ import argparse, json, os, re, sys from datetime import datetime sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) -from paths import RAW_DIR, LINKS_DIR +from paths import RAW_DIR, LINKS_DIR, normalize_messages FEISHU_RE = re.compile(r'https?://[a-zA-Z0-9.-]+\.feishu\.cn/(?:wiki|docx)/[A-Za-z0-9]+') FILE_RE = re.compile(r'\[文件\]\s+(.+?)\s+fileId:\s+(\S+)') @@ -27,13 +27,37 @@ def extract(messages): kimi.append({"url":url,"desc":c.split("https")[0].strip()[:80],"sender":s,"group":grp}) return {"feishu_links":feishu,"file_attachments":files,"kimi_links":kimi} +def load_json(path, default): + if not os.path.isfile(path): return default + with open(path,"r",encoding="utf-8") as f: return json.load(f) + +def merge_by_key(old_items, new_items, key): + merged = list(old_items) + seen = set() + for item in old_items: + value = item.get(key, "") if isinstance(item, dict) else "" + if value and value not in seen: + seen.add(value) + for item in new_items: + value = item.get(key, "") if isinstance(item, dict) else "" + if value and value not in seen: + merged.append(item); seen.add(value) + return merged + def main(): p = argparse.ArgumentParser(); p.add_argument("--incremental",action="store_true"); args = p.parse_args() path = os.path.join(RAW_DIR, "all_messages_combined.json") if not os.path.isfile(path): print(f"ERROR: {path} not found"); sys.exit(1) - with open(path,"r",encoding="utf-8") as f: messages = json.load(f) + with open(path,"r",encoding="utf-8") as f: messages = normalize_messages(json.load(f)) print(f"消息: {sum(len(v) for v in messages.values())} 条") r = extract(messages) + if args.incremental: + old_links = load_json(os.path.join(LINKS_DIR,"all_feishu_links.json"), {}).get("links",[]) + old_files = load_json(os.path.join(LINKS_DIR,"all_file_attachments.json"), []) + old_kimi = load_json(os.path.join(LINKS_DIR,"all_kimi_links.json"), []) + r["feishu_links"] = merge_by_key(old_links, r["feishu_links"], "doc_id") + r["file_attachments"] = merge_by_key(old_files, r["file_attachments"], "fileId") + r["kimi_links"] = merge_by_key(old_kimi, r["kimi_links"], "url") print(f"飞书: {len(r['feishu_links'])}, 附件: {len(r['file_attachments'])}, Kimi: {len(r['kimi_links'])}") for grp in messages: gl = [l for l in r['feishu_links'] if l['group']==grp] diff --git a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step3_fetch_feishu_docs.py b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step3_fetch_feishu_docs.py index cf9bd50..e32cd6b 100644 --- a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step3_fetch_feishu_docs.py +++ b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step3_fetch_feishu_docs.py @@ -4,12 +4,29 @@ from datetime import datetime sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) from paths import LINKS_DIR, DOCS_DIR, find_lark_cli -def resolve_wiki(node_id, lark): +def lark_api(lark, path, params=None, timeout=30): + cmd = [lark, "api", "GET", path, "--format", "json"] + if params: + cmd += ["--params", json.dumps(params, ensure_ascii=False)] + r = subprocess.run(cmd, capture_output=True, timeout=timeout) + out = r.stdout.decode("utf-8", errors="replace") + err = r.stderr.decode("utf-8", errors="replace") + if r.returncode != 0: + return None, err or out try: - r = subprocess.run([lark,"api","GET",f"/open-apis/wiki/v2/spaces/get_node?token={node_id}","--format","json"],capture_output=True,text=True,timeout=15) - if r.returncode==0: return json.loads(r.stdout).get("data",{}).get("node",{}).get("obj_token","") - except: pass - return "" + data = json.loads(out) + except Exception as e: + return None, f"JSON解析失败: {e}" + if data.get("ok") is False or data.get("code", 0) not in (0, None): + return None, data.get("error") or data + return data, None + +def resolve_wiki(node_id, lark): + data, _ = lark_api(lark, "/open-apis/wiki/v2/spaces/get_node", params={"token": node_id}, timeout=15) + if not data: + return "", "" + node = data.get("data",{}).get("node",{}) + return node.get("obj_token",""), node.get("title","") def extract_text(obj): if not obj: return "" @@ -31,14 +48,36 @@ def blocks_to_md(blocks, doc_id): return "\n\n".join(lines) def fetch_doc(doc_id, doc_type, lark): - real_id = resolve_wiki(doc_id, lark) if doc_type=="wiki" else doc_id - if not real_id: return f"# {doc_id}\n\n> wiki解析失败" - try: - r = subprocess.run([lark,"api","GET",f"/open-apis/docx/v1/documents/{real_id}/blocks","--format","json"],capture_output=True,text=True,timeout=30) - if r.returncode!=0: return f"# {doc_id}\n\n> 获取失败" - blocks = json.loads(r.stdout).get("data",{}).get("items",[]) - return blocks_to_md(blocks, doc_id) if blocks else f"# {doc_id}\n\n> 空文档" - except Exception as e: return f"# {doc_id}\n\n> {e}" + real_id, wiki_title = (doc_id, "") + if doc_type=="wiki": + real_id, wiki_title = resolve_wiki(doc_id, lark) + if not real_id: + return f"# {doc_id}\n\n> wiki解析失败" + data, error = lark_api(lark, f"/open-apis/docx/v1/documents/{real_id}/blocks", timeout=30) + if error: + return f"# {doc_id}\n\n> 获取失败: {error}" + blocks = data.get("data",{}).get("items",[]) if data else [] + md = blocks_to_md(blocks, doc_id) if blocks else f"# {doc_id}\n\n> 空文档" + if wiki_title: + md = md.replace(f"# {doc_id}", f"# {wiki_title}", 1) + return md + +def should_fetch(doc_id, existing, docs_dir): + old = existing.get(doc_id) + if not old: + return True + if old.get("content_length", 0) <= 200: + return True + path = os.path.join(docs_dir, f"{doc_id}.md") + if not os.path.isfile(path): + return True + with open(path, "r", encoding="utf-8") as f: + head = f.read(500) + return any(marker in head for marker in ["获取失败", "wiki解析失败", "NoneType", "空文档"]) + +def is_error_markdown(md): + head = md[:1000] + return any(marker in head for marker in ["获取失败", "wiki解析失败", "NoneType", "空文档", "forBidden", "permission denied"]) def main(): p = argparse.ArgumentParser(); p.add_argument("--incremental",action="store_true"); args = p.parse_args() @@ -59,14 +98,19 @@ def main(): new_count = 0 for link in all_links: did = link.get("doc_id","") - if not did or did in existing: continue + if not did or not should_fetch(did, existing, DOCS_DIR): continue print(f" {did} ({link.get('sender','?')})") md = fetch_doc(did, link.get("type","docx"), lark) + fetched = not is_error_markdown(md) + old = existing.get(did) + if old and old.get("content_length", 0) > 200 and not fetched: + print(" WARN: 获取失败,保留已有正文") + continue with open(os.path.join(DOCS_DIR,f"{did}.md"),"w",encoding="utf-8") as f: f.write(md) title = "" for line in md.split("\n"): if line.startswith("# "): title = line[2:].strip(); break - existing[did] = {"url":link.get("url",""),"doc_id":did,"title":title,"sender":link.get("sender",""),"group":link.get("group",""),"time":link.get("time",""),"content_length":len(md),"fetched":True} + existing[did] = {"url":link.get("url",""),"doc_id":did,"title":title,"sender":link.get("sender",""),"group":link.get("group",""),"time":link.get("time",""),"content_length":len(md),"fetched":fetched} new_count += 1 with open(content_path,"w",encoding="utf-8") as f: diff --git a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step4_download_files.py b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step4_download_files.py index 7a06a41..37f1ece 100644 --- a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step4_download_files.py +++ b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step4_download_files.py @@ -16,10 +16,14 @@ def main(): for fi in files: fid, name = fi.get("fileId",""), fi.get("name","unknown") if not fid: continue + safe_name = os.path.basename(name) ext = os.path.splitext(name)[1].lower() subdir = "html-md" if ext in HTML_MD else "other" out = os.path.join(DOWNLOAD_DIR, subdir) os.makedirs(out, exist_ok=True) + if args.incremental and os.path.isfile(os.path.join(out, safe_name)): + print(f" SKIP {safe_name}") + continue print(f" {name} -> {subdir}/") try: r = subprocess.run([dws,"drive","download","--node",fid,"--output",out],capture_output=True,timeout=120) diff --git a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step5_generate_summary.py b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step5_generate_summary.py index 3eaa208..819d90c 100644 --- a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step5_generate_summary.py +++ b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step5_generate_summary.py @@ -3,7 +3,7 @@ import argparse, json, os, sys from datetime import datetime, timedelta from collections import defaultdict sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) -from paths import DATA_DIR, LINKS_DIR, DOCS_DIR, REPORTS_DIR +from paths import DATA_DIR, LINKS_DIR, DOCS_DIR, REPORTS_DIR, normalize_messages def load_json(path): if not os.path.isfile(path): return None @@ -15,7 +15,7 @@ def main(): p.add_argument("--full",action="store_true"); p.add_argument("--brief",action="store_true") args = p.parse_args() - messages = load_json(os.path.join(DATA_DIR,"raw-messages","all_messages_combined.json")) or {} + messages = normalize_messages(load_json(os.path.join(DATA_DIR,"raw-messages","all_messages_combined.json")) or {}) content = load_json(os.path.join(LINKS_DIR,"all_feishu_content.json")) or {} files = load_json(os.path.join(LINKS_DIR,"all_file_attachments.json")) or [] docs = {} diff --git a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step6_update_knowledge_base.py b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step6_update_knowledge_base.py index bcf788d..a0cecdd 100644 --- a/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step6_update_knowledge_base.py +++ b/skills/dingtalk-feishu-collector/scripts/step6_update_knowledge_base.py @@ -3,7 +3,7 @@ import json, os, sys from datetime import datetime from collections import defaultdict sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) -from paths import LINKS_DIR, DATA_DIR, DOCS_DIR, OBSIDIAN_DIR, KG_DIR +from paths import LINKS_DIR, DATA_DIR, DOCS_DIR, OBSIDIAN_DIR, KG_DIR, normalize_messages def safe_name(n): for c in '<>:"/\\|?*': n=n.replace(c,'_') @@ -19,7 +19,7 @@ def load_json(p): def main(): content = load_json(os.path.join(LINKS_DIR,"all_feishu_content.json")) or {} - messages = load_json(os.path.join(DATA_DIR,"raw-messages","all_messages_combined.json")) or {} + messages = normalize_messages(load_json(os.path.join(DATA_DIR,"raw-messages","all_messages_combined.json")) or {}) docs = content.get("documents",[]) print(f"文档: {len(docs)}, 消息: {sum(len(v) for v in messages.values())}")